วิดีโอเกม – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Thu, 07 Jul 2022 08:53:28 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 คาดการณ์ยอดขาย “วิดีโอเกม” 2022 ลดลงครั้งแรกในรอบ 7 ปี หมดอานิสงส์ล็อกดาวน์ https://positioningmag.com/1391663 Thu, 07 Jul 2022 06:36:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1391663 หมดเวลาสนุกแล้วสิ! ตลาด “วิดีโอเกม” ได้รับการคาดการณ์ว่า ยอดขายรวมทั่วโลกจะลดลง -1.2% ในปี 2022 หลายปัญหารุมเร้า เช่น ขาดแคลนชิป, การคว่ำบาตรรัสเซีย, ค่าครองชีพพุ่ง หลังจากมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2015 ช่วงเกิดโรคระบาดนั้นได้อานิสงส์สูงสุด ทำให้ตลาดเติบโตมากถึง 26%

Ampere Analysis บริษัทด้านวิจัยข้อมูลการตลาด คาดการณ์ว่ายอดขาย “วิดีโอเกม” ปี 2022 น่าจะเติบโตติดลบ -1.2% เทียบกับปีก่อน โดยลดเหลือมูลค่า 1.88 แสนล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 6.79 ล้านล้านบาท) ถือเป็นการลดลงครั้งแรกในรอบหลายปี อย่างน้อยตั้งแต่ปี 2015

ตลาดวิดีโอเกมนั้นได้รับอานิสงส์อย่างมากในช่วงโรคระบาด โดยระหว่างปี 2019-2021 มีการเติบโตสะสม 26% ทำสถิติยอดขายต่อปีสูงสุดที่ 1.91 แสนล้านเหรียญ (ประมาณ 6.90 ล้านล้านบาท)

ในช่วงล็อกดาวน์จาก COVID-19 คนทั่วโลกเริ่มใช้เวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น และเมื่อทั้ง Microsoft และ Sony ออกเกมคอนโซลเจนใหม่ในปี 2020 จึงทำให้อุตสาหกรรมกลุ่มนี้ยิ่งเติบโตดีมากขึ้นไปอีก

 

สารพันปัญหาของปีนี้

แต่การออก Xbox Series X และ S รวมถึง Sony PlayStation 5 ก็เป็นดาบสองคมเหมือนกัน เพราะปัญหาการขาดแคลนชิปและการขนส่งขาดแคลนตู้คอนเทนเนอร์ ก็ทำให้มีดีมานด์แต่ไม่มีซัพพลายพอที่จะขายด้วยเช่นกัน

การบุกยูเครนของรัสเซียช่วงต้นปี 2022 ก็ทำให้เกิดความผันผวนในสายการผลิตมากขึ้นไปอีก โดยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เกมหลายรายในรัสเซีย ตัดสินใจหยุดการผลิตไปก่อน ในจำนวนนี้รวมถึง Microsoft และ Sony ด้วย

ในแง่ดีมานด์ก็เช่นกัน รัสเซียถือเป็นตลาดใหญ่อันดับ 10 ของโลกที่ซื้อเกมเมื่อปี 2021 เมื่อเกิดการคว่ำบาตร เชื่อว่าจะทำให้ยอดขายในรัสเซียหดลงจนตกไปอยู่ที่ 14 ตลาดเกมจะสูญเสียรายได้ราว 1,200 ล้านเหรียญ (ประมาณ 43,000 ล้านบาท)

นอกจากนี้ “ปิแอร์ ฮาร์ดิง-โรลส์” ผู้อำนวยการแผนกวิจัยที่ Ampere ยังบอกด้วยว่า ตัวเลขนี้บ่งบอกว่าอุตสาหกรรมเกมไม่ได้ “ทนทานต่อเศรษฐกิจถดถอย” จากความท้าทายเรื่องค่าครองชีพพุ่ง น่าจะมีผลกระทบต่อการบริโภคเกมด้วยเช่นกัน

ส่วนปัจจัยแวดล้อมที่ทำให้ปีนี้ไม่ใช่ปีที่ดีของตลาดเกม เช่น Apple มีการเปลี่ยนนโยบายด้านความเป็นส่วนตัว ทำให้นักพัฒนาเกมมือถือจะติดตามการใช้งานของผู้ใช้ iPhone ยากขึ้น หรือการดีเลย์การปล่อยเกมสุดฮิตอย่าง Starfield และ Redfall ของ Microsoft

