eSport – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Sat, 31 Oct 2020 00:30:37 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 เจาะอินไซต์ตลาด ‘อีสปอร์ต’ กับโอกาสของ ‘แบรนด์’ ในการแทรกตัวสู่ขุมทรัพย์ 2.7 หมื่นล้าน https://positioningmag.com/1303891 Fri, 30 Oct 2020 15:21:42 +0000 https://positioningmag.com/?p=1303891 หลายคนคงจะรู้อยู่แล้วว่า ‘เอไอเอส’ (AIS) ผู้ให้บริการโครงข่ายเบอร์ 1 ของไทยได้พยายามที่จะมีส่วนร่วมในการผลักดันอุตสาหกรรม ‘อีสปอร์ตไทย’ ตลอดมา และล่าสุดได้จัดงาน AIS x Techsauce Esports Summit ซึ่งเปรียบเหมือนเป็นจุดเริ่มต้นให้ฝั่งของภาครัฐ ภาคธุรกิจเกม ผู้พัฒนาเกม สตรีมเมอร์ นักกีฬา มาร่วมกันแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อยกระดับอีโคซิสต็มของอีสปอร์ตพร้อมขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย และก้าวสู่การเป็นผู้นำอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

ตลาดอีสปอร์ตไทยทะลุ 27,000 ล้านบาท

ปีที่ผ่านมามูลค่าตลาดอีสปอร์ตในภูมิภาคอาเซียนอยู่ที่ 137,300 ล้านบาท โดยคิดเป็นรายได้จากอุปกรณ์พกพา หรือ Mobile Gaming ราว 70% หรือ 96,720 ล้านบาท อีกราว 17% มาจากกลุ่มเครื่องเกมคอนโซล จากผู้ผลิตเครื่องเกมอย่างไมโครซอฟท์, โซนี่ และนินเทนโด ส่วนตลาดอีสปอร์ตของไทยในปีที่ผ่านมามีมูลค่าถึง 22,000 ล้านบาท โดยปีนี้เนื่องจาก COVID-19 ที่ทำให้ผู้คนมีเวลาอยู่บ้านเล่นเกมมากขึ้น คาดว่าจะเติบโตเป็น 27,000 ล้านบาท และในปี 2021 คาดว่าจะเติบโตแตะ 30,000 ล้านบาท

“ที่น่าสนใจคือ ตลาดอีสปอร์ตในไทยเติบโตต่อเนื่อง 10% ทุกปี และแม้จะไม่สามารถจัดอีเวนต์ออฟไลน์ต่าง ๆ ได้ ทำให้รายได้ในส่วนของการขายบัตรและสินค้าจะหายไป แต่เพราะเกมเกิดจากดิจิทัลดังนั้นจึงสามารถจัดการแข่งขันและเล่นเกมผ่านออนไลน์ได้เหมือนเดิม ถ้ากลับมาจัดอีเวนต์ได้ตลาดก็จะยิ่งเติบโต” อรนุช เลิศสุวรรณกิจ Co-Founder และ CEO ของ Techsauce Media กล่าว

ในส่วนของพฤติกรรมการเล่นเกมพบว่า เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด คือ แนว Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) เช่น RoV และ Battle Royale เช่น Free Fire ซึ่งเป็นเกมที่ใช้ความสามารถ ต้องเล่นเป็นทีม ส่งผลให้ได้รับความนิยมและอยู่ได้นานกว่าเกมประเภทอื่น ๆ นอกจากนี้ยังพบว่ามีคนกว่า 180 ล้านคนในภูมิภาคที่รับชมคอนเทนต์เกี่ยวกับเกม 1 ใน 6 หรือราว ๆ 30 ล้านคนรับชมการแข่งขันอีสปอร์ต และประมาณ 50% ยอมจ่ายเงินให้กับเกม และ 90% ของผู้ที่จ่ายเงิน เป็นการจ่ายเพื่อซื้อไอเทมในเกมที่เล่นฟรี

