มังงะ – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Thu, 05 Dec 2024 13:08:38 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 ‘ญี่ปุ่น’ เล็งใช้ AI ตรวจจับเว็บละเมิดลิขสิทธิ์ ‘อนิเมะ-มังงะ’ หลังสร้างความเสียหายปีละกว่าพันล้านเหรียญ https://positioningmag.com/1502108 Wed, 04 Dec 2024 07:39:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1502108 ถือเป็นปัญหาเรื้อรังสำหรับการ ละเมิดลิขสิทธิ์การ์ตูนอนิเมะ-มังงะ ที่ส่งผลให้สื่อความบันเทิงขนาดใหญ่ต้องสูญเสียเงินปีละหลายพันล้านดอลลาร์ แต่อนาคตการละเมิดอาจจะลดลง เพราะญี่ปุ่นเตรียมนำเอา เอไอ มาใช้ตรวจจับการละเมิด เพื่อไม่ให้เสียหายไปมากกว่านี้

ในทุกวันนี้ มีเว็บไซต์อย่างน้อย 1,000 เว็บไซต์ ที่เปิดให้ ดาวน์โหลดอนิเมะ-มังงะฟรี อย่างผิดกฎหมาย ส่งผลให้ตลาดต้องเสียหาย หลายพันล้านดอลลาร์ทุกปี แต่ภายใต้โครงการนําร่องมูลค่า 300 ล้านเยน (ราว 72 ล้านบาท) ของ Tokyo’s cultural agency ที่จะใช้ระบบ AI ตรวจจับภาพและข้อความ เพื่อค้นหาเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์

Keiko Momii เจ้าหน้าที่ของ Tokyo’s cultural agency เปิดเผยว่า ที่ผ่านมา เจ้าของลิขสิทธิ์ต้องใช้ทรัพยากรมนุษย์จํานวนมากในการพยายามตรวจจับเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ด้วยตนเอง ซึ่งไม่สามารถตามปิดเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ได้ทัน ส่งผลให้ทางหน่วยงานเริ่มมีความคิดที่จะใช้ AI เข้ามาช่วยตรวจจับ และหากใช้ได้ผล ก็จะเริ่มขยายผลไปสู่อุตสาหกรรมอื่น ๆ เช่น ภาพยนตร์, เพลง และเกม

ที่ผ่านมา อุตสาหกรรมอนิเมะและมังงะ ถือเป็นอีกอุตสาหกรรมหลักในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจของญี่ปุ่น เทียบเท่ากับอุตสาหกรรม หล็กและเซมิคอนดักเตอร์ โดยในปี 2022 ตลาดเกม อนิเมะ และมังงะของญี่ปุ่นกวาดรายได้จากต่างประเทศถึง 4.7 ล้านล้านเยน (ราว 1 ล้านล้านบาท) ใกล้เคียงกับการส่งออกไมโครชิปที่ 5.7 ล้านล้านเยน

โดยรัฐบาลญี่ปุ่นได้ตั้งเป้าที่จะเพิ่มการส่งออกสินทรัพย์ทางวัฒนธรรมเหล่านี้เป็น 20 ล้านล้านเยน (ราว 4.6 ล้านล้านบาท) ภายในปี 2033 ภายใต้กลยุทธ์ Cool Japan ที่จะผลักดันและส่งเสริมซอฟต์เพาเวอร์ของประเทศไปสู่ตลาดต่างประเทศ

ทั้งนี้ สัดส่วนของเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ผลงานอนิเมะ-มังงะ ประมาณ 70% ไม่ใช่ภาษาญี่ปุ่น แต่เป็นภาษาต่างประเทศ อาทิ ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน และภาษาเวียดนาม

