อุตสาหกรรมเกม – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 02 Aug 2024 10:17:56 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 เดินหน้าต่อเนื่อง! ‘AIS’ ยกเครื่องใหม่ ‘AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์’ สานต่อภารกิจป้อน ‘บุคลากรอีสปอร์ต’ เข้าสู่อุตสาหกรรม https://positioningmag.com/1485017 Sat, 03 Aug 2024 03:51:39 +0000 https://positioningmag.com/?p=1485017

นับตั้งแต่ปี 2019 ที่ เอไอเอส (AIS) ประกาศวิสัยทัศน์ในการสนับสนุนอุตสาหกรรม เกม ของไทย เอไอเอสก็ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาอุตสาหกรรมจนปัจจุบันคาดว่าจะมีมูลค่าทะลุ 4 หมื่นล้านบาท และหนึ่งในตัวช่วยสำคัญก็คือ AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์


4 ปี ร่วมขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมไทย

นับตั้งแต่ประเทศไทยมี สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย เกิดขึ้นในปี 2017 และในปี 2019 เอไอเอส (AIS) ก็ประกาศ 3 นโยบายสนับสนุนโดยมีจุดมุ่งหมาย ยกระดับเกมเมอร์ไทยไปมืออาชีพ ได้แก่ 1. สร้างเน็ตเวิร์คอินฟราสตรัคเจอร์สำหรับอีสปอร์ต 2. สร้างเวทีการแข่งขัน เพื่อเสริมสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้นักกีฬาอีสปอร์ต และผู้ที่มีความสนใจในวงการนี้ให้เติบโตอย่างยั่งยืน และ 3. สร้างคอมมูนิตี้อีสปอร์ตให้แข็งแรงผ่านทาง AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์ และ AIS eSports STUDIO at SIAM

สำหรับ AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์ เปิดตัวครั้งแรกเมื่อเดือนกรกฎาคม 2020 ซึ่งถือเป็น คอมมูนิตี้ฮับอีสปอร์ตแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ใจกลางกรุงเทพฯ ณ ชั้น 2 สามย่านมิตรทาวน์ และมาปลายปี 2023 เอไอเอสก็เปิด AIS eSports STUDIO at SIAM ตามมา ปัจจุบัน AIS eSports STUDIO ทั้ง 2 สาขามีจำนวนผู้ใช้งานรวมกันเฉลี่ยกว่า 300 คน/วัน หรือราว 10,000 คน/เดือน และมีจำนวน Members กว่า 30,000 ราย

“ในปี 2019 ที่เราประกาศวิสัยทัศน์ว่าจะสนับสนุนอีสปอร์ต ซึ่งอาจจะเกิดคำถามว่าถึงการสนับสนุนดังกล่าวเพราะคนทั่วไปอาจจะยังติดภาพจำในอดีตของการเล่นเกม แต่ในปัจจุบันนี้ เราเห็นนักกีฬาที่ได้เหรียญในการแข่งขันซีเกมส์ และอีกจุดเปลี่ยนคือ ในปี 2021 ที่ราชกิจจาฯ ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา” รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ AIS กล่าว


ความต่อเนื่อง หัวใจสำคัญในการพัฒนาอุตสาหกรรม

นับตั้งแต่ที่เอไอเอสประกาศวิสัยทัศน์ด้านอีสปอร์ต เอไอเอสก็ได้ทำงานร่วมกับ พันธมิตร หลากหลายด้าน รวมถึงมีการจัดกิจกรรมต่าง ๆ อย่างต่อเนื่อง อาทิ การจัดทัวร์นาเมนต์แข่งขันอีสปอร์ต, โครงการ AIS eSports Young Caster Talent ที่ช่วยฝึกฝนให้เด็กรุ่นใหม่ที่อยากเป็นนักพากย์แข่งเกม จนสามารถป้อนบุคลากรด้านอีสปอร์ตใหม่ ๆ เข้าสู่อุตสาหกรรม อาทิ ณัฏฐณิชชา ภูวสิริโรจน์ หรือ MORFINN ที่เคยเข้าโครงการ AIS eSports Young Caster Talent ปี 2 โดยปัจจุบันเป็นทั้งนักกีฬาอีสปอร์ตและแคสเตอร์