‘Gaming Marketing’ สร้างภาพลักษณ์ในทางบวก

ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ Director, Sea (Thailand) ระบุว่า เมื่อก่อนสปอนเซอร์ที่สนับสนุนอีสปอร์ตส่วนใหญ่จะเป็นแบรนด์ไอทีหรือเกมมิ่งเกียร์ แต่ปัจจุบันแบรนด์ในกลุ่ม ‘FMCG’ ก็เริ่มมีบทบาทในอีสปอร์ตมากขึ้น เพราะสิ่งที่น่าสนใจสำหรับแบรนด์คือ เกมสามารถสร้าง ‘ภาพลักษณ์’ ให้แบรนด์ในทาง ‘บวก’ อย่างเครื่องดื่ม ‘อิชิตัน’ ที่เข้ามาเป็นสปอนเซอร์เกม ‘Free Fire’ เพื่อสร้างการรับรู้ของสินค้า โดยผลที่ได้กลับมาคือ ยอดขายขึ้นเป็นอันดับ 1 ในตลาดภายใน 2 สัปดาห์แรก

“คนที่ชอบเกมส่วนใหญ่เป็น Young Gen ที่มีความชอบหลากหลาย แต่เกมเป็นสิ่งที่เขาชอบแน่นอน และแบรนด์สามารถใช้เกมเพื่อผลลัพธ์ในหลายด้านไม่ว่าจะการรับรู้หรือยอดขาย และสามารถกระจายได้รวดเร็วเพราะเป้าหมายส่วนใหญ่อยู่บนดิจิทัล”

ทั้งนี้ การเข้ามาของแบรนด์มีหลายรูปแบบทั้งระยะสั้นและระยะยาว อย่างระยะสั้น ก็เข้ามาสนับสนุนการแข่งขันเป็นรายรายการ ส่วนระยะยาว คือ การเข้ามาร่วมทำแคมเปญร่วมกันทั้งในออนไลน์และออฟไลน์ โดยสามารถทำได้ในหลายรูปแบบ อาทิ ‘KFC’ ที่มีการนำคาแร็กเตอร์ ‘ผู้พันแซนเดอร์’ ไปใช้ในเกม รวมถึงแจกโค้ดเกมเมื่อซื้อชุด ‘The Box’ หรืออย่างการจัด ‘Mrt’ ที่จัดพื้นที่ภายในสถานีในธีมเกมเพื่อสร้างจุดทัชพอยต์กับผู้บริโภค หรือ ‘AIS’ ที่ออกซิมสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ

“หากแบรนด์ที่จะเข้ามาต้องตอบคำถามตัวเองให้ได้ก่อนว่าอยากใช้เกมทำอะไร เป้าหมายคืออะไร อย่าง ‘ยาแต้มสิว’ ก็ทำได้ เช่น โยงกับเรื่องเล่นเกมดึก และอีกหนึ่งโอกาสของประเทศไทยคือเป็นประเทศท่องเที่ยว ดังนั้นสามารถโปรโมตการท่องเที่ยวเข้าไปเสริมได้ ยิ่งถ้าดึงดูดงานใหญ่ ไทยก็มีโอกาสเป็นฮับของอีสปอร์ตในภูมิภาคแต่อาจต้องรอหลัง COVID-19”

บุคลากรไทย ‘พร้อม’ แต่ ‘ไม่พอ’

คนไทยเก่งและมีความพร้อมมากโดยเฉพาะครีเอทีฟ ดังนั้น ต่างชาติชอบมาจัดการแข่งขันในไทย แต่อาชีพที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตมีอีกหลายอาชีพ แต่ยังขาดคนอยู่มากทั้งแคสเตอร์, สตรีมเมอร์ หรือแม้กระทั่งผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ต โอกาสยังเปิดอีกมากสำหรับคนที่อยากเข้ามาอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ ตั้งแต่นักพัฒนาไปจนถึงนักกีฬา รวมถึงอาชีพที่เกี่ยวข้อง อาทิ นักกายภาพ, นักจิตวิทยา ที่ต้องเข้ามาฝึกนักกีฬา

