Twitch – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 03 May 2024 05:26:30 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 เร่งชิงตลาด! “Twitch” เปิดฟีเจอร์ “วิดีโอสั้น” โดดร่วมวงแข่งทันทีที่ “TikTok” จ่อปิดบริการในสหรัฐฯ https://positioningmag.com/1472005 Fri, 03 May 2024 03:24:17 +0000 https://positioningmag.com/?p=1472005 “Twitch” แพลตฟอร์มไลฟ์สตรีมชื่อดัง ออกฟีเจอร์ “วิดีโอสั้น” ในสัปดาห์เดียวหลัง “TikTok” ถูกฝ่ายนิติบัญญัติสหรัฐฯ สั่งให้ขายหรือปิดกิจการ หวังชิงตลาดนี้หาก ByteDance เลือกที่จะปิดมากกว่าขายจริงๆ

ปกติแล้วแพลตฟอร์ม “Twitch” เป็นโซเชียลมีเดียที่เด่นเรื่องการ “ไลฟ์สตรีม” ส่วนใหญ่มักจะเป็นเกมเมอร์ที่นั่งเล่นเกมยาวๆ หลายชั่วโมง พร้อมกับพูดคุยกับแฟนคลับไปด้วย

ล่าสุด Twitch ได้เปิดฟีเจอร์ใหม่ชื่อ “Discovery Feed” ให้ผู้ใช้สามารถเข้าไปดู “วิดีโอสั้น” (short-form video) ซึ่งมักจะเป็นคลิปสั้นที่ตัดมาจากไลฟ์สตรีมยาวๆ ของสตรีมเมอร์ ทำให้ผู้ใช้สามารถดูคลิปไฮไลต์บางส่วนของไลฟ์สตรีมได้ง่ายขึ้น

ส่วนใหญ่แล้วคลิปสั้นใน Twitch มักจะมีคนดูช่วยตัดไฮไลต์ออกมาจากไลฟ์สตรีมมากกว่าที่สตรีมเมอร์จะตัดออกมาเอง ไม่เหมือนกับใน TikTok ที่ครีเอเตอร์เป็นผู้ผลิตคลิปสั้นขึ้นมา

โฆษกของ Twitch บอกด้วยว่า สตรีมเมอร์จะไม่ได้รับค่าโฆษณาจาก Discovery Feed เพราะตอนนี้โฆษณาจะขึ้นมาคั่นระหว่างการปัดดูคลิป ไม่ได้ขึ้นทับลงในคลิปโดยตรง

Twitch TikTok
Discovery Feed ฟีเจอร์ใหม่ของ Twitch

ความเคลื่อนไหวนี้คาดว่าเกิดจากที่ TikTok ภายใต้บริษัท ByteDance จากจีน กำลังเผชิญวิกฤตถูกสภาคอง  เกรสและรัฐบาลไบเดนกดดันให้ “ขาย” หรือ “ปิด” กิจการ เพราะรัฐบาลสหรัฐฯ เป็นกังวลว่ารัฐบาลจีนสามารถใช้แอปพลิเคชันนี้ในการสร้างโฆษณาชวนเชื่อกับคนอเมริกัน หรือถึงขนาดใช้ในการลักลอบเจาะข้อมูลคนอเมริกันได้ โดยแอปฯ TikTok ถือเป็นแอปฯ ยอดฮิตในสหรัฐฯ มีผู้ใช้งานประมาณ 170 ล้านคนต่อเดือน

การเป็นคู่แข่งระหว่างกันของ TikTok กับ Twitch ไม่ได้เพิ่งเริ่มขึ้น เพราะสองแอปฯ นี้มีการลอกเลียนแบบกลยุทธ์กันและกันมาโดยตลอด ย้อนไปในปี 2022 ฝั่ง TikTok เริ่มออกระบบสมัครสมาชิกเพื่อรับชมไลฟ์สตรีม ซึ่งตรงกับกลยุทธ์ที่เป็นจุดขายของ Twitch แบบเต็มๆ อย่างไรก็ตาม ระบบสมัครสมาชิกเพื่อชมไลฟ์สตรีมของ TikTok ยังไม่สามารถเจาะตลาดของ Twitch ได้มากนัก

Twitch ไม่ใช่บริษัทแรกที่พยายามชิงตลาดมาจาก TikTok ก่อนหน้านี้ “Reels” ภายใต้ Meta ก็ออกสู่ตลาดมาเพื่องัดข้อกับ TikTok โดยตรงและกลายเป็นคู่แข่งคนสำคัญ นอกจากนี้ยังมี “Shorts” ของ YouTube ที่สร้างฟีเจอร์วิดีโอสั้นมาชิงตลาดด้วยเช่นกัน

Source

]]>
1472005
‘Twitch’ แพลตฟอร์มสตรีมเกมชื่อดังประกาศ ‘ยุติการให้บริการในเกาหลีใต้’ เพราะสู้ต้นทุนโครงข่ายไม่ไหว! https://positioningmag.com/1455072 Sun, 10 Dec 2023 13:21:09 +0000 https://positioningmag.com/?p=1455072 เหล่าอินฟลูเอนเซอร์ที่แคสเกมชาวเกาหลีใต้น่าจะต้องไปพึ่งแพลตฟอร์มอื่น ๆ แทน ‘Twitch’ แล้ว เพราะแพลตฟอร์มกำลังประกาศปิดเพราะสู้ต้นทุนเครือข่ายไม่ไหว

Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมชื่อดังของสหรัฐฯ เตรียมหยุดให้บริการในเกาหลีใต้ภายในเดือนกุมภาพันธ์เนื่องจาก ต้นทุนเครือข่ายที่สูงมาก โดยบริษัท Amazon-owned กล่าวในแถลงการณ์ที่ลงนามโดย Dan Clancy CEO Twitch ว่า ค่าใช้จ่ายด้านโครงข่ายของเกาหลีใต้สูงกว่าประเทศอื่น ๆ ถึง 10 เท่า ทําให้ไม่สามารถดําเนินการต่อไปได้เนื่องจาก ขาดทุน แม้จะลองแก้หลาย ๆ วิธี เช่น ให้เชื่อมต่อ peer-to-peer แทนหรือลดความละเอียดจำกัดเพียง 720p