อย่างไรก็ตาม Ampere ยังเชื่อว่าตลาดเกมจะกลับมาได้ในปี 2023 โดยคาดว่าจะมาทำสถิติใหม่เติบโตสู่ 1.95 แสนล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 7.04 ล้านล้านบาท)

Source

]]>
1391663
หมดยุคมิวสิกเฟสติวัลแบบเดิม ยุคนี้ต้องมี วิดีโอเกม หนัง ถึงจะเอาอยู่ https://positioningmag.com/1153236 Thu, 11 Jan 2018 00:15:05 +0000 https://positioningmag.com/?p=1153236 แกนหลักจัดงานนี้คือ เมลาณี ตันติวานิช เอ็กเซ็กคิวทีฟ โปรดิวเซอร์บริษัทดรอปโซน เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด 

เมลาณี เปิดเผยว่า จากแนวโน้มงานเทศกาลดนตรี หรือมิวสิกเฟสติวัลแนวอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา เฉลี่ยเติบโตถึง 60% และไทยเป็นตลาดที่มีศักยภาพ จึงรวมกลุ่มกับเพื่อนที่เป็นโปรดิวเซอร์ และทำงานทางด้านหนังเพลง วิดีโอเกม ทั้งต่างชาติและไทย  จัดมิวสิกเฟสติวัลแนวใหม่ ที่คนมาร่วมงานจะได้ประสบการณ์ใหม่ไม่ใช่ด้านเพลงอย่างเดียว เช่น คนมาร่วมงานได้เล่นเกมเป็นหนึ่งในตัวละครวิดีโอเกม มีเพลงป็นอาวุธ โดยฉากเสมือนในหนัง Sci-fi

ทีมงานที่มีผลงานระดับโลกเช่น Switch Audiovisuals เบื้องหลัง Sonor Barcelona ร่วมกับ Ledscontrol ผู้สร้างเวที Garuda ของ DWP และคลับดังอย่าง Zouk สิงคโปร์ Space และ Amnesia ที่อีบีซา ในสเปน และยังมีผู้ร่วมสร้าง Tomorrowland และ Primavera Sound

งานนี้ไม่ใช่จัดแค่ปีเดียว แต่วางแผนจัดต่อเนื่อง 5 ปี ปี 2561-2565 ใช้งบปีแรก 100 ล้านบาท พอมีสปอนเซอร์แล้ว คาดไม่ขาดทุน และตั้งเป้าปี 2 ขึ้นไป มีรายได้เพิ่มเท่าตัว 

เมลาณีกล่าว 

5 ปีนี้มีความหมาย เพราะธุรกิจมิวสิกเฟสติวัลต้องมีความต่อเนื่อง โดยปีแรกหวังผลเรื่องการสร้างมิวสิกเฟสติวัลแนวนี้ให้เป็นที่รู้จัก มีกลุ่มเป้าหมายเป็นทั้งที่เป็นคอเกม ชอบหนัง ทั้งไทยและต่างชาติ และจะมีแผนไปจัดในต่างประเทศด้วย

งานนี้บัตรราคาเริ่มต้น 3,500 บาท จัดขึ้น 2-3 มีนาคมนี้ ที่วันเดอร์เวิร์ล เอ็กซ์ตรีม ปาร์ค ถนนรามอินทรา คาดมีผู้ร่วมงาน 20,000 คน สำหรับสปอนเซอร์รายใหญ่ขณะนี้ คือ การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย ไทยแอร์เอเชีย ทรูวิขั่นส์ ธนาคารกรุงเทพ

เมลาณี เพิ่งจบด้านฟิล์ม จากมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น ออสเตรเลีย เป็นบุตรสาวของ วิเชฐ ตันติวานิช อดีตรองผู้จัดการตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย และผู้ช่วยกรรมการผู้อำนวยการใหญ่ บริษัทไทยเบฟเวอเรจ จำกัด (มหาชน) ปัจจุบันเป็นที่ปรึกษาองค์กรธุรกิจใหญ่หลายแห่งรวมทั้งบริษัทไทยเบฟเวอเรจ โดย วิเชฐ บอกว่าได้คำแนะนำว่าการทำงานนี้อาจเจอเรื่องไม่คาดมาก่อน ก็ให้ค่อยๆ แก้ปัญหา โดยส่วนตัวก็ช่วยให้คำปรึกษาบ้าง ในส่วนสปอนเซอร์ก็ยังต้องหาเพิ่มเติม

