ดิจิทัลคอนเทนท์ฮับ … หนึ่งในแผนพัฒนาอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ไทย

ท่ามกลางความผันผวนของภาวะเศรษฐกิจ ตลอดจนแนวโน้มการแข่งขันที่สูงขึ้นในตลาดโลกล้วนผลักดันให้แต่ละประเทศต้องปรับโครงสร้างการพัฒนาเศรษฐกิจไปสู่การเติบโตอย่างยั่งยืน แนวคิดสำคัญในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้แก่สินค้าและบริการจึงกลายเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและระดับอุตสาหกรรม โดยเป็นการนำเอาความคิดสร้างสรรค์เข้ามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสินค้าและบริการให้มีมูลค่าสูงขึ้น ซึ่งแนวคิดดังกล่าวถูกเรียกว่า “เศรษฐกิจหรืออุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ (Creative Economy/Industry)” ปัจจุบันแนวคิดนี้เริ่มเป็นที่สนใจของหลายประเทศ โดยจากการประเมินของ UNCTAD พบว่า มูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของโลกในปี 2548 มีมูลค่าสูงถึง 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับประเทศไทยขณะนี้รัฐบาลก็เริ่มให้ความสำคัญอย่างมากกับแนวคิดดังกล่าว โดยในแผนกระตุ้นเศรษฐกิจระยะที่ 2 (SP2) หรือแผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็ง ปี 2553-2555 ก็ได้มีการจัดสรรงบลงทุนในส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 17,586 ล้านบาท ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยที่มีศักยภาพและโอกาสเติบโต คือ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ (Digital Content Industry) โดยประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่ก็จะมีสัดส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่มุ่งไปในด้านที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งแนวโน้มในอนาคตคาดว่าไทยก็อาจพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมนำร่องในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพแก่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์โดยรวม

อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์สร้างเม็ดเงินกว่า 8-9 แสนล้านบาท

นิยามหรือคำจำกัดความของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มีความหลากหลายและถูกพัฒนาตามแนวคิดของสำนักต่างๆ อาทิ UNCTAD WIPO และ UNESCO เป็นต้น สำหรับกรณีประเทศไทยทางสำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) ได้จัดประเภทของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เบื้องต้นโดยยึดกรอบของ UNCTAD และปรับเพิ่มเติมตามรูปแบบของ UNESCO ซึ่งเป็นการกำหนดกรอบโดยกว้างเพื่อประโยชน์ในการวัดขนาดทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยและสะท้อนถึงความสำคัญต่อระบบเศรษฐกิจไทย โดยแบ่งออกเป็น 4 สาขาหลัก และ 15 สาขาย่อย

ที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เริ่มมีบทบาทสำคัญต่อเศรษฐกิจโลกมากขึ้น โดยมูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการเชิงสร้างสรรค์ของทั้งโลกในปี 2548 อยู่ที่ประมาณ 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี 2539 ที่มีประมาณ 227,451 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยประมาณร้อยละ 6.4 ต่อปี โดยประเทศพัฒนาแล้วครองส่วนแบ่งในตลาดส่งออกของโลกกว่าร้อยละ 82 ซึ่งแนวโน้มในอนาคตการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจจะอยู่บนพื้นฐานของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เป็นหลัก ทำให้ในขณะนี้หลายประเทศเริ่มปรับโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น เช่น สิงคโปร์ จีน ฮ่องกง เป็นต้น

