E-Sports – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 30 Sep 2022 01:36:34 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 ซาอุฯ เตรียมทุ่มทุน 1.44 ล้านล้านบาท ปั้นฮับ E-Sports ให้ได้ภายในปี 2030 https://positioningmag.com/1402535 Thu, 29 Sep 2022 15:41:15 +0000 https://positioningmag.com/?p=1402535 ซาอุดีอาระเบีย ประเทศที่ส่งออกน้ำมันเป็นหลัก เตรียทุ่มเงินมากถึง 38,000 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือราวๆ 1.44 ล้านล้านบาท เพื่อที่จะปั้นให้ประเทศเป็นศูนย์กลางของ E-Sports ภายในปี 2030 ซึ่งเป็นเป้าหมายของประเทศภายใต้แผน Vision 2030

สาเหตุสำคัญก็คือประเทศส่งออกน้ำมันรายนี้ต้องการที่จะเปลี่ยนรูปแบบเศรษฐกิจที่ส่งออกสินค้าประเภทพลังงานเป็นหลัก ให้กลายมาเป็นศูนย์กลางทางเศรษฐกิจ ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาเมืองใหม่ รวมถึงความพยายามที่จะเป็นศูนย์กลางของ E-Sports

Savvy Games Group ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทที่กองทุนความมั่งคั่งของซาอุดีอาระเบีย (PIF) เป็นเจ้าของ เตรียมทุ่มเงินมากถึง 505,075 ล้านบาท เพื่อที่จะซื้อสตูดิโอผลิตเกม ขณะที่เม็ดเงินอีก 707,061 ล้านบาทนั้นจะนำไปซื้อหุ้นของบริษัทเกมรายใหญ่เพื่อที่จะลงทุน

ขณะที่เม็ดเงินที่เหลือเตรียมที่จะนำไปลงทุนทั้งบริษัทที่จัดการแข่งขัน E-Sports หรือแม้แต่นำมาลงทุนในธุรกิจที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับเกม ก่อนหน้านี้ PIF เองได้ลงทุนในบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเกมมากมาย ไม่ว่าจะเป็น Nintendo ของญี่ปุ่น หรือแม้แต่บริษัทเกมชื่อดังจากสหรัฐอเมริกาอย่าง Activision Blizzard และ Electronic Arts มาแล้ว

เจ้าชายโมฮัมเหม็ด บิน ซัลมาน มกุฎราชกุมารของซาอุดีอาระเบีย ซึ่งเป็นประธานของ Savvy Games Group ทรงชี้ว่าการลงทุนในเรื่องเหล่านี้นอกจากจะช่วยกระจายรายได้ให้เพิ่มขึ้นแล้ว ยังขับเคลื่อนนวัตกรรมของประเทศ รวมถึงขยายขอบเขตของความบันเทิงออกไปได้ด้วย

การทุ่มลงทุนดังกล่าวนี้ซาอุดีอาระเบียคาดว่าภายในปี 2030 จะช่วยสร้างงานมากถึง 39,000 ตำแหน่ง และเพิ่ม GDP ให้กับประเทศมากถึง 13,300 ล้านเหรียญสหรัฐ

ที่มา – Bloomberg, Al Arabiya

]]>
1402535
เปิดแนวคิด IKEA X ROG กับการปั้น ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพราะตลาดเกมไม่จำกัดแค่แบรนด์ ‘ไอที’ https://positioningmag.com/1375439 Fri, 25 Feb 2022 09:09:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1375439 หากพูดถึง ‘เกม’ จะเห็นว่ามีการเติบโตมากขึ้นในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้มีเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นไปด้วย โดยอ้างอิงข้อมูลจาก ‘DEPA’ พบว่า อุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่า 34,316 ล้านบาท เติบโตถึง 35% ทำให้ตอนนี้ไม่ว่าอุตสาหกรรมไหนก็อยากจะหาช่องเข้ามาในตลาดเกม รวมถึง IKEA ที่คอลแลบส์กับ ROG แบรนด์เกมมิ่งในเครือของแบรนด์ ASUS ออก ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพื่อขยายตลาดให้กว้างมากขึ้น

ขายแค่สินค้าไอทีไม่พอ เพราะเกมเมอร์มีเงิน

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย กล่าวว่า ในประเทศไทยมีคนเล่นเกมรวมกว่า 30 ล้านคน ส่วนใหญ่จะเป็นวัย 25-34 ปี สอดคล้องกับข้อมูลของ Statista ที่ระบุว่าช่วงดังกล่าวคิดเป็น 31.4% ของเกมเมอร์ไทยซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ใหญ่สุด ตามด้วย

  • 35-44 ปี 24.8%
  • 18-24 ปี 19.5%
  • 45-55 ปี 16.1%
  • 55-64 ปี 8.1%

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมมากถึง 40.8% เป็นกลุ่ม High Income อีก 27.3% เป็นกลุ่ม Medium Income และ 31.9% อยู่ในกลุ่ม Low Income ขณะที่การจับจ่ายเฉลี่ย/คน/ปีอยู่ที่ 1,750 บาท ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำใคร ๆ ก็อยากจะเข้ามาจับตลาดกลุ่มเกมเมอร์

อย่างไรก็ตาม เรื่องของเกมไม่มีแค่ คอมสเปกแรง ๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันอุปกรณ์เสริมอย่าง เม้าส์, คีบอร์ด, หูฟัง, กระเป๋า รวมไปถึง โต๊ะ-เก้าอี้ ก็ถือเป็นอีกอุปกรณ์ที่เหล่าเกมเมอร์มองว่า ของมันต้องมี ยิ่งตลาดไอทีแข่งขันสูง บวกกับเจอปัญหาซัพพลายเชนที่จำกัด การฉีกไปจับ สินค้าไลฟ์สไตล์ ถือเป็นอีกทางเลือกของเหล่าแบรนด์สินค้าไอที อย่าง เอเซอร์ ก็เคยออก Predator Shot เครื่องดื่มชูกำลังจับเหล่าเกมเมอร์มาแล้ว ดังนั้น แบรนด์ ROG เลยขอมุ่งไปทางเฟอร์นิเจอร์ โดยจับกับ อิเกีย (IKEA) เพื่อออกแบบสินค้ากลุ่มเกมมิ่ง

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย

ลุยตลาดเกมมิ่งครั้งแรกของ IKEA

แม้ตลาดเกมจะเติบแค่ไหนแต่ อิเกียกลับไม่เคยออกคอลเลกชั่นเกมมิ่ง มาก่อน ดังนั้น การจับมือกับ แบรนด์ ROG (Republic of Gamers) แบรนด์สินค้าเกมมิ่งของ ASUS ในการออก ออกคอลเลกชั่น IKEA Gaming จึงถือเป็นครั้งแรกที่แบรนด์โดดสู่ตลาดเกมมิ่งเต็มตัว

โดยอิเกียได้เริ่มวางจำหน่าย คอลเลกชั่น IKEA Gaming ครั้งแรกในตลาด จีนและญี่ปุ่น เมื่อช่วงต้นปี 2021 จากนั้นได้ขยายไปในตลาด สหรัฐอเมริกา ช่วงเดือนตุลาคม เช่นเดียวกับ ไทย ที่เริ่มทดลองวางจำหน่ายคอลเลกชั่นดังกล่าวในช่วงเวลาเดียวกัน

ถึงอิเกียจะเริ่มทำตลาดเกเมอร์ช้าไปสักหน่อย โดย ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย ยอมรับว่า ที่ผ่านมาเห็นเฟอร์นิเจอร์รีเทลเลอร์รายอื่นอาจจะออกสินค้าเกี่ยวกับเกมมิ่งมาบ้าง เช่น โต๊ะ, เก้าอี้  รวมไปถึงแบรนด์เกมมิ่งเกียร์ต่าง ๆ แต่มองว่าจุดเด่นของอิเกียคือ ทำครบ สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งโซลูชัน ทั้งโต๊ะคอมพิวเตอร์เล่นเกม เก้าอี้เกมมิ่ง และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมั่นใจในคุณภาพ ฟังก์ชัน ดีไซน์ ราคาที่จับต้องได้ และการรับประกันนาน 3 ปี

เรามองว่าเราไม่ได้เชี่ยวชาญหรือเข้าใจคนเล่นเกม แต่เราเห็นการเติบโตตรงนี้ เราจึงร่วมกับพาร์ตเนอร์เพื่อออกแบบสินค้าให้ตรงตามความต้องการของเหล่าเกมเมอร์ให้มากที่สุดเพื่อขยายฐานลูกค้า ซึ่งเราเห็นเจ้าอื่น ๆ เริ่มทำสินค้ากลุ่มเกม แต่มั่นใจว่าเราเป็นเจ้าเดียวที่มีครบโซลูชัน”

ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย

เกมเมอร์ลอยัลตี้สูง เพิ่มโอกาสให้แบรนด์

เจริญ กล่าวว่า พฤติกรรมที่น่าสนใจของเหล่าเกมเมอร์คือ มักไม่ข้ามค่าย โดยจะนิยมซื้อสินค้าเป็นคอลเลกชั่น แสดงให้เห็นถึงความลอยัลตี้ที่สูง อย่างฐานแฟนของ ROG เมื่อซื้อคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กแล้ว อุปกรณ์เสริมก็จะซื้อของแบรนด์ ดังนั้น เชื่อว่าฐานแฟน ROG กว่าหมื่นรายจะมาช่วยเสริมอิเกียด้วยเช่นกัน

“กลุ่มเกมเมอร์ที่มีกำลังซื้อเขาจะไม่ข้ามค่าย ถ้าใช้ของแบรนด์อะไรก็จะซื้อแบรนด์นั้น มันเป็นเรื่องของความ Cool ความเท่ และการจับกับ IKEA จะช่วยเพิ่มการรับรู้ให้กับแบรนด์ได้”

​สำหรับอิเกียที่เดินหน้าใช้กลยุทธ์ Collaboration ไม่ว่าจะเป็นกับแบรนด์หรือศิลปินทุก ๆ ปี ไม่ว่าจะเป็น Lego, แซนดรา โรดส์ แฟชั่นไอคอน, Byredo แบรนด์น้ำหอมจากฝรั่งเศส ซึ่ง ธนิตา ระบุว่า ช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในด้านของอแวร์เนสและช่วยขยายฐานลูกค้าได้ดีมาก ดังนั้น เชื่อว่าการจับมือกับ ROG จะช่วยขยายฐานลูกค้าใหม่ ๆ และในปีนี้อิเกียก็จะมีการ Collabs กับแบรนด์อย่างน้อย 1 แบรนด์ในปีนี้

“ตั้งแต่ลองขายเราพบว่าไม่ใช่แค่ลูกค้ากลุ่มเกมที่มาซื้อ แต่ลูกค้าทั่วไปก็สนใจเพราะเขาต้องการโต๊ะหรือเก้าอี้ที่นั่งสบาย เพราะเขากังวลเรื่องสุขภาพ ทำให้ยอดใช้จ่ายของลูกค้าทั่วไปและกลุ่มเกมยอดจ่ายไม่ต่างกัน ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่ซื้อเก้าอี้และโต๊ะจะขายดีสุด ยอดบิลรวม ๆ จะอยู่ราว 7,000 บาท”

หวัง Gaming ดันยอด Work Place

แม้ว่าสินค้ากลุ่ม Work Place จะไม่ใช่กลุ่มหลักของอิเกีย แต่ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมากลุ่มสินค้าดังกล่าวเติบโตอย่างมากเพราะเทรนด์ Work From Home, Learn From Home ทำให้สินค้ากลุ่มดังกล่าวมียอดขายเพิ่มขึ้นกว่า 85 ล้านบาท และมีสัดส่วนยอดขายเพิ่มจาก 5-6% เป็น 9% ดังนั้น การมีคอลเลกชั่น IKEA Gaming เชื่อว่าจะช่วยเพิ่มสัดส่วนสินค้ากลุ่ม Work Place ให้ไปถึง 10% ได้

“ตั้งแต่ที่มีข่าวว่าสินค้า IKEA Gaming ขายในต่างประเทศ เราก็เห็นลูกค้าสอบถามมาเป็นจำนวนมาก และพอทดลองวางจำหน่ายปรากฏว่ายอดขายเติบโตเกินกว่าเป้าที่วางไว้ถึง 300% ดันให้ปีที่ผ่านมายอดขายในกลุ่ม Work Place เติบโตถึง 30% โดยปีนี้เราคาดว่าจะเติบโตได้ 50%”

]]>
1375439
เจาะยุทธศาสตร์ ‘AIS eSports’ กับภารกิจดันไทยสู่ Hub ของอาเซียน https://positioningmag.com/1287812 Wed, 15 Jul 2020 10:00:56 +0000 https://positioningmag.com/?p=1287812