สาเหตุที่ต้นทุนโครงข่ายสูงเป็นเพราะ กฏหมายของประเทศเกาหลีใต้ ที่กำหนดว่า ผู้ให้บริการเนื้อหาจะต้องเสียค่าธรรมเนียมแก่ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตเกาหลีใต้เพื่อเผยแพร่เนื้อหาให้แก่ผู้ใช้ ดังนั้น ยิ่งมากก็ต้องเสียค่าค่าธรรมเนียมให้ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตมาก ซึ่งไม่ใช่แค่ Twitch แต่อีกหลายแพลตฟอร์มก็ได้ผลกระทบ อาทิ Google และ Netflix

สำหรับ Twitch เป็นแพลตฟอร์มแคสต์เกมยอดนิยิมของเหล่าเกมเมอร์ และในเกาหลีใต้ก็ถือเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมในหมู่นักเล่นเกม แม้บริษัทจะไม่ได้เปิดเผยจํานวนผู้ใช้งาน แต่มีรายงานในปี 2021 ที่มีผู้ใช้ 6 ล้านคนในเกาหลีใต้ และเกาหลีใต้ก็เป็นประเทศที่ขึ้นชื่อเรื่องชุมชนเกมที่มีความกระตือรือร้น แข่งขันได้ และทุ่มเท

“เราขอย้ำว่านี่เป็นการตัดสินใจที่ยากลําบากมาก และเป็นหนึ่งในการตัดสินใจที่พวกเราทุกคนที่ Twitch รู้สึกเสียใจอย่างสุดซึ้ง เกาหลีใต้เป็นเป็นตัวเอกในชุมชนอีสปอร์ตทั่วโลกมาโดยตลอดและจะยังคงทําเช่นนั้นต่อไป”

Source

]]>
1455072
เป็นสตรีมเมอร์ใครว่าง่าย! ‘Twitch’ เผย 93% ของสตรีมเมอร์มีคนติดตาม ‘ไม่ถึง 5 คน’ https://positioningmag.com/1322229 Sun, 07 Mar 2021 05:34:34 +0000 https://positioningmag.com/?p=1322229 ‘สตรีมเมอร์’ หรือ ‘นักแคสเกม’ หนึ่งในอาชีพในฝันของเด็กยุคใหม่ที่เติบโตมาพร้อมกับอุตสาหกรรม ‘อีสปอร์ต’ อย่างในประเทศไทยที่ดัง ๆ ก็จะมี ‘แป้ง zbing z.’ ‘เอก Heartrocker’ ซึ่งทั้งคู่ต่างก็มีผู้ติดตามหลักล้านเลยทีเดียว แต่! การจะไปถึงฝั่งฝันนั้นไม่ง่ายเลย เพราะ ‘Twitch’ แพลตฟอร์มสำหรับสตรีมมิ่งเกมเจ้าดังเปิดเผยว่า กว่า 90% ของสตรีมเมอร์บนแพลตฟอร์มมีผู้ติดตามไม่ถึง 5 คน!

อาชีพสตรีมเมอร์ หลายคนคงใฝ่ฝันที่จะเป็น เพราะแค่นั่งเล่นเกมทั้งวันก็ได้เงินแล้ว แถมเงินยังดีอีกด้วย โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา เจ้าของเกมทั้งหลายก็ต่างทุ่มเงินจำนวนมากให้กับ Streamer ที่ถ่ายทอดสดเกมที่ตัวเองเล่นลงใน ‘Twitch’ หนึ่งในแพลตฟอร์มยอดนิยมของเหล่าเกมเมอร์ โดย Streamer ที่มีจำนวนผู้รับชมพร้อม ๆ กันเป็นหลักพันคนก็ได้ค่าตอบแทนถึง 50,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อชั่วโมง หรือประมาณ 1.5 ล้านบาทเลยทีเดียว แต่การจะไปถึงจุดนั้นได้ก็ไม่หมู

ตามเว็บไซต์วิเคราะห์ Twitch sullygnome.com พบว่า ในช่วง 90 วันที่ผ่านมามีสตรีมเมอร์ถึง 93.3% จากทั้งหมดราว 7 ล้านคนมีผู้ติดตามเพียง 0-5 คน เท่านั้น ส่วนบัญชีที่มีผู้ติดตามมาก 6 คนขึ้นไปมี 6.7% ส่วนบัญชีที่มีผู้ติดตามเกินกว่านั้นมีน้อยกว่า 1% ด้วยซ้ำ

ภาพจาก Sullygnome.com

ดังนั้น หากใครที่เพิ่งเริ่มต้นแล้วรู้สึกท้อแท้เพราะช่องไม่เติบโต โปรดจำไว้ว่า ‘ต้องใช้เวลา’ เพราะแค่สามารถอดทนจนมีผู้ติดตามได้เกิน 6 คน นั่นแปลว่าสามารถทำได้ดีว่า 93% นั้นแล้ว สำหรับใครที่พยายามเป็นสตรีมเมอร์ก็อย่าท้อแท้ พยายามสร้างตัวตนและความแตกต่างต่อไป

จากนี้ไป ใครที่คิดว่าเป็นสตรีมเมอร์เป็นงานสบายทำแล้วได้เงินง่ายคิดใหม่ได้เลย

Source

]]>
1322229
อย่างเจ็บ! เมื่อ ‘Facebook’ ถูกเรียก ‘นักก๊อป’ มูลค่า 7.7 แสนล้านเหรียญ https://positioningmag.com/1320170 Fri, 19 Feb 2021 09:59:00 +0000 https://positioningmag.com/?p=1320170 Facebook ยังคงเป็นหนึ่งในบริษัทเทคโนโลยีที่มีมูลค่าใหญ่ที่สุดและเป็นที่รู้จักมากที่สุดในโลก พร้อมกับครองตลาดโฆษณาออนไลน์เช่นเดียวกับ Google แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการพาดหัวข่าวเกี่ยวกับการ ‘ก๊อปฟีเจอร์ยอดนิยม’ จากคู่แข่งมากกว่าที่มีในการสร้างฟีเจอร์และผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ด้วยตัวเอง

