ตามรายงานใหม่จากบริษัทวิจัยตลาด Newzoo เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมเกมมีแนวโน้มที่จะเติบโตเพียง 2.1% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า โดยมีมูลค่าประมาณ 1.87 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับการณ์คาดการณ์ในเดือนมกราคมที่คาดว่า อุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะเติบโต 2.8% เป็น 1.89 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ
Newzoo คาดว่า เกือบครึ่งหนึ่งของรายจ่าย ของผู้บริโภคทั้งหมดสำหรับเกมในปี 2024 จะมาจาก สหรัฐอเมริกาและจีน โดยสหรัฐอเมริกาสร้างรายได้ 47,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ส่วนจีนคิดเป็น 45,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ปัจจัยที่ทำให้ตลาดวิดีโอเกมเติบโตได้น้อยกว่าที่คาดมาจากกลุ่ม เกมคอนโซล ที่คาดว่าจะ ลดลง -1% เมื่อเทียบกับปีที่แล้วในปีนี้ และเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Sony เปิดเผยว่า ยอดขายเครื่องเกม PlayStation 5 ได้ 2.4 ล้านเครื่อง ในไตรมาสแรกของปีงบประมาณ ซึ่งลดลงจาก 3.3 ล้านเครื่อง ในช่วงเดียวกันของปีก่อน
อย่างไรก็ตาม แม้การเติบโตในปี 2024 คาดว่าจะชะลอตัว แต่ Michiel Buijsman นักวิเคราะห์ตลาดเกมหลักของ Newzoo มองว่า ปีหน้าจะเป็น ปีที่สำคัญของอุตสาหกรรมเกม โดยเฉพาะการเติบโตในตลาดคอนโซลที่มีแนวโน้มที่จะกลับมาอย่างยิ่งใหญ่
เนื่องจากการเปิดตัวเกมสำคัญ ๆ เช่น Nintendo Switch รุ่นเรือธงของ Nintendo โดย ชุนทาโร ฟุรุคาวะ ประธานนินเทนโด เปิดเผยว่า จะเปิดตัว ช่วงเดือนมีนาคม 2025 นอกจากนี้ ยังมีการเปิดตัวเกมใหม่ในแฟรนไชส์ Grand Theft Auto VI ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ซึ่งคาดว่าจะช่วย เพิ่มโอกาสของอุตสาหกรรม ได้ หลังจากที่การเติบโตชะลอตัวลงในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา
ทั้งนี้ อุตสาหกรรมเกมเคยเติบโตอย่างมากระหว่างปี 2020-2021 เนื่องจากผู้คนใช้เวลาอยู่ในบ้านมากขึ้นจากการล็อกดาวน์ แต่ในช่วงปี 2022-2023 อุตสาหกรรมก็ต้องเผชิญกับความท้าทายหลายด้าน อาทิ การใช้จ่ายที่ลดลง, การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้บริโภคที่ออกไปทำกิจกรรมนอกบ้านได้
นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมยังมีการ เลิกจ้างงาน ทั่วโลก โดยเฉพาะในสตูดิโอเกมรายใหญ่ ๆ หลายแห่งที่ต้องเลิกจ้างพนักงานรวมแล้วหลายพันคน อาทิ Microsoft เลิกจ้างพนักงาน 1,900 คน ในแผนกเกม หลังจากที่ซื้อค่าย Activision Blizzard ได้เพียง 3 เดือน ถัดจากนั้น 1 เดือน Sony ประกาศว่ากำลังจะเลิกจ้างพนักงาน 900 คน จากแผนก PlayStation
“ความท้าทายสำคัญสำหรับสตูดิโอเกมในปีนี้คือ การควบคุมต้นทุนในตลาดที่มีการแข่งขันสูงและมีการรวมตัวกันเพิ่มมากขึ้น” Michiel Buijsman กล่าว
นอกจากนี้ นักพัฒนาจะต้องเผชิญกับคำถามเกี่ยวกับการแข่งขันระหว่าง เกมเล่นฟรีและเกมพรีเมียม รวมถึงการใช้เอไอเชิงสร้างสรรค์ในการพัฒนาเกม การตลาด และการดำเนินงานเกม
]]>แม้ว่าบริษัทจะสามารถทำกำไรได้สูงสุดในช่วงไตรมาส 1/2024 ที่ผ่านมา และตลอดปีงบประมาณ 2023 ก็สามารถทำลายสถิติปี 2020 ที่ทำกำไร 4.8 แสนล้านเยน เป็น 4.9 แสนล้านเยน โดยได้รับแรงหนุนจากเงินเยนที่
“ปีที่ผ่านมา นินเทนโดได้นับประโยชน์จากค่าเงินเยนที่อ่อนลง ช่วยให้ทำกำไรได้มากขึ้น นอกจากนี้ นินเทนโดยังมีเกมอย่าง The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom และภาพยนตร์ Super Mario ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงช่วยดันรายได้และกำไรบริษัท”