Source

]]>
1502108
ญี่ปุ่นตั้งเป้าส่งออก การ์ตูน อนิเมะ เกมส์ ออกสู่ตลาดโลกให้ได้ 20 ล้านล้านเยนภายในปี 2033 https://positioningmag.com/1476645 Wed, 05 Jun 2024 10:56:13 +0000 https://positioningmag.com/?p=1476645 รัฐบาลญี่ปุ่นวางเป้าที่จะส่งออก การ์ตูน อนิเมะ เกมส์ ออกสู่ตลาดโลกให้ได้ 20 ล้านล้านเยน หรือเติบโตมากถึง 4 เท่า ภายในปี 2033 ซึ่งกลยุทธ์ดังกล่าวอยู่ในภายใต้แผนการ Cool Japan ที่รัฐบาลเตรียมนำกลับมารีบูตใหม่อีกครั้ง

รัฐบาลญี่ปุ่นตั้งเป้าที่จะส่งออก การ์ตูน อนิเมะ เกมส์ รวมถึงทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้อง ออกสู่ตลาดโลกให้ได้มากกว่าเดิมมากถึง 4 เท่า หรือคิดเป็นเงินมากถึง 20 ล้านล้านเยน ภายในปี 2033 โดยแดนอาทิตย์อุทัยนั้นกำลังรวบรวมศักยภาพของวัฒนธรรมที่เชื่อมโยงกับประเทศ และวัฒนธรรมญี่ปุ่นนั้นกำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก

เอกสารของรัฐบาลญี่ปุ่นชี้ว่า ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เนื้อหาอย่างอนิเมะและมังงะ (การ์ตูนญี่ปุ่น) มีบทบาทสำคัญในการดึงดูดผู้ชมรุ่นเยาว์จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ในต่างประเทศ นอกจากนี้เนื้อหาต่างๆ ยังทำหน้าที่เป็นประตูสู่ประเทศญี่ปุ่น

ไม่เพียงเท่านี้ในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด ความนิยมในอนิเมะญี่ปุ่นนั้นเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งอนิเมะอย่าง Demon Slayer

เป้าหมายดังกล่าวรวมอยู่ในยุทธศาสตร์ Cool Japan ซึ่งตั้งเป้าหมายที่กว้างขึ้นโดยมีเป้าหมายที่จะกวาดรายได้ประมาณ 50 ล้านล้านเยนต่อปีภายในปี 20333 ผ่านสิ่งที่เรียกว่าอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องดังกล่าว รวมถึงการส่งออกเนื้อหาญี่ปุ่น สินค้าเกษตร แฟชั่น และเครื่องสำอาง สินค้า รวมถึงการดึงดูดนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติให้ท่องเที่ยวภายในประเทศด้วย

ฟูมิโอะ คิชิดะ นายกรัฐมนตรีของญี่ปุ่นยังได้สั่งให้บรรดารัฐมนตรีนำแผนดังกล่าวไปปฏิบัติโดยเร็วที่สุด ขณะเดียวกันรัฐบาลญี่ปุ่นยังเตรียมสนับสนุนผู้ที่ทำงานในสายดังกล่าว ไม่ว่าจะเป็นการจัดการในเรื่องข้อตกลงทางการค้าที่ไม่เป็นธรรม หรือแม้แต่ในเรื่องการว่าจ้างในอุตสาหกรรมเหล่านี้

นอกจากนี้รัฐบาลยังเตรียมตัวขอความร่วมมือในต่างประเทศเพื่อจัดการปัญญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่ง การ์ตูน อนิเมะ ของญี่ปุ่นเองถือว่ามีการละเมิดลิขสิทธิ์เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน

ตัวเลขล่าสุดในปี 2022 รัฐบาลญี่ปุ่นรายงานถึงการส่งออก การ์ตูน อนิเมะ เกมส์ รวมถึงทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องนั้นมีตัวเลขอยู่ที่ 4.7 ล้านล้านเยน ซึ่งตัวเลขดังกล่าวนั้นถือว่าใกล้เคียงกับตัวเลขการส่งออกอุตสาหกรรมเหล็กของประเทศญี่ปุ่นด้วยซ้ำ