ย้อนไป 4 ปีที่แล้ว ‘Facebook’ มักจะมีนวัตกรรมอะไรที่น่าตื่นเต้นอยู่เสมอ โดยบริษัทได้จัดตั้งแผนกฮาร์ดแวร์ใหม่ชื่อ ‘Building 8’ โดยมีทีมนักวิทยาศาสตร์และวิศวกรดูแลโดยผู้บริหารจาก DARPA และประกาศว่ากำลังสร้างเทคโนโลยีเพื่อช่วยให้สามารถ ‘พิมพ์ด้วยสมอง’ และ ‘ได้ยินด้วยผิวหนัง’ นอกจากนี้มีข่าวว่าจะผลิต ‘สมาร์ทโฟน’ ด้วย

ในตอนนั้นยังไม่รู้ว่าสิ่งที่คิดนั้นจะสามารถเกิดขึ้นจริงได้หรือไม่ แต่มันให้ความรู้สึกแปลกใหม่และแตกต่างจากสิ่งที่บริษัทเคยทำมา แต่แล้วผู้บริหาร DARPA ก็ออกจาก Facebook ในอีกไม่กี่เดือนต่อมา และหนึ่งปีหลังจากนั้น Building 8 ก็ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น ‘Portal’ ชื่อเดียวกับ ‘Facebook Portal’ ลำโพงอัจฉริยะที่ Facebook สร้างขึ้นเพื่อแข่งขันกับผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกันจาก ‘Amazon’

Computer screen showing the website for social networking site, Facebook (Photo by In Pictures Ltd./Corbis via Getty Images)

แทนที่จะใช้เทคโนโลยีหรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ใหม่ ๆ Facebook ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ลอกเลียนแบบจำนวนมากที่ยกมาจาก YouTube, Twitch, TikTok, LinkedIn, Pinterest และ Slack โดย Facebook ดำเนินการเกี่ยวกับแอปหาคู่ยอดนิยมเปิดตัวคู่แข่ง Craigslist และฉีกฟีเจอร์ Stories ยอดนิยมของ Snapchat ในปี 2559 ไม่นานก่อนที่จะเผยแพร่ต่อสาธารณะ และที่เพิ่งมีข่าวไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ก็คือ Facebook กำลังต้องการทำฟีเจอร์แบบเดียวกับ ‘Clubhouse’ ซึ่งเป็นแอปที่กำลังเป็นที่นิยมในขณะนี้

นอกเหนือจากการก๊อปแล้ว เมื่อ Facebook ไม่สามารถเอาชนะพวกเขาได้มันก็ซื้อมันเหมือนกับที่ซื้อ ‘Instagram’ ในปี 2012 เช่นเดียวกับ ‘WhatsApp’ และ ‘Oculus’

เพราะทั้งซื้อและก๊อปฟีเจอร์ทำให้หน่วยงานกำกับดูแลในสหรัฐอเมริกากล่าวหา Facebook ว่าใช้ “อำนาจการครอบงำและการผูกขาดเพื่อบดขยี้คู่แข่งที่มีขนาดเล็กกว่า” ตามคำพูดของ Letitia James อัยการสูงสุดแห่งนิวยอร์ก ซึ่งเป็นผู้นำกลุ่มในการสืบสวน Facebook

ด้วยความพยายามในการก็อปที่ต่อเนื่องทำให้เกิดคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับความสามารถในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ของ Facebook ซึ่งมักถูกมองว่าเป็นส่วนสำคัญของบริษัทเทคโนโลยี อย่างไรก็ตาม Facebook นั้นไม่ใช่บริษัทเทคโนโลยีรายแรกหรือรายเดียวที่ก๊อปฟีเจอร์ แต่ทุกแพลตฟอร์มออนไลน์ดูเหมือนจะคัดลอก TikTok ในระดับหนึ่งรวมถึง Snapchat และ YouTube อย่างไรก็ตาม สำหรับ Facebook เองก็ยากที่จะบอกได้ว่าครั้งสุดท้ายที่ Facebook สร้างนวัตกรรมที่เป็นของตัวเองอย่างแท้จริงคือตอนไหน

Tucker Marion รองศาสตราจารย์จากมหาวิทยาลัยนอร์ทอีสเทิร์น ที่มุ่งเน้นไปที่การเป็นผู้ประกอบการและนวัตกรรม กล่าวว่า การก๊อปของคู่แข่งไม่ใช่กลยุทธ์ที่ไม่ดี แต่จำเป็นต้องควบคู่ไปกับการที่บริษัทดำเนินการตามแนวคิดดั้งเดิมของตนเองด้วย

เพื่อความเป็นธรรมการสร้างสรรค์สิ่งใหม่เป็นเรื่องยาก โดย Google ได้เผาผลาญเงินหลายพันล้านดอลลาร์ในโครงการต่าง ๆ ตั้งแต่การร่วมทุนบอลลูนอินเทอร์เน็ตที่มีความทะเยอทะยานไปจนถึงรถยนต์ที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเองและมีความขยันขันแข็งมากขึ้นเกี่ยวกับการทดลอง

Facebook ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่เปิดตัว News Feed ในปี 2006 หลายเดือนหลังจากที่ Twitter เปิดตัวและช่วยเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนบริโภคข้อมูลทางออนไลน์ จากนั้นการเปิดตัวโทรศัพท์ Facebook ก็ล้มเหลว การทดลองใช้โดรนส่งมอบอินเทอร์เน็ตที่บินด้วยพลังงานแสงอาทิตย์ก็เงียบไป และ cryptocurrency ตัวใหม่ (TBD ก็ยังมีปัญหาในช่วงแรก ๆ)

