เมื่อ “แดจังกึม” พ่าย “เกมออนไลน์”

ขณะที่เมืองไทยและหลายประเทศในเอเชียกำลังฮือฮากับละครทีวีชุดเรื่องดังอย่าง “แดจังกึม” ที่โด่งดังมากมายจนถึงขั้นที่ว่ากันว่า แม้แต่ ตัวประธานาธิบดี “หูจินเต่า” ของจีนยังเป็นแฟนประจำของ “แดจังกึม” ด้วยซ้ำไป

หลายคนป่าวประกาศว่านี่คือคลื่นลูกใหม่จากวงการบันเทิงเกาหลีใต้ที่กวาดไปทั่วเอเชีย สะท้อนชัดผ่านหนังจอเงินและงานดนตรีของศิลปินมากมายในตระกูล K-POP ที่ออกมาอาละวาดทุกวันตามหน้าบันเทิงของหนังสือพิมพ์หัวสีเมืองไทย ตามมาด้วยกำหนดการแสดงคอนเสิร์ตมากมายที่แน่นอนแล้วว่าจะมีดาราและศิลปินเพลงเกาหลีทยอยมาทัวร์ไทยไม่ขาดระยะรวมทั้งประเทศอื่นๆ ในเอเชีย

คลื่นลูกนี้มาแรงจนมีหลายฝ่ายในจีนและไต้หวันออกมาเรียกร้องให้มีการจำกัดเวลาฉายของหนังซีรี่ส์เกาหลีในประเทศตน เพราะเกรงอิทธิพลที่มากไปของ “ฟูลเฮาส์” และ “แดจังกึม” แต่ก็มีหลายกลุ่มไม่เห็นด้วยจนเป็นประเด็นถกเถียงไป

ถ้านี่คือคลื่นวัฒนธรรมใหม่อย่างที่หลายต่อหลายคนเรียกขานกัน แต่สิ่งที่เห็นคงเป็นแค่ระลอกด้านบนของผิวคลื่นเท่านั้น สิ่งที่หลายคนมองไม่เห็นคือ “คลื่นใต้น้ำ” ที่ทรงพลังกว่า และทำเงินมากกว่าที่ซ่อนเงียบอยู่เบื้องล่างมากกว่าแค่หนังและเพลง นั่นคือ “เกมออนไลน์”

* เผยยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรม

ยอดล่าสุดของตัวเลขการส่งออกสินค้าวัฒนธรรม (cultural exports) ที่เปิดเผยออกมาเมื่อกลางเดือนธันวาคมที่ผ่านมาโดยสำนักงาน Korea Culture & Content Agency ที่ทำหน้าที่ดูแลด้านสินค้าวัฒนธรรมโดยเฉพาะเผยตัวเลขที่น่าตื่นตาตื่นใจว่าในปี 2005 นี้ยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมของเกาหลีใต้คาดว่าจะทะลุหลัก 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นราว 66 เปอร์เซ็นต์จากเมื่อห้าปีก่อนเลยทีเดียว

เรื่องที่สำคัญและอาจทำให้บรรดาแฟนๆ ของ “แดจังกึม” ผิดหวังก็คือ หน่วยงานนี้มีรางวัลให้กับสินค้าวัฒนธรรมที่ทำรายได้ส่งออกต่างแดนสูงสุดทุกปี และถึงแม้ปีนี้ละคร “จอมนางแห่งวังหลวง” จะโด่งดังและใช้ลิ้นจนได้ดีแค่ไหน แต่ก็พ่ายขาดต่อโปรดักต์ที่มาเงียบอย่าง “Lineage2’’ ของบริษัท NCsoft ที่ทิ้งห่างอย่างชนิดไม่เห็นฝุ่น