ญี่ปุ่นได้ใช้ยุทธศาสตร์ Cool Japan มาเป็นเวลานานนับหลายปี ซึ่งถือเป็นการใช้ซอฟต์พาวเวอร์ของประเทศอีกทางหนึ่ง อย่างไรก็ดีรัฐบาลญี่ปุ่นมองว่ากลยุทธ์ดังกล่าวนั้นต้อง ‘รีบูต’ ใหม่อีกครั้ง เนื่องจากความนิยมของ การ์ตูน อนิเมะ อย่างล้นหลามในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

ที่มา – NHK, Kyodo News, CNA

]]>
1476645
ยอดขาย ‘มังงะ’ ในญี่ปุ่นทำสถิติสูงสุด 3 ปีซ้อน แต่ยอดขายแบบเล่มลดลงสวนทาง ‘ดิจิทัล’ https://positioningmag.com/1421302 Tue, 28 Feb 2023 12:06:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1421302 ในช่วง 2-3 ปีที่เกิดการระบาดของโควิด คอนเทนต์บันเทิง รูปแบบต่าง ๆ เลยได้รับการเสพเพิ่มขึ้น ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอสตรีมมิ่ง เกม และ หนังสือการ์ตูน แต่ที่น่าสนใจคือ ยอดขายการ์ตูนแบบเล่มในญี่ปุ่นกลับมียอดลดลงสวนทางกับรูปแบบดิจิทัล

ยอดขายหนังสือการ์ตูนและนิตยสารมังงะ ในญี่ปุ่นคาดว่าจะสูงถึง 6.77 แสนล้านเยน ในปี 2565 เติบโตขึ้น 0.2% จากปี 2564 ซึ่งถือว่าเติบโตลดลงอย่างมาก เพราะในปี 2564 ยอดขายการ์ตูนเติบโตสูงถึง 10% ซึ่งคาดว่าอาจเป็นผลมาจากสถานการณ์ของโควิดที่คลี่คลายลง ทำให้คนใช้ชีวิตนอกบ้านมากขึ้น

ถึงแม้ว่าการเติบโตในปี 2565 จะลดลง แต่ตลาดก็ถือว่าทำสถิติสูงสุดเป็นปีที่ 3 ติดต่อกัน โดยปัจจุบันยอดขายการ์ตูนคิดเป็น 41.5% ของตลาดสิ่งพิมพ์ในญี่ปุ่น ที่น่าสนใจคือ ยอดขายที่เป็นรูปเล่ม มีมูลค่า 2.29 แสนล้านเยน ลดลง 13.4% เมื่อเทียบกับปี 2564 ขณะที่ ยอดขายการ์ตูนในรูปแบบดิจิทัล เพิ่มขึ้น +8.9% เป็น 4.48 แสนล้านเยน

อย่างซีรีส์มังงะยอดนิยม เช่น Spy x Family ได้รับความนิยมทางออนไลน์มากกว่ารูปแบบรวมเล่ม

]]>
1421302
ส่องตลาด ‘ของเล่น’ ในยุคที่ ‘ผู้ใหญ่’ เป็นตัวหลักขับเคลื่อนตลาดให้เติบโต https://positioningmag.com/1413323 Wed, 21 Dec 2022 04:55:28 +0000 https://positioningmag.com/?p=1413323 เชื่อว่าหลายคนน่าจะเคยได้ยินคำว่า เด็กหนวด หรือที่ฝรั่งเรียกว่า Kidults (เกิดจากคำว่า kid บวกกับคำว่า adult) ที่เรียกผู้ใหญ่หรือวัยรุ่นที่ยังซื้อ ของเล่นของสะสม ซึ่งภาพคนทั่วไปอาจจะมองว่าเป็นของสำหรับเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้ว เด็กหนวดนี่แหละเป็นกำลังหลักที่ทำให้ตลาดของเล่นยังเติบโต