ในทางกลับกันความพยายามบางส่วนในการเลียนแบบคู่แข่งประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล Instagram Stories ซึ่งเป็นก๊อป Snapchat กลายเป็นวิธีเริ่มต้นในการสื่อสารและเชื่อมต่อสำหรับผู้คนนับล้าน รวมถึง Facebook Marketplace กลายเป็นทางเลือกที่ได้รับความนิยม

ที่ผ่านมา Kevin Systrom ผู้ร่วมก่อตั้งและอดีต CEO ของ Instagram เคยกล่าวไว้เมื่อถูกถามเกี่ยวกับปัญหาการลอกเลียนแบบว่า “ลองนึกภาพรถคันเดียวในโลกคือ Model T ในตอนนี้มีคนประดิษฐ์รถขึ้นมาใหม่มันเจ๋งมาก แต่คุณจะโทษไหมที่บริษัทอื่น ๆ สร้างรถยนต์ที่มีล้อพวงมาลัยและแอร์และหน้าต่างเหมือนกัน คำถามคือ คุณสร้างสิ่งที่ไม่เหมือนใครได้อย่างไร?”

คงจะจริงอย่างที่ว่า เพราะผู้บริโภคทั่วไปไม่สนใจว่าใครจะนึกถึงแนวคิดนี้ก่อน พวกเขาสนใจว่าใครเป็นผู้ดำเนินการได้ดีที่สุด อย่าง Apple ไม่ได้คิดค้นสมาร์ทโฟนขึ้นมา แต่เพียงแค่สร้างเครื่องที่ดีที่สุดในเวลานั้น นั่นเป็นเหตุผลที่ Instagram Stories ทำให้ฐานผู้ใช้ทั้งหมดของ Snapchat ลดลงอย่างรวดเร็วภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งปีแม้ว่า Facebook จะไม่ใช่คนที่คิดค้น และด้วยเหตุนี้ Reels ซึ่งเป็นฟีเจอร์วิดีโอรูปแบบสั้นจึงพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้รับแรงการตอบรับและแข่งขันกับอัลกอริทึมการแนะนำที่มีประสิทธิภาพของ TikTok

แม้แต่เทคโนโลยีการพิมพ์ด้วยสมองก็ไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่ เมื่อไม่ถึงหนึ่งเดือนก่อนหน้านี้ Elon Musk มีแผนจะใช้สมองกับคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์สมองอื่น ๆ มีการใช้งานมานานหลายทศวรรษแล้ว แต่ถึงอย่างนั้นก็อดไม่ได้ที่จะหวังว่าวันหนึ่งจะตื่นขึ้นมาพร้อมกับนวัตกรรมใหม่ ๆ จาก Facebook และแม้จะมีนักวิจารณ์พูดถึง Facebook แบบนี้ แต่ตัวแทนของบริษัทก็ยังไม่ตอบกลับคำร้องขอความคิดเห็นในเรื่องนี้ทันที

Source

]]>
1320170
จับตาศึกแพลตฟอร์ม ‘สตรีมเกม’ เมื่อไร้เงา ‘Mixer’ https://positioningmag.com/1292951 Mon, 17 Aug 2020 10:48:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1292951 ปฏิเสธไม่ได้ว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตอย่างมากในช่วง COVID-19 ไม่ใช่แค่ด้าน ‘เกม’ ที่เติบโต แต่การ ‘สตรีมมิ่งเกม’ ก็เติบโตอย่างมากเช่นกัน โดยปัจจุบันก็มีหลายแพลตฟอร์มมากที่แข่งขันกันอย่างดุเดือด ไม่ว่าจะเป็น ‘Twitch’ ‘YouTube’ และ ‘Facebook Gaming’ แต่สิ่งที่น่าจับตาคือ ‘Mixer’ ของ Microsoft ที่ปิดตัวลงในวันที่ 23 กรกฎาคม และเปลี่ยนผู้ใช้ไปที่ Facebook Gaming จะส่งผลต่อการแข่งขันจากนี้อย่างไร

ตามรายงานของ Streamlabs บริษัท ซอฟต์แวร์สตรีมมิ่งแบบสดซึ่ง Logitech เป็นเจ้าของระบุว่า ภาพรวมของแพลตฟอร์ม ‘สตรีมมิ่งเกม’ ยังมี ‘Twitch’ ของ Amazon เป็นผู้นำของตลาด โดยมีผู้ชมมากกว่า 5 พันล้านชั่วโมง ในไตรมาสที่ 2 ของปีนี้ ตามด้วย ‘YouTube’ ของ Google ที่มีผู้ชม 1.5 พันล้านชั่วโมง ด้าน ‘Facebook Gaming’ น้องใหม่ในตลาดที่รั้งท้ายด้วยจำนวนการรับชม 822 ล้านชั่วโมง ส่วน ‘Mixer’ ของ Microsoft ที่กำลังจะปิดตัวลงมีการใช้งาน 106 ล้านชั่วโมง

“จำนวนชั่วโมงในการรับชมเป็นหนึ่งในเมตริกที่ใช้กันทั่วไปในการวัดความนิยมและความสำเร็จของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เพราะจะทำให้ผู้ลงโฆษณาและผู้เข้าชมทราบว่ามีผู้คนกี่ล้านคนที่อยู่บนแพลตฟอร์ม รวมถึงเม็ดเงินที่จะใช้จ่ายกับครีเอเตอร์ผ่านการสมัครสมาชิกและการบริจาค”

สิ่งที่น่าจับตาในตลาดนี้คือ หลังจากที่ Mixer ปิดตัวลงนั้น Microsoft ได้ประกาศว่าจะเป็นพันธมิตรกับ Facebook โดยจะย้ายผู้ใช้ทั้งหมดไปอยู่กับ Facebook Gaming โดย Facebook ระบุว่า จำนวนผู้ใช้กว่า 700 ล้านคนจาก 2.4 พันล้านคน มีส่วนร่วมกับเนื้อหาเกมบนแพลตฟอร์มในแต่ละเดือน โดยจำนวนการมีส่วนร่วมและจำนวนชั่วโมงที่รับชมในไตรมาสล่าสุดเพิ่มขึ้น 200% จากปีที่แล้ว