**หมดยุคมหกรรมดนตรีแบบเดิม 

... รุจยาภา อาภากร ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร สายปฏิบัติการ บริษัทเฟรชแอร์ เฟสติวัล กล่าวว่า ถึงเวลาของเจนเนอเรชั่นใหม่ ไอเดียใหม่ ที่ตนเองและคุณวินิจอาจไม่เคยคิดมาก่อน และสมัยนี้ One Time Event ก็จบแล้ว งานมหกรรมดนตรีต้องต่อเนื่องหลายปี ในแบบที่มีเนื้อหาใหม่และต้องออกนอกประเทศ

ปัจจุบันมีเทคโนโลยีที่ช่วยทำให้รู้ได้ว่าผู้บริโภคต้องการอะไร ต้องใช้เพื่อหาข้อมูลได้ถูกต้อง

วินิจ เลิศรัตนชัย ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เฟรชแอร์ เฟสติวัล ผู้ร่วมจัดงานนี้ เปิดเผยว่า มิวสิกเฟสติวัลแบบเดิมหมดยุค เพราะผู้ชมไม่ว่าวัยใด กลุ่มเป้าหมายใด ก็ต้องการคอนเทนต์ใหม่จากในงาน ไม่ใช่มีลักษณะเหมือนเดิมทุกปี เพราะยุคนี้เปลี่ยนไปมาก คนมีไลฟ์สไตล์ใหม่ๆ มีเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่คนสนใจ อย่างเฟรชแอร์ก็ไม่จัดมานาน 4-5 ปีแล้ว ส่วนงานนี้ของดรอปโซน เฟรชแอร์ร่วมช่วยทางด้านการจัดการอีเวนต์ในประเทศ เช่น โลจิสติกส์ สถานที่ เป็นต้น.

]]>
1153236
“เคเอฟซี” ผลิตเกมวีอาร์ สอน พนง.ทอดไก่ https://positioningmag.com/1137490 Fri, 25 Aug 2017 03:58:48 +0000 http://positioningmag.com/?p=1137490 ต่อจากนี้ ไก่ทอดทุกชิ้นของผู้พันแซนเดอร์ส คงอยู่ในเกณฑ์มาตรฐาน และได้ยินเสียงลูกค้าบ่นน้อยลงกว่าที่เคย เมื่อแฟรนไชส์ขายไก่ชื่อดัง หันมาพึ่งพา “วิดีโอเกม” ช่วยฝึกฝนทักษะพนักงานภายในร้าน

รายงานล่าสุดจากเว็บไซต์ Eater ระบุ ปัจจุบัน ร้านอาหารจานด่วน “ไก่ทอดเคนทักกี” หรือที่เรารู้จักกันดีในชื่อย่อ “เคเอฟซี” (KFC) ได้ค้นพบวิธีใหม่ในการฝึกสอนเหล่าพนักงาน ให้สามารถเรียนรู้กระบวนการทอดไก่อย่างถูกต้องตามเกณฑ์มาตรฐานของทางร้าน ได้ในระยะเวลาอันสั้น ผ่าน “Kentucky Fried VR Game” แอปพลิเคชันเกมวีอาร์ ที่จำลองยกห้องครัวร้าน KFC มาสู่โลกเสมือนจริง 

สำหรับเกมฝึกทอดไก่ในโลกเวอร์ชวลดังกล่าว จะถูกทำมาในรูปแบบ Escape Room ที่เหล่าพนักงานผู้สวมใส่แว่น Oculus Rift จำเป็นต้องเคลียร์ผ่านบททดสอบการทอดไก่ตามสูตรของทางร้านทั้ง 5 ขั้นตอน ไล่ตั้งแต่การตรวจสอบคัดเลือกไก่, นำไปล้าง, คลุกเกล็ดขนมปัง, หมักเครื่องเทศ ก่อนลงไปทอดในหม้อความดัน เป็นอันเสร็จพิธี หากพนักงานคนใดทอดไก่ไม่ผ่านเกณฑ์ ก็จะยังคงต้องติดแหง็กอยู่ภายในห้องปิดตายแห่งนี้ และทนฟังเสียงบ่นของผู้พันแซนเดอร์สไปตลอดกาล