เป็นที่รู้กันว่า ‘อีสปอร์ต’ (E-Sport) เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และแม้ว่าทั่วโลกจะผลกระทบจากวิกฤต Covid-19 แต่อีสปอร์ตกลับเติบโตสวนทาง เพราะนอกจากจะเป็นกิจกรรมที่ทำยามว่างแล้ว ทัวร์นาเม้นท์การแข่งขันต่าง ๆ ก็สามารถจัดแข่งออนไลน์ได้ต่างจากกีฬาปกติที่ต้องระงับไป ดังนั้น อีสปอร์ตได้ยกระดับเป็นกีฬาและความบันเทิงใหม่ในยุค New Normal และถือส่วนสำคัญที่อัดฉีดเม็ดเงินเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจอย่างมหาศาล เพราะแค่ไทยก็มีจำนวน eSports Participants กว่า 4.1 ล้านคน เติบโต 24% และคาดว่าปีนี้จะมีมูลค่าถึง 27,000 ล้านบาท

ปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส ระบุว่า ก่อนมี Covid-19 อีสปอร์ตก็เติบโต แต่หลังเกิด Covid-19 ยิ่งเติบโต โดยในช่วงล็อกดาวน์เติบโตราว 30-40% เพราะคนมีเวลาในการเล่นและรับชมการแข่งขัน ซึ่งมีการจัดแข่งแบบออนไลน์มากขึ้น เพื่อทดแทนการแข่งขันแบบออฟไลน์ และอีสปอร์ตจะยิ่งเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ตามจำนวนสมาร์ทดีไวซ์และการใช้งานอินเตอร์เน็ต ดังนั้น เชื่อว่าอย่างน้อยอีสปอร์ตจะเติบโตกว่า 30% ต่อปี ซึ่งไทยมีโอกาสเป็นผู้นำหรือ E-Sports Hub ของภูมิภาคอาเซียน

“อีสปอร์ตทั่วโลกเติบโต และไทยมีโอกาสสูงที่จะเป็นผู้นำในภูมิภาค เพราะตอนนี้ Covid-19 มันทำให้เศรษฐกิจในภาพรวมชะลอการเติบโต แต่อีสปอร์ตยังเติบโตได้ และตอนนี้สังคมเปิดใจยอมรับมากขึ้น เพราะเห็นภาพชัดแล้วว่านี่เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่สร้างการเติบโต และมีศักยภาพขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศให้ก้าวหน้าได้”

เอไอเอส ถือเป็นหนึ่งในผู้ที่เห็นถึงศักยภาพของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต โดยได้ลงทุนคอยผลักดันมาโดยตลอด อย่างปีที่ผ่านมาได้จัดงาน Thailand Game Expo by AIS eSports รวมทั้งจัดกิจกรรมและทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตไปแล้วกว่า 20 ครั้ง และยังได้จัดงานดังกล่าวต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 เมื่อช่วงต้นปีที่ผ่านมา ซึ่งในช่วงครึ่งหลังของปีนี้ เอไอเอสก็พร้อมเดินหน้าสานต่อ 4 ยุทธศาสตร์อีสปอร์ต ได้แก่

1.Connect ด้วยเครือข่ายที่แข็งแรงของเอไอเอสไม่ว่าจะเป็น 5G และ AIS Fibre พร้อมสินค้าและบริการที่ออกแบบมาเพื่อหนุนศักยภาพกีฬาอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ทั้งแพ็กเกจมือถือ, เน็ตบ้าน, เกมมิ่งโฟน, เทคโนโลยี VR 4K และไอเทมเกม

2.Compete ร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย สร้างนักกีฬาอีสปอร์ตรุ่นใหม่ให้กับประเทศ พร้อมจัดการแข่งขันอีสปอร์ตตลอดปี

3.Co-Educate ผนึกมหาวิทยาลัยชั้นไทย ส่งเสริมการพัฒนาศักยภาพนักกีฬาอีสปอร์ต ผ่านชมรมอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัย พร้อมสนับสนุนโครงข่ายดิจิทัลพื้นฐานหลัก รวมถึงแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ใช้จัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายในมหาวิทยาลัย

4.Community สร้างสรรค์พื้นที่สำหรับชาวอีสปอร์ต โดยเอไอเอสได้ร่วมกับพันธมิตรเพื่อจัดกิจกรรมมากมายยิงยาวถึงสิ้นปี อาทิ จัด Training, ทำรายการ Gamer Talk รายการทอล์คด้านอีสปอร์ต, งาน eSports Conference เพื่อร่วมแลกเปลี่ยน แชร์องค์ความรู้ พร้อมผลักดันอีสปอร์ต สุดท้าย การมอบรางวัล Game Award  อันจะเป็นรางวัลการันตีคนคุณภาพให้กับวงการอีสปอร์ตไทย

เพื่อสร้างคอมมูนิตี้ให้เกิดอย่างเป็นรูปธรรม เอไอเอสได้เปิดตัว AIS eSports STUDIO คอมมูนิตี้ฮับอีสปอร์ตแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ณ สามย่านมิตรทาวน์ โดยมีจุดเด่นที่ เครือข่าย 5G, Wi-Fi 6 และ AIS Fibre ความเร็วสูงสุด 1000 Mbps พร้อมเกม VR มีอุปกรณ์เกมมิ่งสเปกเทพ มี Battle Arena บริการขนมและ ‘We Proudly Serve Starbucks’ บริการ Vending Machine จำหน่ายกาแฟจาก Starbucks

โดย AIS eSports STUDIO นี้เปิดกว้างให้ใช้งานได้ไม่จำกัดค่าย รวมถึงยังเปิดให้ผู้จัดงานอีเว้นท์ ออร์แกไนเซอร์ แบรนด์ มาใช้พื้นที่จัดกิจกรรมบนแพลตฟอร์มทั้ง Online และ On Ground อาทิ แข่งขันอีสปอร์ต, Live Conference, เปิดตัวสินค้า และ Sharing บนโซเชียลได้ด้วย

ทั้งนี้ เอไอเอส มองว่า อินฟาสตรั๊กเจอร์ที่แข็งแรงจะยิ่งทำให้อีสปอร์ตเติบโต เพราะด้วยความเร็วของอินเตอร์เน็ตที่มากขึ้น จะทำให้ได้สัมผัสกับ Cloud Gaming และการนำเทคโนโลยี VR/AR เข้ามาจะทำให้เกิดประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การเติบโตต้องไม่ใช่แค่มูลค่าอย่างเดียว แต่อุตสาหกรรมต้องเติบโตแบบยั่งยืนในเชิงสังคมด้วย เพราะตอนนี้เด็ก 7 ขวบก็เริ่มใช้สมาร์ทโฟน อายุ 15 ขึ้นไปก็จะเริ่มก้าวสู่วงการอีสปอร์ตแล้ว ดังนั้น เอไอเอสมีการจัดทำชุดความรู้ทางด้านความฉลาดทางดิจิทัล (DQ) ควบคู่ไปด้วยเพื่อส่งเสริมให้เกิดการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างถูกวิธีและเหมาะสม ซึ่งจะช่วยสร้างการเติบโตอย่างสร้างสรรค์ ยั่งยืน

“อีสปอร์ตในวันนี้ไม่ได้มีภาพของเด็กติดเกมอีกต่อไป แต่เป็นอุตสาหกรรมที่สามารถกระตุ้นเศรษฐกิจดิจิทัล ฟื้นฟูประเทศให้เดินหน้าต่อไปได้หลัง Covid-19 ภายใต้ความร่วมมือทั้งจากภาครัฐ ภาคเอกชน และผู้เกี่ยวข้องใน eSports Ecosystem ทุกภาคส่วน เชื่อว่า ประเทศเทศไทยจะสามารถก้าวสู่การเป็นฮับอีสปอร์ตแห่งภูมิภาคอาเซียนได้อย่างแน่นอน”

]]>
1287812
Puma ขอแจมตลาดเกมเมอร์ ลุยถุงเท้า Active Gaming Footwear ลูกค้างงใส่แล้วตีป้อมฉลุย? https://positioningmag.com/1258082 Sun, 22 Dec 2019 15:19:35 +0000 https://positioningmag.com/?p=1258082 เปิดกลยุทธ์ล่าสุดของ Puma แบรนด์อุปกรณ์กีฬาชื่อดังประกาศบุกตลาดอีสปอร์ตด้วยการเปิดตัวถุงเท้าเล่นเกม Active Gaming Footwear ทิ้งคำถามสุดงงว่าถุงเท้านี้ช่วยให้เกมเมอร์ตีป้อมฉลุยได้อย่างไร กลายเป็นไวรัลที่หลายคนสนใจและส่งต่อไปทั่วโลกออนไลน์

นอกจากเสื้อกีฬาเบาสบายที่เอื้อให้เกมเมอร์เล่นเกมได้ดี ปรากฏว่า Puma มองเห็นโอกาสว่าถุงเท้าคืออุปกรณ์ถัดไปที่เกมเมอร์จะพัฒนาทักษะการเล่นเกมได้ สิ่งที่ Puma ทำคือการเปิดตัวถุงเท้า Active Gaming Footwear โดยประเดิมวางจำหน่ายในเว็บไซต์ของ Puma สหราชอาณาจักรและออสเตรเลีย

 

การเปิดตัวถุงเท้านี้ทำให้ Puma ถูกล้อเลียนว่า Active Gaming Footwear อาจจะทำให้เกมเมอร์สามารถวิ่งไปที่ห้องครัวหรือห้องส้วมได้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อกลับมาเล่นเกมก่อนจะเสียคะแนนไปมากกว่านี้

แหวกแนวแต่ไม่ได้มาเล่นๆ

Puma ยืนยันว่าถุงเท้าเกม Active Gaming Footwear สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงเกมเมอร์เป็นหลัก แถมเป็นถุงเท้ารุ่นแรกในตระกูลที่ได้รับการออกแบบสำหรับการใช้งานในร่มและในอารีน่า (indoor และ in-arena) จุดเด่นคือความสะดวกสบาย การซับพอร์ต และการยึดเกาะยอดเยี่ยมเพื่อให้นักเล่นเกมสามารถปรับให้เข้ากับการเล่นเกมหลายโหมด

เสียงเชียร์ในโลกโซเชียลเชื่อว่า Puma ไม่ได้โม้ เพราะหลายคนไม่สงสัยเรื่องความสบายและยึดเกาะของถุงเท้า Active Gaming Footwear เพราะวัสดุที่มองเหมือนผ้าระบายอากาศที่ด้านบนถุงเท้า แต่มีการใช้โฟมและพื้นรองเท้าเพื่อการจับพิเศษ

ไม่แน่ Active Gaming Footwear อาจถูกคิดขึ้นมาเพราะ Puma เข้าใจเกมเมอร์ที่ถอดรองเท้าเล่นเกม แต่การใส่ถุงเท้าธรรมดามีโอกาสที่จะอัปเกรดเป็นถุงเท้าสุดคูลได้ โอกาสทองนี้ Puma เชื่อว่าจะทำเงินได้เป็นกอบเป็นกำ เห็นได้ชัดจากราคาที่ตั้งไว้ไม่ธรรมดา 80 ปอนด์ หรือประมาณ 3,150 บาท

ท้าทายตลาดใหม่

การเปิดตลาดถุงเท้าเล่นเกมของ Puma มีความท้าทายสูงมากรออยู่ เนื่องจากยังไม่แน่ชัดว่าเสียงตอบรับในตลาดเกมเมอร์จะร้อนแรงเพียงใด ซึ่งหากเกมเมอร์ให้ความสนใจขึ้นมา เชื่อว่าสินค้ากลุ่มถุงเท้าเกมเมอร์จะขยายตัว และเห็นแพร่หลายในวงการอุปกรณ์กีฬาแน่นอน

ขณะนี้ยังไม่มีการเผยรายละเอียดเรื่องแผนขยายการจำหน่าย Active Gaming Footwear ในประเทศอื่น ดังนั้นคนไทยรอไปก่อน.