อย่างวงการสตาร์ทอัพก็มีคนที่ทำเรื่องการพัฒนาเกมอยู่ไม่น้อย แต่ยังถูกจำกัดวงอยู่ในกลุ่มคนที่สนใจธุรกิจเกม แต่จะทำอย่างไร เพื่อให้กลุ่มนี้เชื่อมต่อไปสู่ภาคเอกชนอื่น ๆ เพื่อไปสู่ระดับโลกได้ ทั้งนี้จะต้องได้รับการสนับสนุนจากหลายภาคส่วน อย่างไรก็ตาม การจะพัฒนาบุคลากรเข้าสู่อุตสาหกรรมอาจต้องปลูกฝังตั้งแต่สมัยเรียน รวมถึงย่นช่องว่างของคนยุคเก่ากับยุคใหม่ให้เปิดใจถึงอาชีพใหม่ ๆ เกี่ยวกับเกม

]]>
1303891
อะไรไม่โต ‘เกม’ โต เหตุอานิสงส์ ‘ล็อกดาวน์’ ช่วยให้มีเวลาเล่นเพียบ https://positioningmag.com/1278415 Thu, 14 May 2020 02:18:17 +0000 https://positioningmag.com/?p=1278415 ในขณะที่เศรษฐกิจส่วนใหญ่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 แต่อุตสาหกรรมเกมกำลังเฟื่องฟู ขนาด Nintendo Switch ราคายังพุ่งไปเท่าตัว ขณะที่ค่ายเกมหลายค่ายก็สามารถทำรายได้อย่างน่าพอใจ อาทิ Electronic Arts หรือ EA เจ้าของเกมฮิต ‘Madden NFL 20’ และ ‘The Sims 4’ ทำรายได้ไตรมาสแรกรวม 1.4 พันล้านดอลลาร์ โตขึ้น 12% หรืออย่าง Activision Blizzard หนึ่งในค่ายเกมยักษ์ใหญ่ของโลก เจ้าของหลากหลายเกมฮิต อาทิ Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch ผลประกอบการเติบโตขึ้นถึง 21% เช่นกัน

ภาพจาก Facebook Activision Blizzard

รายได้ของ Activision Blizzard ในไตรมาสแรกปิดที่ 1.52 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกเติบโตขึ้น 21% โดยไตรมาสแรกในปีที่ผ่านมาทำรายได้ 1.26 พันล้านดอลลาร์ ขณะที่กำไรต่อหุ้นก็อยู่ที่ 0.65 ดอลลาร์สหรัฐต่อหุ้น สูงกว่าความคาดหวังของของ Goldman Sachs ที่ตั้งไว้ที่ 0.37 ดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งจุดเปลี่ยนที่ทำให้บริษัทเติบโตมาจากแฟรนไชส์ ​​Call of Duty ที่มีโหมดเกม ‘Call of Duty: Modern Warfare’ ที่วางจำหน่ายเมื่อเดือนกันยายนที่ผ่านมา มียอดขายมากกว่า Call of Duty ภาคอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีการเปิดตัวเกมมือถือ Call of Duty Mobile

“ในสภาพแวดล้อมที่เราอยู่ทุกวันนี้ ที่ซึ่งมีอัตราการว่างงานสูงและความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ การมีเกมฟรีบนมือถืออาจเป็นหนทางที่ดีอย่างมากในการเพิ่มจำนวนผู้ใช้” Bobby Kotick CEO กล่าว

นักวิเคราะห์ กล่าวว่า ยอดขายของบริษัทจะยังได้รับปัจจัยบวกจากมาตรการล็อกดาวน์ต่อไป และไม่เชื่อว่าปัจจัยเช่นอุตสาหกรรมโฆษณาดิจิทัลที่หดตัวลง หรือ Call of Duty League และ Overwatch League ที่ยกเลิกทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน ไม่ได้มีผลกระทบทางการเงินที่สำคัญต่อธุรกิจ แต่มันอาจมีผลกระทบกับเจ้าของทีมอีสปอร์ตในแต่ละประเทศมากกว่า