ส่วนสาเหตุหลักที่ทำให้ทางร้าน KFC ตัดสินใจเปลี่ยนหันมาฝึกสอนพนักงานผ่านสื่อเกมนั้น แหล่งข่าวระบุว่า วิธีการดังกล่าวมันช่วยร่นระยะเวลาได้มากกว่าการให้พนักงานฝึกทอดไก่จริงๆ โดยพนักงานส่วนใหญ่ใช้เวลาเรียนรู้เพียง 10 นาทีเท่านั้น เมื่อเทียบกับการสอนปกติแบบดั้งเดิมที่กินเวลานานถึง 25 นาที อีกทั้งมันยังช่วยลดการสูญเสียสิ้นเปลืองเนื้อไก่วัตถุดิบที่ใช้ในการฝึกสอนพนักงาน นั่นเอง

ข้อมูลและภาพประกอบจาก eurogamer


ที่มา : manager.co.th/Game/ViewNews.aspx?NewsID=9600000086807

]]>
1137490
คาดมูลค่าสื่อ-บันเทิงไทยโต แตะ 4.32 แสนล้าน ในปี 64 โฆษณาออนไลน์พุ่ง 2.41 หมื่นล้าน วิดีโอเกม 5.66 หมื่นล้าน https://positioningmag.com/1134386 Thu, 27 Jul 2017 08:02:41 +0000 http://positioningmag.com/?p=1134386 ไพร้ซ วอเตอร์เฮาส์ คาดอุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทย มูลค่าแตะ 4.32 แสนล้านบาท ในปี 2564 โต 5.9% มูลค่าโฆษณาออนไลน์จะไปถึง 2.41 ล้านบาท โต 20.3% ตลาดวิดีโอเกมพุ่งแตะ 5.66 หมื่นล้านบาท คาดปี 62 วิดีโอบนเน็ตแซงหน้าวิดีโอรับชมที่บ้านเป็นครั้งแรก

บริษัทไพร้ซ วอเตอร์เฮาส์ คูเปอร์ส (PwC) คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยแตะ 13,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 4.32 แสนล้านบาท ในปี 2564 เฉลี่ยโตต่อปีที่ 5.9% (ปี 2560-2564)

ในขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.2% คิดเป็นมูลค่าใช้จ่ายราว 2.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 76.6 ล้านล้านบาท ลดลงจากการสำรวจปีก่อนที่คาดว่าจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4%

จับตา วีอาร์อีสปอร์ตมาแรงในตลาดโลก

รายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2017-2021 ได้สำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก ระบุว่า ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) และการแข่งขันวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ (E-Sport) เป็นตลาดสื่อและบันเทิงหน้าใหม่ที่กำลังมาแรงในปีนี้ แต่ภาพรวมของอุตสาหกรรมทั่วโลกยังคงเผชิญกับภาวะชะลอตัว เนื่องจากการแข่งขันที่สูงขึ้น รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงในการทำธุรกิจของภาคธุรกิจสื่อและบันเทิง

ณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี บริษัท PwC ประเทศไทย กล่าวว่า วันนี้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังเผชิญหน้ากับแรงกดดันจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเป็น การเปลี่ยนแปลงทางด้านพฤติกรรมของผู้บริโภค ผลกระทบจากการเข้ามาของเทคโนโลยีสมัยใหม่ หรือแม้กระทั่งการแข่งขันที่รุนแรงขึ้นจากคู่แข่งทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่

“แม้จะต้องเผชิญกับความท้าทายของการก้าวขึ้นเป็นผู้นำตลาดในการดำเนินธุรกิจท่ามกลางสภาวะที่ชะลอตัวเช่นนี้ แต่เราเชื่อว่าผู้ประกอบการจะต้องทำการบ้านให้หนักมากขึ้น เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับลูกค้า โดยพัฒนาคอนเทนต์ที่ทำให้เกิดการแชร์และการมีส่วนร่วม อีกทั้งต้องหาประโยชน์จากการนำข้อมูลและเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้อย่างเหมาะสม เพื่อให้สามารถตอบโจทย์ความต้องการของกลุ่มลูกค้า และสร้างโอกาสในการทำรายได้ให้ดียิ่งขึ้น

คาดออนไลน์แตะ 2.41 หมื่นล้านในปี 64 โต 20.3%

ทั้งนี้ PwC คาดการณ์ว่า ในปี 2564 ตลาดหลักของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย เช่น หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีถดถอยราว -1.8% ขณะที่ธุรกิจโฆษณาออนไลน์จะก้าวขึ้นมาเป็นตลาดที่มีการเติบโตสูงที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง แม้ว่าตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะยังมีขนาดเล็กเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่นๆ ในภูมิภาค โดยคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายจะแตะ 725 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 2.41 หมื่นล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 20.3%        