แม้ว่าปีที่ผ่านมา ในส่วนของซอฟต์แวร์จะช่วยทำกำไรมหาศาลให้กับนินเทนโด แต่ยอดขายฮาร์ดแวร์ ในปีงบประมาณดังกล่าวกลับลดลงเกือบ -13% คิดเป็นจำนวนทั้งสิ้น 15.7 ล้านเครื่อง ในขณะที่ยอดขายปีนี้ นินเทนโดคาดว่าจะลดลงเหลือ 13.5 ล้านหน่วย ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจที่นินเทนโดจะปล่อยเครื่องเกมรุ่นใหม่ในปีงบประมาณนี้ เพราะรายได้เกือบ 40% ของบริษัทมาจากฮาร์ดแวร์
“แม้ว่ายอดขายของ Nintendo Switch จะลดลง แต่ก็ถือว่าคงที่สำหรับเครื่องเกมที่เปิดตัวมานานถึง 8 ปี อย่างไรก็ตาม เครื่องเกมส่วนใหย่จะมีอายุประมาณ 6-7 ปีเท่านั้น” Nathan Naidu นักวิเคราะห์ของ Bloomberg Intelligence กล่าว
ทำให้มีการคาดการณ์จากนักวิเคราะห์ว่าในปีนี้ อาจได้เห็นเครื่องเกมคอนโซลใหม่จากค่าย เพื่อกลับมาช่วยให้นินเทนโดกลับมาทำกำไรเพิ่มขึ้นกว่าเดิม โดยล่าสุด Shuntaro Furukawa ประธานนินเทนโด ก็ออกมาเปิดเผยผ่าน X ว่า จะได้เห็นเครื่องเกมคอนโซลรุ่นใหม่ภายในปีงบประมาณ 2024 หรือ ภายในเดือนมีนาคม 2025
อย่างไรก็ตาม Hideki Yasuda นักวิเคราะห์จาก Toyo Securities มองว่า นักลงทุนต่างให้
หากเจาะไปที่รายระเอียดรายได้ของ โซนี่ ในไตรมาสที่ผ่านมาพบว่า ธุรกิจเกม สูงถึง 1.44 ล้านล้านเยน เพิ่มขึ้น +16% แต่ กำไร ในส่วนนี้กลับ ลดลง 26% จาก 1.16 แสนล้านเยน เหลือ 8.61 หมื่นล้านเยน โดยปัจจัยหลักมาจากการทำโปรโมชัน PS5 และยอดขายเกม first-party ที่ลดลง อย่างไรก็ตาม ในไตรมาสที่ผ่านมา PS5 ขายได้เพิ่มอีก 8.2 ล้านเครื่อง
ส่วนธุรกิจอื่น ๆ ของโซนี่ยังคงเติบโตได้ ไม่ว่าจะเป็น ธุรกิจเทคโนโลยีเซ็นเซอร์ภาพ เพิ่มขึ้น 21% ธุรกิจการเงิน โดยเฉพาะรายได้จากธุรกิจประกันภัยที่เพิ่มขึ้น 1,100% ยกเว้น ธุรกิจมือถือ ที่ ลดลง 18% และนับเป็นไตรมาสที่สองติดต่อกันรายได้ในแผนกนี้ลดลงเป็นตัวเลขสองหลัก
ผลจากการดำเนินงานส่วนธุรกิจเกม ทำให้โซนี่ได้ปรับลดคาดการณ์ตัวเลขผลประกอบการไตรมาสสุดท้ายที่จะสิ้นสุดมีนาคม 2024 ที่ 4.15 ล้านล้านเยน ลดลง 2.1 แสนล้านเยน และปรับคาดการณ์ส่วนยอดขาย PS5 ที่คาดว่าจะมียอดขาย 25 ล้านเครื่องตลอดปีงบประมาณ เหลือ 21 ล้านเครื่อง
ส่งผลให้มูลค่าตลาดของโซนี่ลดลง 1 หมื่นล้านดอลลาร์ โดยนักวิเคราะห์มองว่า โซนี่นั้นตั้งเป้าหมายยอดขาย PS5 สูงเกินไป แต่ปัญหาจริง ๆ ไม่ใช่ยอดขายที่ไม่เข้าเป้า แต่เป็น อัตรากำไรที่ลดลงในธุรกิจเกม โดยในช่วง 4 ปีที่ผ่านมา อัตรากำไรของธุรกิจเกมอยู่ที่ประมาณ 12-13% แต่ปัจจุบันอยู่ที่ 6-9% ซึ่งต่ำสุดในรอบเกือบ 10 ปี
“การลดการคาดการณ์การจัดส่งสำหรับ PS5 ไม่ใช่สิ่งที่น่าผิดหวัง แต่สิ่งที่น่าผิดหวังคือ อัตรากำไรจากการดำเนินงานในระดับต่ำ” Atul Goyal นักวิเคราะห์หลักทรัพย์ของ Jefferies กล่าว
นอกจากนี้ Goyal ยังมองว่า โซนี่ควรมีกำไรจากเกมถึง 20% ด้วยซ้ำ เพราะหากนับเฉพาะการสมัครสมาชิก PS Plus ที่มีอัตรากำไรสูงถึงประมาณ 50% ซึ่งรายได้จากการขายคอนเทนต์ดิจิทัล เนื้อหาเสริม และการดาวน์โหลดดิจิทัลนั้นสูงเป็นประวัติการณ์ แต่กลับมีอัตรากำไรขั้นต้นที่ต่ำในรอบ 10 ปีเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้
ส่งผลให้นักวิเคราะห์เริ่มตั้งคำถามว่า ด้วยผลิตภัณฑ์ที่มีอัตรากำไรสูงนี้ อัตรากำไรจากการดำเนินงานของแผนกเกมยังคงตกต่ำอยู่ได้อย่างไร โดย Serkan Toto ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Kantan Games บริษัทที่ปรึกษาด้านเกมในโตเกียว มองว่า ต้นทุนการผลิตฮาร์ดแวร์ลดลง เนื่องจาก PlayStation 5 มีอายุมากกว่า 3 ปีแล้ว และปัจจุบัน โซนี่น่าจะประหยัดต้นทุนการผลิตได้มากขึ้น แต่สาเหตุส่วนหนึ่งที่ทำให้อัตรากำไรถูกบีบมากขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ก็คือ ต้นทุนการผลิตซอฟต์แวร์หรือเกมที่เพิ่มขึ้น