“การต้องอยู่แต่ในที่พักเป็นเวลา 5 สัปดาห์ และมีแนวโน้มที่จะดำเนินต่อไปอีกหลายสัปดาห์ มันเป็นประโยชน์อย่างมากกับธุรกิจเกม แม้ว่าการระบาดใหญ่ทำให้การซื้อโฆษณาดิจิทัลจดชะลอ รวมถึงการยกเลิกกิจกรรมการแข่งขัน แต่ไม่น่าจะส่งผลอย่างมีนัยสำคัญ”

อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีการแข่งขันที่สูงขึ้น อย่างค่าย Riot Games ที่มีเกมฮิตอย่าง ‘League of Legends’ กำลังออกเกมแนวชูตติ้งใหม่ ‘Valorant’ ในช่วงฤดูร้อนนี้ ซึ่งมันจะมาแข่งขันกับ ‘Overwatch’ ของ Blizzard และเมื่อวันที่ 30 เมษายนที่ผ่านมาก็เพิ่งเปิดตัวเกมการ์ด ‘Legends of Runeterra’ บนพีซีและมือถือซึ่งมีความคล้ายคลึงกับ ‘Hearthstone’ ของ Blizzard

Source

]]>
1278415
เกมเมอร์เซ็ง! เหตุ 2 เกมดัง ‘Fortnite’ และ ‘Dota 2’ ยกเลิกการแข่งขันเพราะ ‘COVID-19’ https://positioningmag.com/1276633 Sun, 03 May 2020 05:42:51 +0000 https://positioningmag.com/?p=1276633 แม้อุตสาหกรรมเกมจะเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ได้ผลบวกจาก COVID-19 เพราะคนไปไหนไม่ได้ ทำให้มีการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น เเต่สำหรับอุตสาหกรรม ‘E-Sport’ ที่ปัจจุบันมีมูลค่าถึง 1.1 พันล้านดอลลาร์ต้องได้รับผลกระทบเสียเเล้ว เนื่องจากไม่สามารถจัดแข่งขันได้ โดยล่าสุดมี 2 เกมที่ออกมาประกาศคือ ‘Fortnite’ และ ‘Dota 2’ ซึ่งเป็นเกมที่มีรายการทัวร์นาเมนต์ที่มีเงินรางวัลสูงสุดในโลกอีกด้วย

Epic Games ผู้พัฒนา Fortnite ได้กล่าวว่า เนื่องจากข้อจำกัดของการแข่งขันแบบออนไลน์ข้ามภูมิภาค ดังนั้น ‘Fortnite World Cup 2020’ จึงถูกยกเลิก ขณะที่กิจกรรมที่เหลือทั้งหมดรวมถึง Champion Series (FNCS) Cash Cups และกิจกรรมออฟไลน์ทั้งหมดจะจัดขึ้นในรูปแบบออนไลน์แทนในช่วงที่เหลือของปี

ขณะเดียวกัน Valve Software ซึ่งเป็นผู้พัฒนา Dota ได้ประกาศว่า การแข่งขัน Dota 2 หรือ ‘The International’ ทัวร์นาเมนต์ใหญ่สุดและมีเงินรางวัลสูงสุดในโลก ได้ถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด โดยการแข่งขันอาจจะเกิดขึ้นใน 2021

“เราได้ทำการสำรวจความเป็นไปได้ของวันต่าง ๆ แต่เป็นไปได้ว่าการแข่งขันจะเกิดขึ้นในปี 2021 เนื่องจากสถานการณ์ที่ยังไม่แน่นอน ข้อจำกัดในการรวบรวมผู้เข้าแข่งขันท้องถิ่น รวมถึงนโยบายการเดินทางทั่วโลก”