จากนี้อาจต้องรอดูว่า Facebook Gaming ที่ผนึกกับ Mixer จะมีกลยุทธ์อย่างไรมาสู้ศึกนี้ และจะมีสตรีมเมอร์รายไหนบ้างที่จะย้ายแพลตฟอร์มไปบน Facebook Gaming เพราะปฏิเสธไม่ได้ว่า ครีเอเตอร์มีส่วนที่จะดึดดูดผู้ชมให้มาอยู่บนแพลตฟอร์ม นอกจากนี้ นักวิเคราะห์มองว่าจุดแข็งของ Facebook Gaming อยู่ที่จำนวนการใช้งานบนมือถือ และในพื้นที่นอกสหรัฐอเมริกาที่ Twitch ยังไม่ได้รุกตลาด

อย่างไรก็ตาม ประเด็นการใช้สตรีมเมอร์เบอร์แรงมาดึงดูผู้ใช้ อาจไม่ได้ผลเสมอไป เพราะที่ผ่านมา Mixer เคยทุ่มเงินมหาศาลเพื่อดึง ‘Ninja’ สตรีมเมอร์เบอร์ 1 ของ Twitch มาอยู่บนแพลตฟอร์ม แต่ก็ไม่สามารถเพิ่มจำนวนผู้ใช้ได้ ซึ่งแปลว่า แฟน ๆ ไม่ได้ติดตามครีเอเตอร์บนแพลตฟอร์มใหม่ ซึ่งปัจจุบัน Ninja ได้ไปปรากฏตัวบน YouTube และกลับมา Twitch อีกครั้ง แต่ไม่ได้เซ็นสัญญากับแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่ง

Source

]]>
1292951
‘Twitch’ เดินเกมใหม่ หันหาอุตสาหกรรมเพลง เล็งดึง ‘K-pop’ เพิ่มความหลากหลาย https://positioningmag.com/1291486 Fri, 07 Aug 2020 08:10:44 +0000 https://positioningmag.com/?p=1291486 ‘Twitch’ (ทวิช) แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งบริษัทในเครือของ ‘Amazon’ (อเมซอน) ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของสหรัฐฯ ที่มีจุดเด่นคือการ ‘สตรีมเกม’ ซึ่งถือเป็นแพลตฟอร์มที่แจ้งเกิดเหล่าสตรีมเมอร์ชั้นนำมากมาย แต่ด้วยความใหญ่ของตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด ส่งผลให้เริ่มมีคู่แข่งมากมาย ส่งผลให้ Twitch เองก็ต้องขยับขยายเพื่อสร้างการเติบโตของแพลตฟอร์ม

แม้ว่า Twitch จะเริ่มต้นจากการเป็นเว็บไซต์สตรีมมิ่งการเล่นวิดีโอเกมต่าง ๆ แต่ก็มีการขยายไปสู่เนื้อหาดิจิทัลที่หลากหลายมากขึ้นรวมถึงดนตรี, กีฬา และวัฒนธรรมป๊อป ในด้านอื่น ๆ แต่ eSports จะยังคงเป็นส่วนสำคัญของแพลตฟอร์มนี้ โดย Twitch วางแผนที่จะทำงานอย่างใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมเพลงในเอเชียแปซิฟิกมากขึ้น เพื่อขยายเนื้อหาที่ไม่ใช่เกมบนแพลตฟอร์ม

“เพลงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Twitch เช่นกัน เพราะเป็นจุดที่เราเห็นการเติบโตมากที่สุด ดังนั้น เราจะใช้เวลาทำงานมากขึ้นและใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมดนตรีในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมากขึ้น เช่น K-pop ซึ่งเป็นแนวเพลงจากเกาหลีใต้ที่ได้รับความนิยมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยจุดที่น่าสนใจคือ ศิลปินจำนวนมากหันมาสนใจแพลตฟอร์ม Twitch” Sunita Kaur รองประธานอาวุโสประจำภูมิภาคของ Twitch กล่าว

สาเหตุที่ Twitch จะเริ่มจากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก เป็นเพราะการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ไม่ว่าจะในประเทศเกาหลีใต้, ไต้หวัน, ญี่ปุ่น และออสเตรเลีย ซึ่งนักวิเคราะห์คาดว่าตลาดอีสปอร์ตของเอเชียแปซิฟิกจะมีมูลค่ากว่า 7.8 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐในปีนี้ ขณะที่ตลาดอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วเช่นกัน

“Content ที่ไม่ใช่เกมบนแพลตฟอร์มเติบโตถึง 4 เท่าในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา และในเดือนมิถุนายนจำนวน Content Creator ทั้งหมดในเอเชียแปซิฟิกเพิ่มขึ้น 2 เท่าจากปีที่แล้ว”

ทั้งนี้ จากการระบาดของ COVID-19 ทำให้ผู้คนทั่วโลกใช้เวลาอยู่ที่บ้านมากขึ้น เมื่อเป็นเช่นนี้ผู้คนจำนวนมากจึงหันมาใช้ความบันเทิงออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ ส่งผลให้การรับชม Content บน Twitch จากกว่า 3 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสแรก เพิ่มเป็นกว่า 5 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสที่สอง และจำนวนชั่วโมงทั้งหมดที่สตรีมบน Twitch ในไตรมาสที่สองเพิ่มขึ้น 58.7% จากไตรมาสแรก และเติบโตถึง 80.1% จากช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว

แม้ Twitch จะยังคงเป็นช่องทางยอดนิยมสำหรับสตรีมมิ่งเกมในปัจจุบัน แถมมีมูลค่าบริษัทกว่า 1.5 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่ Twitch กำลังเผชิญกับความท้าทายด้านการแข่งขัน เพราะไม่ใช่แค่การแข่งขันจากผู้เล่นในระดับภูมิภาค แต่ยังมีผู้เล่นระดับโลกอย่าง ‘Facebook’ ที่มี ‘Facebook Gaming’ และ ‘YouTube’