ในปีที่ผ่านมา เฉพาะเกมออนไลน์อย่าง “Lineage2” แค่เกมเดียว ทำยอดส่งออกจากค่ารอยัลตี้ 2 หมื่น 2 พันล้านวอน หรือประมาณ 22 ล้านเหรียญสหรัฐ มากกว่าจอมนางแห่งวังหลวง-แดจังกึมถึง 10 เท่า! และที่สำคัญนี่เป็นตัวเลขจากเกมออนไลน์เจ้าเดียว และบริษัทเดียวเท่านั้น ยังมีบริษัทซอฟต์แวร์เกมเกาหลีใต้อีกมากมายที่แย่งกันทำยอดส่งออกในทุกวันนี้

ในขณะที่ “แดจังกึม” ภูมิใจว่ามีฉายออกอากาศใน 20 ประเทศทั่วโลก แต่เกมออนไลน์ “Lineage2” กลับมีบริการมากกว่าคือ 29 ประเทศทั่วโลก มีเซิร์ฟเวอร์เกมรวมกันมากกว่า 100 เซิร์ฟเวอร์ และมียอดผู้เล่นสูงสุดพร้อมกันในช่วงเวลาเดียวกัน 35 ล้านราย

อย่างไรก็ตาม ยอดรายได้สูงสุดจากเกมออนไลน์เกาหลีในตลาดโลกยังเป็นของ Ragnarok Online จากค่าย Gravity ที่ทำยอดรายได้ 37.3 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงกลางปี 2004- 2005 ที่ผ่านมา

อันที่จริงค่ารอยัลตี้จากลิขสิทธิ์เกมเป็นแค่ส่วนหนึ่งของภาพรวมทั้งหมดเท่านั้น เพราะบริษัทเกมเกาหลีทั้งหลายมีผลประโยชน์และรายได้จากทางอื่นมากมายในการลงทุนในตลาดนานาชาติ เช่น การร่วมทุน ตั้งบริษัทลูก และอื่นๆ โดย 88 เปอร์เซ็นต์ของยอดรายได้เกมเกาหลีมาจากตลาดส่งออกในประเทศแถบเอเชียทั้งหมด

ยิ่งไปกว่านั้น พอมองสัดส่วนยอดรวมของการส่งออกสินค้าวัฒนธรรมทั้งหมดจะพบว่า ยอดการส่งออกเกมออนไลน์คิดเป็นราว 43.3 เปอร์เซ็นต์ของยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมเกาหลีทั้งหมดในปี 2005

จากตัวเลขนี้ หากจะบอกว่า ครึ่งหนึ่งของโปรดักต์ทางวัฒนธรรมเกาหลีในปีที่ผ่านมาคือ เกมออนไลน์ล้วนๆ คงจะไม่เกินจริงหรือห่างไกลความจริงมากนัก

หากย้อนดูสถิติการส่งออกแล้วจะยิ่งเห็นภาพชัดเจน เพราะนับตั้งแต่มีการประกาศรางวัลนี้มาในปี 2002 ปรากฏว่า เกมออนไลน์เป็นผู้ผูกขาดรางวัลนี้มาตลอด โดย “Lineage I” ได้ไปในปี 2002 ซึ่งเป็นปีแรก และเกมที่คุ้นหูชาวไทยคือ Ragnarok Online คว้ารางวัลเบิลสองปีซ้อนไปในปี 2003 และ 2004 ตามลำดับ และไม่มีหนังหรืออัลบั้มเพลงศิลปินรายไหนของเกาหลีเคยได้รางวัลส่งออกดีเด่นนี้เลย

ทั้งคู่เป็นเกมออนไลน์ประเภท Massively Multiplayer Online Role Playing Games หรือที่เรียกว่า MMORPGs ทั้งสิ้น ลักษณะเด่นคือมีผู้เล่นจำนวนมากในเซิร์ฟเวอร์เดียวกัน และเกมออนไลน์เกือบทั้งหมดจากเกาหลีจะเป็นเกมในสไตล์นี้ทั้งสิ้น

* สถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยพลิก! “ปังย่า” โค่นเบอร์หนึ่ง “แร็กน่าร็อค”

ตั้งแต่ไหนแต่ไรมาเกมเมอร์เมืองไทยโตมากับเกมออนไลน์เกาหลี เล่นและคุ้นชินกับเกมเกาหลีมาตลอด โดยเริ่มตั้งแต่ยุคที่เล่นในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ที่เกาหลี จนที่มีการซื้อลิขสิทธิ์และนำมาเปิดในไทย จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำไมเกมออนไลน์เกาหลีถึงครองใจตลาดไทยอย่างเหนียวแน่น

แรกทีเดียวมีกลุ่มคนเล่นประปราย เพราะในยุคแรกอินเทอร์เน็ตในไทยยังมีราคาแพงจากผลการผูกขาดของ กสท. และผู้เล่นเกมยังนิยมเกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์อยู่ แต่เริ่มมาเปลี่ยนแปลงจากผลของเกมแร็กน่าร็อคที่ยูสเซอร์ชาวไทยเริ่มแห่เข้าไปชิมลางเกมออนไลน์ในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ฯที่เกาหลี จนมีการตั้งบริษัทเอเชียซอฟท์ และการซื้อไลเซ่นส์มาเปิดเซิร์ฟเวอร์ในไทยเองในเวลาถัดมา

จากวันนั้น หลายปีที่ผ่านมาเกมออนไลน์ในไทยยังเป็นเรื่องของการแข่งขันระหว่างค่ายเกมเกาหลีมาตลอด โดยมีสงครามตัวแทนผ่านค่ายเกมในไทยที่แห่กันเปิดตามกระแสเกมแร็กน่าร็อคเป็นทิวแถว ซึ่งมีทั้งสำเร็จและล้มเหลว โดยมากมักจะประสบปัญหาในแง่การหารายได้ เพราะเมื่อเก็บค่าใช้งาน ยูสเซอร์ก็ตีจากไปหาเกมอื่นที่ให้เล่นฟรี

ถึงแม้จะมีการอิมพอร์ตเกมออนไลน์จากไต้หวันเข้ามาบ้างแต่ก็ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร ส่วนเกมออนไลน์จากญี่ปุ่นนั้นติดปัญหาสำคัญที่ค่าลิขสิทธิ์แพง ในขณะที่เกมออนไลน์จากอเมริกาจะเน้นออกแนวแฟนตาซีและฮาร์ดคอร์ทำให้ติดตลาดในไทยยากเพราะตลาดไทยชื่นชอบเกมออนไลน์ที่มีคาแร็กเตอร์ตัวการ์ตูนน่ารักๆ มากกว่าความดุดันสไตล์ฮาร์ดคอร์ของเกมฝรั่ง

ส่วนการพัฒนาเกมออนไลน์ของไทยขึ้นมาเองยังมีอุปสรรคไม่สิ้นสุด นอกจากภาครัฐจะไม่ส่งเสริมแล้ว ยังถูกมองว่าเป็นปัญหาสังคมด้วยซ้ำ ซึ่งต่างจากรัฐบาลเกาหลีที่เน้นส่งเสริมมาอย่างต่อเนื่อง

ถ้าจะฟันธงลงไป คงบอกได้เลยว่าจะไม่มีเกมออนไลน์ไทยเกิดและดังขึ้นมาในระยะอันใกล้นี้แน่นอน เว้นเสียแต่นโยบายภาครัฐจะเปลี่ยนไปเป็นอื่นซึ่งในความเห็นของผู้สันทัดกรณีชี้ว่าคงยาก เพราะมองที่โทษระยะสั้นมากกว่าประโยชน์ในระยะยาว และกลุ่มผู้พัฒนาเกมชาวไทยถูกโดดเดี่ยวและไร้การสนับสนุนจากรัฐ