]]>
1258082
Puma ขอลุยตลาด e-Sport ส่งคอลเลกชั่น Cloud9 สำหรับนักกีฬา https://positioningmag.com/1250039 Wed, 16 Oct 2019 14:28:12 +0000 https://positioningmag.com/?p=1250039 เพราะ esport เป็นกีฬา แบรนด์สินค้าเพื่อการกีฬาอย่าง Puma จึงต้องหาพันธมิตรสำหรับเปิดตลาดอีสปอร์ตแบบจริงจัง ล่าสุด Puma ประกาศพร้อมคลอดคอลเลกชั่นเสื้อผ้านักกีฬากับแบรนด์อีสปอร์ตผู้จัดลีกการแข่งขันชื่อ Cloud9 ความร่วมมือนี้จะยิงยาวต่อเนื่องถึงปีหน้า 2020

ความเคลื่อนไหวครั้งนี้ของ Puma สะท้อนอิทธิพลของวงการอีสปอร์ต ซึ่งขยายวงกว้างกว่าในอดีตที่วิดีโอเกมได้ชื่อว่าเป็นที่นิยมทั้งในกลุ่มวัยรุ่นและผู้ใหญ่บางกลุ่ม โดยการสำรวจพบว่าจำนวนผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตจะทะลุ 194 ล้านคนทั่วโลก ทำให้แบรนด์กีฬาตัวจริงอย่าง Nike, Adidas, Champion และ K-Swiss ต้องลุกขึ้นมาเสนอสินค้าสำหรับกลุ่มอีสปอร์ตถ้วนหน้า

ต่อยอดดีล ขยายผลเป็นรูปธรรม

ก่อนหน้าที่ Puma จะประกาศความร่วมมือระยะยาวกับ Cloud9 บริษัทผู้จัดลีกการแข่งขันและกิจกรรมอีสปอร์ตที่มีสำนักงานใหญ่ในแอลเอ แบรนด์กีฬาสัญชาติเยอรมันเคยเซ็นสัญญากันมาแล้วช่วงเดือนมกราคม ซึ่ง Puma และ Cloud9 ลงนามข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ทำให้ Puma มีโอกาสเสนอเสื้อผ้าให้ผู้เล่นในลีกช่วงวันที่มีการแข่งขัน ซึ่งขณะนี้ทั้ง 2 แบรนด์ได้ขยายการทำงานร่วมกันโดยลงนามในข้อตกลงเป็นเวลาหลายปี ทำให้มีแผนเปิดตัวสินค้าอีสปอร์ตรุ่นใหม่ของ Puma ตลอดปลายปีนี้ถึงปี 2020

คอลเลกชั่น Puma x Cloud9 จะประกอบด้วยสินค้าติดโลโก้ Cloud9 ตั้งแต่กางเกงเลกกิ้ง, กางเกง jogger, เสื้อยืดคอกลม, เสื้อคลุม zip-up และเสื้อสวมมีฮู้ด hoodie สินค้ามีทั้งสำหรับผู้ชายและผู้หญิง ราคาระหว่าง 25-75 เหรียญสหรัฐ เปิดให้ซื้อผ่านเว็บไซต์ของทั้ง Puma และ Cloud9

ในขณะที่โลกมองว่า Puma ต้องการกระตุ้นยอดขายแบบทางลัด Jordan Udko รองประธานบริหารฝ่ายพันธมิตรการค้าของ Cloud9 ยอมรับว่าการเปิดสินค้าใหม่กับ Puma ช่วยให้ Cloud9 สามารถส่งแรงกระเพื่อมต่อวัฒนธรรมที่กว้างขึ้นโดยระบุอีกว่าความสามารถในการขยายตลาด esport และยกระดับแบรนด์ Cloud9 ภายในกลุ่มผู้ชมทั่วโลก คืออีกวิวัฒนาการการเติบโตของ Cloud9”

ฐานตลาดอีสปอร์ตโตแรง

อีสปอร์ตหรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์นั้นเป็นการจัดแข่งขันเล่นวิดีโอเกมในสนามสุดอลังการ การสำรวจของ Morgan Stanley พบว่าแฟนกีฬาอีสปอร์ตที่เฝ้าชมการแข่งขันในปีนี้จะมีจำนวนราว 194 ล้านคน โดย 79% เป็นกลุ่มที่มีอายุต่ำกว่า 35 ปี แต่ตัวเลขนี้น้อยกว่าข้อมูลล่าสุดจาก Influencer Marketing Club ที่เปิดเผยว่าชาวโลกกว่า 380 ล้านคนเปิดชมเนื้อหาเกี่ยวกับอีสปอร์ตมากกว่า 6,600 ล้านชั่วโมงในปี 2018 (ปีเดียว

ความนิยมร้อนแรงนี้เรียกความสนใจจากทั้งผู้ค้าปลีกและแบรนด์แฟชั่น ทำให้ขณะนี้มีความพยายามเพิ่มทุนเพื่อเจาะตลาดอีสปอร์ตให้ได้เต็มที่ ตัวอย่างที่เห็นชัดคือแบรนด์ผู้ผลิตอุปกรณ์เกมชื่อ HyperX ซึ่งผลิตและจำหน่ายหูฟัง, คีย์บอร์ด, เมาส์และอุปกรณ์เกมอื่น ได้ประกาศความร่วมมือกับ Champion แบรนด์เสื้อผ้ากีฬาสุดเก๋า เพื่อวางจำหน่ายคอลเลคชันพิเศษในรูปเสื้อสเวตเตอร์คอกลม เสื้อแขนสั้น เสื้อฮู้ดดี้ และเสื้อยืด เพื่อลงตลาดในวันที่ 1 .. 2019

David Robertson ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดแบรนด์ Champion Athleticwear กล่าวถึงความร่วมมือนี้ว่า Champion เป็นแบรนด์ที่อยู่ในระดับแนวหน้าของวงการกีฬาตลอดศตวรรษที่ผ่านมา และบริษัทมองความร่วมมือครั้งนี้ว่าเป็นการสร้างเส้นทางที่ทันสมัยสำหรับ Champion ในการก้าวไปข้างหน้า

สำหรับ Puma วันนี้เจ้าเสือพูม่ากำลังขยันขันแข็งกับการปรับภาพลักษณ์แบรนด์ใหม่ โดยเริ่มกลับเข้าสู่ธุรกิจรองเท้าบาสเก็ตบอลเมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมาหลังจากที่ห่างหายไปนาน 20 ปี ก่อนหน้านี้ Puma ตั้งเจ้าพ่อฮิปฮอปอย่าง Jay-Z เป็นครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ให้โครงการ Puma Basketball นอกจากนี้ยังต่อกรกับ Adidas ที่มี Kanye West เป็นตัวชูโรง ด้วยการนำเสนอผลิตภัณฑ์ที่เป็นพันธมิตรกับเซเลบฯ เช่น Rihanna, Adriana Lima และ Selena Gomez คู่ไปกับการสนับสนุนนักกีฬาดังอย่าง Olympian Usain Bolt และนักกอล์ฟ Rickie Fowler

Adam Petrick ประธานฝ่ายแบรนด์และการตลาดระดับโลกของ Puma ย้ำว่าการใช้เซเลบฯ ปรับภาพลักษณ์นั้นไม่พอ แต่การเข้าสู่ตลาดอีสปอร์ต และการเข้าถึงฐานแฟนคลับวงกว้างนั้นเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์การตลาด ที่จะผลักดัน Puma ให้ก้าวไปข้างหน้าอีกขั้น ท่ามกลางยอดขายทั่วโลกของ Puma ที่ปรับตัวดีขึ้นชัดเจน

ยอดขายสินค้า Puma เพิ่มขึ้น 16.8% ในช่วงครึ่งแรกของปี 2019 โดยยอดขายเฉพาะในสหรัฐอเมริกาเติบโตมากกว่า 18% ถือเป็นสัดส่วนการเติบโตที่สูงที่สุดในกลุ่มบริษัทสปอร์ตแวร์ top 10 ของสหรัฐฯ.

]]>
1250039
zbing z. จากเด็กน้อยติดเกมมาเป็นแคสเตอร์สาวโด่งดัง สร้างรายได้จากช่อง YouTube ดูแลได้ทั้งครอบครัว https://positioningmag.com/1224366 Wed, 10 Apr 2019 08:57:21 +0000 https://positioningmag.com/?p=1224366 “แคสเตอร์” ถือเป็นหนึ่งในอาชีพที่เกี่ยวข้องกับ “E-sport” ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมในหมู่เด็ก วัยรุ่น แม้แต่คนทำงาน ยิ่งมีช่องทางอย่าง “YouTube” ที่ให้โอกาสกับบรรดา YouTube Creator สามารถหารายได้จาก “คอนเทนต์” ที่ครีเอตขึ้นมา จนสามารถยึดเป็นอาชีพสร้างรายได้ถึงเดือนละ 6 หลัก

“แป้ง-นัยรัตน์ ธนไวทย์โกเศส สาวใสวัย 28 ปีที่รู้จักกันในนามแคสเตอร์สาวช่อง zbing z. คือหนึ่งในแคสเตอร์สาวที่ประสบความสำเร็จจากช่องทาง YouTube Creator แป้งเล่าให้ฟังว่า จุดเริ่มต้นของเธอเองก็เหมือนกับเด็กคนอื่นๆ ทั่วไปที่ชอบเล่นเกมมาก ติดเกมตั้งแต่อายุไม่ถึง 10 ขวบ

แต่ละวันจะโดนคุณแม่บ่นเป็นประจำ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องไม่ยอมทำการบ้าน ไม่ช่วยทำงานบ้าน ระหว่างตอนที่เรียนมหาวิทยาลัยก็แต่เล่นเกมมาตลอด เกมออนไลน์บ้าง เกมออฟไลน์บ้าง เกมเครื่องคอนโซลบ้าง ชอบอยู่คนเดียว มีโลกส่วนตัวชนิดแบบไม่สนใจใครในครอบครัวเลย จนบางครั้งเหมือนปิดกั้นตัวเอง ทำให้แป้งไม่ค่อยมีเพื่อนมากนัก

จนกระทั่งวันที่เธอเรียนจบจากคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ความกดดันจึงได้เริ่มขึ้น จากครอบครัวโดยเฉพาะคุณแม่ ที่ยื่นคำขาดให้หางานทำเป็นเรื่องเป็นราว

จังหวะนั้นแพลตฟอร์มยูทูบกำลังเป็นที่นิยม ทุกคนจะเข้าไปฟังเพลงในยูทูบซะเป็นส่วนใหญ่ รวมทั้งตัวแป้งด้วย แล้วเผอิญได้ไปเจอกับคอนเทนต์ที่มีคนเล่นเกมแล้วสร้างรายได้ ด้วยความที่ชอบเล่นเกมเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว จึงจุดประกายให้แป้งเริ่มศึกษาอย่างจริงจัง เพราะเรารู้สึกว่าเวลาที่เล่นเกมมันทำให้ได้อะไรหลายอย่าง เช่น ได้เพื่อนใหม่ ได้ความสัมพันธ์ความอบอุ่นของคนในครอบครัว เพราะเวลาเล่นเกมทุกคนในบ้านจะมานั่งล้อมวงกันเพื่อดูเกมๆ นั้น

ในที่สุดเธอจึงตัดสินใจที่จะเลือกทำงานเกี่ยวกับเกมหรือแคสเกม (คนพากย์และเล่นเกม) เป็นงานหลัก จึงขอโอกาสทางครอบครัวให้เธอได้ลองทำในสิ่งที่ตัวเองรัก และได้สัญญากับคุณแม่ว่าถ้าทำไปแล้วไม่เวิร์ก จะกลับไปช่วยธุรกิจของครอบครัวตามที่แม่ต้องการ

ช่วงแรกๆ แม่ให้เงินมาช่วยสนับสนุนการทำงานของเธอบ้างทำให้มีเงินไปซื้ออุปกรณ์ที่ค่อนข้างมีประสิทธิภาพสามารถทำได้ทั้งคลิปและตัดต่อได้เองที่บ้าน รวมทั้งสมาชิกในครอบครัวยังคอยให้กำลังใจเธอมาตลอด แป้งเล่าด้วยความภูมิใจว่า ช่วงเดือนแรกก็เริ่มมีคนเข้ามาดูคลิปในช่อง zbing z. แล้วทำให้เธอได้รับเงินก้อนแรกจากการแคสเกมผ่านช่องยูทูบจำนวน 300 บาท

มุมมองในการทำคอนเทนต์และความเป็นตัวตนของช่อง zbing z.

นอกจากความสม่ำเสมอในการทำคลิปแล้ว สำหรับช่อง zbing z. เองก็ยังมีกฎสำหรับการทำคลิปอีกข้อคือ ในช่องนี้จะหลีกเลี่ยงความรุนแรงและการไม่ใช้คำพูดหยาบคาย เพราะคิดว่าสามารถให้คลิปดูสนุกและตลกได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้คำหยาบ เนื่องจากแฟนคลับของเธอส่วนใหญ่นั้นยังเป็นเด็กในวัยเรียน

“แป้งพยายามนำเกมที่มันดูซอฟต์ที่สุด หรือหลีกเลี่ยงฉากที่มันรุนแรงมากๆ เพราะเราเข้าใจดีว่าน้องๆ ที่เข้ามาดูช่องนี้คงต้องได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน ดังนั้น เราจึงไม่ใช้คำพูดที่หยาบคาย และเป็นคอนเทนต์ที่ต้องมีประโยชน์สำหรับน้องๆ ที่ดูได้จริงๆ ไม่ใช่แค่เพียงสนุกอย่างเดียว เพราะในบางฉากแป้งได้สอดแทรกคำสอนเพื่อให้น้องๆ ได้ข้อคิดหรือสาระได้ด้วย”

เธอยกตัวอย่างเกมล่าสุดเกี่ยวกับ “แมว” ซึ่งแป้งต้องการสื่อระหว่างที่น้องดูเกมว่า ในปัจจุบันมีแมวมากมายที่ได้พลัดหลงจากเจ้าของแล้วสุดท้ายต้องมาตายไป จึงแนะน้องๆ ว่า ถ้าเราเลี้ยงสัตว์อะไรที่เรารัก เราก็ต้องดูแลให้ดี อย่าปล่อยให้ต้องมาประสบเหตุการณ์แบบนี้ ซึ่งผู้ใหญ่อาจจะคิดว่าเรื่องนี้มันก็เป็นเรื่องธรรมดาที่ใครๆ ก็รู้ แต่แป้งมองว่าพวกเด็กเหล่านั้นเขาอาจจะไม่รู้และไม่เข้าใจ”

รู้สึกอย่างไรกับคอมเมนต์ที่ว่าช่องเกมไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ

แป้งคิดว่าก่อนอื่นเราคงต้องมองย้อนตัวเราว่าคอมเมนต์เหล่านั้นมันจริงหรือไม่ ถ้าเป็นจริงเราก็ควรต้องปรับปรุง แต่ถ้าเรามั่นใจว่าเราไม่ได้ทำอย่างที่พวกเขาพูด แต่เพียงแค่ไม่ชอบคลิปเราแล้วมาพูดเพื่อให้เราเสียกำลังใจอะไรแบบนั้น เราก็ไม่สมควรแคร์ เพราะถ้าคนดูสนุกสนานและได้ประโยชน์ เราก็น่าจะใส่ใจกับตรงนั้นมากกว่า

แต่ถ้าจะถามว่าคอมเมนต์เหล่านั้นจะมีผลต่อสปอนเซอร์หรือไม่ แป้งคิดว่าไม่มีผลเพราะถ้าเราทำผิดจริงๆ แล้วมีการแก้ไขและขอโทษ พร้อมทำทุกอย่างให้ดีกว่าเดิม คิดว่าสปอนเซอร์น่าจะเห็นถึงเจตนาและความตั้งใจที่ดีของเรา

ส่วนคำที่ว่าเกม “ไร้สาระ” ส่วนตัวแป้งสามารถยืนยันได้เลยว่า เกมมีประโยชน์กับตัวแป้งมาก เพราะแต่ก่อนแป้งเป็นคนขี้อายมาก มีเพื่อนไม่เยอะ ถ้าให้พูดอะไรเหมือนตอนนี้แป้งทำไม่ได้ แค่ยืนพูดหน้าห้องก็สั่นแล้ว พอเรามาทำตรงนี้ ทำให้เรากล้าแสดงออกมากขึ้น แล้วเด็กๆ หลายคนก็เป็นแบบนี้เหมือนกัน มีคุณพ่อคุณแม่หลายท่านคอมเมนต์มาในแฟนเพจ หรือแม้กระทั่งโทรมาคุยผ่านคนที่เรารู้จักว่า น้องเป็นเด็กขี้อายมากไม่มีเพื่อนเลย แต่พอได้มาดูเรา เรากลายเป็นไอดอลให้เขาอยากจะทำตามเรา กล้าพูดกล้าคุยมากขึ้น สิ่งเหล่านี้ทำให้แป้งมีความมั่นใจมากขึ้นว่าเกมไม่ได้ไร้สาระอย่างที่คนอื่นๆ คิด

เราไม่เคยหยุด ไม่เคยหาย ไม่เคยพัก เมื่อเราตั้งใจจะเป็น YouTube Creator อย่างจริงจังแล้ว อีกหนึ่งปัจจัยที่สำคัญคือความต่อเนื่องของการทำคอนเทนต์ ใส่ใจคนดูเสมอว่าสิ่งที่เราได้ทำออกไปนั้นจะส่งผลดีหรือมีประโยชน์ต่อคนอื่นด้วยหรือไม่

ความท้าทายในการสร้างคอนเทนต์

จากที่ต้องผลิตคอนเทนต์อย่างต่อเนื่องทุกวันช่วยส่งผลให้เกิดยอด subscriber ในช่องของ zbing z. ที่มีแฟนคลับมากกว่า 8 ล้านคนในระยะเวลาเพียงแค่ 4 ปีเท่านั้น ซึ่งในช่วงการทำงานแป้งยอมรับว่ามีท้อบ้าง เหนื่อยบ้าง แต่พอคิดถึงว่ายังมีคนที่รอดูเกมใหม่ๆ เราอยู่ ซึ่งน้องๆ บางคนถึงขนาดเฝ้าคอยรอเลยว่าเดี๋ยวสี่โมงครึ่งคลิปพี่แป้งก็ลงแล้วนะ สิ่งนี้จึงเป็นกำลังใจให้เราสามารถทำมันได้อย่างต่อเนื่องไปเรื่อยๆ

จากที่ต้องทำเกมใหม่ทุกวัน โดยแป้งจะเลือกจากโปรแกรมที่ชื่อว่า ”สตรีม” ซึ่งเป็นโปรแกรมที่สามารถซื้อเกมได้แบบถูกลิขสิทธิ์ บางวันแป้งรู้สึกกดดันว่าเอ๊ะวันนี้เราจะเลือกเกมอะไรดี เพราะบางวันไม่มีเกมที่ถูกใจเราเลย แต่ว่าเราต้องเล่นให้มันสนุกและต้องนั่งคิดหาเรื่องราวที่จะพากย์ เพราะปกติไม่เคยทำสคริปต์เลย ชอบที่จะพากย์สดๆ มากกว่า เพราะคนดูจะรู้สึกตื่นเต้น และเชื่อว่าจะทำให้เกมออกมาน่าสนใจและสนุกสนาน

ส่วนการเลือกเกม แป้งจะเลือกเกมที่เหมาะสมเองประมาณ 70% ส่วนที่เหลือมาจากแฟนๆ ที่ได้เรียกร้องกันมา แต่เราก็ต้องมาพิจารณาเนื้อหาให้เหมาะเสียก่อน และเราจะพากย์ได้ไหม หรือว่าจะเล่นอย่างไรให้สนุก ให้แฮปปี้ที่สุดสำหรับน้องๆ เพราะไม่อยากปล่อยให้คลิปของเราออกไปแบบน่าเบื่อโดยไม่มีสาระอะไรเลย ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่บางเกมอาจจะไม่ถูกใจผู้ชม 100% แต่ก็เข้าใจว่าแต่ละคนชอบไม่เหมือนกัน ส่วนใหญ่ช่องเราจะมีเกม survival เยอะ แล้วก็มีเกมผี ซึ่งส่วนใหญ่ก็จะชอบกัน แต่ถ้าเป็นเกมผีเราก็ไม่ได้ทำให้มันน่ากลัวเสมอ อาจจะมีมุกตลกปะปนบ้างให้รู้สึกผ่อนคลาย ส่วนการทำงานปกติแล้ว แป้งจะใช้เวลาในการอัดเสียงแต่ละเกมประมาณ 2 ชั่วโมง และแฟนแป้งเป็นคนตัดต่อให้เสร็จภายใน 10-11 ชั่วโมงให้เหลือแค่ประมาณ 10 นาที ก่อนจะปล่อยคลิปไปให้น้องๆ ชม

ไอดอลของ zbing z.

ในช่วงที่เริ่มทำเกมใหม่ๆ แป้งแอบชื่นชอบยูทูบเบอร์ต่างชาติชื่อ HYPERLINK “https://www.youtube.com/user/markiplierGAME”Markiplier เป็นคนอเมริกัน แป้งติดตามและเห็นคลิปเขา คิดในใจว่าเอ๊ะ! ทำไมผู้ชายคนนี้มีเว็บแคมเป็นกล้องเล่นเกมผีแล้วก็รีแอคชั่นตัวเอง ว้าย กรี๊ดๆ คือเรารู้สึกว่าคนดูคลิปเขาเยอะจัง ทำไมคนชอบดูคนกรี๊ดเหรอ แป้งก็เลยลองทำดูบ้าง จะสังเกตว่าคลิปที่ 3 หรือ 4 หรือ 5 ประมาณนี้ก็จะเริ่มมีกล้องเว็บแคมเพราะว่าอยากจะลองดูว่า ถ้าการที่มีกล้องเนี่ยคนจะสนใจมากขึ้นไหม ซึ่งก็สำเร็จ ทำให้ช่วงแรกช่อง zBing z. จะเล่นเกมผีเยอะมาก เพราะว่าเกมผีพอเรามีรีแอคชั่นมันจะสนุก คนดูดูแล้วจะเกิดความรู้สึกสนุกตาม

เกมที่ทำให้คนรู้จักช่อง zbing z. มากที่สุด

น่าจะเป็นเกมได้โนเสาร์ เป็น ark survival เพราะว่าเกมนั้นเป็นเหมือนจุดเริ่มต้นที่แป้งสร้างคาแร็กเตอร์ให้กับตัวละคร เกมมันจะเป็นแนวเกมเอาชีวิตรอดแล้วเราจะต้องจับสัตว์ตัวโน้นตัวนี้ ซึ่งสัตว์ที่เราจับจะเป็นสัตว์ดึกดำบรรพ์ทั้งหมดเลย ก็จะมีพวกไดโนเสาร์ แรพเตอร์ ทีเรกซ์ แล้วเราก็ใส่คาแร็กเตอร์ให้มันเหมือนเป็นคนในครอบครัวเรา ทำให้น้องๆ จำได้ว่าตัวนี้คือตัวอะไร และตัวนี้ชื่ออะไร รวมทั้งใช้จินตนาการไปพร้อมๆ กับการเล่นเกม

แฟนคลับช่อง zbing z.

กลุ่มผุ้ชมกลุ่มใหญ่สุดน่าจะเป็นเด็กๆ จนถึงอายุประมาณ 15 ปี รองลงมาจะเป็นกลุ่มอายุประมาณ 16 ปี จนถึงมหาวิทยาลัย แล้วก็จะมีพ่อแม่ที่ดูตามลูกๆ และที่ปลื้มมากๆ เลย คือแป้งมีแฟนคลับเป็นต่างชาติด้วยเหมือนกัน เช่น แฟนๆ จากลาว หรือถ้าดูจากข้อมูลหลังบ้านก็จะพบว่ามีหลายเชื้อชาติที่ติดตาม จะดูได้จากเวลาที่มีเกมใหม่ๆ มาเล่น บางคนเข้ามา search ว่า มัน walk through ยังไง play ยังไง รวมทั้งมีคอมเมนต์บ้างเป็นบางครั้ง ส่วนแฟนๆ ชาวไทยก็ไม่เพียงแค่น้องๆ ในกรุงเทพฯ เท่านั้น ยังมีน้องๆ ตามต่างจังหวัด ที่พวกเขาติดตามเรา ชื่นชอบเรา และให้เกียรติแป้งเป็นไอดอลด้วยเช่นกัน

“เมื่อช่วง 2-3 อาทิตย์ที่แล้วแป้งไปเที่ยวเขาคิชฌกูฎ จ.จันทบุรี ก็มีน้องๆ เข้ามาทัก และขอถ่ายรูปด้วยได้ไหมคะ รวมทั้งพูดคุยถึงเกมที่พวกเขาชื่นชอบ พอเที่ยวต่อในเมืองตอนเดินผ่านโรงเรียนสอนพิเศษก็มีเด็กๆ มาขอถ่ายรูป ปลื้มและดีใจสุดๆ ค่ะ เพราะว่าแป้งอยากให้น้องๆ รู้สึกสนิทกับเรา ถึงแม้ว่าจะเพียงแค่ผ่านจอ แต่สิ่งที่พวกเขาจำเราได้ และเข้ามาทักทาย แป้งถือว่ามันคือความสำเร็จของแป้งแล้วค่ะ”

ชี้ช่องทางสร้างรายได้จากการเป็นยูทูบครีเอเตอร์

จากเงินรายได้ก้อนแรก 300 บาท เมื่อ 4 ปีก่อน มาถึงปัจจุบันที่ทำได้ถึง 6 หลักต่อเดือน ที่เธอสามารถดูแลครอบครัวได้อย่างสบายๆ แป้งเล่าให้ฟังต่อว่า รายได้หลักมาจากโฆษณาที่มาลงในช่องของเธอ ซึ่งทีมดูแลผู้ลงโฆษณาของทาง Google จะเป็นคนดูแล ให้ตามความเหมาะสมของแต่ละแบรนด์ เช่น สินค้าหมวดท่องเที่ยว บันเทิง อาหาร และโฆษณาช่อง zbing zส่วนมากจะเป็นพวกโฟมล้างหน้า แอปพลิเคชั่น อาหารหรือขนมที่เหมาะกับกลุ่มเด็กๆ และวัยรุ่น ส่วนถ้ามีพวกผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่สนใจช่องของแป้งที่ต้องการจ้างเพิ่มเหมือนการรีวิว แป้งก็จะต้องพิจารณาและสร้างเรื่องราวก่อน เพราะแป้งไม่อยากให้ช่องเราเน้นการโฆษณาหรือ tie-in สินค้าจนเกินไป เพราะอาจจะสร้างความรำคาญให้คนดูก็เป็นได้

ถ้าเทียบกับเมื่อ 4 ปีก่อนตอนที่แป้งเริ่มทำช่องยูทูบ ปัจจุบันมีจำนวนโฆษณาเพิ่มขึ้นจากเดิมเยอะมาก เกิดจากการมียูทูบครีเอเตอร์เกิดขึ้นในประเทศไทยเป็นจำนวนมาก ทำให้แบรนด์ต่างๆ ลงโฆษณาในยูทูบมากขึ้นไปด้วย เพราะเป็นช่องทางที่สามารถเกาะติดกลุ่มเป้าหมาย และสามารถกระจายโฆษณาไปได้มากยิ่งขึ้นด้วยเช่นกัน ซึ่งคิดว่าในอนาคตอีกสัก 2-3 ปี รายได้จากช่องยูทูบน่าจะโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง

การเติบโตของช่องแคสเกมในประเทศไทย

ตอนนี้แป้งคิดว่าช่องแคสเกมในประเทศไทยน่าจะมีมากกว่า 500 ช่อง เพราะทุกวันนี้ในวงการเกมจะมีการแคสเกมไปพร้อมๆ กับทำสตรีมมิ่งหรือการเล่นเกมสดพร้อมไลฟ์ให้คนอื่นดูด้วย ซึ่งเหมือนที่แป้งทำอยู่ ถามว่าแต่ละช่องเป็นคู่แข่งกันหรือไม่ตอบเลยว่าไม่ เพราะส่วนมากเรารู้จักกันหมด ซึ่งแต่ละช่องจะมีความเป็นตัวตนที่ไม่เหมือนกัน เราทำงานกันเหมือนเป็นเพื่อนในวงการเกมมากกว่า จนบางครั้งยังมีการทำงานร่วมกันเลยก็มี โดยเฉพาะเวลาที่มีงานที่เกี่ยวข้องกับเกมพวก เช่น Thailand Game Show ในช่วงปลายๆ ปี พวกเราก็มักจะไปรวมตัวกัน ปาร์ตี้ร่วมพูดคุยและแลกเปลี่ยนประสบการณ์แบบเป็นกันเองทุกครั้ง

สัดส่วนแคสเตอร์ระหว่างผู้หญิงกับผู้ชายก็น่าจะมีจำนวนที่พอๆ กัน ซึ่งแป้งคิดว่าคุณสมบัติของคนที่อยากแคสเกมต้องเป็นคนที่ชอบติดตามเทรนด์ของเกมด้วย เพื่ออัพเดตความใหม่ของเกมให้ทันกับโลกของเกมที่มีเกมขึ้นมาใหม่ๆ ทุกวัน ตัวแป้งก็ต้องหาเกมใหม่ทุกวัน เพราะว่าอยากจะให้เกมที่ออกมาในช่องของแป้งแต่ละวันพีคที่สุด อยากจะให้ทุกคนดูประทับใจ นอกจากนี้การต่อยอดทางด้านอาชีพจากการเป็นยูทูบครีเอเตอร์ในช่องแคสเกม ในอนาคตแป้งมองว่าสามารถขยับไปเป็นพรีเซ็นเตอร์เกมขายอุปกรณ์เกม หรือเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพได้ในอนาคต

คิดอย่างไรกับ E-Sport ที่โด่งดังในปัจจุบัน

แป้งคิดว่า E-Sport เป็นอีกหนึ่งอาชีพที่เด็กๆ และเซียนเกมใฝ่ฝัน เพราะมั่นใจว่าอย่างน้อยทุกคนต้องเคยเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นจากมือถือหรือเกมออนไลน์ หรืออะไรก็ตาม ปัจจุบันเกมขยายไปอย่างกว้างขวาง อีกอย่างนักกีฬา E-Sport ไม่ใช่แค่เพียงจะเล่นเกมเก่งเท่านั้น ต้องมีความสามารถไปแข่งขันในระดับโลกได้อีกด้วย โดยถือว่าไปแข่งขันเพื่อแสดงความสามารถและแถมได้เงินพร้อมชื่อเสียงกลับมาเปรียบเสมือนกับเป็นดาราหรือไอดอลในวงการเกม คือยิ่งถ้าคุณเก่งแล้วคุณสามารถผลักดันตัวเองให้ขึ้นอันดับต้นๆ ของประเทศได้ ก็จะสามารถส่งผลให้คุณไปถึงเวทีโลกได้เช่นกัน.

]]>
1224366
เอไอเอสเล่นใหญ่อีสปอร์ต หวังสร้าง “eco-system” ชิงโอกาสผู้กุมสื่อสาร+มีเดียยุคดิจิทัล https://positioningmag.com/1220632 Tue, 19 Mar 2019 10:58:06 +0000 https://positioningmag.com/?p=1220632 เหตุผลที่ตลาดอีสปอร์ตเกิดได้ดีใน 3 ประเทศที่มีมูลค่าอีสปอร์ตสูงสุดในโลกอย่าง จีน เกาหลีใต้ และญี่ปุ่น นอกจากสังคมให้การยอมรับว่าอีสปอร์ตคือกีฬาชนิดหนึ่ง ทุกประเทศต่างก็ต้องพึ่งพาการผลักดันตลาดจากผู้เกี่ยวข้องในวงการที่ค่อยๆ ร่วมกันสร้าง “อีโคซิสเต็ม” ของอีสปอร์ตขึ้นมาจนกลายเป็นที่ยอมรับของแบรนด์สินค้าและองค์กรต่างๆ ให้หันมามีส่วนร่วมสนับสนุน จนทำให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็ว

โดยเฉพาะตัวอย่างการเติบโตของอีสปอร์ตในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งตื่นตัวทีหลังจีน และเกาหลีใต้ ก็เติบโตขึ้นได้ด้วยวิธีนี้ เมื่อกลุ่มบริษัทพัฒนาเกม ซึ่งเป็นธุรกิจที่มีอยู่มากมายในญี่ปุ่นเริ่มหันมาให้ความใส่ใจเรื่องอีสปอร์ตมากขึ้น และมีแบรนด์สินค้าต่างๆ ตอบรับให้การสนับสนุน เริ่มจากบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต เช่น ธุรกิจสื่อสาร เกมมิ่งเกียร์ ก็เริ่มขยายไปสู่แบรนด์สินค้าอุปโภคบริโภค ค้าปลีก แม้กระทั่งร้านสะดวกซื้อก็หันมาให้การสนับสนุนในที่สุด

รวมทั้งมีตัวชี้วัดว่าอีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่เติบโตสูงและมีอนาคต เมื่อวงการเอเยนซี่ อย่าง เดนท์สุ เอเยนซี่รายใหญ่ของญี่ปุ่นทั้งกลุ่ม หันมาให้ความสนใจสร้างรายได้จากอีสปอร์ตโดยมองว่า อีสปอร์ตคือมีเดียใหม่ของยุคดิจิทัลที่ทุกคนเข้าถึงได้และง่าย ไม่แพ้สื่ออื่นๆ ในยุคนี้ โดยเฉพาะเป็นสื่อที่เข้ามาแทนที่ทีวีที่คนรุ่นใหม่เลิกให้ความสนใจไปแล้ว และถ้าเทียบกับสื่อโซเชียลการเล่นเกมก็ถือว่าได้รับความนิยมไม่น้อยไปกว่ากันเช่นกัน

แต่ข้อดีของเกมบนมือถือ หรือบนพีซี ที่แตกต่างจากใช้งานโซเชียลมีเดียทั่วไป คือ การที่ผู้ใช้สามารถพัฒนาทักษะไปสู่การสร้างอาชีพได้หลากหลาย ตั้งแต่การเป็นผู้เล่น หรือนักกีฬาอีสปอร์ต เกมคาสเตอร์ โค้ช นักพากย์เกม ตากล้องถ่ายทอดสดการแข่งขัน นักพัฒนาเกม ฯลฯ ซึ่งล้วนแต่เป็นอาชีพที่เกิดในอีโคซิสเต็มของธุรกิจอีสปอร์ตที่ทำให้วงการนี้เพิ่มความน่าสนใจยิ่งขึ้น

ปรากฏการณ์หนึ่งที่เห็นได้ชัดว่า วงการอีสปอร์ตหรือเกมมีอิทธิพลแค่ไหน น่าจะได้ดูได้จากการที่นักสตรีมมิ่งเกม เลือกที่จะตั้งชุมชนใหม่ของตัวเองบน www.twitch.tv ซึ่งได้รับการยอมรับว่าเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของเกมออนไลน์ ที่กลุ่มนักเล่นเกมแยกออกมาสร้างชุมชนของตัวเองโดยเฉพาะจากเดิมที่เคยฝังตัวเป็นส่วนหนึ่งในยูทูบ

อีสปอร์ตในไทย ต้องการแกนนำผลักดันตลาด

จากตัวอย่างในญี่ปุ่น ผู้บริหารเดนท์สุ ประเทศไทย เคยให้เหตุผลที่แบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายคนรุ่นใหม่ ในรูปแบบใหม่ๆ โดยเฉพาะเกมกลายเป็นมีเดียที่คนกลุ่มใหญ่ให้ความสนใจ แบรนด์ก็ไม่ควรละเลยเช่นกัน

แต่อย่างไรก็ตาม สำหรับประเทศไทยกว่าจะไปถึงขั้นนั้นได้ สิ่งที่สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย บริษัทผู้ผลิตเกม เกมมิ่งเกียร์ ผู้ผลิตอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกม รวมทั้งผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือที่หันมาผลิตรุ่นต่างๆ เพื่อซัพพอร์ตตลาดเกมโดยเฉพาะ พยายามร่วมกันหามาตลอด คือแกนนำที่มีอิทธิพลมากพอและแน่นอนควรจะมีทุนหนา เพื่อจะซัพพอร์ตและเป็นแกนในการผลักดันจุดพลุให้อีสปอร์ตขยายกว้างและเข้าถึงคนทั่วไปมากขึ้น

เพราะแน่นอนว่า การมีแกนนำเป็นบริษัทใหญ่ มักจะมาพร้อมกับกลยุทธ์การดำเนินที่ประสานกับผู้เกี่ยวข้องรอบทิศได้อย่างทรงอิทธิพล และทำให้ทุกอย่างขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นระนาบเดียวกันอย่างพร้อมเพรียง

ดังนั้น เมื่อสมาคมอีสปอร์ตฯ เดินหน้าเข้าหาบริษัทใหญ่อย่างเอไอเอส จึงตอบรับและเปิดตัวเข้าสู่วงการอีสปอร์ตอย่างจริงจังพร้อมกลยุทธ์การดำเนินงานที่จะผลักดันแบบ 360 องศา

“การก้าวสู่วงการอีสปอร์ตครั้งนี้ เป็นการตัดสินใจครั้งใหญ่ของเอไอเอสในการบุกตลาดอีสปอร์ตมากกว่าที่เอไอเอสเคยทำ และปีนี้จะเป็นปีที่เราจะผลักดันอีสปอร์ตในทุกๆ มิติของอีโคซิสเต็ม ตั้งแต่ต้นน้ำถึงปลายน้ำ” ปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าว

ปี 2018 มูลค่าธุรกิจอีสปอร์ตในประเทศไทย มีมูลค่ามากกว่า 22,000 ล้านบาท โดยมีกลุ่มผู้เล่นเกมในทุกแพลตฟอร์มอยู่ที่ 27.5 ล้านคน

“เอไอเอสเห็นชัดมากว่า แอคทีฟเกมเมอร์ของไทยปริมาณสูงมากเมื่อเทียบกับทั่วโลก มีทั้งคนเล่น คนดู เทียบแล้วอีสปอร์ตวันนี้ก็เหมือนกับกีฬาฟุตบอล บาสเกตบอล ที่คนนิยมและมีผู้ติดตามมาก อย่างในอเมริกาบางรายการแซงหน้ากีฬาบางประเภทที่เคยเป็นที่นิยมมาก่อนไปแล้ว ปีที่ผ่านมามีคนติดตามชมอีสปอร์ตไม่น้อยกว่า 380 ล้านคน ส่วนคนไทยมีไม่น้อยกว่า 2.4 ล้านคน และคาดว่าปี 2021 น่าจะเพิ่มขึ้นถึง 5 ล้านคน”

ตัวเลขการติดตามชมระดับนี้ ถ้าเป็นกีฬาก็จัดว่าเป็นกีฬาหลักแล้ว ขณะเดียวกันในวงการกีฬา อีสปอร์ตก็เปลี่ยนสถานะจากการเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันระดับนานาชาติ มาเป็นกีฬาที่แข่งขันเพื่อชิงเหรียญรางวัลจริง เหมือนเช่นที่จะมีรายการแข่งขันอีสปอร์ตถึง 6 เหรียญในซีเกมส์ ที่จะจัดขึ้นที่ฟิลิปปินส์ครั้งต่อไปในปลายปีนี้

โดยเอไอเอสเอง ก็เคยมีบทบาทในการจัดแข่งขันอีสปอร์ตมาแล้วในระดับภูมิภาคร่วมกับสิงห์เทล ซึ่งทีมจากไทยสามารถคว้าที่หนึ่งและทำให้เอไอเอสเห็นว่า คนไทยมีความสามารถที่จะแข่งขันได้ดีในอีสปอร์ตซึ่งไม่ต้องอาศัยข้อได้เปรียบด้านร่างกายอีกด้วย

แต่ปัญหาใหญ่ของไทยคือ จะทำอย่างไรให้อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนที่จะพัฒนาต่อไปอย่างจริงจัง

ไม่ใช่ใครก็ได้ที่จะทำให้อีสปอร์ตเติบโต เพราะอีสปอร์ตจะเติบโตก็ต่อเมื่อทั้งอีโคซิสเต็มช่วยกันส่งเสริมซึ่งกันและกัน

ปรัธนา กล่าว

นี่คือเหตุผลที่ทำให้เอไอเอสก้าวเข้ามาเป็นแกนกลางของการเชื่อมโยงอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตในครั้งนี้ โดยใช้ความเป็นผู้ให้บริการโครงข่ายดิจิทัล ซึ่งเป็นฟาซิลิตี้หลักของอีสปอร์ตทำงานกับพันธมิตรต่างๆ เช่น ผู้ผลิตเกม คนเผยแพร่ (บรอดคาสต์) ผู้ผลิตอุปกรณ์ คนจัดการแข่งขัน สถาบันการศึกษา ฯลฯ เพื่อพัฒนาวงการอีสปอร์ตแบบองค์รวม

รวมทั้งปีนี้เป็นปีแรกที่เอไอเอสจะจัดให้มีงาน เอไอเอส อีสปอร์ต ไทยแลนด์ ที่รวมพันธมิตรทุกส่วนของอีสปอร์ตมารวมกันเป็นครั้งแรกของประเทศไทย และจะมีการแข่งขันเวทีต่างๆ รวม 10 ทัวร์นาเมนต์ ตั้งแต่ระดับมือสมัครเล่น กึ่งมืออาชีพ ไปจนถึงระดับมืออาชีพ เพื่อเป็นการสร้างเวทีให้เหล่าเกมเมอร์ใช้แสดงความสามารถ ทั้งระดับแคมปัสและระดับภูมิภาค

เอไอเอสแบ่งกลยุทธ์ในการผลักดันอีสปอร์ตไว้ 4 ขั้น เริ่มจากคอนเน็ค ทั้งเรื่องพันธมิตรและเน็ตเวิร์ก งานนี้เอไอเอสจัดแพ็กเกจอีสปอร์ตใหม่ AIS Fibre eSports สำหรับอินเทอร์เน็ตบ้าน โดยแยกแบนด์วิชสำหรับเล่นเกมออกจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตทั่วไป ด้วยการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของแต่ละเกมในระยะทางที่สั้นที่สุด

การเล่นเกม ความเร็วไม่สำคัญเท่ากับความเสถียรของสัญญาณและค่าความหน่วง ที่ต้องให้ต่ำที่สุด

นอกจากนี้มีซิมมือถือสำหรับเล่นเกม จาก AIS ZEED SIM ทั้งแพ็กเกจแบบรายเดือน เติมเงิน และ On top แพ็กเสริม รวมทั้งไอเทมเกมฟรีจากการใช้งาน และเพิ่มความสะดวกในการเติมเงินเกมผ่านระบบต่างๆ

สองก็คือการจัดการแข่งขัน ส่วนเรื่องที่สามคือความร่วมมือกับสถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษา 5 แห่ง ได้แก่ จุฬาฯ ม.ศรีปทุม ม.กรุงเทพ ม.ธุรกิจบัณฑิต และม.ขอนแก่น เพื่อเป็นส่วนหนึ่งในการวางรากฐานผ่านการสร้างโครงสร้างอีสปอร์ตในภาคการศึกษาที่จะผลิตคนเข้าสู่วงการ

กลยุทธ์ขั้นสุดท้ายของอีสปอร์ต แชร์ = รีเทิร์น   

“ส่วนสุดท้ายคือเรื่องการนำเนื้อหาเล่านี้ไปถึงผู้ชมที่เราใช้คำว่า แชร์” ปรัธนา กล่าวถึงกลยุทธ์สุดท้ายที่วางไว้เพื่อผลักดันอีสปอร์ต

เอไอเอสร่วมกับ EGG Network เป็นช่องอีสปอร์ต 24 ชั่วโมง นำคอนเทนต์เกมเข้ามาให้คนไทยชม ใครที่ใช้ AIS PLAY แอปพลิเคชั่นบนมือถือ และดูผ่านกล่อง AIS PLAY BOX จากอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ก็สามารถดูได้ไม่จำกัดเน็ตเวิร์ก ขณะเดียวก็นำคอนเทนต์ของไทยส่งกลับไปให้ต่างชาติเห็นผ่านช่องทางเดียวกัน

“10 ทัวร์นาเมนต์ที่จะจัดขึ้นในปีนี้ก็จะถูกถ่ายทอดผ่านแพลตฟอร์มของเอไอเอส บางส่วนจะไปอยู่ใน EGG บางส่วนทำชาแนลเพิ่มเติมเป็นการถ่ายทอดสดทุกแมตช์ เพื่อเป็นการขยายอีสปอร์ตในวงกว้าง เป็นการบอกให้รู้ว่าเรากำลังจะไปข้างหน้า การเพิ่มยอดผู้ชมอย่างน้อยก็เป็นการเปิดตลาดในเซ็กเมนต์เกมมิ่งด้วย”

นอกจากนำเข้าและส่งออกคอนเทนต์ผ่าน EGG ซึ่งส่วนมากจะถ่ายทอดรายการใหญ่และอีสปอร์ตวาไรตี้ ส่วนการถ่ายทอดเกมออนไลน์ก็จะขึ้นบน AIS PLAY และ AIS PLAY BOX เป็นหลัก

จะเห็นว่าอีสปอร์ตแตะหลายธุรกิจ เกี่ยวข้องกับหลายส่วน ต้องพัฒนาไปพร้อมกัน ซึ่งเอไอเอสกำหนดให้อีสปอร์ตเป็นหัวเรื่องหลักที่เราจะเดินไปข้างหน้า” ปรัธนา กล่าว

โดยที่ผ่านมาอีสปอร์ต ถือเป็นบิสซิเนสยูนิตของเอไอเอสที่ตั้งขึ้นมาใหม่ เพราะมองว่ารายได้ที่มาจากเกมและอีสปอร์ตเติบโตสูงทั้งในปัจจุบันและในอนาคต เพียงแต่ในปัจจุบันรายได้ส่วนใหญ่ที่เห็นจะกระจุกตัวอยู่ที่เกมพับลิชเชอร์ ทำให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตกว่า 2 หมื่นล้านส่วนใหญ่ยังอยู่ที่พับลิชเชอร์ซึ่งโดยมากจะควบตำแหน่งดีเวลลอปเปอร์เกมด้วย ที่เหลือกระจายกันไปในส่วนของผู้ขายอุปกรณ์เกม ฯลฯ

“ตัวอย่างที่ผ่านมาจะเห็นชัดเลยว่าตลาดพีซีจากเดิมที่ไม่โตเลย เริ่มกลับมาเติบโตได้อีกครั้งเพราะอีสปอร์ต เกิดร้านอีสปอร์ต มีอุปกรณ์ที่ผลิตมาเพื่อตลาดอีสปอร์ตล้วนๆ ที่สำคัญซัพพลายที่เข้ามาในตลาดอีสปอร์ตที่มีมูลค่ามหาศาลและจะเห็นมากขึ้นในแง่ของคอนเทนต์ คือ คอนเทนต์บรอดคาสต์ซึ่งเริ่มเห็นบทบาทมากขึ้นในต่างประเทศแล้ว จากเหตุที่อีสปอร์ตได้รับยอมรับเต็มตัวว่าเป็นกีฬาชนิดใหม่ ในไทยเองทีวีหลายช่องก็มองที่จะนำอีสปอร์ตมาเป็นคอนเทนต์หลัก เป็นมีเดียชนิดใหม่ ดังนั้นแม้ตอนนี้จะยังไม่เห็นรายได้ แต่รีเทิร์นตรงนี้ซึ่งจะมาจากจำนวนผู้ชม ต้องรอดู ถ้าตลาดโตก็จะโตไปเลย”

อย่างไรก็ตาม ณ จุดเริ่มต้นที่เอไอเอสเริ่มจริงจังและมีกลยุทธ์สำหรับอีสปอร์ตอย่างครบวงจรแล้วนี้ ปรัธนาบอกว่าระยะแรกขอเวลาให้กับการเน้นสร้างอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตให้เกิดเสียก่อน ถึงตอนนั้นภาพของรายได้ผลตอบแทนที่เกิดขึ้นแล้วในต่างประเทศ ก็คงจะเกิดขึ้นในไทยได้ไม่ต่างกัน

แน่นอนด้วยว่า เมื่อถึงตอนนั้น แชร์ที่เอไอเอสส่งออกไป ก็จะสร้างรีเทิร์นกลับสู่บริษัทได้อีกทางหนึ่งเช่นกัน.

]]>
1220632
Dtac อดใจไม่ไหว! เอาด้วย e-Sports ทุ่มเงิน 100 ล้าน สนับสนุนเกม “Free Fire” https://positioningmag.com/1220465 Mon, 18 Mar 2019 12:55:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1220465 ปล่อยให้ทั้ง AIS และ True ออกมาเคลื่อนไหวและสนับสนุนวงการ “e-Sports” ไปพักใหญ่ ทั้งการเป็นเมนสปอนเซอร์ การแข่งขัน หรือออกแพ็กเกจโดยเฉพาะ จนชื่อของแบรนด์เข้าไปอยู่ในการรับรู้เรียบร้อยแล้ว ในที่สุด “Dtac” ก็อดใจไม่ไหว หันมาลุย e-Sports ด้วย

Dtac ให้เหตุผลที่สนใจตลาดนี้อย่างจริงจัง เพราะเห็นแนวโน้มกระแสความแรงของตลาดเกมบนโทรศัพท์มือถือ ข้อมูลจากเว็บไซต์ Newzoo.com ระบุว่า ในปี 2018 ที่ผ่านมาตลาดอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกนั้นขยายตัวเป็นอย่างมาก

ส่วนสำคัญที่ช่วยให้ตลาดอุตสาหกรรมเกมนั้นเติบโตขึ้นอย่างเห็นได้ชัด คือกลุ่มเกมบนโทรศัพท์มือถือ เมื่อเปรียบเทียบการขยายตัวที่เกิดขึ้นในปี 2018 กับปี 2017 แล้ว เห็นได้ว่ามีการขยายตัวของเกมบนโทรศัพท์มือถือมากกว่า 50% 

ขณะเดียวกันเมื่อหันเข้าไปมองลูกค้าของ Dtac เองก็พบว่า จากฐานลูกค้า 21 ล้านราย เฉพาะฐานลูกค้าที่สนใจเกมมีมากกว่า 30% ซึ่งแม้กลุ่มผู้ชายจะเป็นกลุ่มหลัก แต่ฐานเกมเมอร์ผู้หญิงค่อนข้างเติบโตขึ้นในปีที่ผ่านมา ส่วนใหญ่ผู้ที่สนใจเกมจะอยู่ในช่วงอายุต่ำกว่า 24 ปี และ 25 – 39 ปี และมากกว่า 50% อาศัยอยู่ในบริเวณกรุงเทพมหานคร