เหล่า Kidults ซึ่งมักจะใช้จ่ายกับของเล่นมากขึ้นเนื่องจากพวกเขามีความชื่นชอบการ์ตูน ฮีโร่ และของสะสมที่ทำให้พวกเขานึกถึงวัยเด็ก พวกเขาซื้อสินค้า เช่น แอคชั่นฟิกเกอร์ ชุดเลโก้ และอื่น ๆ ทำให้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้ผลิตของเล่นได้สร้างไลน์สินค้าสำหรับผู้บริโภคเหล่านี้โดยเฉพาะ เนื่องจากเห็นความต้องการที่เพิ่มขึ้นของผู้ใหญ่ในยุคนี้

เมื่อผู้ใหญ่หันมาซื้อของเล่นกันมากขึ้น ถือว่าเป็นเรื่องที่ดีสำหรับผู้ผลิตของเล่นมาก ๆ เพราะจากที่แค่ทำของเล่นมาขายเด็ก (ซึ่งคนซื้อก็คือผู้ปกครอง) กลายเป็นว่ากลับสามารถขายให้ผู้ใหญ่ถือเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้ออยู่แล้วได้อีกด้วย ดังนั้น ตลาดของเล่นจึงถูกขยายให้กว้างยิ่งขึ้น ทำให้เหล่า เด็กหนวดถือเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตของอุตสาหกรรมที่ใหญ่ที่สุด

ตามข้อมูลจาก NPD Group พบว่า เด็กหนวดเหล่านี้คิดเป็นถึง 1 ใน 4 ของยอดขายของเล่นของสะสมในตลาดสหรัฐฯ หรือคิดเป็นมูลค่าถึง 9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือกว่า 3.1 แสนล้านบาท จากมูลค่าทั้งหมด 28,600 ล้านดอลลาร์สหรัฐ กลุ่ม Kidult ช่วยดันยอดขายของเล่นให้เติบโตถึง 37% ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา (2020-2021)

“กลุ่มผู้บริโภคที่มีอายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไป มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรมของเล่นมาหลายปี แต่การใช้จ่ายได้เร่งตัวขึ้นหลังจากเกิดโรคระบาด ซึ่งนำไปสู่ผลกำไรที่สูงขึ้นของบริษัทผู้ผลิตของเล่น”

ย้อนไปในช่วงทศวรรษที่ 70 และ 80 ธุรกิจของเล่นเริ่มเปลี่ยนจากการผลิตคาแรกเตอร์ที่ออกแบบเองมาเป็นการผลิตสินค้าจากคาแรกเตอร์ของภาพยนตร์และการ์ตูน แต่ปัจจุบันเทรนด์ดังกล่าวกลับยิ่งได้รับความนิยมอย่างสูงจากแฟรนไชส์ภาพยนตร์ชื่อดัง โดยเฉพาะเหล่าซูเปอร์ฮีโร่

ดังนั้น เด็กที่เติบโตมากับแฟรนไชส์ภาพยนตร์ดัง ๆ รวมถึงได้เห็นสินค้าลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่ในตอนนั้นอาจไม่มีโอกาสที่จะได้สัมผัส (พ่อ-แม่ไม่ได้ซื้อให้) ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจหากผู้ใหญ่ในวันนี้จะซื้อของเล่นเพื่อมาเติมเต็มความฝันในวัยเด็ก

“อย่างในปี 1977 ที่ภาพยนตร์เรื่อง Star Wars เปิดตัว จากนั้นเราจะเริ่มเห็นสินค้าลิขสิทธิ์มากขึ้น ซึ่งเราเฉลิมฉลองแฟนด้อมของเราด้วยของเล่นและของสะสม ซึ่งรวมถึงสินค้าที่ไม่ใช่ของเล่น เช่น ผ้าปูที่นอน ถ้วยชาม และเสื้อผ้า” James Zahn บรรณาธิการบริหารของ The Toy Book และบรรณาธิการอาวุโสของ The Toy Insider กล่าว