สำหรับประเทศไทยจากการศึกษาของ สศช. พบว่า ในปี 2549 มูลค่าของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยมีประมาณ 840,261 ล้านบาท คิดเป็นประมาณร้อยละ 11 ต่อจีดีพี โดยหากแบ่งตามกลุ่มหลักจะเห็นได้ว่ากลุ่มงานสร้างสรรค์ตามลักษณะงานมีสัดส่วนสูงที่สุด รองลงมาเป็นกลุ่มมรดกทางวัฒนธรรม กลุ่มสื่อ และกลุ่มศิลปะ ส่วนหากแบ่งตามกลุ่มย่อยจะเห็นได้ว่ากลุ่มการออกแบบจะมีมูลค่าสูงสุด รองลงมาเป็นกลุ่มงานฝีมือและหัตถกรรม และกลุ่มแฟชั่น ซึ่งกลุ่มย่อยทั้งสามกลุ่มนี้มีมูลค่ารวมกันคิดเป็นประมาณร้อยละ 9.5 ต่อจีดีพี ขณะที่ในส่วนของมูลค่าการส่งออกอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ในปี 2548 ไทยมีมูลค่าการส่งออกสินค้าเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นส่วนแบ่งในตลาดโลกประมาณร้อยละ 1.3 จัดอยู่ในลำดับที่ 17 ของโลก

ดิจิทัลคอนเทนท์ฮับ … โอกาสสำคัญของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ไทย

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่อาศัยทักษะจากความคิดสร้างสรรค์และทักษะด้านเทคโนโลยีในการผลิตสื่อในรูปแบบดิจิทัลออกมา ประกอบไปด้วยหลายกิจกรรม เช่น อนิเมชั่น, เกม, เว็บ,คอมพิวเตอร์กราฟฟิค, อินเตอร์แอ็คทีฟ แอพพลิเคชั่น, เทคนิคพิเศษ (Visual Effect), สื่อการเรียนอิเล็กทรอนิกส์, โฆษณาออนไลน์, เพลงออนไลน์, วิดีโอออนไลน์ เป็นต้น โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์จะเกี่ยวข้องกับหลายธุรกิจ เช่น ภาพยนตร์และบันเทิง ออกแบบและสถาปัตยกรรม สื่อสารและโทรคมนาคม เป็นต้น ซึ่งอาจแบ่งผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ได้เป็น 2 ส่วน ได้แก่ ผู้ผลิตเนื้อหา
(Content Creator) และผู้ให้บริการ (Service Provider) ทั้งนี้ ปัจจุบันอุตสาหกรรม ดิจิทัลคอนเทนท์มีแนวโน้มเติบโตมากขึ้นตามการพัฒนาเทคโนโลยีและการดำเนินชีวิตที่นำเอาระบบไอทีเข้าไปใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลกในปี 2551 มีมูลค่าประมาณ 1,700,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยประเทศที่ครองส่วนแบ่งในตลาดโลกส่วนใหญ่เป็นประเทศพัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน เป็นต้น

สำหรับกรณีประเทศไทยแม้จะยังไม่ได้มีการเก็บสถิติข้อมูลด้านมูลค่าตลาดโดยรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์อย่างเป็นทางการ เนื่องด้วยนิยามและขอบเขตของกิจกรรมย่อยต่างๆ ที่หลากหลาย แต่ทางสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (Software Industry Promotion Agency: SIPA) ก็ได้ทำการประเมินมูลค่าตลาดของ 2 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ที่สำคัญของไทย ได้แก่ (1) อนิเมชั่น (Animation) ซึ่งประกอบไปด้วยอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิคด้านภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ โฆษณา มิวสิควิดิโอ การทำวิชวลเอฟเฟคต์และโพสต์โปรดักชั่น และงานทางด้านการออกแบบสถาปัตยกรรม โดยมีมูลค่าตลาดในปี 2549 อยู่ที่ประมาณ 4,500 ล้านบาท และ (2) เกม (Game) ซึ่งประกอบไปด้วยเกมออนไลน์ เกมบนอุปกรณ์ไร้สาย เกมบนพีซี และเกมบนเครื่องเล่นต่างๆ โดยมีมูลค่าตลาดในปี 2549 อยู่ที่ 5,700 ล้านบาท

จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์อาจยังมีมูลค่าไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศพัฒนาแล้ว เช่น ญี่ปุ่นที่มีมูลค่าตลาดอนิเมชั่นและเกมรวมกันสูงถึง 270,000 ล้านบาทตั้งแต่ปี 2549 เป็นต้น แต่ก็นับว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยก็มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2552 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่าทั้งอนิเมชั่นและเกมจะมีมูลค่าตลาดเพิ่มขึ้นเป็น 7,800 และ 9,800 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี ขณะที่ตลาดส่วนใหญ่ของดิจิทัลคอนเทนท์ไทยเป็นตลาดภายในประเทศ ส่วนตลาดต่างประเทศหรือการส่งออกมีสัดส่วนเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น โดยมีผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ประมาณ 100-150 ราย ส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก และมีบุคลากรรวมประมาณ 8,000-10,000 คน ทั้งนี้ ตลาดส่วนใหญ่ของไทยจะอยู่ในกลุ่มอนิเมชั่น โดยเฉพาะประเภทภาพยนตร์สั้นและรายการโทรทัศน์ รองลงมาเป็นกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและสเปเชียลเอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์และโฆษณา และกลุ่มเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์

สำหรับเป้าหมายของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในตลาดโลกที่ภาคเอกชนและภาครัฐตั้งเป้าไว้ คือ การเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค ซึ่งที่ผ่านมาทั้งภาครัฐและภาคเอกชนก็ได้ร่วมกันผลักดันยุทธศาสตร์สำคัญ เช่น การส่งเสริมการลงทุนจากต่างประเทศโดยยกเว้นภาษีนิติบุคคลกับผู้ประกอบการอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็นระยะเวลา 8 ปี เพื่อดึงดูดการลงทุนจากบริษัทต่างประเทศที่เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ การจัดงาน Thailand Animation and Multimedia เพื่อสร้างภาพลักษณ์และแนะนำศักยภาพของผู้ประกอบการไทยในทั่วโลกรู้จัก เป็นต้น ขณะที่คู่แข่งสำคัญของไทยในตลาดโลก ได้แก่ ไต้หวัน ฮ่องกง และสิงคโปร์

จากการวิเคราะห์ SWOT ข้างต้น จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยมีโอกาสในการเติบโตและพัฒนา โดยมีปัจจัยสนับสนุนสำคัญ ได้แก่

การสนับสนุนจากภาครัฐ รัฐบาลเริ่มให้ความสำคัญกับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ควบคู่ไปกับอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ โดยมี SIPA เป็นผู้รับผิดชอบด้านนโยบายการส่งเสริมและพัฒนา โดยเฉพาะยุทธศาสตร์สำคัญโครงการ Thailand Digital Content Center (TDCC) ที่จะช่วยเหลือผู้ประกอบการเอสเอ็มอีในการสนับสนุนด้านข้อมูลและการทำการตลาด นอกจากนี้ ล่าสุดแผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็งได้บรรจุโครงการที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ 2 โครงการ ได้แก่ โครงการ Digital Media Asia 2010 และโครงการพัฒนาผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ขณะเดียวกันก็ยังมีโครงการอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการให้ความสำคัญของภาครัฐมากขึ้นจากในอดีต

ทรัพยากรบุคคลที่มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ ดังจะเห็นได้จากการชนะเลิศการประกวดแข่งขันด้านอนิเมชั่น เกม เว็บ หรือการพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่เกี่ยวข้อง อีกทั้งเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งขันสำคัญ เช่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน สิงคโปร์ เป็นต้น ไทยก็มีค่าจ้างแรงงานที่ต่ำกว่า

แนวโน้มของโลกที่จะมุ่งไปสู่ดิจิทัล ประกอบกับกระแสเอาท์ซอร์สซิ่งที่หลายประเทศได้หันมาใช้บริการเอาท์ซอร์สซิ่งในประเทศกำลังพัฒนามากขึ้น ไม่เว้นแม้แต่ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ซึ่งไทยมีความได้เปรียบทั้งด้านแรงงานและภูมิประเทศที่อยู่ตรงศูนย์กลางของภูมิภาค ทำให้มีโอกาสที่บริษัทข้ามชาติจะเข้ามาลงทุนเพื่อเป็นศูนย์กลางในการผลิตและขยายตลาดไปสู่ประเทศอื่นๆ ในภูมิภาคได้ โดยปัจจุบันก็เริ่มมีแนวโน้มการเอาท์ซอร์สงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟฟิคจากญี่ปุ่น ไต้หวัน และสิงคโปร์

อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยเสี่ยงที่ต้องระมัดระวังและควรเร่งปรับปรุงคือ โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีที่ไทยยังอยู่ในระดับไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่ง ซึ่งมีส่วนสำคัญเนื่องจากเป็นปัจจัยสำคัญในการสนับสนุนการพัฒนา และปัญหาด้านแหล่งเงินทุน เนื่องจากผู้ประกอบการส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก อีกทั้งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็นอุตสาหกรรมใหม่ จึงประสบอุปสรรคในการขอสินเชื่อจากสถาบันการเงิน อีกทั้งยังต้องเผชิญปัจจัยเสี่ยงภายนอกโดยเฉพาะการแข่งขันจากคู่แข่งขันในตลาดโลก อาทิ ไต้หวันที่มีการตั้งเป้ามูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในปี 2554 สูงถึง 600,000 ล้านดอลลาร์ไต้หวัน ดังนั้น ไทยจำเป็นต้องเร่งแก้ไขและปรับปรุงจุดอ่อนต่างๆ หากต้องการบรรลุเป้าหมายการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าไทยมีโอกาสที่จะไปสู่เป้าหมายในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค โดยอาจจะอยู่ในลักษณะของการรับงานเอาท์ซอร์สด้านการผลิตจากบริษัทต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ ส่วนคอนเทนท์สำหรับตลาดในประเทศทั้งในด้านบันเทิงและข้อมูลข่าวสารคาดว่าจะมีแนวโน้มเติบโตเพิ่มขึ้นตามระดับการพัฒนาเทคโนโลยี

แนวโน้มของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ที่สำคัญของไทย
อนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิค – คาดว่าจะมีการรับงานเอาท์ซอร์สจากบริษัทต่างประเทศมากขึ้น โดยเฉพาะจากกลุ่มประเทศในเอเชีย เช่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน สิงคโปร์ เป็นต้น

เกม – ยังคงเป็นการนำเข้าเกมจากต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ ส่วนผู้ผลิตเกมไทยมีส่วนแบ่งในตลาดน้อย โดยอาจหันไปรับงานเอาท์ซอร์สในส่วนการผลิตจากบริษัทเกมต่างประเทศมากขึ้น ขณะที่เกมบนอุปกรณ์ไร้สายจะมีแนวโน้มขยายตัวมากขึ้นตามการเปิดให้บริการระบบ 3G และ WiMAX

ดนตรีและภาพยนตร์ – คาดว่าตลาดดิจิทัลด้านบันเทิงจะขยายตัวอย่างมาก จะมีการดาวน์โหลดเพลง มิวสิควิดีโอ เสียงเพลงรอสาย เสียงเพลงเรียกเข้า ภาพยนตร์ และอื่นๆ มากขึ้นตามความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้น โดยตลาดส่วนใหญ่จะเป็นตลาดภายในประเทศ ขณะที่ผู้ผลิตคอนเทนท์และผู้ให้บริการในประเทศอาจต้องเผชิญการแข่งขันจากต่างประเทศมากขึ้น เนื่องจากข้อจำกัดด้านพรมแดนจะลดน้อยลง

ข้อมูลและข่าวสาร – จะมีการรับส่งข้อมูลและข่าวสารในระบบดิจิทัลมากขึ้น ทั้งในส่วนของข่าว ข้อมูล โฆษณา และอื่นๆ เนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยีที่มีความสะดวกรวดเร็วและราคาอุปกรณ์ที่มีแนวโน้มลดลง ซึ่งผู้ประกอบการไทยจะปรับตัวมุ่งสู่การให้บริการคอนเทนท์ในระบบดิจิทัลมากขึ้นและลดการให้บริการในระบบดั้งเดิม