The International คือการแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปี esports สำหรับ Dota 2 โดยปกติจะมีขึ้นในเดือนสิงหาคมและการแข่งขันครั้งแรกที่เคยจัดขึ้นในปี 2011

Source

]]>
1276633
ไม่ใช่มวยกรงด้วยกัน! “ชาตรี ศิษย์ยอดธง” ชี้คู่แข่งที่แท้จริงคืออเมริกันฟุตบอล NFL เตรียมแผนลุย eSport ปีหน้า https://positioningmag.com/1239657 Sat, 20 Jul 2019 09:00:37 +0000 https://positioningmag.com/?p=1239657 ชาตรี ศิษย์ยอดธงนักธุรกิจผู้สร้างมหกรรมการแข่งขันมวยผสมผสานสุดฮอต ONE Championship เปิดใจให้สัมภาษณ์ครั้งล่าสุด ระบุไม่ได้หวังแข่งขันแค่กับรายการมวยกรงด้วยกัน แต่มองว่าคู่แข่งที่แท้จริงคือลีกอเมริกันฟุตบอล NFL ที่มีมูลค่าตลาดสูงสุดในขณะนี้ มั่นใจทำได้เพราะ ONE Championship มียอดผู้ชมเฉลี่ยชนะ NFL แล้ว รวมถึงแซงรายการบาสเกตบอล NBA ชื่อดังด้วย ยอมรับปีหน้ามีโอกาสเริ่มตลาด eSport หลังการขยายสำนักงานใหม่ในสหรัฐอเมริกาเพื่อโปรเจกต์สร้างภาพยนตร์ในนาม ONE Championship ที่ลอสแองเจลิสช่วงปีนี้

บทสัมภาษณ์ชิ้นนี้ของชาตรีย้ำว่า บริษัทสื่อกีฬาแห่งเอเชียอย่าง ONE Championship ไม่ได้กังวลถึงเพื่อนร่วมวงการมวยกรง ซึ่งจัดการแข่งขันศิลปะการต่อสู้แบบผสมหรือ mixed martial arts (MMA) ในสหรัฐอเมริกาที่เป็นคู่ขับเคี่ยวกันมานานอย่าง Ultimate Fighting Championship (UFC) เลย โดยชาตรีบอกว่าเหตุผลไม่ใช่เพราะ UFC ไม่ใช่คู่แข่งที่คู่ควร แต่เป็นเพราะ UFC ไม่ยิ่งใหญ่พอ

สำหรับเรา เกณฑ์ที่เราตั้งเป้าไว้จริงๆ คือ NFL” ชาตรี ศิษย์ยอดธง ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ผู้ก่อตั้ง และประธานของ ONE Championship กล่าว “NFL มีมูลค่าราว 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐและเป็นสื่อกีฬาที่มีมูลค่าสูงที่สุดของโลกในขณะนี้

หวังแชมป์เหนือทุกรายการ

เป้าหมายของชาตรี ศิษย์ยอดธง แสดงว่าตัวเขาต้องการให้ ONE Championship ครองตำแหน่งแชมป์กีฬาโลก โดยมั่นใจว่าไม่มีเหตุผลใดที่ทำให้ ONE Championship ไม่สามารถเป็นทรัพย์สินมูลค่า 1 แสนล้านเหรียญสหรัฐในอนาคต พร้อมกับประเมินคู่ฟัดอย่าง UFC ว่ามีมูลค่าประมาณ 6 – 7 พันล้านเหรียญสหรัฐ

ภาพ : dealstreetasia.com

ตัว ONE Championship เป็นองค์กรระดับโลก ตลาดของ ONE Championship ก็อยู่ในระดับโลก ดังนั้น โอกาสของ ONE Championship จึงเป็นโอกาสระดับโลกอย่างแท้จริงชาตรีระบุ ก่อนจะประเมินว่า UFC ยังเติบโตได้อีกมากหลังจากในปี 2016 บริษัทสัญชาติสหรัฐได้ถูกบริษัท Endeavour ซื้อกิจการไปด้วยมูลค่า 4 พันล้านเหรียญ ซึ่งถือเป็น 1 ในดีลใหญ่ที่สุดในโลกแบรนด์เกมกีฬา สถานการณ์นี้ทำให้ชาตรีมองว่าแม้วันนี้ UFC จะยังคงมีขนาดใหญ่กว่า ONE Championship แต่ทุกอย่างจะเปลี่ยนแปลงไปแน่นอน

อย่างไรก็ตาม ชาตรีปฏิเสธที่จะประเมินมูลค่าปัจจุบันของ ONE Championship แต่กล่าวว่าจะมีการประกาศอย่างเป็นทางการในเร็ววันนี้ ซึ่งจะเป็นมูลค่าที่เพิ่มขึ้นอีก 2 – 3 พันล้านเหรียญ ก่อนหน้านี้ สื่อกีฬาเอเชียอย่าง ONE Championship นั้นถูกประเมินว่ามีมูลค่าราว 1 พันล้านเหรียญเมื่อปิดการระดมทุนรอบ Series D ที่มีมูลค่า 166 ล้านเหรียญ ผู้ลงทุนรายใหญ่ในเวลานั้นคือ Sequoia Capital ช่วงเดือนตุลาคม 2018

ฐานแฟนแน่นที่สุด

สถิติล่าสุดของ ONE Championship คือฐานแฟนสุดแข็งแกร่ง 20 ล้านคนทั่วโลก ตัวเลขนี้ชี้ว่า ONE Championship อยู่ในระดับเดียวกับ NFL ที่ชาตรีระบุว่ามีผู้ชม 17 ล้านคนต่อเกม ขณะที่บาสเก็ตบอล NBA มีผู้ชม 4 ล้านคนต่อเกม และปีที่แล้ว ONE Championship มีผู้ชมเฉลี่ย 20 ล้านคนต่อ 1 อีเวนต์

ชาตรีมองฐานแฟนเหล่านี้เป็นสินทรัพย์ที่มีวิธีสร้างรายได้ถึง 9 ทาง เช่น ONE Championship สามารถขายเสื้อยืดให้แฟนคลับ 20 ล้านคนต่ออีเวนท์ได้ แนวคิดการทำเงินเหล่านี้เป็นโอกาสที่ชัดเจนเพราะ ONE Championship มีผู้ชมขนาดใหญ่มาก คาดว่าจะสร้างรายได้ที่แท้จริงเป็นเงินหลายพันล้านเหรียญสหรัฐได้ทันทีในขณะนี้

สำหรับปีหน้า ONE Championship จะหันมาบุก eSport และแบ่งกลุ่มดิวิชั่นนักกีฬา ล่าสุดมีการว่าจ้างบุคลากรระดับอาวุโสมาดำเนินการทั้ง 2 แผนกงานนี้แล้ว ทั้งตำแหน่ง CEO หน่วยธุรกิจ eSport ของ ONE Championship รวมถึงแผนกนักกีฬาของ ONE Championship ที่มีอดีตผู้บริหารระดับสูงของ Lazada มาร่วมทีมด้วย

ขณะนี้ ONE Championship ยังขยายสำนักงานใหม่ในสหรัฐอเมริกาทั้งที่ลอสแองเจลิสและนิวยอร์กซิตี้ นอกจากนี้ยังจะเปิด ONE Studio สาขาสหรัฐอเมริกา เพื่อสร้างเนื้อหาภาพยนตร์ของ ONE Championship ที่ลอสแองเจลิสภายในปีนี้