จึงไม่น่าแปลกใจหากผู้ผลิตของเล่น อาทิ Lego จะออกแบบสินค้าใหม่ ๆ ที่ล้อกับคอนเทนต์ในอดีต ไม่ว่าจะเป็น Lego Star Wars หรือ Hasbro ก็ออกแอคชั่นฟิกเกอร์ Black Series ที่ผลิตคาแรกเตอร์จาก Star Wars ด้วยเช่นกัน ขณะที่ภาพยนตร์แฟรนไชส์ดัง ๆ ไม่ว่าจะเป็นซูเปอร์ฮีโร่จาก Marvel หรือ DC หลัง ๆ ก็ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับเด็กเล็ก แต่จัดทำขึ้นสำหรับกลุ่มใหญ่ที่ยังอยากซื้อของเล่นของสะสม

Source

]]>
1413323
คุยกับ ‘KAKAO WEBTOON’ กับภารกิจพา ‘มันฮวา’ แทรกในใจนักอ่านไทยเทียบชั้น ‘มังงะ’ https://positioningmag.com/1349092 Mon, 30 Aug 2021 06:20:39 +0000 https://positioningmag.com/?p=1349092 สำหรับประเทศไทยแล้ว ‘การ์ตูนญี่ปุ่น’ หรือ ‘มังงะ’ น่าจะเป็นคอนเทนต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดแม้ว่าปัจจุบันจะเริ่มมีคอนเทนต์ของคนไทยมากขึ้นก็ตาม อย่างไรก็ตาม ประเทศเกาหลี ประเทศเจ้าแห่งคอนเทนต์ ไม่ว่าจะเพลงหรือซีรีส์ก็โด่งดังไปทั่วโลก แต่ไม่ใช่แค่นั้นเพราะเกาหลีก็พยายามจะดัน ‘มันฮวา’ ให้เป็นคอนเทนต์ระดับโลกด้วยเช่นกัน และ ‘Kakao Webtoon’ แพลตฟอร์มของ ‘KAKAO Entertainment’ ยักษ์ใหญ่ของเกาหลีก็เลือกใช้ไทยเป็นจุดเริ่มต้นของการนำมังฮวาบุกตลาดโลก

เว็บตูนจากบริษัทบันเทิงอันดับหนึ่งเกาหลี

หากพูดถึงชื่อ คาเคา เอ็นเตอร์เทนเมนท์ (KAKAO Entertainment Corp.) เชื่อว่าคนไทยคงจะคุ้นหูบ้างจาก Kakao Talk อีกทั้งยังเป็นบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่อันดับหนึ่งของประเทศเกาหลีใต้ โดยคาเคา เอ็นเตอร์เทนเมนท์ จะมี 3 ธุรกิจหลัก 1.Music Entertainment 2.Story Entertainment (การ์ตูน, นิยาย) และ 3.Media Entertainment (ภาพยนตร์, ซีรีส์)

คาเคา เอ็นเตอร์เทนเมนท์ เป็นการรวมตัวกันของสองบริษัทคอนเทนต์ชั้นนำ ได้แก่ เอ็มคอมพานี (M Company) ที่เน้นการสร้างสรรค์คอนเทนต์ทั้งดนตรี ซีรีส์ ภาพยนตร์ และการแสดง และเป็นค่ายของศิลปินชื่อดังมากมาย อาทิ ไอยู, กงยู, พัคซอจุน, ฮยอนบิน อีกทั้งยังมีนักเขียนบทและผู้กำกับซีรีส์-ภาพยนตร์อีกมาก อาทิ ซีรีส์ Signal และ Kingdom ออริจินัลซีรีส์ของ Netflix ที่โด่งดังอย่างมาก