ที่มา: รวบรวมโดยศูนย์วิจัยกสิกรไทย

สรุป

อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มีแนวโน้มเติบโตและอาจกลายมาเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศ จากการประเมินของ UNCTAD พบว่า มูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของโลกในปี 2548 มีมูลค่าสูงถึง 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี 2539 ที่มีประมาณ 227,451 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยประมาณร้อยละ 6.4 ต่อปี โดยประเทศพัฒนาแล้วครองส่วนแบ่งในตลาดส่งออกของโลกกว่าร้อยละ 82 ซึ่งแนวโน้มในอนาคตการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจจะอยู่บนพื้นฐานของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เป็นหลัก ทำให้ในขณะนี้หลายประเทศเริ่มปรับโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น อาทิ สิงคโปร์ จีน ฮ่องกงสำหรับประเทศไทยจากการศึกษาของ สศช. พบว่า ในปี 2549 มูลค่าของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยมีประมาณ 840,261 ล้านบาท คิดเป็นประมาณร้อยละ 11 ต่อจีดีพี ขณะที่ในส่วนของมูลค่าการส่งออกอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ในปี 2548 ไทยมีมูลค่าการส่งออกสินค้าเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นส่วนแบ่งในตลาดโลกประมาณร้อยละ 1.3 จัดอยู่ในลำดับที่ 17 ของโลก

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยที่มีศักยภาพและโอกาสเติบโต คือ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ (Digital Content Industry) โดยประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่ก็จะมีสัดส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่มุ่งไปในด้านที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งแนวโน้มในอนาคตก็คาดว่าไทยก็อาจพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมนำร่องในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพแก่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์โดยรวม ในปี 2551 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 1,700,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยประเทศที่ครองส่วนแบ่งในตลาดโลกส่วนใหญ่เป็นประเทศพัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน เป็นต้น สำหรับกรณีประเทศไทยแม้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์จะยังมีมูลค่าไม่สูงนัก แต่ก็มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2552 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่าทั้งอนิเมชั่นและเกมจะมีมูลค่าตลาดประมาณ 7,800 และ 9,800 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2549 ที่มีประมาณ 4,500 และ 5,700 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี ขณะที่ตลาดส่วนใหญ่ของดิจิทัลคอนเทนท์ไทยเป็นตลาดภายในประเทศ ส่วนตลาดต่างประเทศหรือการส่งออกมีสัดส่วนเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น จำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้มีอยู่ประมาณ 100-150 ราย ส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก และมีบุคลากรรวมประมาณ 8,000-10,000 คน โดยตลาดส่วนใหญ่ของไทยจะอยู่ในกลุ่มอนิเมชั่น โดยเฉพาะประเภทภาพยนตร์สั้นและรายการโทรทัศน์ รองลงมาเป็นกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและสเปเชียลเอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์และโฆษณา และกลุ่มเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์

สำหรับเป้าหมายที่ไทยตั้งไว้ในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าไทยมีโอกาสที่จะไปสู่เป้าหมายดังกล่าว โดยอาจจะอยู่ในลักษณะของการรับงานเอาท์ซอร์สด้านการผลิตจากบริษัทต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ โดยมีความได้เปรียบที่สำคัญ ได้แก่ การสนับสนุนจากภาครัฐ ทรัพยากรบุคคลที่มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ แนวโน้มของโลกที่จะมุ่งไปสู่ดิจิทัลและกระแสเอาท์ซอร์สซิ่ง อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยเสี่ยงที่ต้องระมัดระวังและควรเร่งปรับปรุงคือ โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีที่ไทยยังอยู่ในระดับไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งและอุปสรรคในการเข้าถึงแหล่งเงินทุน ประกอบกับปัจจัยเสี่ยงภายนอกโดยเฉพาะการแข่งขันจากคู่แข่งขันในตลาดโลก ดังนั้น ไทยจำเป็นต้องเร่งแก้ไขและปรับปรุงจุดอ่อนต่างๆ หากต้องการบรรลุเป้าหมายการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค