Game – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Mon, 25 Dec 2023 13:28:49 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 เจาะกลยุทธ์การดัน ‘eSports’ ของ ‘AIS’ ที่ได้ทั้งใจ ‘วัยรุ่น’ และโอกาสสร้างรายได้จากบทบาท ‘Promoter’ https://positioningmag.com/1457078 Mon, 25 Dec 2023 12:26:23 +0000 https://positioningmag.com/?p=1457078 ตลาด เกม และ อีสปอร์ต ถือเป็นตลาดใหญ่ที่ใคร ๆ ก็อยากเข้ามา เพราะไม่ใช่แค่เม็ดเงินมหาศาล แต่ New Gen ก็ถือเป็นกลุ่มคนที่เติบโตมากับเกม ดังนั้น อีสปอร์ตก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ทำให้แบรนด์ยังอยู่ในสายตาของคนรุ่นใหม่ ซึ่ง เอไอเอส ก็เห็นถึงความสำคัญข้อนี้ดี

เริ่มเข้าสู่อีสปอร์ตตั้งแต่ 2019

การเล่นเกมในปัจจุบันส่วนใหญ่ก็ต้องใช้อินเทอร์เน็ตทั้งนั้น ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกหาก เอไอเอส จะโดดเข้ามาในอีโคซิสเต็มส์นี้ตั้งแต่ปี 2019 ไม่ว่าจะเป็นการจัดงาน Thailand Game Expo การสร้าง Facebook AIS eSports ไว้สำหรับเป็นช่องทางพูดคุยกับเหล่าแฟนเกม จนมาปี 2020 เอไอเอสได้เปิดตัว AIS eSports STUDIO ที่สามย่านมิตรทาวน์ และเป็นสปอนเซอร์การแข่งขันต่าง ๆ จากนั้นก็ได้ขยับไป จัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขันเป็นของตัวเอง

“เอไอเอสมี 4 ยุทธศาสตร์หลักในด้านอีสปอร์ต คือ Connect โดยมีโครงสร้างพื้นฐานรองรับ, Complete คือมีเวทีแข่งขันอีสปอร์ต, Co-Educate เป็นแหล่งให้ได้มาเรียนรู้ และ Share เผยแพร่กีฬาอีสปอร์ตให้คนได้รับรู้ในวงกว้าง” รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ AIS กล่าว

เปิด AIS eSports STUDIO สาขาใหม่ใจกลางสยาม

หลังจากที่ AIS eSports STUDIO ที่สามย่านมิตรทาวน์ จะได้รับการตอบรับที่ดี โดยเฉลี่ยจะมีทราฟฟิกประมาณ 200 คน/วัน ปัจจุบันมี Members แล้วกว่า 2 หมื่นราย โดยผู้ใช้ส่วนใหญ่จะเป็น First Jobber และนักศึกษาเป็นหลัก ล่าสุด เอไอเอสก็เปิด AIS eSports STUDIO แห่งที่สอง ที่สยามสแควร์ ซอย 7

โดยเอไอเอสมองว่าพื้นที่ย่านสยามแคร์ จะช่วยให้เอไอเอสเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เป็น กลุ่มวัยรุ่น นักเรียน และนักศึกษา โดยคาดว่าจะมีผู้ใช้วันละกว่า 100 คน โดยมอง่าช่วงที่พีคจะเป็นแต่ละช่วง เช่น ช่วงบ่ายที่น้อง ๆ นักเรียนเลิกเรียน, ช่วงเย็นเป็นกลุ่มคนทำงาน ส่วนนักศึกษาจะมาช่วงค่ำ และตอนเช้าก่อนเรียน

อีสปอร์ตช่วยให้เอไอเอสเด็กลง

จะเห็นว่าเป้าหมายการเข้าถึงของเอไอเอสจะเด็กลงเรื่อย ๆ ซึ่งนับตั้งแต่เอไอเอได้เข้ามาในอีสปอร์ต รุ่งทิพย์ ยอมรับว่า ช่วยให้แบรนด์ ดูเด็กลง และกลายเป็น เพื่อน กับคนรุ่นใหม่ ซึ่งปัจจุบัน ยอดผู้ติดตามในเพจ AIS eSports ก็มีกว่า 2.8 แสน Followers

นอกจากนี้ การเปิด AIS eSports STUDIO ยังไม่ได้แค่ช่วยให้เข้าถึงคนรุ่นใหม่ แต่ยังเป็นพื้นที่ โชว์ศักยภาพ ของเอไอเอส อย่างที่สาขาสามย่านมิตรทาวน์ก็เป็นที่เปิดตัวความเร็วอินเทอร์เน็ต 1000/1000 Mbps จนทำให้ผู้ใช้งานบางคนใช้งานเพื่อน กดบัตรคอนเสิร์ต และสำหรับสาขาสยาม เอไอเอสก็เปิดตัวความเร็วอินเทอร์เน็ต 5000/5000 Mbps และจะรองรับเทคโนโลยี WiFi 7 ในอนาคตอีกด้วย

ดังนั้น จะเห็นว่าการมาของของ AIS eSports STUDIO สามารถใช้ทั้งสร้างการรับรู้แบรนด์, สร้างความสัมพันธ์และความรู้สึกดีกับแบรนด์ในกลุ่มวัยรุ่น คนรุ่นใหม่ ที่อาจจะกลายมาเป็นลูกค้าของเอไอเอสในอนาคตได้ ซึ่งปัจจุบันผู้ใช้งานครึ่งหนึ่งของ AIS eSports STUDIO ไม่ใช่ลูกค้าเอไอเอส ดังนั้น ก็มีโอกาสที่ลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการอาจเปลี่ยนใจเมื่อได้สัมผัสกับ AIS eSports STUDIO

“ตอนนี้ลูกค้าที่ AIS eSports STUDIO ครึ่งหนึ่งไม่ใช่ลูกค้าเอไอเอส ซึ่งเราไม่ได้ปิดกั้นอยู่แล้ว เราเปิดให้ทุกค่ายได้มาใช้งาน”

จากเทลโคสู่ผู้จัดอีสปอร์ต

นับตั้งแต่ปี 2019 จนถึงปัจจุบันที่เริ่มจากการเป็นแบรนด์สปอนเซอร์ ซึ่งปัจจุบันเอไอเอสมองว่าตัวเองมาถึงสเต็ป 3  ก็คือการ ผันตัวจากเทเลคอมมาเป็นผู้รับจ้างจัดการแข่งขันอีสปอร์ต เนื่องจากมองว่าตอนนี้มีความพร้อมทั้งอีโคซิสเต็มส์และคอมมูนิตี้ ดังนั้น ส่วนนี้ก็จะเป็นรายได้ใหม่ ๆ จากฝั่งเกมของเอไอเอส นอกเหนือจากการที่ลูกค้าเข้ามาเติมเกม ซื้อเกมผ่านช่องทาง Google Store Apple Store และ Huawei Store ซึ่งที่ผ่านมาทั้งจำนวนผู้เล่นเกมและการใช้ดาต้าเพื่อเล่นเกมมีการเติบโตประมาณ 7-8% และเกมถือเป็นรายได้มากกว่าครึ่งของกลุ่มเอนเตอร์เทนต์เมนต์ (บริการสมัครสตรีมมิ่ง)

“รายได้จากเกมหลัก ๆ เรามาจากการเติมเกม ซื้อเกม และเราก็มีการออก Seed ซิม รวมถึงแพ็กเกจสำหรับเล่นเกม ส่วน AIS eSports STUDIO ไม่ได้ทำรายได้เยอะขนาดนั้น แค่พอเลี้ยงตัวเองได้ เพราะเราไม่ได้มองว่าจะมาเป็นแค่ส่วนเสริมให้การกลยุทธ์ด้านอีสปอร์ตของเอไอเอสแข็งแรงยิ่งขึ้น”

ในปีหน้า เอไอเอสจะการแข่งขันต่อเนื่อง แม้ปริมาณการจัดจะไม่เยอะเท่าปีก่อน ๆ แต่จะจัดใหญ่ขึ้น และให้นักกีฬาหรือผู้ชนะสามารถไปต่อในระดับต่างประเทศได้ ซึ่งปัจจุบันไทยถือเป็นประเทศที่สำคัญ โดยค่ายเกมมองไทยเป็นหมุดหมายประเทศแรก ๆ

“ความยากของกีฬาอีสปอร์ตคือ หาสปอนเซอร์ เพราะในอุตสาหกรรมนี้คนที่ได้เงินเยอะคือสตรีมเมอร์ เนื่องจากเขามีแฟนคลับ เป็นเหมือนดารา ส่วนค่ายเกมที่อยู่รอดก็จะเป็นเกมรายใหญ่ ๆ ซึ่งจุดอ่อนของไทยตอนนี้คือ เราเป็นผู้บริโภคไม่ใช่ผู้ผลิต” รุ่งทิพย์ ทิ้งท้าย

]]>
1457078
มูลค่าตลาด ‘Tencent’ หล่นวูบ 5.4 หมื่นล้านเหรียญ หลังจีนออกร่างกฎหมายเพื่อ ‘คุมการเล่นเกม’ ฉบับใหม่ https://positioningmag.com/1457014 Sat, 23 Dec 2023 03:57:01 +0000 https://positioningmag.com/?p=1457014 ก่อนหน้านี้ จีน เคยออกกฎห้ามไม่ให้ เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นเกมออนไลน์เกิน 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยจำกัดให้เล่นเกมได้เฉพาะระหว่างเวลา 20.00 น. ถึง 21.00 น. ในวันศุกร์ วันหยุดสุดสัปดาห์ และในที่สาธารณะเท่านั้น วันหยุดเริ่มตั้งแต่ต้นเดือนกันยายน นอกจากนี้ยังเสนอกฎเพื่อจำกัดเวลาหน้าจอสมาร์ทโฟนสูงสุดไม่เกิน 2 ชั่วโมงต่อวัน

ด้วยข้อบังคับดังกล่าว ทำให้หุ้นของบริษัทเกมของจีนหลายรายหล่นวูบ และล่าสุด บริษัทเกมก็ต้องกุมขมับอีกรอบจาก ร่างกฎหมายใหม่ ที่ออกโดยหน่วยงานกำกับดูแลการเล่นเกมชั้นนำของจีนได้กำหนดให้เจ้าของเกมออนไลน์ ห้ามออกรางวัลที่จูงใจให้ผู้ใช้เข้ามาล็อกอินบ่อย ๆ รวมถึง ควบคุมการใช้จ่ายเงินและการใช้เวลาบนเกมออนไลน์

จากร่างกฎหมายใหม่ดังกล่าว ทำให้หุ้นของบริษัทเกมรายใหญ่ของจีนร่วงระนาว โดยหุ้นของ เทนเซ็นต์ (Tencent) ร่วงประมาณ 12% สูญเสียมูลค่าตลาดไปประมาณ 5.4 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ ส่วนหุ้นของ เน็ตอีส (NetEase) ร่วงกว่า 25%

“ความเคลื่อนไหวดังกล่าวทำให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ ซึ่งส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากแรงจูงใจหรือรางวัลเพื่อดึงดูดผู้ใช้และเพิ่มความรอยัลตี้” Brian Tycangco นักวิเคราะห์จาก Stansberry Research กล่าว Brian Tycangco นักวิเคราะห์จาก Stansberry Research กล่าว

แม้ว่า Tencent จะมีรายได้หลายทางเพราะเป็นเจ้าของหลายแพลตฟอร์ม เช่น WeChat แต่รายได้ประมาณ 1 ใน 5 ก็มาจาก เกมออนไลน์ในประเทศ ขณะที่ NetEase มีรายได้จากเกมเป็นหลัก โดยมีสัดส่วนถึง 80% ขณะที่ตลาดเกมของจีนเคยมีการคาดการณ์ว่าปีนี้จะเติบโตเกือบ 14% แตะระดับ 3. 4.24 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หลังจากธุรกิจหดตัวลง 10% เมื่อปีที่แล้ว

นับตั้งแต่ปี 2021 ที่ผ่านมา จีนได้ออกมาตรการต่าง ๆ เพื่อจำกัดการเล่นเกม เนื่องจาก ประธานาธิบดีสี จิ้นผิง โทษว่า การติดเกมออนไลน์ว่าเป็นสาเหตุให้สายตาสั้นเพิ่มขึ้น และส่งผลเสียต่อสภาพจิตใจของวัยรุ่นในประเทศ ไม่ว่าจะเป็นการจำกัดเวลา หรือการออกสิทธิ์ในใบอนุญาตเกมที่ยากยิ่งขึ้น

Source

]]>
1457014
เจาะเทรนด์ ‘e-Sport Marketing’ เมื่อ ‘เกม’ กลายเป็นเครื่องมือสำคัญช่วยให้ ‘แบรนด์’ ไม่ถูก New Gen หลงลืม! https://positioningmag.com/1455164 Tue, 12 Dec 2023 01:30:14 +0000 https://positioningmag.com/?p=1455164 หากพูดถึงตลาด เกม จริง ๆ ไม่ได้จำกัดแค่การเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงกิจกรรมอื่น ๆ เช่น คอสเพลย์ ดังนั้น การทำ e-Sport Marketing นั้นสามารถทำได้หลากหลายกว่าที่คิด และปัจจุบันแม้แต่ ธนาคาร ก็มีการทำการตลาดกับเกม ไม่ได้จำกัดแค่อุปกรณ์ไอทีหรือสินค้าอุปโภคบริโภค

เกมไม่นีชอย่างที่คิด

เมื่อก่อนแบรนด์อาจจะคิดว่า เกม เป็น Niche Market แต่ปัจจุบันเเบรนด์รู้แล้วว่าเกมนั้น Mass โดยข้อมูลจาก ปับลิซิส เพลย์ (Publicis Play) เปิดเผยว่า ตลาดเกมมิ่งในไทยนั้นมีมูลค่าสูงถึงกว่า 33,000 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตเร็วเป็น อันดับ 2 ของภูมิภาคอาเซียน ปัจจุบัน คนไทยกว่า 40 ล้านคนเล่นเกม และในส่วนของนักกีฬาอีสปอร์ตไทยก็มีจำนวนถึงกว่า 4 ล้านคน ดังนั้น จะเห็นว่าจำนวนคนที่เล่นเกมในไทยมีมากกว่า ครึ่งหนึ่ง ของประชากรทั้งประเทศเสียอีก

“เกมไม่ได้อยู่กับ Gen Z หรือเด็ก แต่เกมเข้าถึงทุกคน ไม่ว่าจะเป็นเด็ก เป็นคุณแม่ มันไม่ได้ถูกจำกัดความด้วยอายุแล้ว ดังนั้น เกมมันไม่ได้จำกัดว่าจะเข้าถึงเฉพาะกลุ่ม มันไม่ได้ถูกจำกัดด้วยอายุ เเต่แบ่งตามพฤติกรรม ดังนั้น อย่างแรกต้องเข้าใจเป้าหมายว่าชอบเล่นเกมแบบไหน วิธีที่จะเข้าไปในเกมก็จะต่างกัน” ลลิต คณาวิวฒัน์ไชย ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ฝ่ายวางแผนกลยุทธ์ด้านดิจิทัลและมีเดีย ปับลิซิส กรุ๊ป ประเทศไทย กล่าว

สำหรับการแบ่งประชากรคนไทยที่เล่นเกมได้ 6 ประเภท ดังนี้

  • เล่นฆ่าเวลา (Pass-the-time gamers) 5 ล้านคน ใช้เวลาเฉลี่ย 2.42 ชั่วโมงต่อวัน
  • เล่นเพื่อความสนุก (Fun Games) 1 ล้านคน ใช้เวลาฉลี่ย 2.49 ชั่วโมงต่อวัน
  • เล่นเพราะติดตามเรื่องราวในเกม (Story Gamers) 7 ล้านคน ใช้เวลาเฉลี่ย 3.19 ชั่วโมงต่อวัน
  • เล่นในระดับการเป็นเทรนเนอร์ (Training Games) 2 ล้านคน ใช้เวลาเฉลี่ย 3.06 ชั่วโมงต่อวัน
  • เล่นเพื่อการแข่งขัน (Competitive Games) 6 ล้านคน ใช้เวลาอยู่เฉลี่ย 3.15 ชั่วโมงต่อวัน
  • เล่นเพื่อเข้าสังคม (Socializing Games) 6 ล้านคน ใช้เวลาเฉลี่ย 3.15 ชั่วโมงต่อวัน

ยอมรับโฆษณาในเกมมากกว่าสื่ออื่น

ที่น่าสนใจคือ ผู้บริโภคส่วนใหญ่ รับได้ที่จะเห็นโฆษณาในเกม และ กว่าครึ่งยอมรับที่จะดูโฆษณาในเกม เนื่องจากคอเกมมีความเข้าใจ Value Exchange ระหว่างเกม เช่น ดูโฆษณา 30 วินาที จะได้ไอเทมกลับมา ซึ่งนี่เป็นสิ่งที่เขายอมรับ นอกจากนี้ เกมยังเป็นสื่อที่ทำให้เขาค้นพบแบรนด์ใหม่ ๆ อีกด้วย

“การเข้าไปในเกมปลอดภัย เพราะมีเรกกูเรชั่น มันเข้าถึงคนได้จริง ๆ โอกาสของแบรนด์คือ ปลอดภัย และโฆษณาหรือประสบการณ์ของเราจะเข้าถึงคนได้จริง ๆ เกมคืออนาคต ถัดจากโซเชียล ดังนั้น แบรนด์ต้องเริ่มคอนซิเดอร์มากขึ้น โซเชียลมีเดียสำคัญ แต่ประสบการณ์ในเกมก็เป็นจุดสำคัญที่เขาค้นพบแบรนด์ใหม่ ๆ”  วิบู หาญวรเกียรติ ผู้บริหาร ปับลิซิส เพลย์ กล่าว

จุดสำคัญต้องเห็นความเชื่อมโยงของแบรนด์และเกม

แม้ว่าเกมจะเป็นสื่อที่น่าสนใจหากแบรนด์จะใช้เป็นเครื่องมือด้านมาร์เก็ตติ้ง แต่ก็มีหลายความท้าทายที่ควรระวัง โดยความท้าทายแรกก็คือ การสร้างบทบาทของแบรนด์ในเกมสำคัญมาก เพราะแบรนด์ต้องมีคาแรกเตอร์ที่ชัด เพื่อให้ผู้เล่นต้องเห็นความเชื่อมโยงของแบรนด์กับเกม นอกจากนี้ อีโคซิสเต็มส์ของเกมมันกว้างมาก ดังนั้น ชาเลนจ์หลายแบรนด์คือ จะเข้าไปอยู่ตรงไหนของอีโคซิสเต็มส์นี้

ดังนั้น แบรนด์ต้องระบุให้ชัดว่าจะ จับกลุ่มผู้เล่นแบบไหน ใน 6 ประเภท โดยแบรนด์อาจเริ่มจากการวางแผนว่าจะจับใคร ควรเข้าเกมไหน เข้าไปทำอะไรในเกมบ้าง สเต็ปถัดไปคือ คอนซูมเมอร์เอ็กซ์พีเรียน เป็นการให้อินเซ็นทีฟในเกม สเต็ปสุดท้าย Value Exchange ระหว่างแบรนด์กับเกม

โจทย์หลักตอนนี้ คือ แบรนด์อินคัลเจอร์

ปัจจุบัน สิ่งที่หลายแบรนด์ต้องการในการใช้ e-Sport Marketing ก็คือ แบรนด์อินคัลเจอร์ โดยใช้เกมในการทำกิจกรรมร่วมกับลูกค้า โดยเกมถือเป็นคอนเทนต์ที่ทำให้แบรนด์อยู่กับลูกค้าได้ตลอด อีกทั้งยังสามารถใช้เกมเปลี่ยนเพอร์เซ็ปต์ชั่น หรือภาพลักษณ์แบรนด์ได้เหมือนกัน

ตัวอย่างเช่น McDonald’s ‘Unbranded Menu’ ที่ให้ผู้เล่นเเคปภาพสินค้าของ McDonald’s ในเกม แล้วนำมาแชร์บนโซเชียลมีเดีย เพื่อแลกเป็นส่วนลดอาหารใน McDonald’s หรืออย่างในสิงคโปร์ที่พัฒนาเกมส์ชื่อ Singapore Wonderland บนแพลตฟอร์ม ROBLOX เพื่อช่วยในการโปรโมตการท่องเที่ยวในประเทศ โดยจำลองแผนที่ประเทศในเกม ปัจจุบันมีผู้เล่น 5.8 ล้านคน

ปั้น 20% ของสัดส่วนรายได้

จากเทรนด์ดังกล่าว ปับลิซิส เพลย์ คาดว่า รายได้จาก e-Sports Marketing จะคิดเป็น 10-20% ของรายได้ใหม่บริษัท โดยบริษัทมั่นใจว่ามีความพร้อมช่วยแบรนด์ได้ตั้งแต่ต้นจนจบ เช่น หาอินไซต์ลูกค้า, การครีเอทีฟเอ็กพีเรียน รวมถึงคุยกับพับบลิชเชอร์ อีสปอร์ตทีม เน็ตเวิร์กต่าง ๆ ของเกม และสุดท้ายการวัดผลหลังจบแคมเปญ

“ตอนนี้เราเห็นหลายเอเจนซี่เริ่มทำ e-Sport Marketing แต่เราเองก็มีจุดแข็งเรามีคอนเนกชั่น เน็ตเวิร์ก ปัจจุบันเรามีลูกค้าหลายคนที่กำลังพูดคุยอยู่ ส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม FMCG”

โควิดมันสร้างชาเลนจ์ ทำให้คนออกจากแบรนด์ไปมากขึ้น แบรนด์อาจถูกหลงลืม เขาก็ต้องหาอะไรใหม่ ๆ เข้าถึงคอนซูมเมอร์ เข้าถึงทุกวัน เพราะเดี๋ยวนี้ผู้บริโภคลอยัลตี้น้อยลง ดังนั้น ถ้าไม่ได้เห็น ไม่ได้อยู่ด้วยกันตลอด เขาก็จะค่อย ๆ เฟด ค่อย ๆ หลงลืม การใช้แพลตฟอร์มโซเชียลฯ ยังโต แต่รูปแบบก็เปลี่ยนไป สไตล์ก็เปลี่ยน ดังนั้น อยู่แค่โซเชียลไม่พอ การออกจากแพลตฟอร์มเข้าไปในเอ็กซ์พีเรียลของคนก็สำคัญ

]]>
1455164
ByteDance ยกธงขาวธุรกิจเกม เตรียมปิด ‘Nuverse’ บริษัทพัฒนาเกมในเครือ พร้อมโละพนักงานเกือบ 1 พันคน https://positioningmag.com/1453655 Tue, 28 Nov 2023 06:45:55 +0000 https://positioningmag.com/?p=1453655 ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ByteDance บริษัทแม่ของ TikTok แพลตฟอร์มวิดีโอสั้นชื่อดังได้เข้าซื้อสตูดิโอเกมมือถือ เพื่อวางแผนเข้าสู่วงการเกมอย่างจริงจัง แต่ล่าสุด บริษัทก็มีได้เตรียมโละพนักงานเกือบ 1 พันคน ที่อยู่ในแผนกเกม เพื่อปรับโครงสร้างใหม่

ByteDance บริษัทแม่ของ TikTok เตรียมปิด Nuverse บริษัทลูกที่ทำหน้าที่พัฒนาเกมทิ้ง รวมถึงจะ เลิกจ้างงาน 1 พันตำแหน่ง โดยจากนี้ ByteDance จะประกาศให้พนักงานเลิกพัฒนาเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จ และอาจขายเกมที่มีอยู่ในปัจจุบันอีกด้วย

หลายคนมองว่า สาเหตุที่ ByteDance ล่าถอยออกจากตลาดเกม เป็นเพราะในช่วง 2-3 ปีมานี้ รัฐบาลจีนได้ออกกฎระเบียบที่เข้มงวดกับอุตสาหกรรม ทั้งจากฝั่งของผู้เล่นและผู้ผลิต แม้ว่าปัจจุบันมาตรการต่าง ๆ จะผ่อนคลายขึ้น แต่อุตสาหกรรมเกมก็ไม่ได้เติบโตพีคเหมือนช่วงโควิด ที่คนมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น เนื่องจากอยู่แต่บ้าน

ขณะที่การจะประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกมนั้นยาก เพราะต้องอาศัยบริษัทที่สร้างกระแสความนิยมอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น บริษัทจึงเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ธุรกิจหลักอย่างแพลตฟอร์มวิดีโอสั้น TikTok และ Douyin

“เราตรวจสอบธุรกิจของเราเป็นประจำและทำการปรับเปลี่ยนเพื่อมุ่งเน้นไปที่การเติบโตเชิงกลยุทธ์ในระยะยาว หลังจากการทบทวนล่าสุด เราได้ทำการตัดสินใจที่ยากลำบากในการปรับโครงสร้างธุรกิจเกมของเรา” ByteDance กล่าว

ที่ผ่านมา ByteDance ได้ลงทุนไปหลายพันล้านดอลลาร์ไปกับการสร้างเกม อย่างในปี 2021 บริษัทได้ทุ่มเงินถึง 4 พันล้านดอลลาร์ เพื่อซื้อ Moonton สตูดิโอเกมมือถือรายใหญ่ ซึ่งยิ่งตอกย้ำความทะเยอทะยานของบริษัทที่จะชนผู้นำตลาดเกมในจีนอย่าง Tencent และ NetEase แต่ปัจจุบัน บริษัทกำลังหาทางที่จะ ขาย Moonton ทิ้ง

Source

]]>
1453655
คุยกับ ‘GambitGhost Studio’ ถึงมุมมองวงการ ‘เกมไทย’ ที่ไปได้ไม่ไกลเพราะขาด ‘การตลาด’ ไม่ใช่ขาดฝีมือ https://positioningmag.com/1448627 Thu, 19 Oct 2023 05:59:16 +0000 https://positioningmag.com/?p=1448627 อ้างอิงจาก ดีป้า (DEPA) ที่เปิดเผยว่าเม็ดเงินของอุตสาหกรรมเกมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท แม้มูลค่าจะดูมหาศาล แต่เป็นการนำเข้าถึง 33,657 ล้านบาท แต่การส่งออกมีเพียง 340 ล้านบาท ต่างกันประมาณ 100 เท่า อะไรทำให้ไทยไม่ค่อยมีเกมดี ๆ ปล่อยออกมาขายเองทั้งที่มีฝีมือ ธนาคม วิภวพาณิชย์ ผู้ก่อตั้ง แกมส์บิทโกสต์สตูดิโอ ได้ให้มุมมองที่น่าสนใจว่า เป็นเรื่องของ การตลาด ที่ทำให้ตลาดเกมไทยยังไม่ไปไหน

ที่กล้าทำเพราะเห็นปัญหา

ธนาคม ได้เล่าถึงจุดเริ่มต้นก่อนหน้าที่จะมาเปิด แกมส์บิทโกสต์สตูดิโอ (GambitGhost Studio) เคยทำงานกับบริษัทเกมของประเทศสิงคโปร์มาประมาณ 2 ปี ซึ่งช่วงนั้นก็เริ่มจากตำแหน่งล่างสุดจนมาตำแหน่งสูงสุด แต่จุดที่ตัดสินใจแยกทางเพราะงบจากบริษัทแม่เริ่มไม่นิ่ง เพราะเกมที่ปล่อยทำเงินไม่ได้ทำเงินตามเป้า และบริษัทก็จะให้พัฒนาเกมใหม่ในงบที่ลดลง เลยมองว่ามันเริ่ม ซึ่งตอนนี้บริษัทนั้นก็ได้ผันตัวไปเป็นบริษัทมาร์เก็ตติ้งแล้ว

จากนั้นก็มาช่วยธุรกิจเฟอร์นิเจอร์ของที่บ้านระยะหนึ่ง แต่พอมีโควิดทำให้เฟอร์นิเจอร์ส่งออกไม่ได้ เลยเริ่มมองหาธุรกิจอื่น ซึ่งแพชชั่นของเราคือชอบทำเกมอยู่แล้ว เลยรวมคนที่เคยทำงานในบริษัทเก่า ซึ่งจุดที่ทำให้เรากล้าทำเพราะเราเห็นปัญหาหมดแล้ว เราเลยใช้ประสบการณ์ตรงนั้นมาช่วย

เกมคือธุรกิจแพชชั่น และไม่มีใครอยากเสี่ยงลงทุน

เกมเป็นธุรกิจที่ใช้ทุนสูง อย่างน้อยใช้ทุนสร้าง 5-10 ล้านต่อเกม และการหาทุนยากยิ่งกว่าหนังอีก เพราะ ภาพลบมันมาก่อน และเกมมันต้องใช้เวลาในการสร้าง ทำเสร็จก็ต้องค่อย ๆ ขาย ถ้าขายไม่ได้ก็ต้องสร้างเกมต่อไปเหมือนกับเป็นโรงงาน ซึ่งคนจะไม่ค่อยเข้าใจในธุรกิจ ต้องรอให้เห็นความสำเร็จ ต้องเห็นผลงานก่อน ไม่เช่นนั้นไม่อยากเสี่ยง เกมหนึ่งตั้งใช้งบ 5-10 ล้านบาท ดังนั้น คอนเนกชั่นจึงสำคัญที่สุด เพราะที่ผ่านมาก็ต้องหาทุนผ่านคอนเนกชั่น

“คือธนาคารไม่เข้าใจหรอก เขาคิดแต่ว่าจะคืนทุนเมื่อไหร่ แต่การทำเกมมันต้องใช้เวลา 1-2 ปีหรืออาจจะนานกว่านั้น ถ้าไม่รับงานนอกเลยก็คือต้องรอเกมขาย ซึ่งก็ไม่มีอะไรการันตีว่าจะขายได้ แต่สตูดิโอเกมมันเหมือนโรงงาน เรามีประสบการณ์เราก็ทำเกมใหม่ ๆ ออกมาขาย มันเหมือนกับเอาเงินไปทิ้งไว้ 2 ปี ไม่มีใครรับความเสี่ยงได้” ธนาคม กล่าว

ธนาคม วิภวพาณิชย์ ผู้ก่อตั้ง แกมส์บิทโกสต์สตูดิโอ

แม้ทุนจะเป็นเรื่องที่หายาก แต่สำหรับการ หาคน ไม่ได้ยากอย่างที่คิด โดย ธนาคม มองว่า เกมเป็นธุรกิจแพชชั่น เงินอาจสำคัญแต่เดเวลอปเปอร์ทุกคน อยากมีเกมของตัวเอง ซึ่งในไทยมีบริษัทเกมเยอะแต่ส่วนใหญ่จะเป็น รับผลิต เป็นแค่ส่วนหนึ่งของเกมอื่น ๆ แต่บริษัทอินดี้สตูดิโอเกมจริง ๆ ที่ไม่รับเซอร์วิสงานนอกเลยมีแค่ 5-6 ราย เพราะถ้าไม่รับก็อยู่ไม่ได้

“พอผมบอกว่าอยากทำเกม มีคนเก่ง ๆ หลายคนพร้อมจะช่วย บางคนก็ยอมค่าจ้างลงด้วยซ้ำเพราะอยากร่วมโปรเจกต์ ดังนั้น ผมว่าเกมมันเป็นธุรกิจแพชชั่น คนสร้างเกมเขาอยากมีชื่อเป็นผู้พัฒนา แต่คนที่รับผลิตเขาไม่ได้เครดิตอะไรเยอะ พูดได้แค่เคยร่วมทำเกมนี้แต่ไม่ใช่เจ้าของเกม”

ปัจจุบัน GambitGhost Studio มีทีมประมาณ 10 คน โดยดึงเอาคนที่เคยทำงานด้วยกันที่บริษัทเกมสิงคโปร์มาทำด้วยกัน ตอนนี้ก็ทำกันมา 2 ปีกว่าแล้ว

อยากทำเกมคุณภาพก่อนมากกว่าทำเงิน

เทรนด์ปัจจุบันเป็นเกมมือถือ เน้นโซเชียลพูดคุยกับเพื่อนได้ แต่เราก็รู้ว่าการทำเกมออนไลน์ขายง่ายกว่า กระจายง่ายกว่า แต่มันก็คือทำเกมเพื่อทำเงิน 100% แต่เราตั้งใจทำเกมเนื้อเรื่อง Single Player ซึ่งมันอาจจะยากในเชิงการทำเงิน แต่เราอยากจะเริ่มที่เกมคุณภาพ ถ้าสำเร็จมันก็อาจจะ ต่อยอดไปผลิตภัณฑ์อื่น ๆ ได้ จนออกมาเป็นเกม ซึ่งคอนเซ็ปต์เกมคือ เราอยากทำเกมที่เล่นแล้ววางได้ คือ FARSIDERS เกมที่เนื้อเรื่องกระชับ ไม่ยากเกินไป เล่นเรื่อย ๆ ได้ โดยตอนนี้ลงในพีซีก่อน อนาคตมีแผนจะพอร์ตลงคอนโซล และโมบาย

“เป้าหมายเราคือ เอาเกมไทยให้ต่างชาติเล่น ไปสู่ระดับสากล ดังนั้น ยังทำธีมไทยจ๋าต่างประเทศอาจเข้าไม่ถึง เราเลยต้องวางตัวกลาง ๆ เพื่อให้เจาะตลาดโลกได้ แต่ก็อยากทำเกมสไตล์ไทย แค้ต้องเก่งก่อนเพื่อที่จะไปโชว์เขา ถ้าคุณภาพไม่ดีก็จะกลายเป็นว่า IP คนไทยไม่น่าสนใจ”

FARSIDERS เกมแรกจาก GambitGhost Studio

คนไทยเก่งแต่เป็นสิงห์สนามซ้อม

สตูดิโอพลิตเกมในไทยมีเยอะ แต่ไม่ได้แข่งกันเอง เพราะแต่ละสตูดิโอก็มีความถนัดของตัวเอง ขึ้นอยู่กับจะหาลูกค้าได้ไหม ซึ่งก็จะวนมาที่ การสร้างคอนเนกชั่น ต้องเดินทางไปโชว์ตัวที่ต่างประเทศ ต้องให้เห็นผลงาน ดังนั้น สตูดิโอไทยหลายรายมีต่างชาติเป็นพาร์ตเนอร์ เพราะต่างชาติจะมีคอนเนกชั่นมากกว่าเพื่อมาจ้างเราผลิต ซึ่งที่เขามาหาเราเพราะว่า ต้นทุนถูก และ มีความสามารถ

ซึ่งจุดนี้ถือเป็น ปัญหาใหญ่ของการพัฒนาเกมไทย เพราะคนเก่งจริง มีความสามารถจริง แต่ทำเป็นแค่ชิ้นงานตามสั่งไม่เคยสร้างจากศูนย์ ซึ่งสกิลในการทำเป็นชิ้นงานกับสร้างเกมจากศูนย์มันยากกว่า ดังนั้น เราต้องใช้เวลาเทรนพนักงานนั้น ๆ ทำให้โปรเจกต์การสร้างเกมอาจล่าช้า เพราะพนักงานเราก็ต้องหาทางของตัวเองให้เจอ ซึ่งนี่ก็เป็นปัญหาในการทำสตูดิโอเกมช่วงแรกเหมือนกัน ทำให้ต้องเสียเวลาเกือบปีสำหรับเทรนพนักงานให้หาตัวเองให้เจอ

“จริง ๆ ต่างชาติเขาเห็นศักยภาพคนไทยและมองว่าไทยเป็นตลาดน่าลงทุนในธุรกิจเกม แต่เพราะคนไทยมีประสบการณ์ไม่พอ มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่ครบ คือ อาจเก่งเฉพาะทาง แต่การทำเกมมันใช้สกิลเดียวไม่ได้ คุณต้องมีหลายสกิล ดังนั้น พอทำจริงทุกคนก็ต้องมาเรียนรู้อย่างอื่นเพิ่มอยู่ดี” ธนาคม อธิบาย

ต่อยอดไปมากกว่าเกม

ไม่มีใครพาเกมไทยไปขายตลาดโลก?

จริง ๆ การตลาดมันสำคัญกับทุกอุตสาหกรรม เพราะต่อให้เกมดีแค่ไหนแต่คนไม่รู้จักก็จบ ซึ่งในไทยมี ผู้จัดจำหน่าย (Publisher) น้อย ค่ายเกมอินดี้ต้องพึ่งผู้จัดจำหน่ายโปรโมตเกมให้ ขายให้ แต่ผู้จัดจำหน่ายไทยขายแต่เกมต่างชาติ ไม่มีผู้จัดจำหน่ายเกมไทยไปขายตลาดโลก ทำให้ค่ายเกมไทยต้องพึ่งต่างชาติ แต่แค่เกมในประเทศเขาก็โควต้าแน่นแล้ว จะให้ไปรอเขาก็ไม่ไหว ดังนั้น ถ้าไทยมีผู้จัดจำหน่ายใหญ่ ๆ มีทุน เกมไทยก็ขายได้อยู่แล้ว

อย่างในประเทศเกาหลีใต้ ทางภาครัฐจะพาค่ายเกมเล็ก ๆ ไปออกงานทั่วโลก แต่ไทยไม่มีหน่วยงานรัฐที่มาสนับสนุนแบบนี้ อาจจะมีสมาคมเกมที่สร้างกันเองเพื่อช่วยเหลือกันเอง แต่สมาคมก็ไม่ได้สามารถช่วยเดเวลอปเปอร์ไทยได้เยอะ เพราะสมาคมเองก็ไม่ได้มีทุนเยอะ ดังนั้น การช่วยเหลือมันก็ได้ไม่สุด แต่ธุรกิจนี้มันครึ่ง ๆ กลาง ๆ ไม่ได้มันต้องไปให้สุด

ต่างชาติพร้อมรับเกมไทยมากกว่าคนไทย

อย่าง FARSIDERS ก็ได้ฟีดแบ็กดีจากต่างชาติ โดยเฉพาะในส่วนของเนื้อเรื่อง คอนเซ็ปต์ ความตั้งใจ อาจจะมีข้อตำหนิบ้างแต่เป็นบัคในเกม และที่สำคัญ ยอดขายส่วนใหญ่มาจากต่างชาติ ด้วยซ้ำ ซึ่งมันแสดงให้เห็นว่าต่างชาติเขาพร้อมเปิดรับเกมไทยอยู่แล้ว อยู่ที่เราจะทำได้หรือเปล่า

ส่วนเกมเมอร์ชาวไทยจะเล่นแต่สิ่งที่มันสำเร็จแล้ว หรือเกมที่ดังอยู่แล้ว ถ้าเป็นเกมไม่มีชื่อเขาก็ไม่อยากเสียเวลาเล่น ก็เหมือนกับหนังอินดี้ไทย ถ้ากระแสมาค่อยไปดู ยังไม่ยินดีที่จะจ่ายเต็ม บางคนคิดว่าเกมราคา 600 บาทแพง แต่เขาไม่รู้ว่าต้นทุนที่เราทำมันเท่าไหร่ กว่าจะมาถึงขั้นนี้มันไม่ง่าย ต่างชาติอาจจะง่าย เพราะเขามีประสบการณ์แล้ว

“ต่างชาติเขาไปอีกขั้นแล้ว เขาพร้อมสนับสนุน พร้อมเอาใจช่วย เพราะเกมจากบริษัทใหญ่ ๆ มันเยอะ ซึ่งเขาก็เล่นแหละ แต่เขาก็อยากช่วยให้เกมเล็ก ๆ เติบโต ถ้าเกมมันประสบความสำเร็จเขาก็มองว่าเขาเป็นส่วนหนึ่ง”

เกมไทยจะโตยังไง

ต้องมีบริษัทที่กล้าจะเสี่ยงให้ทาเลนต์ไทยที่มีฝีมือได้ลงสนามจริงเยอะ ๆ เพราะต่อให้บริษัทอาจไม่ประสบความสำเร็จ แต่ทาเลนต์มีประสบการณ์สามารถที่จะไปต่อยอดกับสตูดิโอเกมเกิดใหม่ แปลว่าสตูดิโอเกมใหม่ ๆ ก็จะได้เปรียบมากขึ้น แต่ปัจจุบันเหมือนปิดตาคลำทาง

“มันต้องมีคนยอมเสี่ยงก่อนเพื่อให้ทาเลนต์ไทยได้มีโปรเจกต์ทำก่อน เพราะเดี๋ยวนี้มันมีเด็กจบใหม่สายตรงเกี่ยวกับการสร้างเกม แต่เด็กหางานไม่ได้ หรือไม่ก็ทำแต่งานเซอร์วิสซึ่งมันโตไม่ได้”

เป้าหมายแรกคือ สร้างเกมให้มีมาตรฐาน

สำหรับ FARSIDERS เราก็อยากขายให้ได้ แต่ก่อนจะขายได้เราต้องทำเกมให้มีคุณภาพและมาตรฐานเพื่อที่จะเป็นแรงใจให้สามารถลุยโปรเจกต์ 2 เพราะเกมมันมีปัญหา มีบัคได้ตลอด แต่เราก็อยากทำให้มันเพอร์เฟกต์ที่สุด และอีกเป้าหมายคือ ต้องมีโปรเจกต์ที่สอง เพราะถ้ามาตรฐานมันนิ่งแล้วเราก็จะมั่นใจแล้วว่าโปรเจกต์สองเราเอาอยู่

“เราเริ่มจับจุดได้ว่าเราทำอะไรได้บ้าง พนักงานเราเก่งอะไร จากนั้นก็ไปเร็วเลย และถ้าเกมนี้ไม่สำเร็จ เราก็บอกนักลงทุนว่าต้องมีอีกโปรเจกต์หนึ่งต่อ เพราะเกมใหม่จะใช้เวลาลดลงกว่า 50% แน่นอน เพราะเรารู้ตัวเองแล้ว พนักงานก็พร้อมลุยด้วย ซึ่งเกมโปรเจกต์หน้าจะเป็นแนวแก้ปริศนา”

สำหรับใครที่อยากทำความรู้จัก GambitGhost Studio และลองเล่นเกม FARSIDERS สามารถไปพบปะได้ที่งาน Thailand Game Show 2023 ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ Hall 4 ชั้น G บูธ F10 ในวันที่ 20-23 ตุลาคมนี้

]]>
1448627
Meta ยังเพิ่มการลงทุนในเกมบน VR อย่างต่อเนื่อง แม้บริษัทจะปลดพนักงานจำนวนมากก็ตาม https://positioningmag.com/1427946 Thu, 20 Apr 2023 02:51:13 +0000 https://positioningmag.com/?p=1427946 สื่อธุรกิจอย่าง Business Insider รายงานข่าวโดยอ้างอิงแหล่งข่าวที่เกี่ยวข้องว่า Meta เจ้าของ Platform Social Network อย่าง Facebook และ Instagram ฯลฯ ยังมีการลงทุนในเกมบน VR อย่างต่อเนื่อง แม้ว่าล่าสุดบริษัทจะมีการปลดพนักงานก็ตาม

แหล่งข่าวไม่ระบุตัวตนของ Business Insider รายงานว่าทีมงานที่จะไม่ถูกปลดในการปลดพนักงานก็คือทีมงานที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจเกมของบริษัท และแหล่งข่าวรายดังกล่าวยังคาดว่าจะมีการจ้างพนักงานเพิ่มขึ้นหลังจากการปลดพนักงานจบลง

Mark Zuckerberg หัวเรือใหญ่ของ Meta ได้กล่าวว่า ในปี 2023 นี้จะเป็นปีแห่งการสร้างประสิทธิภาพของบริษัท แต่ก็เป็นเรื่องที่ยากเช่นเดียวกัน ซึ่งเป้าหมายของบริษัทในปีนี้คือการเป็นบริษัทเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยม ขณะเดียวกันก็ต้องมีประสิทธิภาพทางการเงินที่ดี เพื่อที่จะสามารถทำตามเป้าหมายได้ในระยะยาว และผ่านช่วงเวลายากลำบากได้

สื่อดังกล่าวยังรายงานว่า การมุ่งเน้นมาที่เกมซึ่งถือเป็นส่วนหนึ่งใน Reality Labs นั้นเป็นการเปลี่ยนแปลงสำคัญสำหรับ CEO ของบริษัทอย่าง Mark Zuckerberg แตกต่างกับในช่วงที่ผ่านมาซึ่งตัวเขาเองมีได้พยายามผลักดันโลกของ Metaverse มากกว่าด้วยซ้ำ

โดย CEO รายดังกล่าวพยายามผลักดันแพลตฟอร์ม Horizon Worlds ไม่ว่าจะเป็นการพูดคุย ไปจนถึงการขายของผ่านแพลตฟอร์ม Metaverse ดังกล่าว แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จมากนัก เนื่องจากมีผู้ใช้งานน้อย และยังทำให้บริษัทมีค่าใช้จ่ายเพิ่มมากขึ้นส่งผลทำให้ในท้ายที่สุดบริษัทต้องปลดพนักงานก็ตาม