นอกจากนี้ เกมออนไลน์ในไทยน่าจะยังผูกขาดโดยเกาหลีใต้ต่อไปอย่างแน่นอนเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เต็ม เพราะค่ายเกมออนไลน์ระดับโลกในอเมริกาและญี่ปุ่น ที่มีเกมออนไลน์ดังอย่าง World of Warcraft และ Final Fantasy นั้น ไม่มีนโยบายกระจายไลเซนส์เซิร์ฟเวอร์ไปตามประเทศต่างๆ เหมือนที่ค่ายเกมเกาหลีใต้ทำ แต่กลับเน้นให้ยูสเซอร์จากทั่วโลกมาเล่นรวมกันที่เซิร์ฟเวอร์หลักในอเมริกาหรือญี่ปุ่นแทน

อีกเหตุผลหนึ่งคือค่ายเกมในอเมริกาและอังกฤษไม่ถนัดเกมออนไลน์ แต่เน้นไปที่เกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์มากกว่า ในขณะที่ค่ายเกมญี่ปุ่นและอเมริกาที่เหลือเน้นไปที่เกมคอนโซลอย่างเช่นพวก นินเทนโด เพลย์สเตชั่น และเอ็กส์บ็อกซ์ ซึ่งเกมคอนโซลพวกนี้จัดว่าแพงมากสำหรับผู้เล่นชาวไทยและไม่เป็นที่นิยมในวงกว้าง

* ใครกันแน่เบอร์หนึ่ง?

อย่างไรก็ตาม ใครที่จับตาสถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยมาตลอด คงต้องบอกว่ายากเหลือเกินที่จะวัดว่าใครเหนือกว่าใคร เหตุเพราะไม่มีตัวเลขทางการ หรือตัวเลขกลางของผู้ใช้ผู้เล่นที่แน่ชัด ยอดทุกอย่างเป็นเพียงการประเมินจากความเห็นของหลายฝ่ายในวงการนับตั้งแต่วงใน ไอเอสพี ไปจนถึงผู้ดูแลร้านเกมที่บ่งชี้สถานการณ์จากแนวหน้าตลาดเกมที่พลิกผันตลอดเวลาได้ดีกว่าใคร

แต่แล้วเรื่องที่เคยดูจะบอกยาก ก็กลับง่ายขึ้นมา นับตั้งแต่กลางปี 2005 ที่ผ่านมา ได้เกิดปรากฏการณ์ใหม่เกิดขึ้นอย่างชัดเจนจนกระแสข่าวจากทุกระดับชี้ไปในทางเดียวกัน สัญญาณเดียวกัน

สิ่งที่เกิดขึ้นในเวลานี้คือ Ragnarok ที่เคยแข็งแกร่งกลับอ่อนแรงลงอย่างเห็นได้ชัด ในขณะที่เกมมาใหม่อย่าง Pangya ขึ้นแซงนำ จนพอจะบอกได้ว่าเบอร์หนึ่งในแง่ของจำนวนผู้เล่นเวลานี้คือ เกมกอล์ฟออนไลน์ที่ชื่อแปลกประหลาดว่า “ปังย่า” เกมนี้นี่เอง

เกมปังย่าอาศัยภาพกราฟิกสีสวย และเนื้อหาเกมที่เล่นง่ายเหมือนกติกากอล์ฟธรรมดามาเป็นจุดจูงใจ จนได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเป็นประวัติการณ์ ด้านหนึ่งอาจสะท้อนภาพกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น ส่วนอีกด้านที่สำคัญไม่แพ้กันก็คือ เกมนี้มีจุดต่างจากเกมออนไลน์อื่นๆ ตรงที่ดึงดูดความสนใจจากเกมเมอร์สาว หรือกลุ่มผู้หญิงได้มากกว่าเกมออนไลน์อื่นๆ ที่มีกลุ่มผู้ชายเล่นเป็นส่วนใหญ่