แต่ข้อมูลสำคัญที่ทำให้ Dtac ต้องกระโดดเข้ามาในวงการนี้คือ ค่าเฉลี่ยการใช้จ่ายเงินในลูกค้าเติมเงินเกมเมอร์ จะสูงกว่าลูกค้าเติมเงินปกติถึง 1 เท่าตัว หรือราว 300 บาทต่อเดือน จากปรกติฐานลูกค้าเติมเงินจะมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 150 บาทต่อเดือน

ครั้งนี้ Dtac ใจป้ำใช้เงินกว่า 100 ล้านบาท ถือเป็นงบก้อนใหญ่ที่มักไม่ค่อยเห็น Dtac ใช้มากขนาดนี้ สำหรับสนับสนุนเกม “Free Fire” เกมแนว “Battle Royale” บนมือถือเกมแรกที่พัฒนาและเปิดให้บริการเองโดยการีนา 

โดยจะเข้าไปเป็นเมนสปอนเซอร์การแข่ง Free Fire Thailand Championship 2019 ชิงเงินรางวัล 500,000 บาท และอีกรายการ Free Fire Proleague 2019 ที่จะแข่งช่วงกลางปี ซึ่งหากประสบความสำเร็จ Dtac บอกว่ามีความเป็นไปได้ที่จะใส่เงินเพิ่มเข้าไปอีก

ทำไมถึงต้องเป็น “Free Fire ?” Dtac ให้เหตุผลว่า เพราะเป็นเกมที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีทั่วโลก มียอดผู้ลงทะเบียนบนเกมสูงถึง 350 ล้านคน และมียอดผู้เล่นสูงสุดต่อวันถึง 40 ล้านคน ติดอันดับ ‘Top 5’ สำหรับแอปพลิเคชั่นยอดนิยม ส่วนในเมืองไทยมียอดดาวน์โหลดมากกว่า 20 ล้านครั้ง เฉพาะบนเครือข่าย Dtac มีผู้ใช้งานมากกว่า 3 ล้านคน

การที่มีผู้ใช้จำนวนมากทำให้เกมนี้มีฐานผู้เล่นที่หลากหลายไม่จำกัดเฉพาะกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเหมือนกับเกมอื่นๆ ซึ่งทาง Dtac เองก็ต้องการเข้าถึงฐานลูกค้ากลุ่มแมสอยู่แล้ว จึงสนใจในเกม “Free Fire”

และเมื่อดูจากข้อมูลยอดใช้จ่ายที่มีมากกว่า 1 เท่าตัว จึงไม่ต้องแปลกใจที่ Dtac ต้องสนใจ e-Sports เพราะถือเป็นกลุ่มที่มีกำลังจ่ายที่สำคัญกลุ่มหลักยังเป็นเด็ก มีโอกาสที่จะพัฒนาเป็นฐานลูกค้าหลักต่อไปในอนาคต

สุกัณณี เลิศสุขวิบูลย์ ผู้อำนวยการ สายงานการตลาดระบบเติมเงิน บริษัท โทเทิ่ล แอ็คเซ็ส คอมมูนิเคชั่น จำกัด (มหาชน) หรือ ดีแทค กล่าวว่า

เป้าหมายของ Dtac คือ ทำยังไงก็ได้ที่จะทำให้ฐานลูกค้าที่มีคุณภาพเข้ามา ซึ่งการสนับสนุน e-Sports ถือเป็นตัวเลือกที่ดีที่ไม่อาจมองข้ามได้

อย่างไรก็ตาม Dtac ยังไม่มีแผนที่จะออกแพ็กเกจสำหรับ e-Sports ด้วยมองว่า ยังมีแพ็กเกจอื่นๆ ที่ยังรองรับได้อยู่ ต่างจาก AIS ที่ก่อนหน้านี้ไม่กี่วันได้มีการออกแพ็กเกจสำหรับ e-Sports โดยเฉพาะ

]]>
1220465
เต็นท์ กัลป์ กัลย์จาฤก บทเรียน “เจ็บ เรียนรู้ ต้องไปให้สุด”  https://positioningmag.com/1154623 Sat, 27 Jan 2018 00:15:28 +0000 https://positioningmag.com/?p=1154623 ตั้งแต่เด็กก็เล่นละครแล้ว เป็นเด็กน้อยอ้อแอ้นอนในเปล โตมาอีกนิดเล่นเป็นเด็กผี ตอนนั้นคิดอะไรไม่ได้อยู่แล้ว ก็เป็นเด็กให้เล่นก็เล่น ตั้งแต่เกิดเห็นกองถ่ายที่มาถ่ายละครที่บ้าน ก็คุ้นเคยดี

เราไม่ได้กำลังพูดถึงนักแสดงหนุ่มซูเปอร์สตาร์ แต่เรากำลังพูดถึงทายาท 1 ใน 13 คนของเจนเนอเรชั่นที่ 3 ของ กันตนา กรุ๊ปผู้ผลิตคอนเทนต์รายใหญ่รายหนึ่งของไทยปัจจุบัน เต็นท์ กัลป์ กัลย์จาฤก” 

จุดเปลี่ยนของเต็นท์เรียกได้ว่าเกิดขึ้นตั้งแต่อายุ 6 หรือ 8 ขวบ ที่เขาเองก็จำเวลาไม่ค่อยได้ แต่จำได้แม่นว่าทำให้กองถ่ายละครกันตนาที่ยกกองถ่ายไปสมุยป่วนไปหมด เพราะเด็กชายเต็นท์ในฐานะนักแสดงที่เป็นลูกหลานเจ้าของธุรกิจ อยู่ดี ก็ไม่อยากแสดง ทั้งที่เตรียมบท ซ้อมมาแล้วเต็มที่ และขอเลิกอยู่หน้าจอนับตั้งแต่บัดนั้น ด้วยเหตุผลที่อธิบายได้ว่าผมคิดว่าตอนนั้นน่าจะเพราะอาย ไม่ชอบอยู่ในกล้อง คิดว่านะ” 

ถามว่าคุณพ่อ คือจาฤก กัลย์จาฤกว่าอะไรไหม เขาบอกว่าจำได้แต่ว่าคุณแม่โกรธมาก และจากนั้นก็ไม่ได้ทำอะไรอีก แต่ช่วงโตมาอีกหน่อย .1 ตอนปิดเทอม ก็เริ่มมาฝึกงานปีละแผนกไปเกือบทุกแผนกจนโต อยู่กับพ่อ ไปทำงานไปไหนด้วยกันตลอดในเวลานั้น

ปัจจุบันเต็นท์ในวัย 31 ปี เขาอยู่ในฐานะกรรมการผู้จัดการ บริษัท กันตนา โมชั่น พิคเจอร์ส จำกัด ที่มีจาฤกเป็นต้นแบบ เป็นซูเปอร์ฮีโร่ มีหลักที่ยึดโยงกันด้วยคำสัญญาที่ตกลงกันต้องคำไหนคำนั้น

เต็นท์เรียนมัธยมที่โรงเรียนสาธิตเกษตร ได้เกรด 2.98 ซึ่งไม่ได้ตามที่เคยตกลงกับพ่อไว้ว่า ถ้าเกรดไม่ถึงก็ไปเรียนต่อต่างประเทศ จึงไปเรียนต่อโรงเรียนนานาชาติที่สิงคโปร์ ได้ประมาณ 2 ปี แล้วกลับมาเรียนต่อที่ประเทศไทยระดับมัธยมปลายอีก 1 ปี 

จากมัธยมปลายเต็นท์ได้ใช้ชีวิต ในหลายมหาวิทยาลัย ลองเรียนทั้งวิชาการบริหาร วิศวฯ จนมาลงตัวจบการศึกษาระดับปริญญาตรีที่วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล หลักสูตร Entertainment Media Production ที่เปิดหลักสูตร เมื่อปี 2548 จากความร่วมมือระหว่างบริษัทกันตนา เอ็ดดูเทนเมนท์ กับวิทยาลัยนานาชาติมหาวิทยาลัยมหิดล

เรียนที่นี่ผมต้องจบแน่นอน เกิดมาทุกคนมองเรื่องเส้นสาย แต่ที่นี่สอบเข้าโดยใช้ Toefl 550 และสัมภาษณ์ และจบ 4 ปีพอดี เกรด 2.9 นะ

จุดเปลี่ยนอีกรอบเกิดขึ้นเมื่อเต็นท์เรียนปี 3 และได้ไปฝึกงานกับกองถ่ายหนังเกาหลีที่มาในไท และทำทุกอย่างแม้แต่ซื้อกาแฟ 

ทุกวันผมอยู่ในโลกของผม คือโลกของกันตนา ที่เป็นลูกเจ้าของ รู้สึกเฉยๆ กับงานบันเทิง มารู้สึกตัวอีกทีว่าชอบหนัง เป็นทางศิลปะที่ชอบ เพราะไปฝึกงาน ครั้งนั้นผมออกไปอยู่ในโลกคนอื่น เห็นการทำงานแบบมืออาชีพอีกรูปแบบหนึ่ง ที่อลังการ อย่างฉากหนึ่งถ่ายทำแถววัดสุทัศน์ฯ ปิดทั้งซอย รู้สึกตื่นเต้น สิ่งสำคัญรู้สึกคนในกองถ่ายนั้นเป็นครอบครัว และรู้สึกภูมิใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของทีมนั้น

หลังจากจบที่มหิดลแล้ว โดยทันทีเดินหน้าในเส้นทางสายฟิล์ม จึงตัดสินใจบินตรงไปนิวยอร์กเรียนที่ New York Film Academy 2 ปี

พอกลับจากนิวยอร์ก ก็ถึงเวลาทำงานสานต่อธุรกิจครอบครัว แต่เต็นท์บอกว่าไม่อยากเข้าไปอยู่ในบริษัทแม่ และขอเริ่มในธุรกิจที่ค่อยๆ สร้างเองดีกว่า 

กลับมาก็ไม่ขออยู่ในยานแม่ และขออยู่ในยานลูกดีกว่าคำตอบจึงอยู่ที่ บริษัทกันตนา โมชั่น พิคเจอร์ส ซึ่งเป็นบริษัทในเครือกันตนาที่จดทะเบียนตั้งไว้นานแล้ว เพื่อลุยธุรกิจสร้างหนัง แต่ช่วงนั้นน้ำท่วมใหญ่ปี 2554 พอดี เริ่มจากพนักงาน 2 คน จนปัจจุบันมีอยู่กว่า 40 คน 

มีบทเรียนจากการทำหนังห้องหุ่นในปี 2557 ผลปรากฏว่าเจ็บปวด ใช้งบเยอะ ผลก็ไม่ได้ดังใจ เพราะไม่เคยทำ มีปัญหาเยอะ แต่ยังไม่สุด และต้องแก้มือนั่นคือความรู้สึกที่เต็นท์ บอก และทำให้เรียนรู้ด้วยว่าจะเอาทุกกลุ่มผู้ชมไม่ได้ 

ส่วนพลังที่ทำให้เดินต่อได้อีกี่สำคัญคือไอดอลซูเปอร์ฮีโร่ของเขาบอกว่าไม่เป็นไร เอาใหม่” 

เรื่องต่อมาคำตอบมาอยู่ที่เรื่องอวสานโลกสวยในปี 2559 สะท้อนเรื่องราวในยุคโซเชียล ผลคือ ได้ทำแนวหนังแปลกใหม่ ไม่เหมือนคนอื่น แม้ว่าในเชิงรายได้แค่เท่าทุน แต่ก็คือมีความพอใจ

พอใจและยังต้องอยู่ได้ในทางธุรกิจ เพราะวันนี้ในบริษัทที่เขาดูแล มีทีมงาน นอกจากหนังแล้ว ยังต้องมีรายได้จากคอนเทนต์อื่น บริษัท กันตนา โมชั่น พิคเจอร์ส จึงรับจ้างผลิตรายการออนแอร์ในช่องทีวีดิจิทัลด้วย ปัจจุบันมี 3 รายการ 3 ช่อง ด้วยแนวทางทำที่ถนัด และชอบ และยังไม่จับกลุ่มแมส ผลงานที่ออกมา คือรายการมือปราบสัมภเวสีไทยรัฐทีวี “The Return of Superman Thailand”  ช่อง 7 และกำลังจะมีรายการใหม่เตรียมออนแอร์ในช่องพีพีทีวี คือรายการ King of Gamer ที่จับกระแสอีสปอร์ต สร้างฟอร์แมตรายการใหม่เป็นเรียลิตี้โชว์ ถ่ายทอดภาพชีวิต และการแข่งขันของกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต ที่รายการล่าสุดนี้ มาจากพื้นฐานที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่เด็กแบบข้ามวันข้ามคืนก็เล่นมาแล้ว