สำหรับเกมที่บริษัทสนใจที่จะพัฒนานั้นอยู่บนแว่น VR ของ Meta ที่มีชื่อว่า Quest ซึ่งมี App Store ซึ่งมีเกมให้เลือกเล่นมากมาย

นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าบริษัทยังพยายามที่จะนำเกมชื่อดังอย่าง Call of Duty หรือแม้แต่ Grand Theft Auto เข้ามาสู่แพลตฟอร์ม App Store ของแว่น VR ให้ได้อีกด้วย

]]>
1427946
ปิดฉาก 14 ปี! ‘Blizzard’ ค่ายเกมสหรัฐฯ เลิกทำตลาดใน ‘จีน’ หลังดีลกับ ‘NetEase’ ไม่ลงตัว https://positioningmag.com/1409085 Sun, 20 Nov 2022 03:15:46 +0000 https://positioningmag.com/?p=1409085 Blizzard Entertainment หนึ่งในบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ของสหรัฐฯ เจ้าของเกมดัง อาทิ World of Warcraft และ Overwatch เตรียมระงับบริการในจีนตั้งแต่เดือนมกราคมปี 2565 เป็นต้นไป หลังจากไม่สามารถบรรลุข้อตกลงด้านลิขสิทธิ์กับ NetEase ค่ายเกมของจีนได้

จีน ถือเป็นหนึ่งในตลาด เกม ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ซึ่งค่ายเกมใหญ่ที่มีชื่อเสียงระดับโลกอย่าง Blizzard ก็ได้ให้บริการในจีนตั้งแต่ปี 2551 แต่ล่าสุด Blizzard เปิดเผยว่า บริษัท ไม่สามารถบรรลุข้อตกลงกับ NetEase บริษัทเกมของจีน ที่เคยเป็นหุ้นส่วนในการจัดจำหน่ายเกมยาวนานถึง 14 ปี

อย่างไรก็ตาม Blizzard ไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดถึงสาเหตุที่ทั้ง 2 บริษัทไม่สามารถบรรลุข้อตกลงกันได้ โดยระบุเพียงว่าที่ การเจรจากับ NetEase ล้มเหลว เป็นเพราะข้อตกลงใหม่ไม่สอดคล้องกับหลักการดำเนินงานของบริษัท การทำงานของพนักงาน และสัญญากับผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์กล่าวว่า ความขัดแย้งกับ NetEase ไม่ได้หมายความว่า Blizzard กำลังจะออกจากประเทศจีน และคาดว่าบริษัทจะหาวิธีใหม่ ๆ ที่จะอยู่ในตลาด ซึ่งรวมถึงการร่วมมือกับ Tencent

ที่ผ่านมา ค่ายเกมต่างชาติหากต้องการทำตลาดในจีนจะต้องจัดจำหน่ายผ่านบริษัทเกมของจีนเท่านั้น เช่น Activision Blizzard จัดจำหน่ายแฟรนไชส์ ​​”Call of Duty” ผ่าน Tencent ซึ่งปัจจุบันเป็นบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ขณะที่ปัจจุบัน ค่ายเกมจีนแข็งแกร่งจนเริ่มขยายธุรกิจในต่างประเทศ ทำให้เริ่มเห็นการ ซื้อสตูดิโอ ที่มีแนวโน้มดี

ปัจจุบัน Activision Blizzard กำลังจะถูกซื้อโดย Microsoft ซึ่งได้ยื่นข้อเสนอในราคา 69,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตั้งแต่ในเดือนมกราคม แต่ข้อตกลงยังไม่สิ้นสุดเนื่องจากเจ้าหน้าที่ต่อต้านการผูกขาดตรวจสอบข้อตกลงดังกล่าวอยู่

Source

]]>
1409085
ไม่ใช่ตัวร้าย! งานวิจัยล่าสุดเผย ‘เกม’ ช่วยให้ ‘สมอง’ ของเด็กทำงานได้ดีขึ้น https://positioningmag.com/1405999 Mon, 31 Oct 2022 09:41:53 +0000 https://positioningmag.com/?p=1405999 ที่ผ่านมา เกม มักเป็นตัวร้ายในหน้าข่าวเสมอ ๆ แม้ว่าปัจจุบัน เกมจะกลายเป็นอาชีพที่สามารถทำเงิน และถูกนับเป็น กีฬาอีสปอร์ต ไปแล้วก็ตาม แต่ผู้ปกครองมักกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่เป็นอันตรายของเกมที่มีต่อบุตรหลาน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสุขภาพจิต ปัญหาสังคม ไปจนถึงการพัฒนาการทางร่างกาย

แต่จากผลการศึกษาใหม่ในสหรัฐฯ ที่ตีพิมพ์ใน JAMA Network Open บ่งชี้ว่า เกมอาจ มีประโยชน์ ในด้านการช่วยให้ สมองของเด็กทำงานได้ดีขึ้น โดยการศึกษาดังกล่าวนั้นเกิดจาก Bader Chaarani ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านจิตเวชแห่งมหาวิทยาลัยเวอร์มอนต์และเพื่อนร่วมงาน ได้นำการศึกษาการพัฒนาความรู้ความเข้าใจในสมองของวัยรุ่น หรือ Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) มาทำค้นคว้าต่อ

โดยก่อนหน้านี้ ผลการวิจัยดังกล่าวมุ่งเน้นถึงการศึกษาผลลัพธ์ที่เป็นอันตราย ไม่ว่าจะเป็นการเชื่อมโยงการเล่นเกมกับภาวะซึมเศร้าและความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้น แต่จากการวิจัยใหม่ของ Bader Chaarani นั้นแสดงให้เห็นว่า เกมเองก็สามารถใช้ในการพัฒนาสมองของเด็กได้

สิ่งที่งานวิจัยใหม่อยากนำเสนอเพิ่มเติมต่อจากนั้นก็คือ พฤติกรรมการเล่นเกมจะมีผลร่วมด้วยกับพัฒนาการของสมองมากน้อยแค่ไหน และที่เขาสนใจมาศึกษาวิจัยเรื่องเกมเป็นเพราะเขาเป็นนักเล่นเกมตัวยงที่เชี่ยวชาญด้านภาพประสาท”

สำหรับการวิจัยดังกล่าว เกิดจากการทดสอบเด็กอายุ 9-10 ขวบ จำนวนประมาณ 2,000 คน ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ไม่ค่อยเล่นเกม และกลุ่มที่เล่นเกมอย่างน้อย 3 ชั่วโมง/วันขึ้นไป โดยพวกเขาจะต้องทำแบบทดสอบการทำงานของสมองประกอบไปด้วยการวัดสมาธิ การควบคุมการตอบสนอง การวัดการจดจำ และสุขภาพจิต  รวมถึงการสแกนสมองด้วยถ่ายภาพคลื่นแม่เหล็ก (fMRI) เพื่อวัดผล

โดยผลลัพธ์พบว่า สมองของกลุ่มเด็กที่เล่นเกมมีคะแนนการทดสอบสูงกว่า โดยพบว่ามีพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับความสนใจและความจำเพิ่มมากขึ้น ในส่วนของการวัดผลด้านสุขภาพจิต ผลของทั้งกลุ่มที่ไม่ค่อยเล่นและเล่นเป็นประจำ ออกมาไม่แตกต่างกันนัก

อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยภายนอกอื่น ๆ ที่ยังส่งผลต่อความเป็นไปได้ของการทดสอบ เช่น สภาพแวดล้อมที่บ้านของเด็ก ๆ การออกกำลังกายและคุณภาพการนอนหลับ ดังนั้น ทีมงานหวังว่าจะได้คำตอบที่ชัดเจนยิ่งขึ้นในขณะที่การศึกษายังคงดำเนินต่อไป และพวกเขามองดูเด็กคนเดิมอีกครั้งในขณะที่เด็ก ๆ กำลังโตขึ้น

สุดท้าย Bader Chaarani ย้ำว่า การใช้เวลาอยู่หน้าจอมากเกินไปส่งผลเสียต่อสุขภาพจิต และสุขภาพกายโดยรวม เอาเป็นว่า มากไปไม่มีอะไรดี ถ้าจะเล่นก็เอาแค่พอดี ๆ อย่าเล่นจนเสียการเสียงานไม่เป็นอันกินอันนอนแล้วกัน

Source

]]>
1405999
ไม่รอด! ‘Google’ เตรียมปิด ‘Stadia’ บริการคลาวด์เกมมิ่ง หลังผู้เล่นมีไม่ถึงล้าน แม้เปิดมานาน 3 ปี https://positioningmag.com/1403250 Wed, 05 Oct 2022 03:50:48 +0000 https://positioningmag.com/?p=1403250 บริการ คลาวด์เกมมิ่ง (Cloud gaming) หรือที่เรียกอีกอย่างว่า Gaming on Demand หรือ Gaming as a Service ที่มีแนวคิดที่ต้องการให้ผู้ใช้เล่นเกมใหม่ล่าสุดได้จากอุปกรณ์ที่หลากหลาย เพียงแค่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ซึ่งถือเป็นอีกบริการในฝันของบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่หลายราย แต่ไม่ได้แปลว่าทุกคนจะทำสำเร็จ เพราะ Google เองก็ยังล้มเหลว

หลังจากที่ให้บริการมาแล้ว 3 ปี Stadia บริการคลาวด์เกมมิ่งของบริษัทเทคคอมปานียักษ์ใหญ่อย่าง Google กำลังจะ ปิดให้บริการ โดย Google ระบุว่า จะคืนเงินให้ลูกค้าที่ซื้อฮาร์ดแวร์จาก Stadia อาทิ คอนโทรลเลอร์ รวมถึงเกมที่ซื้อผ่านร้านค้าออนไลน์ โดยผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงบริการได้จนถึงวันที่ 18 มกราคม 2023 นี้เท่านั้น

“มันไม่ได้มีผู้ใช้มากอย่างที่เราคาดหวัง ดังนั้น เราจึงตัดสินใจที่จะเริ่มยุติการให้บริการเกมสตรีมมิ่ง Stadia” Phil Harrison รองประธาน Google กล่าว

สำหรับบริการ Stadia นั้น Google ได้ให้บริการโดยมีแนวคิดที่ว่า ที่อยากให้ผู้คนเข้าถึงการเล่นคุณภาพระดับคอนโซลได้ง่าย ๆ โดยไม่ต้องมีคอมที่สเป็กแรง หรือมีเครื่องเกมคอนโซลอย่าง Play Station หรือ Xbox แต่แค่จ่ายค่าบริการรายเดือนก็สามารถเล่นเกมผ่านคลาวด์ได้เลย

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าคอนเซ็ปต์จะดี เพราะเหล่าเกมเมอร์จะสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องซื้อเครื่องเกม แต่ปัญหาคือ Google ไม่มีเกมของตัวเอง แม้ว่า Google จะพยายามปิดช่องว่างนี้ด้วยการ สร้างสตูดิโอเกมของตัวเอง แล้วก็ตาม แต่ Stadia Games and Entertainment กลับมีอายุแค่ 2 ปีก็ต้องปิดตัวไป แถมยังไม่ได้เปิดตัวเกมของตัวเองด้วยซ้ำ

Stadia พวกเขามีความคิดที่ดี แต่มีรูปแบบธุรกิจที่ไม่ดี พวกเขาพยายามเสนอบริการแบบสมัครสมาชิกโดยไม่มีเกม” Michael Pachter นักวิเคราะห์หลักทรัพย์ของ Wedbush กล่าว

นอกจากนี้ คอนเซ็ปต์คลาวด์เกมมิ่งไม่ได้มีแค่ Google ที่ทำ แต่ Microsoft ผู้ผลิต Xbox ได้เสนอบริการ Game Pass ที่มีเกมมากมายให้เลือกมากกว่า จนปัจจุบัน Game Pass มีสมาชิกประมาณ 25 ล้านคน ในขณะที่ Stadia มีน้อยกว่าหนึ่งล้านคน และล่าสุด Microsoft เพิ่งประกาศความร่วมมือกับ Samsung ในการเล่นเกม Xbox บนสมาร์ททีวีของ Samsung

“เราอยู่ในภารกิจที่จะนำความสุขและชุมชนของเกมมาสู่ทุกคนบนโลกใบนี้ และการนำแอป Xbox มาสู่สมาร์ททีวีเป็นอีกก้าวหนึ่งในการทำให้วิสัยทัศน์ของเราเป็นจริง” Phil Spencer หัวหน้า Microsoft Gaming กล่าว

]]>
1403250
Nintendo ยืนยันไม่ขึ้นราคา ‘Nintendo Switch’ แม้ต้นทุนการผลิตจะเพิ่มขึ้นก็ตาม! https://positioningmag.com/1397913 Sat, 27 Aug 2022 17:28:22 +0000 https://positioningmag.com/?p=1397913 หลังจากที่มีข่าวของผู้นำตลาดเกมคอนโซลอย่าง Playstation 5 ของค่าย Sony ที่แม้ของก็แทบจะไม่พอขายแล้ว แต่เนื่องจากต้นทุนการผลิตที่สูงขึ้น รวมถึงปัญหาค่าเงินในแต่ละประเทศ ทำให้ต้องปรับราคาใหม่ทั่วโลก ยกเว้นแต่ประเทศอเมริกา

Sony ปรับราคา PlayStation 5 ขึ้นอีก หลังเจอต้นทุนการผลิตสูงขึ้น

ล่าสุด อีกค่ายเกมคอนโซลในใจใครหลาย ๆ คนอย่าง ปู่นิน นินเทนโด (Nintendo) ก็ได้ออกมายืนยันว่า ยัง ไม่มีแผนที่จะ ขึ้นราคา Nintendo Switch โดย Shuntaro Furukawa ประธานบริษัท ระบุว่า

“เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกลยุทธ์การกำหนดราคาได้ แต่ขณะนี้เรายังไม่มีแผนที่จะปรับราคาของฮาร์ดแวร์ของเรา ไม่ว่าจะมีภาวะเงินเฟ้อหรือต้นทุนการจัดซื้อที่เพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศก็ตาม อย่างไรก็ตาม เราจะกำหนดกลยุทธ์การกำหนดราคาในอนาคตของเราผ่านการพิจารณาอย่างรอบคอบและต่อเนื่อง”

ไม่ใช่แค่ Nintendo แต่ค่ายคู่แข่งของ PlayStation 5 อย่าง Xbox ของ Microsoft ก็ออกมายืนยันว่า จะยังคงตรึงราคา Xbox Series X และ S โดยยังคงราคาเท่ากับที่เปิดตัว

อย่างไรก็ตาม การขึ้นราคา PlayStation 5 ของ Sony นั้นถูกวิจารณ์อย่างหนัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่หลายคนกำลังเผชิญกับความยากลำบากทางเศรษฐกิจที่เพิ่มขึ้น

]]>
1397913