Kaur อธิบายว่า จุดแข็งของ Twitch อยู่ที่โครงสร้างพื้นฐานที่รองรับการแพร่ภาพคุณภาพสูง และวิธีสร้างรายได้ของ Content Creator ที่สามารถทำเงินได้ทั้งจากการ Subscribe, สปอนเซอร์โฆษณา และผ่านอิโมติคอนที่ผู้ชมสามารถส่งผ่านแชทได้ นอกจากนี้ Twitch ยังให้ความสำคัญกับระบบความปลอดภัยและการกลั่นกรองเนื้อหา โดยจะลบภายใน 24 ชั่วโมง เพื่อปกป้องผู้ใช้จากเนื้อหาที่เป็นอันตรายถือเป็นการสนทนาที่สำคัญ และกำหนดอายุขั้นต่ำ 13 ปีขึ้นไปในการสตรีม

“เรามั่นใจว่าเราสามารถรักษายอดผู้ใช้ Content Creator และผู้สนับสนุนที่เกิดขึ้นในช่วง COVID-19 นี้ได้”

Source

]]>
1291486
นักวิเคราะห์คาดธุรกิจสื่อของ ‘Amazon’ มีมูลค่าทะลุ 5 แสนล้านเหรียญสหรัฐ https://positioningmag.com/1283941 Wed, 17 Jun 2020 09:38:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1283941 Laura Martin นักวิเคราะห์ของ Needham คาดว่า ธุรกิจสื่อของ Amazon ที่ประกอบด้วย Prime Video, Prime Music และ Twitch อาจะมีมูลค่ารวมประมาณ 5 แสนล้านเหรียญสหรัฐ หรือเกือบจะมีค่าเท่ากับธุรกิจคลาวด์คอมพิวเตอร์ของบริษัท

โดย Laura Martin คาดการณ์ว่า Amazon Prime มีมูลค่าประมาณ 1.87 แสนล้านเหรียญสหรัฐ ขณะที่ Twitch มีมูลค่า 1.5 หมื่นล้านดอลลาร์และธุรกิจเพลงอยู่ที่ 3.8 พันล้านดอลลาร์ ในส่วนของการโฆษณามีมูลค่า 1.27 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ  และที่เหลือเป็น มูลค่าซ่อนเร้น เพราะโดยปกติสินทรัพย์สื่อจะมีมูลค่าทวีคูณสูงกว่ามูลค่าการซื้อขาย ดังนั้นพวกเขาจึงดึงการประเมินค่าเฉลี่ยของธุรกิจสื่อในมือ Amazon ขึ้นไปหลายเท่า

“Amazon ใช้กลยุทธ์ ขยายพื้นที่ โดยการเข้าสู่บ้านของผู้บริโภคผ่านธุรกิจอีคอมเมิร์ซและเพิ่มบริการให้กับกลุ่มผู้บริโภค อีกทั้งทรัพย์สินสื่อยังช่วยปรับปรุงข้อมูลผู้บริโภคในการสาธิตขายสินค้าภายในบ้าน ซึ่งช่วยปรับปรุงผลิตภัณฑ์เสริมตัวถัดไป”

บริษัทสื่อดิจิทัลทั้งวิดีโอ, เพลงและเกมมีอัตรากำไรที่สูงขึ้นกว่าร้านค้าปลีก เช่นเดียวกับ Amazon Web Services หรือบริการคลาวด์ที่มีอัตราการเติบโตที่แข็งแรง ดังนั้น ยิ่ง Amazon สามารถผสมผสานกับธุรกิจใหม่ ๆ เหล่านี้กับบริการดั้งเดิมได้มากเท่าไหร่ นักลงทุนก็เต็มใจที่จะจ่ายสำหรับรายรับทุกดอลลาร์

ทั้งนี้ Martin วางเป้าหมายราคาหุ้นไว้ที่ 3,200 ดอลลาร์สหรัฐ แต่และในระยะยาวอาจขึ้นสูงถึง 4,500 – 5,000 ดอลลาร์สหรัฐ โดยในวันอังคารที่ผ่านมา หุ้นของ Amazon ปิดที่ 2,615.27 ดอลลาร์สหรัฐ เติบโต 1.7% ขณะที่ภาพรวมปีนี้เติบโตเพิ่มขึ้น 42% ทำให้ Amazon มีมูลค่าหลักทรัพย์ตามราคาตลาดที่ 1.3 ล้านล้านดอลลาร์

Source

]]>
1283941
กลัวจะเบื่อ ‘Facebook Gaming’ เปิดตัวฟีเจอร์ ‘ทัวร์นาเมนต์’ ให้ผู้ใช้จัดแข่งเกมกันเองไปเลย https://positioningmag.com/1272427 Fri, 10 Apr 2020 03:19:45 +0000 https://positioningmag.com/?p=1272427 Facebook Gaming ซึ่งเป็นบริการสตรีมเกมจากโซเชียลมีเดียยักษ์ใหญ่ เพิ่งประกาศฟีเจอร์ใหม่ที่เรียกว่า Tournament บนแพลตฟอร์ม ช่วยให้ผู้ใช้สร้างและจัดการทัวร์นาเมนต์เกมในหลากหลายรูปแบบและสตรีมได้ในเวลาเดียวกัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างเข้าร่วมหรือติดตามการแข่งขันเกมสดได้อีกด้วย

“สังคมที่ห่างไกลหมายความว่าเราต้องแยกจากกัน แต่เกมก็ยังสามารถพาเรามาอยู่ด้วยกันได้ ดังนั้นเราจึงเปิดตัวฟีเจอร์ทัวร์นาเมนต์บนแพลตฟอร์มเกมเป็นโปรแกรมเข้าถึงตัวเพื่อช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อกันระหว่างการล็อกดาวน์ที่เกิดจากการระบาดของไวรัสโควิด-19” Facebook กล่าวในบล็อกโพสต์