“เรามองว่าความครบและความสม่ำเสมอคือหัวใจสำคัญ ดังนั้น เราพยายามทำให้ครบและต่อเนื่อง อย่างโครงการ AIS eSports Young Caster Talent เราทำมา 3 ปีติดต่อกัน แต่เราไม่ได้มองว่าจะไปสร้างสังกัดส่งนักกีฬาแข่ง เราเป็นแค่เวทีให้เด็ก ๆ แสดงความสามารถ เพื่อให้สังกัดหรือค่ายที่เห็นแววมานำเข้าไปในอุตสาหกรรม” รุ่งทิพย์ อธิบาย


อัพเกรด AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์ ย้ำความเป็น Hub อาเซียน

อีกความต่อเนื่องที่ทำก็คือ อักเกรด AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์ โดยครั้งนี้เอไอเอสตั้งใจจะพลิกโฉมให้ยกระดับไปอีกขั้นด้วยประสบการณ์ที่เหนือกว่าด้วย บรอดแบนด์ไฟเบอร์ระดับ 5000/5000 Mbps ควบคู่ไปกับ สุดยอดเทคโนโลยีเกมมิ่งพีซี เกมมิ่งเกียร์สเปกไฮเอนด์ระดับโปรเพลเยอร์แบบครบวงจร อาทิ การใส่ INTEL CORE i7-14700KF และการ์ดจอตัวแรงระดับเทพ VGA GALAX RTX 4080 SUPER SG PCI-E 16GB GDDR6X ในคอมพิวเตอร์ การใช้จอภาพ Samsung Odyssey G7 Series 28” 4K 144Hz เป็นต้น นอกจากนี้ ยังได้ร่วมกับ RIOT Games นำเกมยอดนิยมอย่าง Valorant, League of Legends และ Teamfight Tactics มาเปิดให้บริการที่นี่ที่เดียว

นอกจากอัพเกรดเครื่องและได้พาร์ทเนอร์ค่ายเกมระดับโลกเป็นพันธมิตร AIS eSports STUDIO สามย่านมิตรทาวน์ ยังการเปิด Arena Zone ซึ่งเป็นศูนย์กลางสำหรับจัดการแข่งขันอีสปอร์ต และกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยการจัดการที่ครบครันทั้งระบบแสง สี เสียง ที่ทันสมัย เพื่อรองรับการแข่งขันอีสปอร์ตที่หลากหลาย นอกจากนี้ยังเปิดกว้างให้กับโปรโมเตอร์, แบรนด์, และองค์กรต่าง ๆ เข้ามาใช้พื้นที่ในการจัดกิจกรรมและการแข่งขัน โดยที่ผ่านมา Arena Zone ได้จัดกิจกรรมและการแข่งขันมาแล้ว มากกว่า 100 รายการ

“เอไอเอสย้ำมาตลอดเรื่องการไปกับพันธมิตร ดังนั้น เราคิดว่าเอไอเอสทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มมากกว่าจะสร้างทั้งต้นน้ำและปลายน้ำเอง”


ตลาดอีสปอร์ตไทย 4 หมื่นล้านยังโตได้อีก

สำหรับอุตสาหกรรมเกมไทยถือเป็น อันดับ 2 ของอาเซียน โดยในปีนี้คาดการณ์ว่าจะมีมูลค่าถึง 41,000 ล้านบาท มีจำนวนประชากรที่เล่นเกมราว 42 ล้านคน และกว่าครึ่ง (23 ล้านคน) มีการใช้จ่ายกับเกมโดยเฉลี่ยแตะเกือบ 1,800 บาท เลยทีเดียว อย่างไรก็ตาม แม้ว่าอุตสาหกรรมเกมไทยจะใหญ่ และภาพลักษณ์ก็ดีขึ้นกว่าอดีต แต่ รุ่งทิพย์ มองว่า อุตสาหกรรมยัง มีความท้าทาย คือ ไทยยังเป็นประเทศผู้บริโภค ยังขาดส่วนของ การผลิต นี่จึงเป็นโจทย์สำคัญที่ต้องเร่งพัฒนาในอนาคต