]]>ByteDance ได้ออกมายืนยันว่า บริษัทกําลังเจรจากับผู้ซื้อที่มีศักยภาพหลายรายสําหรับ ธุรกิจวิดีโอเกม และหนึ่งในบริษัทที่กำลังเจรจาคือ Tencent Holdings บริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกจริง โดย ByteDance ยอม ลดมูลค่าของสตูดิโอเกมที่จะขาย หลังจากที่เคยใช้เงินลงทุนมากกว่า 100 ล้านหยวน (14 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในการพัฒนาเกมต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม ตัวแทนบริษัทเปิดเผยว่า ByteDance ยังไม่บรรลุข้อตกลงกับ Tencent
ย้อนไปในเดือนพฤศจิกายน South China Morning Post ได้รายงานว่า ByteDance ได้กล่าวกับพนักงานว่า จะยกโครงการเกมส่วนใหญ่ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ และขายลิขสิทธิ์อย่างน้อยสองเกม ได้แก่ Crystal of Atlan และ Earth: Revival นอกจากนี้ บริษัทยังเริ่มเลิกจ้างที่กลุ่มธุรกิจเกมซึ่งมีพนักงานเกือบ 2,000 คน แม้ว่าจํานวนพนัก งานที่ได้รับผลกระทบที่แน่นอนจะไม่ชัดเจน เพราะมีพนักงานบางส่วนที่ต้องการอยู่ที่ ByteDance โดยอาจจะย้ายไปยังทีมอื่นได้
แม้จะมีความสําเร็จอย่างมากกับแอปวิดีโอสั้น TikTok และ Douyin (TikTok เวอร์ชันจีน) แต่ ByteDance ก็ล้มเหลวในการได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนด้านเกม บริษัทใช้เงินประมาณ 3 หมื่นล้านหยวนในการเข้าซื้อกิจการวิดีโอเกมและการลงทุนที่เกี่ยวข้องกับสตูดิโอมากกว่า 20 แห่งระหว่างปี 2019 ถึง 2022 โดย Niko Partners ที่ปรึกษาอุตสาหกรรมเกม เปิดเผยว่า สัดส่วนรายได้จากเกมของ ByteDance มีไม่ถึง 1% จากรายได้รวม
ขณะที่ Yan Shou หัวหน้าหน่วยเกมของ ByteDance ได้กล่าวว่า Zhang Yiming ผู้ก่อตั้งบริษัท ซึ่งลาออกจากตําแหน่งประธานและซีอีโอในปี 2021 ไม่เคยเป็นคนที่ชื่นชอบวิดีโอเกมก่อนที่จะเข้าสู่ตลาด โดยเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในอาชีพการงานของเขาในการลงทุนเชิงกลยุทธ์และจ้างคนหลายคนที่มีพื้นฐานการให้คําปรึกษาและกลยุทธ์เพื่อช่วยเขาบริหารหน่วยเกม และเขาก็เริ่มหมดความอดทนกับการพัฒนาที่ช้า โดยเขากล่าวว่า สตูดิโอ Moonton ของบริษัทยังไม่เติบโตแม้จะเพิ่มจํานวนพนักงานเป็นสองเท่า
]]>การเล่นเกมในปัจจุบันส่วนใหญ่ก็ต้องใช้อินเทอร์เน็ตทั้งนั้น ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกหาก เอไอเอส จะโดดเข้ามาในอีโคซิสเต็มส์นี้ตั้งแต่ปี 2019 ไม่ว่าจะเป็นการจัดงาน Thailand Game Expo การสร้าง Facebook AIS eSports ไว้สำหรับเป็นช่องทางพูดคุยกับเหล่าแฟนเกม จนมาปี 2020 เอไอเอสได้เปิดตัว AIS eSports STUDIO ที่สามย่านมิตรทาวน์ และเป็นสปอนเซอร์การแข่งขันต่าง ๆ จากนั้นก็ได้ขยับไป จัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขันเป็นของตัวเอง
“เอไอเอสมี 4 ยุทธศาสตร์หลักในด้านอีสปอร์ต คือ Connect โดยมีโครงสร้างพื้นฐานรองรับ, Complete คือมีเวทีแข่งขันอีสปอร์ต, Co-Educate เป็นแหล่งให้ได้มาเรียนรู้ และ Share เผยแพร่กีฬาอีสปอร์ตให้คนได้รับรู้ในวงกว้าง” รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ AIS กล่าว
หลังจากที่ AIS eSports STUDIO ที่สามย่านมิตรทาวน์ จะได้รับการตอบรับที่ดี โดยเฉลี่ยจะมีทราฟฟิกประมาณ 200 คน/วัน ปัจจุบันมี Members แล้วกว่า 2 หมื่นราย โดยผู้ใช้ส่วนใหญ่จะเป็น First Jobber และนักศึกษาเป็นหลัก ล่าสุด เอไอเอสก็เปิด AIS eSports STUDIO แห่งที่สอง ที่สยามสแควร์ ซอย 7
โดยเอไอเอสมองว่าพื้นที่ย่านสยามแคร์ จะช่วยให้เอไอเอสเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เป็น กลุ่มวัยรุ่น นักเรียน และนักศึกษา โดยคาดว่าจะมีผู้ใช้วันละกว่า 100 คน โดยมอง่าช่วงที่พีคจะเป็นแต่ละช่วง เช่น ช่วงบ่ายที่น้อง ๆ นักเรียนเลิกเรียน, ช่วงเย็นเป็นกลุ่มคนทำงาน ส่วนนักศึกษาจะมาช่วงค่ำ และตอนเช้าก่อนเรียน
จะเห็นว่าเป้าหมายการเข้าถึงของเอไอเอสจะเด็กลงเรื่อย ๆ ซึ่งนับตั้งแต่เอไอเอได้เข้ามาในอีสปอร์ต รุ่งทิพย์ ยอมรับว่า ช่วยให้แบรนด์ ดูเด็กลง และกลายเป็น เพื่อน กับคนรุ่นใหม่ ซึ่งปัจจุบัน ยอดผู้ติดตามในเพจ AIS eSports ก็มีกว่า 2.8 แสน Followers
นอกจากนี้ การเปิด AIS eSports STUDIO ยังไม่ได้แค่ช่วยให้เข้าถึงคนรุ่นใหม่ แต่ยังเป็นพื้นที่ โชว์ศักยภาพ ของเอไอเอส อย่างที่สาขาสามย่านมิตรทาวน์ก็เป็นที่เปิดตัวความเร็วอินเทอร์เน็ต 1000/1000 Mbps จนทำให้ผู้ใช้งานบางคนใช้งานเพื่อน กดบัตรคอนเสิร์ต และสำหรับสาขาสยาม เอไอเอสก็เปิดตัวความเร็วอินเทอร์เน็ต 5000/5000 Mbps และจะรองรับเทคโนโลยี WiFi 7 ในอนาคตอีกด้วย
ดังนั้น จะเห็นว่าการมาของของ AIS eSports STUDIO สามารถใช้ทั้งสร้างการรับรู้แบรนด์, สร้างความสัมพันธ์และความรู้สึกดีกับแบรนด์ในกลุ่มวัยรุ่น คนรุ่นใหม่ ที่อาจจะกลายมาเป็นลูกค้าของเอไอเอสในอนาคตได้ ซึ่งปัจจุบันผู้ใช้งานครึ่งหนึ่งของ AIS eSports STUDIO ไม่ใช่ลูกค้าเอไอเอส ดังนั้น ก็มีโอกาสที่ลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการอาจเปลี่ยนใจเมื่อได้สัมผัสกับ AIS eSports STUDIO
“ตอนนี้ลูกค้าที่ AIS eSports STUDIO ครึ่งหนึ่งไม่ใช่ลูกค้าเอไอเอส ซึ่งเราไม่ได้ปิดกั้นอยู่แล้ว เราเปิดให้ทุกค่ายได้มาใช้งาน”
นับตั้งแต่ปี 2019 จนถึงปัจจุบันที่เริ่มจากการเป็นแบรนด์สปอนเซอร์ ซึ่งปัจจุบันเอไอเอสมองว่าตัวเองมาถึงสเต็ป 3 ก็คือการ ผันตัวจากเทเลคอมมาเป็นผู้รับจ้างจัดการแข่งขันอีสปอร์ต เนื่องจากมองว่าตอนนี้มีความพร้อมทั้งอีโคซิสเต็มส์และคอมมูนิตี้ ดังนั้น ส่วนนี้ก็จะเป็นรายได้ใหม่ ๆ จากฝั่งเกมของเอไอเอส นอกเหนือจากการที่ลูกค้าเข้ามาเติมเกม ซื้อเกมผ่านช่องทาง Google Store Apple Store และ Huawei Store ซึ่งที่ผ่านมาทั้งจำนวนผู้เล่นเกมและการใช้ดาต้าเพื่อเล่นเกมมีการเติบโตประมาณ 7-8% และเกมถือเป็นรายได้มากกว่าครึ่งของกลุ่มเอนเตอร์เทนต์เมนต์ (บริการสมัครสตรีมมิ่ง)
“รายได้จากเกมหลัก ๆ เรามาจากการเติมเกม ซื้อเกม และเราก็มีการออก Seed ซิม รวมถึงแพ็กเกจสำหรับเล่นเกม ส่วน AIS eSports STUDIO ไม่ได้ทำรายได้เยอะขนาดนั้น แค่พอเลี้ยงตัวเองได้ เพราะเราไม่ได้มองว่าจะมาเป็นแค่ส่วนเสริมให้การกลยุทธ์ด้านอีสปอร์ตของเอไอเอสแข็งแรงยิ่งขึ้น”
ในปีหน้า เอไอเอสจะการแข่งขันต่อเนื่อง แม้ปริมาณการจัดจะไม่เยอะเท่าปีก่อน ๆ แต่จะจัดใหญ่ขึ้น และให้นักกีฬาหรือผู้ชนะสามารถไปต่อในระดับต่างประเทศได้ ซึ่งปัจจุบันไทยถือเป็นประเทศที่สำคัญ โดยค่ายเกมมองไทยเป็นหมุดหมายประเทศแรก ๆ
“ความยากของกีฬาอีสปอร์ตคือ หาสปอนเซอร์ เพราะในอุตสาหกรรมนี้คนที่ได้เงินเยอะคือสตรีมเมอร์ เนื่องจากเขามีแฟนคลับ เป็นเหมือนดารา ส่วนค่ายเกมที่อยู่รอดก็จะเป็นเกมรายใหญ่ ๆ ซึ่งจุดอ่อนของไทยตอนนี้คือ เราเป็นผู้บริโภคไม่ใช่ผู้ผลิต” รุ่งทิพย์ ทิ้งท้าย
]]>ด้วยข้อบังคับดังกล่าว ทำให้หุ้นของบริษัทเกมของจีนหลายรายหล่นวูบ และล่าสุด บริษัทเกมก็ต้องกุมขมับอีกรอบจาก ร่างกฎหมายใหม่ ที่ออกโดยหน่วยงานกำกับดูแลการเล่นเกมชั้นนำของจีนได้กำหนดให้เจ้าของเกมออนไลน์ ห้ามออกรางวัลที่จูงใจให้ผู้ใช้เข้ามาล็อกอินบ่อย ๆ รวมถึง ควบคุมการใช้จ่ายเงินและการใช้เวลาบนเกมออนไลน์
จากร่างกฎหมายใหม่ดังกล่าว ทำให้หุ้นของบริษัทเกมรายใหญ่ของจีนร่วงระนาว โดยหุ้นของ เทนเซ็นต์ (Tencent) ร่วงประมาณ 12% สูญเสียมูลค่าตลาดไปประมาณ 5.4 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ ส่วนหุ้นของ เน็ตอีส (NetEase) ร่วงกว่า 25%
