Glen Schofield – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 17 Oct 2025 12:27:40 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 ส่อง 9 วิธีเค้น ‘ไอเดีย’ ฉบับ ‘Glen Schofield’ จนสามารถพัฒนาเกมระดับตำนานอย่าง Dead Space และ Call of Duty https://positioningmag.com/1543246 Fri, 17 Oct 2025 06:30:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1543246 เพราะ ไอเดียคือเชื้อเพลิง ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมให้แซงหน้าภาพยนตร์และดนตรีรวมกัน และนี่คือ 9 วิธีคิดไอเดีย จาก Glen Schofield นักออกแบบและผู้สร้างเกมระดับตำนานอย่าง Dead Space และ Call of Duty ที่ได้แบ่งปันภายในงาน gamescom asia × Thailand Game Show

1. Private Ideation Time (เวลาคิดไอเดียส่วนตัว)

นี่คือวิธีที่สำคัญที่สุดสำหรับ Schofield ซึ่งเขาใช้เวลาส่วนตัวในการ วาดรูป (Art, Painting, Drawing) และปล่อยให้จิตใจเข้าสู่ โหมดคิด (thinking mode) เขาเน้นย้ำว่าทุกคนมีวิธีของตัวเอง และสำหรับเขา การตั้งคำถามกับตัวเองคือกุญแจสำคัญ

อย่างเช่น ในระหว่างการพัฒนาเกม Call of Duty: Advanced Warfare เขาถามตัวเองว่า “อยากทำอะไรใน Call of Duty ยุคต่อไป?” คำตอบที่ผุดขึ้นมาทันทีคือ ฉันแค่อยากกระโดดให้สูง” ไอเดียง่ายๆ นี้กลายเป็นกลไก Exo-Jumps ซึ่งกลายเป็นกลไกหลักของเกม 

2. Personal Experience (ประสบการณ์ส่วนตัว)

นำประสบการณ์ส่วนตัวที่หลากหลายมาปรับใส่ในไอเดีย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเล่าที่เคยได้ยิน วันหยุดพักผ่อน หรือแม้แต่การทำเพื่อ คารวะ ให้กับผลงานของศิลปินคนอื่น เป็นแหล่งไอเดียที่ไร้ขีดจำกัด

เช่น การแสดงความเคารพต่อผู้กำกับภาพยนตร์ที่เปลี่ยนแปลงชีวิตของเขา นำไปสู่การออกแบบฉากหรือรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ในเกม เป็นต้น

3. Research (การวิจัย)

การวิจัยเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งและ Schofield ทุ่มเทเวลาหลายปีในการศึกษาข้อมูล เช่น การใช้เวลา 3 ปีในการวิจัยสำหรับ Call of Duty ในธีมสงครามโลกครั้งที่ 2 การค้นคว้าเกี่ยวกับ จุดแข็งและจุดอ่อน ของยานพาหนะ หรือสิ่งของต่าง ๆ ในโลกจริง สามารถนำไปใช้ในเกมได้

หรืออย่างใน Dead Space ที่จะมี Church of Unitology เป็นเพราะเขาตัดสินใจเพิ่ม ศาสนา เข้าไป เพียงเพราะเขาได้อ่านบทความเกี่ยวกับอุกกาบาตที่ทำให้ไดโนเสาร์สูญพันธุ์ และความคิดก็ผุดขึ้นมา

“อุกกาบาต ล้างบางไดโนเสาร์ นำมาซึ่งยุคน้ำแข็ง และนำมาซึ่งมนุษย์ ผมจึงตั้งคำถามว่า จะเกิดอะไรขึ้นถ้าอุกกาบาตนั้นไม่ใช่ก้อนหิน แต่เป็นคอมพิวเตอร์ หรือทรงกลม หรือ เครื่องหมาย? นี่ทำให้เกิดความเชื่อ: Marker คือสิ่งที่สร้างมนุษย์ และเกิดเป็นความศรัทธาขึ้นมา สร้างศาสนา Unitology ซึ่งกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญที่เปลี่ยนมิติของเกมไปโดยสิ้นเชิง”

4. Brainstorming (การระดมสมอง)

การระดมสมองที่ดีต้องมาจากการ เตรียมตัวล่วงหน้า Schofield แนะนำให้ผู้ดูแลการประชุม (Moderator) ทำการค้นคว้ามาก่อน และให้เวลาทีมงานได้ทำวิจัยล่วงหน้า 1-2 วัน เพื่อให้ทุกคนเข้ามาพร้อมกับข้อมูล ไม่ใช่การนั่งเงียบ ๆ และการทำงานร่วมกันที่ดีต้องฟังความคิดเห็นของผู้อื่น และช่วยกันหา ไอเดียที่ดีที่สุด เพื่อนำมาใช้ โดยไม่คำนึงถึงที่มา

5. Visiting Locations (การเยี่ยมชมสถานที่จริง) 

หากมีโอกาส การไปเยี่ยมชมสถานที่จริงที่เกี่ยวข้องกับเกมเป็นสิ่งสำคัญแม้ว่าคุณจะทำการวิจัยมาอย่างดีแล้วก็ตาม เพราะมันให้ ความรู้สึก ของการอยู่ในสถานที่นั้น เช่น ในการทำ World War II เขาจ้างผู้ดูแลพิพิธภัณฑ์สงครามโลกครั้งที่ 2 แห่งชาติของสหรัฐฯ ให้พาเขาและทีมงานนั่งรถตู้ไปเป็นเวลา 8-9 วัน ผ่านฝรั่งเศส, เบลเยียม, และเยอรมนี เพื่อซึมซับบรรยากาศ ถ่ายภาพพื้นผิว (textures) และรายละเอียดต่าง ๆ ที่จะทำให้เกมมีความสมจริง