“อุตสาหกรรมเกมไทยพัฒนาขึ้นมาก แต่เราพัฒนาแต่ยังไม่สุด โดยเฉพาะเกมจากคนไทยที่ยังมีน้อย ส่วนใหญ่ยังเป็นเกมอินดี้เล็ก ๆ ดังนั้น ขาของเดเวลอปเปอร์ยังต้องพัฒนาอีกเยอะ อีกเรื่องคือ เรายังไม่มีสถานที่ที่จัดแข็งระดับโปรจริง ๆ ส่วนใหญ่จะจัดในห้างฯ ยังไม่มีสเตเดี้ยมเฉพาะ ซึ่งถ้าเป็นประเทศใหญ่ ๆ อย่างเกาหลีมี แต่ในอาเซียนยังไม่มีใครมี” รุ่งทิพย์ ทิ้งท้าย

 

]]>
1485017
ชำแหละตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย’ เมื่อ 90% ของเงินไหลออกนอกประเทศ ‘Soft Power’ คือทางออก https://positioningmag.com/1362658 Wed, 17 Nov 2021 14:19:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1362658 จากการระบาดของ COVID-19 ในปีที่ผ่านมา จะเห็นว่าตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์’ ทั่วโลกเติบโตขึ้นอย่างมาก เนื่องจากคนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น เวลาในการเสพดิจิทัลคอนเทนต์โดยเฉพาะ ‘เกม’ ก็เลยยิ่งมากส่งผลให้อุตสาหกรรมสามารถเติบโตได้อย่างก้าวกระโดด ไทยก็ถือเป็นหนึ่งในประเทศที่มีการเติบโตสูง แต่ปัญหาคือ ไทยกลับเป็นได้แค่ ผู้บริโภค ยังไม่สามารถชิงเม็ดเงินจากส่วนนี้ได้เท่าที่ควร

ดิจิทัลคอนเทต์ไทยโตต่อเนื่อง

หากพูดถึง อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ จะแบ่งเป็น 3 ส่วนหลัก ได้แก่ เกม, แอนิเมชัน และคาแร็กเตอร์ โดย ดีป้า ก็ได้ออกมาเปิดเผยถึงมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในปี 2020 ซึ่งมีมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท เติบโต 27% และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาท ในปี 2564 – 2565 และอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566

เกม ตัวแบกที่แท้ทรู

ปัจจัยจากการระบาดของ COVID-19 ทำให้ผู้บริโภคมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น ส่งผลให้ อุตสาหกรรมเกม มีมูลค่า 34,316 ล้านบาท +35% โดยแบ่งเป็น การบริโภค 33,908 ล้านบาท คิดเป็นนำเข้า 33,479 ล้านบาท การผลิต 887 ล้านบาท แบ่งเป็นส่งออก 408 ล้านบาท ใช้ในประเทศ 429 ล้านบาท

ในส่วนของการเล่นเกม เกมบนสมาร์ทโฟน (21,014 ล้านบาท) ถือเป็นส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ตามมาด้วยแพลตฟอร์ม PC (8,231 ล้านบาท) และ Console (4,785 ล้านบาท) ส่วน ตู้เกม (251 ล้านบาท) มูลค่าลดลงเพราะห้างฯ ปิดช่วงล็อกดาวน์

แน่นอนว่าแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมยังสดใส โดยคาดว่าในปี 2564 ตลาดยังเติบโตได้ 30% มีมูลค่า 44,542 ล้านบาท ส่วนปี 2565 คาดว่าจะเติบโต 20% มีมูลค่า 53,531 ล้านบาท และในปี 2566 จะเติบโต 24% มีมูลค่า 66,500 ล้านบาท

“ปัจจัยหนุนของตลาดจะมาจากทั้งฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น เทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เข้ามาไม่ว่าจะ AR/VR ขณะที่ต้นทุนการผลิตเกมก็ลดลง รวมถึงทัศนคติที่มองในแง่ดีมากขึ้น เพราะมีอาชีพอี-สปอร์ต กลายเป็นอาชีพเลี้ยงตัว”

แอนิเมชัน คาแร็กเตอร์ควงแขนหดตัว

ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมแอนิเมชัน กลับหดตัว 12.54% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท โดยถือว่า หดตัวติดต่อเป็นปีที่ 6 ซึ่งมีปัจจัยสำคัญมาจากการที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทางฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์จากต่างประเทศ อาทิ Netflix, Disney+ ฯลฯ นอกจากนี้ การแพร่ระบาดของ COVID-19 ทำให้ โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผลให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึง 50.51% เมื่อเทียบกับปี 2562