ด้วยจำนวนการใช้งานอินเทอร์เน็ตบ้าน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และสังคมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นของผู้บริโภคไทย จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยผลักดันให้ธุรกิจโฆษณาออนไลน์เติบโตอย่างต่อเนื่อง

ส่วนความนิยมของการใช้โซเชียลมีเดียของคนไทยที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการเอสเอ็มอีและนักโฆษณาสามารถใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นช่องทางอีคอมเมิร์ซในการนำเสนอสินค้าและบริการ เพื่อกระตุ้นยอดขาย และโต้ตอบกับผู้บริโภคได้มากขึ้น สอดคล้องกับรายงานของ PwC ที่ระบุว่า ปัจจุบันไทยมีผู้ใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ก อยู่ที่ราว 37 ล้านคน

ตลาดวิดีโอเกมพุ่งแตะ 5.66 หมื่นล้าน

นอกจากนี้ PwC ยังคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกมจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สองของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เนื่องจากความนิยมในการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลาย ขณะที่คนไทยก็เริ่มหันมารับชมรายการต่างๆ ผ่านช่องทางออนไลน์มากกว่าการรับชมโทรทัศน์และวิดีโอภายในบ้านแบบดั้งเดิม โดยในปี 2564 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านธุรกิจวิดีโอเกมของไทยคาดจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.4% แตะ 1.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 5.66 หมื่นล้านบาท

ทั้งนี้ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์และการใช้งานสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นกลายเป็นตัวแปรสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกม ซึ่งเดิมถูกจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อยและขนาดของตลาดที่ไม่ใหญ่มากนัก นอกจากนี้พัฒนาการด้านต่างๆ ในโลกเกมออนไลน์ เช่น จำนวนผู้ผลิต และกลุ่มผู้เล่นที่ขยายวงกว้างมากขึ้น จะทำให้วิดีโอเกมกลายเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมสำคัญที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ

“ตลาดวิดีโอเกมของไทยถือเป็นตลาดที่กำลังทำเงินและน่าจับตามองอยู่ในขณะนี้ โดยไทยถือเป็นตลาดที่มีอัตราเฉลี่ยเติบโตต่อปีสูงสุดในอาเซียน เมื่อเปรียบเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซียและฟิลิปปินส์ อีกด้วย

วิดีโอสตรีมมิ่งโตเป็นอันดับ 3

นอกจากนี้ รายได้จากธุรกิจวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สาม โดยมีการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ราว 11.4% แตะ 38 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 1.26 พันล้านบาท ในปี 2564

นอกจากนี้รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า รายได้จากธุรกิจวิดีโอบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตแซงหน้าธุรกิจวิดีโอที่รับชมทางบ้านได้เป็นครั้งแรกในปี 2562 แม้ความเร็วของอินเทอร์เน็ตและความคมชัดของภาพและเสียงผ่านอุปกรณ์เครื่องรับจะเป็นปัจจัยที่มีผลต่ออรรถรสในการรับชมก็ตาม

ทั้งนี้ ภาพรวมตลาดวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมานั้น พบว่า เมื่อปี 2558 บริษัทผู้ให้บริการแอปพลิเคชันส่งข้อความรายใหญ่ของญี่ปุ่น อย่าง ไลน์ ได้เปิดตัวไลน์ทีวี” ซึ่งเป็นบริการรับชมคอนเทนต์ประเภทรายการทีวี ละคร และมิวสิกวิดีโอต่างๆ ผ่านทางสมาร์ทโฟนที่รองรับระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ iOS และเว็บไซต์ในไทย

ส่วนในปีถัดมา เน็ตฟลิกซ์ ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งยักษ์ใหญ่จากสหรัฐฯ ก็เข้ามาเปิดตลาดในเมืองไทยเช่นกัน เพื่อขยายฐานผู้ชมไปทั่วโลก จึงสะท้อนให้เห็นถึงกระแสความนิยมของธุรกิจวิดีโอตามคำขอและกลุ่มผู้บริโภคภายในประเทศที่ชอบรับชมภาพยนตร์และซีรีส์ที่ค่อยๆ ปรับตัวเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ

]]>
1134386