6. Working with Experts (ทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญ)

เมื่อต้องออกแบบฉากหรือกลไกที่ซับซ้อน ผู้เชี่ยวชาญ สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกและการตรวจสอบความถูกต้อง      ที่คุณไม่สามารถหาได้จากที่อื่น อย่างใน  Call of Duty: Advanced Warfare เขาต้องการระเบิดสะพาน Golden Gate แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรให้ดูสมจริง เขาจึงติดต่อ อดีตผู้ตรวจสะพาน ซึ่งผู้เชี่ยวชาญให้ความรู้ว่า “คุณไม่สามารถทำลายเสาขนาดใหญ่ได้ คุณต้องทำลายสายเคเบิลต่างหาก” ซึ่งข้อมูลนี้ได้นำไปสู่ฉากแอ็กชันสุดอลังการในเกมนั่นเอง

7. Ripped from the Headlines (หยิบมาจากข่าวพาดหัว)

การติดตามข่าวสาร, การเมือง, และสถานการณ์โลกสามารถให้แรงบันดาลใจที่เปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ได้ Schofield แนะนำให้เปิดรับข้อมูลจากหลายแหล่ง อย่างในเกม Call of Duty: Modern Warfare 3 มีฉากใน Sierra Leone เขารู้สึกว่าฉากนี้ยังขาดอะไรไป จนกระทั่งเขาเห็นข่าวเรื่อง พายุทราย ที่หยุดยั้งกองทัพได้นานถึง 2 วัน เขาก็รู้ทันทีว่าต้องใส่พายุทรายเข้าไป ซึ่งการใช้พายุทรายทำให้ผู้เล่นต้องกลับไปเล่นด่านเดิมภายใต้สภาพแวดล้อมที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ทำให้เกิดประสบการณ์ใหม่ในการเล่น

8. Music and Sound (ดนตรีและเสียง)

พลังของเสียงและดนตรีในเกม สามารถยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมได้ Schofield ตระหนักถึงความสำคัญของเสียงในเกมเป็นอย่างดี ดังนั้น การ เปิดหู ฟังทุกสิ่งรอบตัว ไม่ว่าจะเป็นบทสนทนา, เสียงเพลง, เสียงเครื่องยนต์, หรือเสียงลม สามารถกลายเป็นส่วนสำคัญของเกมได้

อย่างเช่นในเกม Dead Space เขากำลังมองหาเพลงสำหรับเทรลเลอร์ แต่ยังไม่ถูกใจ จนกระทั่งเขากลับบ้านและได้ยินลูกสาววัย 3 ขวบ ร้องเพลง “Twinkle Twinkle Little Star” เขาคิดทันทีว่านี่คือเพลงที่สมบูรณ์แบบสำหรับเทรลเลอร์สยองขวัญ หรือในเกม Dead Space อีกเช่นกัน ที่ผู้กำกับเสียงของเขาบันทึกเสียงรถไฟใต้ดินวิ่ง มาใช้เป็น เสียงในสภาวะสุญญากาศ ในเกม ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกสับสนและหวาดกลัวอย่างมาก

9. AI and Tools (ปัญญาประดิษฐ์และเครื่องมือ)

นี่คือแนวคิดใหม่ล่าสุดของ Schofield ซึ่งเขาใช้ ChatGPT และ Midjourney มานานกว่า 2 ปี เขาชี้ว่า AI ไม่ได้มาแทนที่เรา แต่มาเพื่อทำให้เราเร็วขึ้น ดีขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้น อย่างเช่นเขาได้ทำการ Brainstorming กับ Chatbot โดยการใส่เรื่องราวเข้าไปแล้วถามว่า “มีช่องโหว่ (holes) ตรงไหนบ้าง?” หรือตั้งคำถามที่บ้า ๆ บอ ๆ เพื่อกระตุ้นไอเดียใหม่

หรือการใช้ Midjourney สำหรับ Visuals เพื่อสร้างภาพต้นแบบอย่างรวดเร็ว และนำเสนอ หรือเพื่อทดลองฉากในแบบต่าง ๆ เช่น “ฉากนี้ควรมีหิมะหรือเป็นตอนกลางคืน?” ก่อนส่งต่อให้ Art Director เพื่อเริ่มทำ Concept Art อย่างละเอียด

Schofield ทิ้งท้ายว่า การนำเสนอแนวคิดและการทำงานร่วมกัน เป็นกุญแจสำคัญในการนำเสนอแนวคิดใหม่ ๆ โดยเฉพาะการแสดง Passion และ วิสัยทัศน์ ออกมาอย่างชัดเจน หากทีมงานเห็นและเชื่อในวิสัยทัศน์นั้น พวกเขาก็จะเอาด้วย แต่ต้องระลึกไว้เสมอว่า การถูกปฏิเสธแนวคิดถือเป็นเรื่องปกติ สิ่งสำคัญคือการ ไม่ยอมแพ้และไม่เก็บมาเป็นเรื่องส่วนตัว เพราะการสื่อสารในทีมต้องเปิดกว้างและใช้ความเคารพซึ่งกันและกัน

และสุดท้าย AI คือก้าวต่อไปของ technological advancement และสนับสนุนให้ทุกคน เปิดรับ และทดลองใช้ AI tools เพราะเชื่อว่า AI จะสร้างโอกาสใหม่ ๆ และความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง แน่นอนว่ามันอาจทำให้ งานบางส่วนเปลี่ยนแปลงไป แต่เขาเชื่อว่า คน ก็ยังคงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในอุตสาหกรรมเกม

]]>
1543246