“ความเคลื่อนไหวดังกล่าวทำให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ ซึ่งส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากแรงจูงใจหรือรางวัลเพื่อดึงดูดผู้ใช้และเพิ่มความรอยัลตี้” Brian Tycangco นักวิเคราะห์จาก Stansberry Research กล่าว Brian Tycangco นักวิเคราะห์จาก Stansberry Research กล่าว
แม้ว่า Tencent จะมีรายได้หลายทางเพราะเป็นเจ้าของหลายแพลตฟอร์ม เช่น WeChat แต่รายได้ประมาณ 1 ใน 5 ก็มาจาก เกมออนไลน์ในประเทศ ขณะที่ NetEase มีรายได้จากเกมเป็นหลัก โดยมีสัดส่วนถึง 80% ขณะที่ตลาดเกมของจีนเคยมีการคาดการณ์ว่าปีนี้จะเติบโตเกือบ 14% แตะระดับ 3. 4.24 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หลังจากธุรกิจหดตัวลง 10% เมื่อปีที่แล้ว
นับตั้งแต่ปี 2021 ที่ผ่านมา จีนได้ออกมาตรการต่าง ๆ เพื่อจำกัดการเล่นเกม เนื่องจาก ประธานาธิบดีสี จิ้นผิง โทษว่า การติดเกมออนไลน์ว่าเป็นสาเหตุให้สายตาสั้นเพิ่มขึ้น และส่งผลเสียต่อสภาพจิตใจของวัยรุ่นในประเทศ ไม่ว่าจะเป็นการจำกัดเวลา หรือการออกสิทธิ์ในใบอนุญาตเกมที่ยากยิ่งขึ้น
]]>YouTube แพลตฟอร์มวิดีโอสตรีมมิ่งรายใหญ่ ได้ทดลองให้บริการฟีเจอร์ Playables ซึ่งจะมี มินิเกม จำนวน 37 เกม ให้ได้เล่น อาทิ Angry Birds Showdown, Brain Out, Daily Solitaire, The Daily Crossword และ เกมอาร์เคด (Arcade Game) อย่างไรก็ตาม ฟีเจอร์ดังกล่าวจะให้บริการแค่สมาชิกพรีเมียมก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะเพิ่มเป็นฟีเจอร์ถาวรหรือไม่
นอกจากฟีเจอร์ Playables แล้ว สมาชิกระดับพรีเมียมยังสามารถลงทะเบียนเพื่อลองใช้ฟีเจอร์ AI การสนทนาของ YouTube ที่ให้ผู้ใช้ถามคําถามเกี่ยวกับวิดีโอที่พวกเขากําลังดูอยู่ได้อีกด้วย
ทั้งนี้ แผนการเพิ่มฟีเจอร์เกมของ YouTube เป็นไปได้ว่ามีไว้เพื่อตรึงให้สมาชิกพรีเมียมอยู่กับแพลตฟอร์มนานขึ้น เพราะมีข่าวว่า YouTube มีแผนจะขึ้นราคาค่าสมาชิกอีกประมาณ 2 ดอลลาร์ (ราว 70 บาท) ซึ่งมีผู้ใช้บางรายที่เลือกจะยกเลิกการเป็นสมาชิกหลังจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งขึ้นราคา อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์มองว่าฟีเจอร์ Playables คงเป็นแค่ส่วนเสริม เพราะไม่น่าจะมีใครเป็นสมาชิก YouTube เพื่อเล่นเกม
ก็ต้องรอดูว่าฟีเจอร์เกมของ YouTube จะมาช่วยเสริมอะไรให้แพลตฟอร์มได้บ้าง เพราะหลายแพลตฟอร์มที่เริ่มจะเข้ามาในตลาดเกม กลับต้องเหลวไปหลายราย อาทิ Google ที่ยกเลิก Stadia บริการคลาวด์เกมมิ่งอย่างเป็นทางการในเดือนมกราคม หรือเมื่อสองสามสัปดาห์ก่อน Amazon ได้เลิกจ้างงานมากกว่า 130 ตําแหน่งในแผนกเกมฟรี และสด ๆ ร้อน ๆ ก็คือ ByteDance ที่จะเลิกจ้างพนักงานประมาณ 1,000 คนในแผนกเกม
แต่ก็ยังมีผู้เล่นอีกบางส่วนที่ยังดันเกมให้ไปต่อ อาทิ Meta กับ Instant Games ที่ใช้เวลาประมาณเจ็ดปีในการสร้าง แพลตฟอร์มที่ช่วยให้นักพัฒนาเผยแพร่เกมเวอร์ชันเบต้าของตนโดยตรงบน Facebook หรือ Netflix ที่ได้เปิดตัวเกมบนมือถือโดยเฉพาะ และต้องการขยายไปสู่คลาวด์เกมมิ่ง
]]>ByteDance บริษัทแม่ของ TikTok เตรียมปิด Nuverse บริษัทลูกที่ทำหน้าที่พัฒนาเกมทิ้ง รวมถึงจะ เลิกจ้างงาน 1 พันตำแหน่ง โดยจากนี้ ByteDance จะประกาศให้พนักงานเลิกพัฒนาเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จ และอาจขายเกมที่มีอยู่ในปัจจุบันอีกด้วย
หลายคนมองว่า สาเหตุที่ ByteDance ล่าถอยออกจากตลาดเกม เป็นเพราะในช่วง 2-3 ปีมานี้ รัฐบาลจีนได้ออกกฎระเบียบที่เข้มงวดกับอุตสาหกรรม ทั้งจากฝั่งของผู้เล่นและผู้ผลิต แม้ว่าปัจจุบันมาตรการต่าง ๆ จะผ่อนคลายขึ้น แต่อุตสาหกรรมเกมก็ไม่ได้เติบโตพีคเหมือนช่วงโควิด ที่คนมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น เนื่องจากอยู่แต่บ้าน