รวมทั้งด้านหนึ่งอาจมีผลจากความสำเร็จต่อเนื่องของวงการกอล์ฟไทยที่กำลังบูมสุดขีด โดยบรรดานักกอล์ฟไทยแท้ ที่มิใช่ไทยเทียมอย่างไทเกอร์ วู้ดส์ พากันกวาดรางวัลรายการต่างๆ ทั่วเอเชียเป็นว่าเล่น

เมเนเจอร์ออนไลน์ เว็บข่าวอันดับ 1 ของค่ายผู้จัดการ จัดโหวดหา เกมในดวงใจ ปี 2548 จากคอเกมกว่า 3 พันคน “ปังย่า ออนไลน์” ขึ้นอันดับ 1 ของเกมออนไลน์ยอดนิยม จากผู้เข้าโหวด 1,919 คน โดยมี แร็คนาร็อค มาเป็นอันดับสองห่างๆ 491 คะแนน ส่วนอันดับสาม ลาสท์ คาออส ออนไลน์

ภาสพงศ์ ผลิกะพันธ์ ผู้ดูแลแชนแนลเกม เว็บไซต์สนุกดอตคอม และอดีตเว็บมาสเตอร์ thairagnarok.com เผยความเห็นว่า สาเหตุที่เกมปังย่าได้รับความนิยมสูงมากจากกลุ่มผู้เล่นชาวไทยในปีที่ผ่านมาเพราะสองสามสาเหตุที่สำคัญ นั่นคือ มีรูปแบบไม่เก็บตังค์ค่าเล่น แต่หารายได้จากการขายไอเท็มในเกมแทน และยังเป็นเกมแบบ casual ที่เป็นสไตล์ใหม่ เล่นสบายๆ ใช้เวลาต่อครั้งไม่มากนัก

“หลายคนที่เล่นเกมออนไลน์ตัวอื่นอยู่แล้ว ก็สามารถเล่นปังย่าไปด้วยได้“ ภาสพงศ์ อธิบายพฤติกรรมผู้เล่นไทยที่ถึงแม้เล่นเกมอื่นด้วยแต่อาจเล่นปังย่าในช่วงที่รอเพื่อน หรือเปลี่ยนบรรยากาศคั่นเวลาได้สะดวก นั่นคือกลุ่มผู้เล่นปังย่าได้รวมเอากลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์เจ้าอื่น ซ้อนเข้าไว้ด้วยกันนั่นเอง

ซึ่งแนวเกมการเล่นง่าย สบายๆ นี้ สะท้อนกลยุทธ์ของค่ายอินิทรี ดิจิตอล บริษัทในเครือกาแล็คซี่ ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ “ปังย่า” และ “ฟลิฟออนไลน์” ที่เตรียมออกเกมออนไลน์น้องใหม่ตัวที่ 3 “โยเกิร์ตติ้ง” (Yogurting) ซึ่งเป็นเกมแนว Casual RPG เน้นเวลาเล่นสั้นๆ จากบริษัทนีโอวิสประเทศเกาหลีใต้เช่นกัน

ส่วนค่ายเอเชียซอฟท์ก็ออกเกมออนไลน์ 3 เกมซ้อนมารับมือการแข่งขันในช่วงปีใหม่นี้เช่นกันคือ bnb, yulgang และ maple story และเป็นค่ายเกมออนไลน์ที่มีปริมาณเกมในมือเยอะที่สุด โดยเกมส่วนใหญ่เป็นเกมจากเกาหลีเช่นกัน

* แต่แร็กน่าร็อค ยังทำเงินสูงสุด

ถึงแม้ปังย่าจะก้าวขึ้นนำเป็นเบอร์หนึ่งในเวลานี้ด้วยลักษณะเฉพาะของเกมแนวแคชช่วลที่เป็นสไตล์เกมใหม่ เหมาะกับกลุ่มผู้เล่นเกมที่ไม่มีเวลามากนัก แต่มิได้หมายความว่าในแง่ยอดรายได้จะเป็นผู้นำเสมอไป เพราะในเวลานี้ ผู้ชนะในแง่ยอดรายได้ตัวจริงตลอดกาลยังเป็นเกม Ragnarok จากค่ายเอเชียซอฟต์อยู่ดี

ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะมีเกมออนไลน์ในมือหลายตัวแต่ก็ไม่มีตัวไหนทำเงินเทียบเท่าหรือแม้แต่ใกล้เคียงแร็กน่าร็อค ที่มีโครงสร้างการเก็บเงินที่ชัดเจน และกลุ่มผู้เล่นยอมรับโครงสร้างนี้ ในขณะที่ผู้เล่นเกมออนไลน์อื่นมีพฤติกรรมเปลี่ยนเกมที่เล่นไปเรื่อยๆ เมื่อเกมที่เล่นมีการเริ่มเข้าสู่เฟสเก็บเงินค่าแอร์ไทม์ ก็ย้ายไปเล่นเกมอื่นแทน

นอกจากนี้ ค่ายเอเชียซอฟท์ยังกุมโครงสร้างระบบการชำระเงินสำคัญเอาไว้ในมือ นั่นคือ การชำระผ่านบัตรเติมเงิน @cash ที่มีขายอยู่ในร้านเซเว่นอีเลฟเว่น จุดแข็งตรงจุดขายในร้านสะดวกซื้อนี้ทำให้ค่ายเกมอื่นที่มีเพาเวอร์ไม่พอจะดีลต้องยอมมาเป็นน้ำใต้ศอกเข้าเป็นพันธมิตรบัตรเติมเงินและเสียเปอร์เซ็นต์ให้กับเอเชียซอฟท์ในที่สุด

ถ้าเปรียบเหมือนกีฬาวิ่งมาราธอน ทั้งปังย่าและแร็กน่าร็อค สองเกมเกาหลีต่างค่ายกลายมาเป็นกลุ่มผู้นำตลาดเกมออนไลน์ในไทยด้วยสไตล์เกมที่ต่างกัน ทิ้งห่างเบอร์สามสี่ห้าที่น่าจะเป็น “Lineage2” และเกมเกาหลีเจ้าอื่นๆ อยู่ห่างไกล

* เกาหลีผูกขาดตลอดกาล

อันที่จริงหากจะบอกว่า สถานการณ์แนวรบเกมออนไลน์ในไทยไม่เปลี่ยนแปลงก็คงจะบอกได้ เพราะที่ชิงดำกัน ไม่ว่าตาอิน ตานา หรือตาอยู่ ก็ล้วนแต่เกมเกาหลีทั้งสิ้น และค่ายเกมเกาหลีใต้คงจะกินรวบเด็ดหัววงการเกมไทยไปอีกนาน ตราบใดที่รัฐบาลไทยยังมองว่า เกมออนไลน์เป็นภัยสังคม แทนที่จะมองว่าเป็นงานอดิเรกในสังคมดิจิตอลหรือสินค้าส่งออกทางวัฒนธรรมอย่างที่รัฐบาลเกาหลีใต้มองอย่างชาญฉลาดกว่า

ซึ่งหากรัฐบาลไทยไม่เปลี่ยนทัศนคติ ก็คงยากที่กระแสเกมเกาหลีที่กำลังโหมกระหน่ำในไทยทั้งในวันนี้และวันหน้าจะแปรผันเป็นอื่นไปได้

Website

– เว็บเกมออนไลน์

http://www.asiasoft.co.th
http://www.ragnarok.in.th
http://www.pangya.in.th
http://www.newera.co.th
http://www.muonline.in.th
http://www.lineage2.in.th

– กลุ่มพัฒนาเกมชาวไทย

http://forums.thaigamedevx.com
http://www.gdxcon.org