ในยุคเกมแบบนี้ เขาจึงตั้งความหวังสูงขึ้น ถึงขั้นบอกว่าเป็นความฝันสูงสุด คืออยากขายฟอร์แมตให้ต่างประเทศด้วย เพราะเคยดูรายการทั่วโลกแล้ว ยังไม่เคยมีแนวนี้ และอีกเป้าหมายหนึ่งคือไม่ใช่คนเล่นเกมดูเท่านั้น แต่ให้คนดูอื่นๆ ได้รับสาร และเข้าใจมนุษย์เกมได้ด้วย

ผมอาจยังไม่เก่งคิดอย่างนั้น (แมส) และขอเลือกในส่ิงที่เราชอบ และคนดูบางกลุ่มชอบไปพร้อมๆ กัน

ในเจนเนอเรชั่นที่ 3 มีพี่ของเต็นท์พี่เต้ ปิยะรัฐ กัลย์จาฤกที่มีบทบาทขับเคลื่อนคอนเทนต์ค่ายกันตนามาเกือบ 10 ปี และที่ได้รับการกล่าวถึงอย่างต่อเนื่อง ดังทุกซีซั่นคือ The Face

นอกจากนี้ยังมีพี่น้องสองสาวร่วมเจนเนอเรชั่น 3 คือตอง นรรฐพร กัลย์จาฤก และ สตางค์ ดิษย์ลดา ดิษยนันท์ กัลย์จาฤก   

ผลงานที่ผสมผสานระหว่างคนในรุ่น และจากรุ่นสู่รุ่น จากรุ่นปู่ รุ่นพ่อที่และลูก คือการขับเคลื่อนในการสร้างกันตนาจนเป็นผู้นำในวงการ เดินในเส้นทางธุรกิจบันเทิงแบบเลือกไม่เป็นเจ้าของช่องทีวีดิจิทัลเอง แต่มุ่งมั่นเป็นผู้รับจ้างผลิตรายการให้ช่องต่าง  ในแบบที่แสดงให้เห็นว่า การรู้จักตัวเอง และเลือกลงทุนอย่างพอดี ทำให้กันตนา กรุ๊ปเป็นธุรกิจที่ยังอยู่ในวงการบันเทิงอย่างมั่นคง. 

]]>
1154623
ฟุตบอลเอาไม่อยู่ ! พีพีทีวีผ่าตัดใหญ่วางจุดขายใหม่ เวิลด์คลาสทีวี อัดคอนเทนต์บันเทิง ตปท.-เกมโชว์ ดึงคนดู ผู้หญิงวัยรุ่น https://positioningmag.com/1153665 Tue, 16 Jan 2018 23:15:25 +0000 https://positioningmag.com/?p=1153665 ผ่านมา 4 ปีเต็ม แต่สถานการณ์ของช่องทีวีดิจิทัลเวลานี้ยังต้องวิ่งสู้ฟัด เพื่อหารายได้กอบกู้ธุรกิจ ท่ามกลางวิกฤติอุตสาหกรรมทีวีดิจิทัล

ช่องพีพีทีวี ภายใต้การนำ สุรินทร์ กฤตยาพงศ์พันธุ์ กรรมการผู้อำนวยการใหญ่คนใหม่ บริษัท บางกอก มีเดีย แอนด์ บรอดคาสติ้ง จำกัด ซึ่งเป็นอดีตลูกหม้อและผู้บริหารช่อง 3 จึงต้องลงมือ “ผ่าตัด” ผังรายการครั้งใหญ่ เปลี่ยนจากช่องที่มีจุดขายอยู่ที่รายการ กีฬาต่างประเทศและข่าว ให้มาเป็นช่อง เวิลด์คลาสทีวี ด้วยการซื้อฟอร์แมตรายการเอนเตอร์เทนเมนต์จากต่างประเทศ และจ้างผลิต มาสร้างจุดขายใหม่

การปรับเปลี่ยนครั้งนี้ สุรินทร์ ต้องการนำเอนเตอร์เทนเมนต์จากต่างประเทศเข้ามาเสริมผังรายการ เพื่อขยายฐานคนดูที่เป็นกลุ่มผู้หญิงและวัยรุ่นมากขึ้น จากฐานเดิมที่เป็นผู้ชาย และคนวัย 30-49 ปีเป็นส่วนใหญ่ และต้องการขยับจากอันดับ 11 ของช่องทีทีวีดิจิทัล (เทียร์ 3) มาอยู่ในกลุ่มท็อปเทน (เทียร์ 2) ภายในปีนี้

“เดิมเรามีฟุตบอลเวิลด์คลาสที่คนรับรู้แล้ว เราต้องการขยับเป็นเอ็นเตอร์เทนเมนต์เวิลด์คลาส ด้วยการซื้อฟอร์แมตที่ซื้อมาจากต่างประเทศ และนำผลิตโดยคนไทย”

ผังรายการใหม่ จะเริ่มในเดือนกุมภาพันธ์นี้ ส่วนใหญ่เป็นการซื้อลิขสิทธิ์รายการบันเทิงจากต่างประเทศ และการจ้างผลิต เช่น กันตนา เอฟโวลูชั่น และเซ้นส์ เอนเตอร์เทนเมนท์ ใช้งบลงทุนประมาณ 1 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อนเท่าตัว

รายการที่เป็นไฮไลต์ในกลุ่มรายการบันเทิง คือ ET Thailand ซื้อลิขสิทธิ์รายการข่าวบันเทิงจากฝั่งอเมริกา Entertainment Tonight ออกอากาศมาแล้วกว่า 36 ปี จ้างกันตนา เอฟโวลูชั่นผลิตให้ (ลิขสิทธิ์เป็นของกันตนา)  เริ่มออกอากาศ 1 มีนาคม ยิงยาวทุกวันจันทร์ถึงศุกร์ ตั้งแต่เวลา 19.20 – 20.00 น. และเสาร์-อาทิตย์ เวลา 18.20 – 19.00 น.

กลุ่มของภาพยนตร์ Cinema Hits ซื้อลิขสิทธิ์จากค่ายหนังยักษ์ใหญ่ของโลกอย่าง วอร์เนอร์ บราเธอร์ส, โซนี่ พิคเจอร์ส, นิวรีเจนซี่ และไลออนส์ ออกอากาศในไพรม์ไทม์ วันจันทร์อังคาร เวลา 20.15 – 22.00 . เริ่มเดือนกุมภาพันธ์นี้

ตามมาด้วยรายการสารคดี ชั่วโมง ดิสคัฟเวอรีหรือ Discovery Hour ซื้อลิขสิทธิ์มาออกอากาศเช้าวันจันทร์ถึงอาทิตย์ ตั้งแต่เวลา 08.00-09.00 . เริ่มออกอากาศ 1 ..นี้ เป็นต้นไป 

กลุ่มรายการไลฟ์สไตล์นอกจากมีเกมโชว์เกมล่าท้ารวย, Human Knowledge ตลาดสัมผัส ที่เป็นไฮไลต์อย่าง “King of Gamers” เรียลลิตี้เกมโชว์ที่เป็นการแข่งขัน eSports ออกอากาศทุกวันอาทิตย์ เวลา 19.00 .- 20.00 . เริ่มออกอากาศวันที่ 4 กุมภาพันธ์

นอกจากนี้ ยังซื้อลิขสิทธิ์รายการ เรียลลิตี้ดังจากอเมริกา “The Real Housewives” ออกอากาศในเวอร์ชั่นไทย ในชื่อ The Real Housewives in Bangkok ถือเป็นอีกหนึ่งในไฮไลต์ที่จะออนแอร์ เดือนเมษายนนี้เป็นต้นไป

ส่วนฝั่งกีฬา นอกจากรายการแข่งขันฟุตบอล 5 รายการเดิมแล้ว ยังเพิ่มพีมอเตอร์ไซค์ทางเรียบ คือ MotoGP และ Moto2 ทุกสนามจากทั่วโลก ซึ่งจะแข่งขันครั้งแรกในไทยที่สนามแข่งขันจังหวัดบุรีรัมย์ มาออกอากาศเป็นครั้งแรก

สุรินทร์ บอกว่า การเติมคอนเทนต์ใหม่ครั้งนี้ เพื่อต้องการเพิ่มฐานคนดูในช่วง 5 วันธรรมดา จากเดิมคนดูส่วนใหญ่จะมีแค่ช่วงเสาร์อาทิตย์เป็นหลัก

“ถ้าขยับจาก เทียร์ 3 มาอยู่เทียร์ 2 ต้องชนะในวันธรรมดาทั้ง 5 วันด้วย จะชนะแค่เสาร์อาทิตย์ ม่ได้ ทีวีเราทำทุกวัน อย่างฟุตบอล ที่เขามาดูเรา เพราะเขาหาดูที่ไหนไม่ได้ แต่ช่วงวันธรรมดา ถ้าเขาไม่ดูเรา เขาดูที่อื่นได้ ผังใหม่จึงต้องเพิ่มคนดูวันธรรมดา”

นอกจากนี้เขายังมองว่าช่องว่างในการแข่งขันระหว่างช่องเก่าและช่องใหม่ไม่ได้ห่างมากเหมือนในอดีต เพราะเอเจนซี่โฆษณาและเจ้าของสินค้าจะดูจากความนิยมตัวรายการและโปรไฟล์คนดูเป็นหลัก ถ้ารายการไหนตอบโจทย์โจทย์ได้ย่อมมีโอกาสคว้าเม็ดเงินโฆษณาโอกาสสู้กับช่องใหญ่ได้สบาย ไม่เหมือนในอดีตโอกาสจะสู้เป็นไปได้ยากมาก

การปรับผังครั้งนี้พีพีทีวีต้องใช้เงินลงทุนในระดับพันล้านบาท เพราะถือว่าเป็นช่วงของการลงทุนเพื่อใช้สร้างฐานคนดูให้คุ้นเคยกับช่องก่อน จากนั้นโอกาสในการหารายได้จะตามมา

เราใช้เงินไปกับรายการเยอะ ถือว่าเป็นช่วงของการลงทุน เพื่อสร้างฐานคนดู ให้คุ้นเคยกับช่องเรา จากนั้นก็ต้องหาวิธีที่จะได้เงินคืนจากการลงทุนว่าจะได้มาก

สุรินทร์ ฝากความหวังไว้ รายการที่เป็นแม่เหล็ก คือ อีที ไทยแลนด์, คิงส์ ออฟเกมเมอร์, The Real Housewives ถ้าประสบความสำเร็จ จะส่งผลให้โปรไฟล์คนดูของพีพีทีวีนอกจากจะได้คนดูผู้หญิง และคนดูอายุเด็กลงแล้วยังตอบโจทย์เรื่องความหลากหลาย เป็นทางเลือกให้กับเอเจนซี่โฆษณา สร้างโอกาสในการแย่งชิงเค้กโฆษณากับช่องหลักได้มากขึ้น

สุรินทร์ มองว่า สถานการณ์ทีวีดิจิทัลส่วนใหญ่ยังอยู่ในภาวะขาดทุน แม้แต่ช่องหลักเองก็กำไรลดลง บางทีต้องเฉือนเนื้อ เพราะการมีถึง 22 ช่อง ถือว่ามากเกินไป แต่ละประเทศจะมีกัน 10-12 ช่องเท่านั้น ส่วนช่องที่อยู่รอดในทีวีดิจิทัลได้นั้น จะต้องเป็นช่องที่มีคนดู และมีจุดยืนชัดเจน

ส่วนความท้าทายของเขา ที่เปลี่ยนจากช่อง 3 เป็นช่องเดิมที่อยู่อันดับต้นๆ มาอยู่ช่องพีพีทีวี คือแนวทางการทำงาน อยู่ช่องเดิมคนรู้จักดี ลูกค้าจะมาหาเอง แต่เมื่ออยู่ช่องคนรู้จักเราน้อย ก็ต้องเดินออกไปหาลูกค้า

“แต่เบอร์ 1 ก็ใช่ว่าจะเป็นเหมือนเดิม เวลานี้แลนด์สเคปทีวีเปลี่ยนไปเยอะแล้ว รายการในช่องหลัก ก็ดีเฉพาะบางช่วงเท่านั้น และด้วยความที่ช่องหลักเป็นกรอบในการทำธุรกิจ จะซื้อรายการยากกว่า โอกาสก็เลยตกเป็นของช่องรอง ที่มีความยืดหยุ่นกว่า มีทั้งไทม์แชริ่ง จ้างผลิต ซื้อรายการ ดังนั้นโอกาสที่เคยอยู่ช่องหลัก เปลี่ยนจะมาอยู่ช่องปลายๆ เวลานี้จึงมีมหาศาล”.

]]>
1153665