ขณะที่การจะประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกมนั้นยาก เพราะต้องอาศัยบริษัทที่สร้างกระแสความนิยมอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น บริษัทจึงเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ธุรกิจหลักอย่างแพลตฟอร์มวิดีโอสั้น TikTok และ Douyin
“เราตรวจสอบธุรกิจของเราเป็นประจำและทำการปรับเปลี่ยนเพื่อมุ่งเน้นไปที่การเติบโตเชิงกลยุทธ์ในระยะยาว หลังจากการทบทวนล่าสุด เราได้ทำการตัดสินใจที่ยากลำบากในการปรับโครงสร้างธุรกิจเกมของเรา” ByteDance กล่าว
ที่ผ่านมา ByteDance ได้ลงทุนไปหลายพันล้านดอลลาร์ไปกับการสร้างเกม อย่างในปี 2021 บริษัทได้ทุ่มเงินถึง 4 พันล้านดอลลาร์ เพื่อซื้อ Moonton สตูดิโอเกมมือถือรายใหญ่ ซึ่งยิ่งตอกย้ำความทะเยอทะยานของบริษัทที่จะชนผู้นำตลาดเกมในจีนอย่าง Tencent และ NetEase แต่ปัจจุบัน บริษัทกำลังหาทางที่จะ ขาย Moonton ทิ้ง
]]>ธนาคม ได้เล่าถึงจุดเริ่มต้นก่อนหน้าที่จะมาเปิด แกมส์บิทโกสต์สตูดิโอ (GambitGhost Studio) เคยทำงานกับบริษัทเกมของประเทศสิงคโปร์มาประมาณ 2 ปี ซึ่งช่วงนั้นก็เริ่มจากตำแหน่งล่างสุดจนมาตำแหน่งสูงสุด แต่จุดที่ตัดสินใจแยกทางเพราะงบจากบริษัทแม่เริ่มไม่นิ่ง เพราะเกมที่ปล่อยทำเงินไม่ได้ทำเงินตามเป้า และบริษัทก็จะให้พัฒนาเกมใหม่ในงบที่ลดลง เลยมองว่ามันเริ่ม ซึ่งตอนนี้บริษัทนั้นก็ได้ผันตัวไปเป็นบริษัทมาร์เก็ตติ้งแล้ว
จากนั้นก็มาช่วยธุรกิจเฟอร์นิเจอร์ของที่บ้านระยะหนึ่ง แต่พอมีโควิดทำให้เฟอร์นิเจอร์ส่งออกไม่ได้ เลยเริ่มมองหาธุรกิจอื่น ซึ่งแพชชั่นของเราคือชอบทำเกมอยู่แล้ว เลยรวมคนที่เคยทำงานในบริษัทเก่า ซึ่งจุดที่ทำให้เรากล้าทำเพราะเราเห็นปัญหาหมดแล้ว เราเลยใช้ประสบการณ์ตรงนั้นมาช่วย
เกมเป็นธุรกิจที่ใช้ทุนสูง อย่างน้อยใช้ทุนสร้าง 5-10 ล้านต่อเกม และการหาทุนยากยิ่งกว่าหนังอีก เพราะ ภาพลบมันมาก่อน และเกมมันต้องใช้เวลาในการสร้าง ทำเสร็จก็ต้องค่อย ๆ ขาย ถ้าขายไม่ได้ก็ต้องสร้างเกมต่อไปเหมือนกับเป็นโรงงาน ซึ่งคนจะไม่ค่อยเข้าใจในธุรกิจ ต้องรอให้เห็นความสำเร็จ ต้องเห็นผลงานก่อน ไม่เช่นนั้นไม่อยากเสี่ยง เกมหนึ่งตั้งใช้งบ 5-10 ล้านบาท ดังนั้น คอนเนกชั่นจึงสำคัญที่สุด เพราะที่ผ่านมาก็ต้องหาทุนผ่านคอนเนกชั่น
“คือธนาคารไม่เข้าใจหรอก เขาคิดแต่ว่าจะคืนทุนเมื่อไหร่ แต่การทำเกมมันต้องใช้เวลา 1-2 ปีหรืออาจจะนานกว่านั้น ถ้าไม่รับงานนอกเลยก็คือต้องรอเกมขาย ซึ่งก็ไม่มีอะไรการันตีว่าจะขายได้ แต่สตูดิโอเกมมันเหมือนโรงงาน เรามีประสบการณ์เราก็ทำเกมใหม่ ๆ ออกมาขาย มันเหมือนกับเอาเงินไปทิ้งไว้ 2 ปี ไม่มีใครรับความเสี่ยงได้” ธนาคม กล่าว
แม้ทุนจะเป็นเรื่องที่หายาก แต่สำหรับการ หาคน ไม่ได้ยากอย่างที่คิด โดย ธนาคม มองว่า เกมเป็นธุรกิจแพชชั่น เงินอาจสำคัญแต่เดเวลอปเปอร์ทุกคน อยากมีเกมของตัวเอง ซึ่งในไทยมีบริษัทเกมเยอะแต่ส่วนใหญ่จะเป็น รับผลิต เป็นแค่ส่วนหนึ่งของเกมอื่น ๆ แต่บริษัทอินดี้สตูดิโอเกมจริง ๆ ที่ไม่รับเซอร์วิสงานนอกเลยมีแค่ 5-6 ราย เพราะถ้าไม่รับก็อยู่ไม่ได้
“พอผมบอกว่าอยากทำเกม มีคนเก่ง ๆ หลายคนพร้อมจะช่วย บางคนก็ยอมค่าจ้างลงด้วยซ้ำเพราะอยากร่วมโปรเจกต์ ดังนั้น ผมว่าเกมมันเป็นธุรกิจแพชชั่น คนสร้างเกมเขาอยากมีชื่อเป็นผู้พัฒนา แต่คนที่รับผลิตเขาไม่ได้เครดิตอะไรเยอะ พูดได้แค่เคยร่วมทำเกมนี้แต่ไม่ใช่เจ้าของเกม”
ปัจจุบัน GambitGhost Studio มีทีมประมาณ 10 คน โดยดึงเอาคนที่เคยทำงานด้วยกันที่บริษัทเกมสิงคโปร์มาทำด้วยกัน ตอนนี้ก็ทำกันมา 2 ปีกว่าแล้ว