ทุกคนสามารถเริ่มหรือเข้าร่วมการแข่งขันในเกม Facebook ได้ ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันเกมทั่วไปในหมู่เพื่อนหรือแข่งขันกับผู้ติดตาม โดยผู้ใช้สามารถเลือกเกมออนไลน์ใดก็ได้บนแพลตฟอร์มใดก็ได้สำหรับจัดการทัวร์นาเมนต์ โดยเมื่อเปิดหน้าทัวร์นาเมนต์ ผู้ใช้จะได้รับตัวเลือกให้เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์กับเพื่อน Facebook และตัวเลือกเพื่อรายงานการแข่งขัน (Casters) ได้อีกด้วย

อย่างไรก็ตาม นี่ถือเป็ยการเคลื่อนไหวล่าสุดของ Facebook Gaming ที่พยายามแข่งขันกับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมชั้นนำอื่น ๆ เช่น Twitch โดยจากรายงานของ Stream Elements ระบุว่า แม้เวลาการรับชมเกมบน Facebook Gaming เติบโตเป็นสองเท่าในปี 2019 แต่บริษัทมีส่วนแบ่งตลาดเพียง 3% เท่านั้น ส่วน Twitch ผู้นำในตลาดสตรีมมิ่งเกมครองส่วนแบ่งการตลาด 73% ขณะที่ YouTube มีส่วนแบ่งการตลาด 21%

Source

#Facebook #Facebookgaming #Game #Gaming #Twitch #Covid19 #Youtube #Positioningmag

]]>
1272427
ถอดอินไซต์ ใช้ Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของคนไทย “สายเปย์ กับ รักแล้วรักเลย” https://positioningmag.com/1235176 Tue, 18 Jun 2019 14:09:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1235176 หากเอ่ยถึงแพลตฟอร์มที่สามารถ Live Streaming Video แน่นอนหลายคนคงรู้จัก Facebook, YouTube, Instagram หรือ Twitter ที่ต่างเปิดให้ถ่ายทอดสดกันหมดแล้ว จริงๆ แล้วยังมีอีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่ถามคนทั่วไปอาจจะไม่รู้จัก แต่คนที่สนใจเรื่อง E-Sport ไม่ว่าจะเป็นคนชอบเล่น หรือคนชอบดูต้องรู้จัก Twitch อย่างแน่นอน

Twitch (ทวิช) คือแพลตฟอร์มถ่ายทอดสดการเล่นเกมและการแข่งขัน E-Sport ที่ก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2010 โดยระบุว่า ตัวเองนั้นแต่ต่างจากแพลตฟอร์มอื่นๆ ตรงที่ผู้ชมใช้เวลาอยู่นานมากกว่า ตัวอย่างเช่น เกม LOL (League of Legend) ใช้เวลาชมเฉลี่ย 40 – 45 นาที ที่สำคัญไม่มีกดข้ามของที่อื่น

ขณะเดียวกันยังมี Engagement ที่มากกว่า เพราะเปิดโอกาสให้ผู้ชมสนับสนุนผู้ที่ตัวเองชื่นชอบผ่านการติดเป็นผู้ติดตาม เพื่อจะได้รับชมการ Streaming มีราคาตั้งแต่ 150 – 780 บาท ซึ่งหากชื่นชอบมากๆ ก็สามารถให้ Bits ราคาตั้งแต่ 100 Bits ราคา 50 บาท ไปถึง 25,000 Bits ราคา 10,580 บาท โดยราคานี้ลดแล้ว 15%

จุดนี้ Twitch บอกว่าถือเป็นช่องทางหลักในสร้างรายได้ให้กับสตรีมเมอร์ ซึ่งที่อื่นจะไม่ได้เท่านี้ แต่ Twitch ก็ไม่ขอเปิดเผยว่ามีการแบ่งกับสตรีมเมอร์ในสัดส่วนเท่าไหร่บ้าง โดยขณะนี้การไลฟ์สตรีมมิ่งแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ การสตรีมเกม และการสตรีมที่ไม่เกี่ยวกับเกม หรือ Non-game เช่น การถ่ายทอดชีวิตประจำวัน การแสดงความคิดเห็น เป็นต้น

ปี 2018 ที่ผ่านมา Twitch ระบุมีจำนวนสตรีมเมอร์ที่สามารถสร้างรายได้จากช่องของตนเองพุ่งสูงขึ้นถึง 86% จากปีก่อนหน้า และยังมีสตรีมเมอร์ซึ่งได้ก้าวขึ้นมาเป็นสมาชิกระดับ Affiliate (สตรีมอย่างน้อย 8 ชั่วโมงต่อเดือนกว่า 248,000 คน และระดับ Partner (สตรีมอย่างน้อย 25 ชั่วโมงต่อเดือน) อีก 7,800 คน

จำนวนสตรีมเมอร์ต่อเดือนก็เพิ่มขึ้นจากจำนวน 2 ล้านคนในปีก่อนหน้า มาเป็น 3 ล้านคน และยังมีสตรีมเมอร์เกือบ 5 แสนคนยังทำการไลฟ์สดทุกวัน ส่งผลให้มียอดผู้เข้าใช้งานบนทวิชเฉลี่ยมากกว่า 1 ล้านคนในแต่ละช่วงเวลา นอกจากนี้ระยะเวลาที่ผู้เข้าชมใช้บนแพลตฟอร์มทก็เพิ่มสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดด โดยมีมากถึง 434 พันล้านนาที นับตั้งแต่ต้นปี 2018 จนถึงปัจจุบัน

ตัวเลขที่ว่านี้เป็นภาพรวมทั่วโลกส่วนตัวเลขเฉพาะเมืองไทยนานดู มัธวาผู้จัดการระดับภูมิภาค ทวิช ดูแลภาคพื้นเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ออสเตรเลียนิวซีแลนด์ ไต้หวัน และอินเดีย ระบุไม่สามารถเปิดเผยได้ บอกได้แต่เพียงเมืองไทยเป็นหนึ่งในประเทศที่ได้รับความสำคัญมากที่สุดในภูมิภาคนี้ ถึงขนาดที่มีทีมงานคนไทย 2 คนไว้ดูแล