ทั้งหมดนี้ ชาตรียอมรับว่าการขยายตัวอย่างรวดเร็วมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนโครงสร้างรายได้ของ ONE อย่างมาก รายได้หลักของ ONE ยังมาจากโฆษณาและการขายสิทธิ์ของสื่อ ซึ่งหากทุกอย่างเป็นไปด้วยดี ONE Championship จะบรรลุผลกำไรภายใน 12 – 18 เดือนข้างหน้า บนแกนหลักของธุรกิจที่ชาตรีย้ำว่าความสำเร็จของ ONE คือการแสดงคุณค่า วีรบุรุษ และเรื่องราวหลากหลายของเอเชีย ซึ่งตั้งแต่ ONE เริ่มออกอากาศรายการทางโทรทัศน์ในสหรัฐฯ ช่วงเดือนมกราคม ผู้ชมของ ONE ก็ทำสถิติยอดผู้ชมแซงการแข่งขันกีฬาเช่น UEFA Champions League แล้วเรียบร้อย

ประเภทของกีฬาแบบเราอาจเป็นศิลปะการต่อสู้ แต่แพลตฟอร์มของเราคือความเป็นมนุษย์ ชาตรีทิ้งท้ายนั่นเป็นเหตุผลที่เราสามารถขยายตลาดได้หลากหลายทั่วโลก”

Source

]]>
1239657
ถอดอินไซต์ ใช้ Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของคนไทย “สายเปย์ กับ รักแล้วรักเลย” https://positioningmag.com/1235176 Tue, 18 Jun 2019 14:09:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1235176 หากเอ่ยถึงแพลตฟอร์มที่สามารถ Live Streaming Video แน่นอนหลายคนคงรู้จัก Facebook, YouTube, Instagram หรือ Twitter ที่ต่างเปิดให้ถ่ายทอดสดกันหมดแล้ว จริงๆ แล้วยังมีอีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่ถามคนทั่วไปอาจจะไม่รู้จัก แต่คนที่สนใจเรื่อง E-Sport ไม่ว่าจะเป็นคนชอบเล่น หรือคนชอบดูต้องรู้จัก Twitch อย่างแน่นอน

Twitch (ทวิช) คือแพลตฟอร์มถ่ายทอดสดการเล่นเกมและการแข่งขัน E-Sport ที่ก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2010 โดยระบุว่า ตัวเองนั้นแต่ต่างจากแพลตฟอร์มอื่นๆ ตรงที่ผู้ชมใช้เวลาอยู่นานมากกว่า ตัวอย่างเช่น เกม LOL (League of Legend) ใช้เวลาชมเฉลี่ย 40 – 45 นาที ที่สำคัญไม่มีกดข้ามของที่อื่น

ขณะเดียวกันยังมี Engagement ที่มากกว่า เพราะเปิดโอกาสให้ผู้ชมสนับสนุนผู้ที่ตัวเองชื่นชอบผ่านการติดเป็นผู้ติดตาม เพื่อจะได้รับชมการ Streaming มีราคาตั้งแต่ 150 – 780 บาท ซึ่งหากชื่นชอบมากๆ ก็สามารถให้ Bits ราคาตั้งแต่ 100 Bits ราคา 50 บาท ไปถึง 25,000 Bits ราคา 10,580 บาท โดยราคานี้ลดแล้ว 15%

จุดนี้ Twitch บอกว่าถือเป็นช่องทางหลักในสร้างรายได้ให้กับสตรีมเมอร์ ซึ่งที่อื่นจะไม่ได้เท่านี้ แต่ Twitch ก็ไม่ขอเปิดเผยว่ามีการแบ่งกับสตรีมเมอร์ในสัดส่วนเท่าไหร่บ้าง โดยขณะนี้การไลฟ์สตรีมมิ่งแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ การสตรีมเกม และการสตรีมที่ไม่เกี่ยวกับเกม หรือ Non-game เช่น การถ่ายทอดชีวิตประจำวัน การแสดงความคิดเห็น เป็นต้น

ปี 2018 ที่ผ่านมา Twitch ระบุมีจำนวนสตรีมเมอร์ที่สามารถสร้างรายได้จากช่องของตนเองพุ่งสูงขึ้นถึง 86% จากปีก่อนหน้า และยังมีสตรีมเมอร์ซึ่งได้ก้าวขึ้นมาเป็นสมาชิกระดับ Affiliate (สตรีมอย่างน้อย 8 ชั่วโมงต่อเดือนกว่า 248,000 คน และระดับ Partner (สตรีมอย่างน้อย 25 ชั่วโมงต่อเดือน) อีก 7,800 คน