เทรนด์ปัจจุบันเป็นเกมมือถือ เน้นโซเชียลพูดคุยกับเพื่อนได้ แต่เราก็รู้ว่าการทำเกมออนไลน์ขายง่ายกว่า กระจายง่ายกว่า แต่มันก็คือทำเกมเพื่อทำเงิน 100% แต่เราตั้งใจทำเกมเนื้อเรื่อง Single Player ซึ่งมันอาจจะยากในเชิงการทำเงิน แต่เราอยากจะเริ่มที่เกมคุณภาพ ถ้าสำเร็จมันก็อาจจะ ต่อยอดไปผลิตภัณฑ์อื่น ๆ ได้ จนออกมาเป็นเกม ซึ่งคอนเซ็ปต์เกมคือ เราอยากทำเกมที่เล่นแล้ววางได้ คือ FARSIDERS เกมที่เนื้อเรื่องกระชับ ไม่ยากเกินไป เล่นเรื่อย ๆ ได้ โดยตอนนี้ลงในพีซีก่อน อนาคตมีแผนจะพอร์ตลงคอนโซล และโมบาย
“เป้าหมายเราคือ เอาเกมไทยให้ต่างชาติเล่น ไปสู่ระดับสากล ดังนั้น ยังทำธีมไทยจ๋าต่างประเทศอาจเข้าไม่ถึง เราเลยต้องวางตัวกลาง ๆ เพื่อให้เจาะตลาดโลกได้ แต่ก็อยากทำเกมสไตล์ไทย แค้ต้องเก่งก่อนเพื่อที่จะไปโชว์เขา ถ้าคุณภาพไม่ดีก็จะกลายเป็นว่า IP คนไทยไม่น่าสนใจ”
สตูดิโอพลิตเกมในไทยมีเยอะ แต่ไม่ได้แข่งกันเอง เพราะแต่ละสตูดิโอก็มีความถนัดของตัวเอง ขึ้นอยู่กับจะหาลูกค้าได้ไหม ซึ่งก็จะวนมาที่ การสร้างคอนเนกชั่น ต้องเดินทางไปโชว์ตัวที่ต่างประเทศ ต้องให้เห็นผลงาน ดังนั้น สตูดิโอไทยหลายรายมีต่างชาติเป็นพาร์ตเนอร์ เพราะต่างชาติจะมีคอนเนกชั่นมากกว่าเพื่อมาจ้างเราผลิต ซึ่งที่เขามาหาเราเพราะว่า ต้นทุนถูก และ มีความสามารถ
ซึ่งจุดนี้ถือเป็น ปัญหาใหญ่ของการพัฒนาเกมไทย เพราะคนเก่งจริง มีความสามารถจริง แต่ทำเป็นแค่ชิ้นงานตามสั่งไม่เคยสร้างจากศูนย์ ซึ่งสกิลในการทำเป็นชิ้นงานกับสร้างเกมจากศูนย์มันยากกว่า ดังนั้น เราต้องใช้เวลาเทรนพนักงานนั้น ๆ ทำให้โปรเจกต์การสร้างเกมอาจล่าช้า เพราะพนักงานเราก็ต้องหาทางของตัวเองให้เจอ ซึ่งนี่ก็เป็นปัญหาในการทำสตูดิโอเกมช่วงแรกเหมือนกัน ทำให้ต้องเสียเวลาเกือบปีสำหรับเทรนพนักงานให้หาตัวเองให้เจอ
“จริง ๆ ต่างชาติเขาเห็นศักยภาพคนไทยและมองว่าไทยเป็นตลาดน่าลงทุนในธุรกิจเกม แต่เพราะคนไทยมีประสบการณ์ไม่พอ มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่ครบ คือ อาจเก่งเฉพาะทาง แต่การทำเกมมันใช้สกิลเดียวไม่ได้ คุณต้องมีหลายสกิล ดังนั้น พอทำจริงทุกคนก็ต้องมาเรียนรู้อย่างอื่นเพิ่มอยู่ดี” ธนาคม อธิบาย
จริง ๆ การตลาดมันสำคัญกับทุกอุตสาหกรรม เพราะต่อให้เกมดีแค่ไหนแต่คนไม่รู้จักก็จบ ซึ่งในไทยมี ผู้จัดจำหน่าย (Publisher) น้อย ค่ายเกมอินดี้ต้องพึ่งผู้จัดจำหน่ายโปรโมตเกมให้ ขายให้ แต่ผู้จัดจำหน่ายไทยขายแต่เกมต่างชาติ ไม่มีผู้จัดจำหน่ายเกมไทยไปขายตลาดโลก ทำให้ค่ายเกมไทยต้องพึ่งต่างชาติ แต่แค่เกมในประเทศเขาก็โควต้าแน่นแล้ว จะให้ไปรอเขาก็ไม่ไหว ดังนั้น ถ้าไทยมีผู้จัดจำหน่ายใหญ่ ๆ มีทุน เกมไทยก็ขายได้อยู่แล้ว
อย่างในประเทศเกาหลีใต้ ทางภาครัฐจะพาค่ายเกมเล็ก ๆ ไปออกงานทั่วโลก แต่ไทยไม่มีหน่วยงานรัฐที่มาสนับสนุนแบบนี้ อาจจะมีสมาคมเกมที่สร้างกันเองเพื่อช่วยเหลือกันเอง แต่สมาคมก็ไม่ได้สามารถช่วยเดเวลอปเปอร์ไทยได้เยอะ เพราะสมาคมเองก็ไม่ได้มีทุนเยอะ ดังนั้น การช่วยเหลือมันก็ได้ไม่สุด แต่ธุรกิจนี้มันครึ่ง ๆ กลาง ๆ ไม่ได้มันต้องไปให้สุด
อย่าง FARSIDERS ก็ได้ฟีดแบ็กดีจากต่างชาติ โดยเฉพาะในส่วนของเนื้อเรื่อง คอนเซ็ปต์ ความตั้งใจ อาจจะมีข้อตำหนิบ้างแต่เป็นบัคในเกม และที่สำคัญ ยอดขายส่วนใหญ่มาจากต่างชาติ ด้วยซ้ำ ซึ่งมันแสดงให้เห็นว่าต่างชาติเขาพร้อมเปิดรับเกมไทยอยู่แล้ว อยู่ที่เราจะทำได้หรือเปล่า
ส่วนเกมเมอร์ชาวไทยจะเล่นแต่สิ่งที่มันสำเร็จแล้ว หรือเกมที่ดังอยู่แล้ว ถ้าเป็นเกมไม่มีชื่อเขาก็ไม่อยากเสียเวลาเล่น ก็เหมือนกับหนังอินดี้ไทย ถ้ากระแสมาค่อยไปดู ยังไม่ยินดีที่จะจ่ายเต็ม บางคนคิดว่าเกมราคา 600 บาทแพง แต่เขาไม่รู้ว่าต้นทุนที่เราทำมันเท่าไหร่ กว่าจะมาถึงขั้นนี้มันไม่ง่าย ต่างชาติอาจจะง่าย เพราะเขามีประสบการณ์แล้ว
“ต่างชาติเขาไปอีกขั้นแล้ว เขาพร้อมสนับสนุน พร้อมเอาใจช่วย เพราะเกมจากบริษัทใหญ่ ๆ มันเยอะ ซึ่งเขาก็เล่นแหละ แต่เขาก็อยากช่วยให้เกมเล็ก ๆ เติบโต ถ้าเกมมันประสบความสำเร็จเขาก็มองว่าเขาเป็นส่วนหนึ่ง”