ส่วนที่พยุงตลาดก็คือ Out Source โดยจุดแข็งของไทยคือ มีฝีมือ ทำให้ มูลค่าการส่งออกสูงสุดในทุกกลุ่ม ขณะที่สัญญาณฟื้นตัวมีในปี 64 โดยมีแรงหนุนจากแพลตฟอร์ม OTT ที่มากขึ้น อีกส่วนคือ เม็ดเงินลงทุนในอุตสาหกรรมสื่อจากต่างประเทศมีค่อนข้างมาก แต่ก็ทำให้มีคู่แข่งเพิ่มมากขึ้น

ด้าน อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ ที่หดตัว 8.67% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจของวิกฤต COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่มคาแร็กเตอร์ที่ส่วนใหญ่เป็น สินค้าฟุ่มเฟือยและสินค้าเพื่อการสะสม มีปริมาณลดลง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง 2 อุตสาหกรรมคาดว่าจะเริ่มฟื้นตัวในปี 64 นี้ โดยมีอัตราการเติบโตที่ประมาณ 1-12%

แนะรัฐหนุน Soft Power ก่อนเงินไหลออกหมด

อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าตลาดจะเติบโตแค่ไหน แต่จะเห็นว่าเม็ดเงินที่ เข้าสู่ประเทศ ถือว่าเป็นสัดส่วนที่น้อยมาก มีเพียงแอนิเมชันเท่านั้นที่มีมูลค่าการส่งออกมากที่สุด ขณะที่การส่งออกของ ตลาดเกมคิดเป็นเพียง 1% เท่านั้น แม้ทิศทางการส่งออกจะมีแนวโน้มดีขึ้น เพราะมีอัตราการเติบโตประมาณ 10% ต่อปี

โดยทาง สันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้ร่วมก่อตั้งสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) มองว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมที่เพิ่มขึ้น ส่วนใหญ่เป็นเงินที่ไหลออกนอกประเทศเกือบทั้งหมด ดังนั้น ภาครัฐจำเป็นต้อง หาตลาด ให้กับผู้ประกอบการ

อีกทั้งต้องส่งเสริมให้ผู้ประกอบการ สร้างแบรนด์ หรือ IP Owner ของตัวเอง ไม่ใช่แค่พึ่งพาการรับจ้างผลิตเป็นหลักเพราะหากไม่มีแบรนด์ของตัวเองทำให้สร้างมูลค่าเพิ่มได้ยาก นอกจากนี้ อยากให้ภาครัฐมีการตั้งเป้าหมายว่าจะเพิ่มสัดส่วนรายได้ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยในภาพรวมอย่างไร

“เอนเตอร์เทนเมนต์ไม่มีวันตาย โควิดไม่ได้กระทบแต่ส่งเสริมด้วยซ้ำ แต่รายได้จากไทยมีไม่ถึง 10% ด้วยซ้ำ ดังนั้น อยากให้รัฐตั้งเป้า ไม่ใช่ให้ไทยเป็นแค่ผู้บริโภค”

TIMELINE เกมฝีมือคนไทย

ด้าน กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า ดิจิทัลคอนเทนต์ถือเป็นสื่อที่ดีต่อการทำแบรนดิ้งประเทศ ขณะที่คนไทยมีครีเอทีฟที่เด่นด้านเรื่องเอนเตอร์เทนเมนต์ ดังนั้น อยากให้ภาครัฐผลักดันเรื่องการใช้ Soft Power เพิ่มมูลค่าประเทศ เพิ่มมูลค่าสินค้าและบริการต่าง ๆ และอยากให้มองดิจิทัลคอนเทนต์เป็นหลัก เรื่องเทคโนโลยีรองลงมาและอยากจะขอให้รัฐช่วยผ่อนคลายเรื่องกฎระเบียบต่าง ๆ

“หากพูดถึง Soft Power ของไทยในช่วงที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเกม แอนิเมชัน หรือแม้แต่ตัวลิซ่าเอง ภาครัฐไม่ได้มีส่วนร่วมกับความสำเร็จมากนัก แม้ตอนนี้รัฐจะมาสนับสนุน แต่ก็จะมีเรื่องกฎระเบียบเข้ามา ดังนั้น ควรต้องหาตรงกลางให้ได้ ไม่ต้องสร้าง Soft Power ใหม่ แต่สนับสนุน Soft Power ที่สำเร็จแล้วก็พอ” สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เกมอินดี้ จํากัด กล่าวทิ้งท้าย

]]>
1362658