ส่วนอีกบริษัทหนึ่งคือ เพจคอมพานี’ (Page Company) ที่ถือเป็น Korea’s No.1 Story Entertainment Company โดยมี Original Story (เว็บตูนและเว็บโนเวล) ถึงกว่า 8,500 เรื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องดัง ๆ อย่าง Itaewon Class, What’s Wrong with Secretary Kim?, Space Sweepers, The Uncanny Counter, Love Alarm หรือ Solo Leveling โดยคอนเทนต์หลายเรื่องได้ถูกนำไปสร้างสรรค์ใหม่ในรูปแบบต่าง ๆ ทั้งซีรีส์และภาพยนตร์

จากความสำเร็จของวัฒนธรรมเคป๊อปในไทยยาวมาถึงยุคของซีรีส์เกาหลีที่ถูกพูดถึงต่อเนื่องเสมอ นอกจากนี้ คนไทยยังมีการใช้อินเทอร์เน็ตมากถึง 69.5% ดังนั้น จึงไม่แปลกที่จะเลือกไทยเป็น ประเทศแรก ในการเปิดตัว คาเคา เว็บตูน (Kakao Webtoon) (ส่วนเกาหลีใช้ชื่อว่า Kaokao Page) โดยเปิดตัวไปเมื่อเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา โดยหลังเปิดตัวในไทย 4 วัน สร้างรายได้กว่า 10 ล้านบาท ปัจจุบัน มียอดดาวน์โหลดกว่า 5 แสนครั้ง มียอดผู้ใช้งานรายวัน 1 แสนราย

Kaokao Page ในเกาหลี

คู่แข่งมาก แต่ไม่น่ากลัวเท่าอ่านเถื่อน

หากพูดถึงแพลตฟอร์มอ่านการ์ตูนในไทยถือว่ามีเยอะพอสมควร ที่น่าจะคุ้น ๆ ได้แก่ LINE WEBTOON, COMICO, WECOMICS TH, MANGA PLUS แต่ ดร.ยางวอน ฮยอน กรรมการผู้จัดการ Kakao Webtoon ประเทศไทย มองว่ามาช้ากว่าคู่แข่งจริงแต่ ไม่เป็นอุปสรรค เพราะก่อนเข้ามาทำตลาดอย่างจริงจัง บริษัทต้องมั่นใจในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะเรื่อง คอนเทนต์ ซึ่งถือเป็นจุดแข็งเพื่อใช้ในการแข่งขันในตลาด โดยที่ผ่านมา บริษัทลงทุนเพื่อ acquire IPs หรือคอนเทนต์ที่มีคุณภาพเข้ามามากอยู่ ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญและเป็นแม่เหล็กที่จะดึงดูดนักอ่านให้เข้ามาอ่าน KAKAO WEBTOON มากยิ่งขึ้น

สำหรับคอนเทนต์แปลไทยปัจจุบันมีกว่า 90 เรื่อง โดยมีเรื่องดัง ๆ อาทิ Solo Leveling, Overgeared, Tomb Raider King หรือที่นิยมอีกแนวคือโรแมนซ์แฟนตาซี เช่น มงกฎสีมรกต, ใจว่างเปล่าของดัชเซส, ปล่อยฉันจากพันธนาการ, เป็นตัวร้ายก็ต้องตายเท่านั้น และ ศิษย์ทั้งห้าของชาร์ล็อตต์ เป็นต้น

อย่างไรก็ตาม ความยากและความท้าทายแรกของแพลตฟอร์ม คือการตั้งรับและรับมือกับ เว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ เพราะช่วงแรกที่เปิดตัวมีคอนเทนต์ 50 จาก 70 เรื่อง บนแพลตฟอร์มมีแปลไทยอยู่ในเว็บเถื่อน ดังนั้น ที่ผ่านมา คาเคา เว็บตูน ไทยแลนด์ มีแคมเปญที่ร่วมมือกับครีเอเตอร์ไทยชื่อว่า “เริ่มที่คุณ หยุดละเมิดลิขสิทธิ์” โดยแจ้งชัดเจนว่าแพลตฟอร์มคือเจ้าของเว็บตูนเกาหลีตัวจริง รวมถึงเปิดช่องทางให้ผู้อ่านช่วยแจ้งเบาะแสเว็บไซต์ที่ยังละเมิดลิขสิทธิ์ให้