ส่วนสิ่งที่สามารถเปิดเผยได้คือพฤติกรรมฝั่งผู้ชมของคนไทยซึ่งส่วนใหญ่อายุ 17 – 35 ปี ประกอบด้วยวัยมัธยม มหาวิทยาลัย และวัยทำงานตอนต้น 75% เป็นผู้ชาย ที่เหลือ 25% เป็นผู้หญิง นิยมดูและสตรีมในช่วง 19.00 – 23.00 . รองลงมาจะดูไปถึงช่วงเช้า

พฤติกรรมที่คนไทยไม่เหมือนที่อื่นประกอบไปด้วย 2 เรื่องหลัก คือ 1.คนไทยคุ้นเคยกับการจ่ายเงินในเกม ดังนั้นในแง่ของการซัพพอร์ตสตรีมเมอร์ทั้งเป็นผู้ติดตามหรือให้ Bits จึงพร้อมที่จะจ่าย และ 2.รักแล้วรักเลยไม่ค่อยเลิกติดตามเท่าไหร่

ความท้าทายในตอนนี้ของ Twitch คือการขยายฐานสตรีมเมอร์จิรัฐติกาล สุทธิวรรณารัตน์ผู้อำนวยการด้านคอนเทนต์ ทวิช ประจำประเทศไทย กล่าวว่าจากข้อมูลที่พบคือ สตรีมเมอร์ส่วนใหญ่จบการศึกษาระดับปริญญาตรี

เป็นที่มาของการเตรียมเปิด Twitch Academโดยร่วมมือกับมหาวิทยาลัย ที่มีการเปิดการเรียนการสอนในสาขามัลติมีเดีย และกีฬาอีสปอร์ต เผยแพร่ความรู้สู่การพัฒนาเป็นสตรีมเมอร์มืออาชีพ และ Twitch Camp การเตรียมความพร้อมให้กับสตรีมเมอร์หน้าใหม่และสตรีมเมอร์ปัจจุบันได้เรียนรู้ ฝึกฝน และมีทักษะต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง 2 กิจกรรมที่กำลังจะเกิดขึ้นไม่ได้มีทำเฉพาะในเมืองไทยเท่านั้นแต่จะจัดพร้อมกันในหลายพื้นที่ทั่วโลก

]]>
1235176
“เฟซบุ๊ก” เตรียมเพิ่มช่องทาง “สายเปย์” หนุนคอเกมไลฟ์สด https://positioningmag.com/1154981 Tue, 30 Jan 2018 06:59:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1154981 “มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก” เผยแผนรุกหนักเพื่อผลักดันให้ “เฟซบุ๊ก” ก้าวขึ้นมาเป็นสื่อสตรีมมิ่งอันดับท็อป ด้วยนโยบายใหม่ที่หวังชักจูงให้เหล่าเกมเมอร์ หันมาแคสเกมผ่านแพลตฟอร์มตน แทนที่ YouTube และ Twitch

ล่าสุด “เฟซบุ๊ก” (Facebook) สื่อโซเชียลมิเดียยักษ์ใหญ่ของโลก ได้ออกมาประกาศเปิดตัว Facebook Gaming Creator Pilot Program โปรแกรมใหม่ที่จะมาช่วยเหลือ และสนับสนุนเหล่าเกมเมอร์ที่ชื่นชอบการสตรีมสดผ่าน Facebook Live ซึ่งจุดมุ่งหมายหลักๆของโปรแกรมดังกล่าว คืออำนวยความสะดวกในการถ่ายทอดสด และเพิ่มช่องทางให้ผู้ติดตามรับชมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ผลิตคอนเทนต์ได้มากยิ่งขึ้น

โดยทางเฟซบุ๊กได้ยกตัวอย่างบุคคลผู้ประสบความสำเร็จอย่าง “StoneMountain64” (ตามรูปด้านบน) หนุ่มเกมเมอร์ผู้มีแฟนคลับติดตามนับล้านคน ที่เข้ามาดูเขาสตรีมเล่นเกม PUBG และ Fortnite ผ่านทาง Facebook Live ซึ่งสิ่งที่เฟซบุ๊กจะทำเป็นอันดับแรก คือการเปิดโอกาสให้เหล่าผู้เข้าร่วมโปรแกรม สามารถทำการไลฟ์สตรีมวิดีโอของพวกเขาได้ที่ระดับความละเอียด 1080p ด้วยอัตรา 60 เฟรมต่อวินาที

เรื่องสำคัญอันดับที่สอง คือการทำให้เนื้อหาวิดีโอไลฟ์สดของนักสร้างคอนเทนต์ สามารถถูกค้นพบ และเข้าถึงได้โดยง่ายผ่านสื่อต่างๆ ในเครือ ไม่ว่าจะเป็น Facebook, Instagram หรือแม้กระทั่ง Oculus เพื่อเปิดประตูมอบโอกาสให้เกมเมอร์ทุกระดับชั้นได้มีสิทธิ์แจ้งเกิด รวมไปถึงแผนการในอนาคต ที่จะเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ให้เหล่าแฟนๆ ผู้ติดตาม สามารถให้ “เงิน” สนับสนุนแก่นักสร้างคอนเทนต์ที่ตนชื่นชอบได้ ในช่วงระหว่างการถ่ายทอดสด

สำหรับเหล่านักแคสเกมที่สนใจ สามารถคลิกลงทะเบียนเข้าร่วม “Facebook Gaming Creator Pilot Program” กันได้แล้วตั้งแต่วันนี้ ผ่านทางหน้าเว็บไซต์ Facebook for Creators 

ข้อมูลและภาพประกอบจาก

สนับสนุนข่าวโดย : m.mgronline.com/game/detail/9610000009383

]]>
1154981