สินค้าใหม่ๆ ที่มีวิธีกินหรือวิธีใช้แปลกใหม่ เป็นเรื่องท้าทายเสมอสำหรับนักการตลาดว่าจะทำให้ผู้ใช้รับรู้และเข้าใจง่ายที่สุด ล่าสุด “โออิชิ” เลือกใช้เกมบนเฟซบุ๊กมาเป็นสื่อโฆษณาที่ตอบได้ทั้งโจทย์การสร้าง Product Knowledge และ Brand Awareness ให้กับชาเขียวแบบใหม่ Oishi Matcha ซึ่งเป็นน้ำแร่บรรจุขวดพร้อมซองชาเขียวผงที่ต้องใส่ลงไปเขย่าให้เข้ากันแล้วดื่มเพื่อรสชาติที่สดใหม่ ไม่สามารถบรรจุได้จากโรงงาน เพราะจะตกตะกอนแบ่งเป็น 2 ชั้นดูไม่น่าดื่มและเสียรสชาติ
เกมนี้ตอบโจทย์ความต้องการได้หลายอย่าง ทั้งความสนใจ ดูดวง ความชอบเล่นเกมเล็กๆ ง่ายๆ แถมเป็นหัวข้อให้พูดคุยกับเพื่อนได้ทุกวันให้เฟซบุ๊กไม่เงียบเหงา ผ่านขั้นตอนง่ายๆ เริ่มจากเห็นดวงของเพื่อนที่ประกาศไว้ อยากเล่นบ้างจึงคลิกเข้าไปพบกับแมวกวักถือขวดชาโออิชิมัทชะ พร้อมคำอธิบายวิธีเล่นให้ลากเมาส์ไปกดเพื่อเขย่าขวดชา จากนั้นผลดวงประจำวันที่ออกมาจะไปขึ้นโชว์บนหน้าเฟซบุ๊กของคนนั้นๆ พร้อมให้เพื่อนเข้ามาคอมเมนต์ต่อไป และผู้ใช้รายใหม่ๆ ก็เข้ามาจากการมองเห็นต่อๆ กันไปนี่เอง
มองจากมุมนักโฆษณา เมธา ลิมเพชรากุล Digital Media Manager แห่งเอเยนซี่สื่อออนไลน์ m Interaction ผู้ดูแลแคมเปญอธิบายว่าเกมนี้คืออีกสื่อโฆษณาที่ทำได้หลายฟังก์ชันการตลาด ทั้งสร้าง Brand Awareness อิมเมจความเป็นชาญี่ปุ่นของโออิชิ, สร้าง Product Knowledge ว่าชามัทชะต้องเขย่า, สร้างการบอกต่อแบบ Viral Marketing เพราะผลดวงจะถูกโชว์ในโปรไฟล์ของผู้เล่นให้คนอื่นๆ เห็น และการที่มีเพื่อนๆ เข้ามา “เมนต์” ดวงให้ก็สร้าง Experience บวกกับ Engagement จากการที่ทุกคนจะถูก Alert ให้รู้ทุกครั้งที่มีเมนต์ใหม่ๆ และสุดท้ายคือเป็นมีเดียที่มีความถี่ เพราะดวงจะเปลี่ยนไปทุกวันที่เล่น
Facebook โตอย่างก้าวกระโดดในไทย จากที่มีผู้ใช้ 7 แสนคนเมื่อเดือน ก.ค. โดดขึ้นเป็น 1.8 ล้านคนในเดือน พ.ย. แทบทุกแบรนด์ในทุกธุรกิจจึงมาโฆษณาและสร้างแบรนด์ในรูปแบบต่างๆ ทั้ง Fan Page และเครื่องมืออื่นเช่น Quiz และ Facebook Game ที่เนียนสร้างแบรนด์ไปกับแบบสอบถามสนุกๆ หรือเกมเล็กๆ ที่คลิกไม่กี่ครั้งก็นำผลขึ้นโชว์เพื่อนได้ ช่วยกระจาย Brand Awareness ไปในตัว
Campaign Name : “Oishi Matcha Green Tea”
Owner : Oishi Group
Period : ตั้งแต่ 28 ตุลาคม 2552 ไม่มีกำหนดจบ
Target : หนุ่มสาวและคนทำงานระดับกลางขึ้นไป
Goal :
สร้างความรับรู้และรู้จักในสินค้า “โออิชิมัทชะ มิเนอรัลที” ในกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็นกลุ่มเดียวกับผู้ใช้เฟซบุ๊ก และเป็นสื่อสนับสนุนโฆษณา TVC ทางโทรทัศน์
Big Idea :
– ให้กลุ่มเป้าหมายใช้เวลากับสื่อโฆษณานานๆ (สร้าง Engagement) ผ่านเกมบน Social Network
– ออกแบบเกมส์ให้บอกเล่าตัวสินค้าได้มากที่สุด ผลคือเกมดูดวง “แมว Mineki Neko” ซึ่งตามความเชื่อของญี่ปุ่น แมวมิเนกิสีเขียว จะนำโชคในเรื่องของสุขภาพมาให้
Media : / Tools :
– ใช้เครือข่าย Facebook
– มีสื่ออื่นๆ สนับสนุนเช่น นิตยสาร, Out Of Home (รูปปั้นแมวมิเนกิขนาดใหญ่ ตั้งอยู่หน้า Central World)
Result : ช่วง 2 สัปดาห์แรกที่เริ่ม Launch Application ตัวนี้ออกไป มีคนคลิกถึง 2 หมื่นครั้งจากผู้ใช้เกือบหมื่นคน และคาดว่าน่าจะมีคนเล่นกันไปเรื่อยๆ เพราะเนื่องจากเนื้อหาของ Application ตัวนี้เกี่ยวข้องกับเรื่องดวงประจำวันซึ่งคนไทยสนใจ ดูได้จากการที่เป็นคำที่คนไทยเสิร์ชมากเป็นอันดับต้นๆ
Facebook กินเวลาคนไทยเทียบชั้น Google
คนไทยใช้เวลาบน Social Network โดยเฉลี่ยดังนี้
– Facebook วันละ 30.1 นาที เพิ่มขึ้น 11 % เทียบกับปีที่แล้ว (นานที่สุดเทียบเท่าเวลาที่ใช้กับ Google)
– hi5 วันละ 19 นาที ลดลง 10%
– โดยทั้ง2 เครือข่าย ผู้ใช้จะเข้าใช้เฉลี่ยแล้วสัปดาห์ละราว 5 ครั้ง ใกล้เคียงกัน
(ข้อมูล : Alexa.com)
มุมมองผู้ใช้ Facebook ทั่วโลกที่มีต่อแบรนด์
(สำรวจโดย Nielsen Online)
52% เป็น Fan แบรนด์สินค้าอย่างน้อย 1 แบรนด์
20% รู้สึกดีที่เห็นแบรนด์สินค้าบน Facebook อยากให้แบรนด์สื่อสารมากขึ้น
64% รู้สึกเฉยๆ เกี่ยวกับแบรนด์สินค้าบน Social Network
19% รู้สึกแง่ลบที่เห็นแบรนด์สินค้าบน Social Network