“อาจดูย้อนแย้งแต่เราเห็นว่ามีเว็บเถื่อนเลยมาเปิดแพลตฟอร์ม เรามองว่าเขาอ่านเถื่อนเพราะไม่มีทางเลือก แต่เราเห็นว่าคนรุ่นใหม่สนับสนุนสิ่งที่ถูกต้องมากขึ้น ดังนั้น เขาจะเลือกเรา”

ดร.ยางวอน ฮยอน กรรมการผู้จัดการ Kakao Webtoon ประเทศไทย

ราคาดี มีฟรีให้อ่าน

Kakao Webtoon มีโมเดลการหารายได้ที่คล้ายกับหลาย ๆ แพลตฟอร์มคือการซื้อ แคช เริ่มต้นที่ 59 บาท ได้ 2,360 แคช สูงสุด 2,100 บาท ได้ 84,000 แคช โดยผู้ใช้สามารถนำแคชเพื่ออ่านการ์ตูนได้ โดยบริษัทมั่นใจว่าราคา ดีกว่าคู่แข่ง นอกจากนี้ยังมีระบบที่เรียกว่า Wait or Pay หรือ รออ่านฟรี โดยคอนเทนต์ทั้งหมดจะเปิดให้อ่านฟรี แต่จะมีกำหนดระยะเวลารอ 3-7 วัน ในขณะที่คอนเทนต์ราว 70% จากจำนวน 90 เรื่อง จะเปิดให้อ่านฟรีโดยมีระยะเวลาการรอเพียง 1-3 วัน

ปัจจุบัน สัดส่วนผู้ที่เสียเงินมีประมาณ 12-13% แม้จะดูเหมือนน้อยแต่สูงกว่าค่าเฉลี่ยที่จะอยู่ประมาณ 5-7% เท่านั้น อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มไม่ได้มองว่ารายได้จากการจ่ายของผู้ใช้เป็นรายได้หลัก แต่ในระยะกลาง-ยาว จะเน้นการขายลิขสิทธิ์เพื่อไปพัฒนาเป็นคอนเทนต์ประเภทต่าง ๆ อาทิ ซีรีส์, ภาพยนตร์ ดังนั้น มีโอกาสที่จะเห็นการ์ตูนเกาหลีถูกทำเป็นละครไทยได้ในอนาคต

อย่างไรก็ตาม Kakao Webtoon จะมีความแตกต่างจากแอปอ่าน Webtoon อื่น ๆ คือ จะไม่ได้มีการเปิดรับคอนเทนต์การ์ตูนจากนักเขียนรายย่อย แต่จะเน้นไปที่การทำสัญญากับสตูดิโอ หรือนักเขียนที่มีชื่อเสียงแทน อย่างในประเทศไทยจะมีการจับมือกับ รอมแพง ผู้เขียนนวนิยาย บุพเพสันนิวาส โดยจะนำไปสร้างเป็นการ์ตูน Webtoon โดยทีมงานที่ประเทศเกาหลี

คนไทยติด ‘มังงะ’ มากกว่า แต่ ‘มันฮวา’ ยังมีโอกาสโต

ต้องยอมรับว่ากลุ่มผู้อ่านไทยยังมีทัศนคติกับคอนเทนต์เกาหลีในแง่ลบ ส่วนใหญ่คู่แข่งจะเห็นว่าการ์ตูนเกาหลีเป็นการ์ตูนผู้หญิงเยอะ ซึ่งในแง่จำนวนต้องยอมรับว่าคอนเทนต์ผู้หญิงมีมากกว่าการ์ตูนผู้ชาย อย่างไรก็ตาม เริ่มเห็นว่ากลุ่มที่ชื่นชอบมังงะญี่ปุ่นก็เริ่มเปิดใจอ่าน ปัจจุบัน กลุ่มผู้ใช้คาเคา เว็บตูน 60% เป็นผู้หญิง กลุ่มอายุ 18-34 ปี มากที่สุด รองลงมาอายุ 13-17 ปี