ต้องมีบริษัทที่กล้าจะเสี่ยงให้ทาเลนต์ไทยที่มีฝีมือได้ลงสนามจริงเยอะ ๆ เพราะต่อให้บริษัทอาจไม่ประสบความสำเร็จ แต่ทาเลนต์มีประสบการณ์สามารถที่จะไปต่อยอดกับสตูดิโอเกมเกิดใหม่ แปลว่าสตูดิโอเกมใหม่ ๆ ก็จะได้เปรียบมากขึ้น แต่ปัจจุบันเหมือนปิดตาคลำทาง
“มันต้องมีคนยอมเสี่ยงก่อนเพื่อให้ทาเลนต์ไทยได้มีโปรเจกต์ทำก่อน เพราะเดี๋ยวนี้มันมีเด็กจบใหม่สายตรงเกี่ยวกับการสร้างเกม แต่เด็กหางานไม่ได้ หรือไม่ก็ทำแต่งานเซอร์วิสซึ่งมันโตไม่ได้”
สำหรับ FARSIDERS เราก็อยากขายให้ได้ แต่ก่อนจะขายได้เราต้องทำเกมให้มีคุณภาพและมาตรฐานเพื่อที่จะเป็นแรงใจให้สามารถลุยโปรเจกต์ 2 เพราะเกมมันมีปัญหา มีบัคได้ตลอด แต่เราก็อยากทำให้มันเพอร์เฟกต์ที่สุด และอีกเป้าหมายคือ ต้องมีโปรเจกต์ที่สอง เพราะถ้ามาตรฐานมันนิ่งแล้วเราก็จะมั่นใจแล้วว่าโปรเจกต์สองเราเอาอยู่
“เราเริ่มจับจุดได้ว่าเราทำอะไรได้บ้าง พนักงานเราเก่งอะไร จากนั้นก็ไปเร็วเลย และถ้าเกมนี้ไม่สำเร็จ เราก็บอกนักลงทุนว่าต้องมีอีกโปรเจกต์หนึ่งต่อ เพราะเกมใหม่จะใช้เวลาลดลงกว่า 50% แน่นอน เพราะเรารู้ตัวเองแล้ว พนักงานก็พร้อมลุยด้วย ซึ่งเกมโปรเจกต์หน้าจะเป็นแนวแก้ปริศนา”
สำหรับใครที่อยากทำความรู้จัก GambitGhost Studio และลองเล่นเกม FARSIDERS สามารถไปพบปะได้ที่งาน Thailand Game Show 2023 ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ Hall 4 ชั้น G บูธ F10 ในวันที่ 20-23 ตุลาคมนี้
]]>นินเทนโด บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่นได้รายงานผลกำไรและรายได้ของปีงบประมาณ 2023 (เมษายน2022-มีนาคม 2023) โดยมีรายได้ 1.6 ล้านล้านเยน ลดลง 5.5% ขณะที่กำไรสุทธิอยู่ที่ 4.32 แสนล้านเยน โดยลดลงมากกว่า 9% อย่างไรก็ตาม ถือว่าดีกว่าที่บริษัทคาดการณ์ไว้ว่าจะมีกำไรเพียง 3.7 แสนล้านเยน
สำหรับยอดขายของ Nintendo Switch อยู่ที่ 17.97 ล้านเครื่อง สอดคล้องกับที่คาดการณ์ไว้ว่าจะมียอดขายราว 18 ล้านเครื่อง ลดลงจากปีที่ผ่านมา 22% ที่มียอดขาย 23 ล้านเครื่อง โดยนินเทนโดระบุถึงสาเหตุที่ยอดขายลดลงว่า การขาดแคลนชิปและส่วนประกอบอื่น ๆ นั้นส่งผลต่อการผลิต นอกจากนี้ ยอดขายในช่วงเทศกาลวันหยุดยาวก็ไม่ได้เติบโตอย่างที่คิด
อย่างไรก็ตาม ยอดขาย 18 ล้านเครื่องก็ยังไม่ใช่ จุดต่ำสุด โดยบริษัทคาดว่า ในปีงบประมาณ 2024 ยอดขายจะอยู่ที่ 15 ล้านเครื่อง เท่านั้น เช่นเดียวกับกำไรของบริษัทที่คาดว่าจะลดลง 21.4% อยู่ที่ 3.4 แสนล้านเยน
Serkan Toto ซีอีโอของ Kantan Games บริษัทที่ปรึกษาด้านเกมในโตเกียว มองว่า “ยอดขายของ Nintendo Switch ผ่านจุดสูงสุดไปแล้วอย่างแน่นอน” เพราะไม่ใช่แค่หมดช่วงโควิด แต่เพราะตัว ฮาร์ดแวร์เก่าเกินไป ดังนั้น นินเทนโดควรมีเครื่องเกมใหม่ออกสู่ตลาดมาขาย
“เกมคอนโซลจะมีอายุไขของมัน และตอนนี้นินเทนโดก็ต้องการฮาร์ดแวร์ชิ้นใหม่เพื่อกระตุ้นยอดขาย”
สำหรับ Nintendo Switch นั้นอยู่ในตลาดมานานกว่า 6 ปีแล้ว แม้ว่าที่ผ่านมานินเทนโดได้พยายามรีเฟรชคอนโซลด้วย Nintendo Switch Lite และรุ่นที่มีหน้าจอ Oled แต่ก็ช่วยกระตุ้นยอดขายได้เพียงช่วงสั้น ๆ เท่านั้น ต่างจากคู่แข่งอย่าง Sony ที่ออก Play Station 5 ลงสู่ตลาด โดยช่วยให้ Sony สามารถทำกำไรได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์ มียอดขายทะลุ 19.1 ล้านเครื่อง หลังจากวางขายได้เพียง 2 ปีกว่าเท่านั้น
อย่างไรก็ตาม กุญแจสำคัญสำหรับสร้างรายได้ให้กับนินเทนโด คือ ผู้ใช้ที่ชำระเงิน 114 ล้านรายต่อปี จากยอดขายเกม โดย Nintendo มียอดขายจากเกมที่ 213.96 ล้านหน่วย ลดลง 9% และในปีนี้ บริษัทคาดการณ์จะลดลงเหลือ 180 ล้านหน่วย
]]>