จำนวนสตรีมเมอร์ต่อเดือนก็เพิ่มขึ้นจากจำนวน 2 ล้านคนในปีก่อนหน้า มาเป็น 3 ล้านคน และยังมีสตรีมเมอร์เกือบ 5 แสนคนยังทำการไลฟ์สดทุกวัน ส่งผลให้มียอดผู้เข้าใช้งานบนทวิชเฉลี่ยมากกว่า 1 ล้านคนในแต่ละช่วงเวลา นอกจากนี้ระยะเวลาที่ผู้เข้าชมใช้บนแพลตฟอร์มทก็เพิ่มสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดด โดยมีมากถึง 434 พันล้านนาที นับตั้งแต่ต้นปี 2018 จนถึงปัจจุบัน

ตัวเลขที่ว่านี้เป็นภาพรวมทั่วโลกส่วนตัวเลขเฉพาะเมืองไทยนานดู มัธวาผู้จัดการระดับภูมิภาค ทวิช ดูแลภาคพื้นเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ออสเตรเลียนิวซีแลนด์ ไต้หวัน และอินเดีย ระบุไม่สามารถเปิดเผยได้ บอกได้แต่เพียงเมืองไทยเป็นหนึ่งในประเทศที่ได้รับความสำคัญมากที่สุดในภูมิภาคนี้ ถึงขนาดที่มีทีมงานคนไทย 2 คนไว้ดูแล

ส่วนสิ่งที่สามารถเปิดเผยได้คือพฤติกรรมฝั่งผู้ชมของคนไทยซึ่งส่วนใหญ่อายุ 17 – 35 ปี ประกอบด้วยวัยมัธยม มหาวิทยาลัย และวัยทำงานตอนต้น 75% เป็นผู้ชาย ที่เหลือ 25% เป็นผู้หญิง นิยมดูและสตรีมในช่วง 19.00 – 23.00 . รองลงมาจะดูไปถึงช่วงเช้า

พฤติกรรมที่คนไทยไม่เหมือนที่อื่นประกอบไปด้วย 2 เรื่องหลัก คือ 1.คนไทยคุ้นเคยกับการจ่ายเงินในเกม ดังนั้นในแง่ของการซัพพอร์ตสตรีมเมอร์ทั้งเป็นผู้ติดตามหรือให้ Bits จึงพร้อมที่จะจ่าย และ 2.รักแล้วรักเลยไม่ค่อยเลิกติดตามเท่าไหร่

ความท้าทายในตอนนี้ของ Twitch คือการขยายฐานสตรีมเมอร์จิรัฐติกาล สุทธิวรรณารัตน์ผู้อำนวยการด้านคอนเทนต์ ทวิช ประจำประเทศไทย กล่าวว่าจากข้อมูลที่พบคือ สตรีมเมอร์ส่วนใหญ่จบการศึกษาระดับปริญญาตรี

เป็นที่มาของการเตรียมเปิด Twitch Academโดยร่วมมือกับมหาวิทยาลัย ที่มีการเปิดการเรียนการสอนในสาขามัลติมีเดีย และกีฬาอีสปอร์ต เผยแพร่ความรู้สู่การพัฒนาเป็นสตรีมเมอร์มืออาชีพ และ Twitch Camp การเตรียมความพร้อมให้กับสตรีมเมอร์หน้าใหม่และสตรีมเมอร์ปัจจุบันได้เรียนรู้ ฝึกฝน และมีทักษะต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง 2 กิจกรรมที่กำลังจะเกิดขึ้นไม่ได้มีทำเฉพาะในเมืองไทยเท่านั้นแต่จะจัดพร้อมกันในหลายพื้นที่ทั่วโลก

]]>
1235176