ตลาดการ์ตูนประเทศไทยทั้งแบบรูปเล่มและดิจิทัลซึ่งรวมถึงการ์ตูนนิทานสำหรับเด็กคาดว่ามีมูลค่าประมาณ 3 พันล้านบาท โดยมั่นใจว่ายังเติบโตได้อีก เนื่องจากตลาดการ์ตูนของเกาหลีมีอายุกว่า 20 ปี ปัจจุบันมีมูลค่ากว่า 2 แสนล้านบาท ซึ่งตอนนี้หนังสือแบบเล่มอยู่ในขาลง แต่ในรูปแบบดิจิทัลกำลังเติบโตอย่างมาก ดังนั้น การ์ตูนจากนี้จะทรานส์ฟอร์มเป็นดิจิทัลมากขึ้น ยิ่งคนใช้มือถือมากก็ยิ่งมีคนอ่านเยอะขึ้น ส่วนแบบรูปเล่มจะอยู่ในกลุ่มนักสะสมแทน

“เรามองว่าการ์ตูนจะเปลี่ยนรูปแบบไป ขนาดญี่ปุ่นแม้จะมีความอนุรักษ์นิยมแต่ปัจจุบันก็มีแพลตฟอร์มอ่านออนไลน์ และเราเชื่อว่าอนาคต มันฮวาของเกาหลีจะสามารถสู้กับมังงะของญี่ปุ่นได้”

itawwon class มันฮวาที่ถูกนำไปทำเป็นซีรีส์

ตั้งเป้า 3 ล้านดาวน์โหลดในสิ้นปี

แม้ว่าคนไทยจะชื่นชอบซีรีส์เกาหลี และที่ผ่านมากระแสซีรีส์ที่สร้างจากมันฮวาจะมาแรง แต่ปัจจุบันยังไม่เห็นผลอะไรมาก เนื่องจาก KAKAO WEBTOON เพิ่งเปิดตัวในเมืองไทย ซึ่งผู้ชมซีรีส์ส่วนใหญ่อาจจะยังไม่ได้รู้จักแพลตฟอร์มดีนัก แต่ในเกาหลีถือว่าได้รับผลตอบรับดีมาก ๆ โดยผู้ที่ไม่เคยอ่านการ์ตูนมาก่อนก็เริ่มมาอ่านเนื่องจากดูซีรีส์

“เราเชื่อว่าแนวโน้มในไทยจะเหมือนเกาหลีที่สุดท้ายก็จะหาออริจินัลสตอรี่เรื่องนั้นมาอ่านต่อ สำหรับที่ไทยในช่วงต้นปีหน้าจะมีซีรีส์ Office Blind date (นัดบอดวุ่น ลุ้นรักท่านประธาน) เราคาดหวังว่า เราจะได้กระแสตอบรับเป็นอย่างดีไปด้วยแน่นอน”

ทางแพลตฟอร์มจะปล่อยเรื่องใหม่ให้อ่านอย่างน้อยสัปดาห์ละ 3-5 เรื่อง และตั้งเป้าว่าจะปล่อยพรีเมียมเค-เว็บตูน ที่ได้รับความนิยมสูงสุด และประสบความสำเร็จในหลาย ๆ ประเทศเป็นจำนวนอย่างน้อย 150 เรื่องภายในปีนี้ สำหรับเป้าหมายในปีนี้ตั้งเป้าหมายการดาวน์โหลดไว้ที่ 3 ล้านครั้ง และยอดผู้ใช้งานแอปต่อเดือน จำนวน 1 ล้านคน รวมถึงต้องการเป็นแอปที่มียอดขายอันดับ 1 ในประเทศไทย ในหมวดการ์ตูน และเอนเตอร์เทนเมนต์

]]>
1349092