Animation – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Mon, 25 Apr 2022 11:37:51 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 ‘Netflix’ สู้ยิบตา! ประกาศหั่นงบแผนก ‘Animation’ หลังหุ้นตกทำมาร์เก็ตแคปหาย 1.8 ล้านล้านบาท https://positioningmag.com/1382671 Mon, 25 Apr 2022 09:42:14 +0000 https://positioningmag.com/?p=1382671 หลังจากที่จำนวนผู้ใช้ลดลงครั้งแรกในรอบ 10 ปี ส่งผลให้หุ้นของ ‘เน็ตฟลิกซ์’ (Netflix) ก็ดิ่งลงมหาศาล ฉุดบริษัทให้อยู่ในนจุดต่ำสุดของดัชนี S&P 500 ส่งผลให้บริษัทต้องพยายามทำทุกวิถีทางเพื่อแก้ไขสถานการณ์ดังกล่าว ไม่ว่าจะเป็นการมองหาโมเดลการโฆษณา, พยายามอุดช่องว่างการแชร์บัญชีใช้งาน รวมไปถึงหั่นงบแผนก Animation ทิ้ง

หุ้นของ Netflix ยักษ์ใหญ่ด้านวิดีโอสตรีมมิ่งร่วงลง 64% ในปีนี้ หลังจากแนวโน้มจำนวนผู้ติดตามที่เริ่มลดลง โดยในไตรมาสแรกลดลง 2 แสนราย และมีการคาดการณ์ว่าในไตรมาส 2 จะลดลงถึง 2 ล้านราย ส่งผลให้หุ้นของบริษัทลดลง 35% ซึ่งเป็นการขาดทุนในหนึ่งวันที่สูงที่สุดนับตั้งแต่ปี 2004 ทำมาร์เก็ตแคปหายเป็นมูลค่า 4.5 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐหรือกว่า 1.8 ล้านล้านบาท

สิ่งที่ Netflix จะทำเพื่อแก้ปัญหาก็คือ ทดลอง เก็บค่าบริการเพิ่ม กับผู้ใช้บัญชีที่ไม่ได้อยู่บ้านเดียวกัน ซึ่งคาดว่าจะเริ่มใช้ในปี 2023 อีกทั้งเริ่มพิจารณาโมเดล โฆษณา เพื่อลดค่าบริการให้ถูกลง แต่ไม่ใช่แค่นี้ เพราะ Netflix กำลังหั่นงบแผนก Animation โดยมีอนิเมชั่นหลายเรื่องที่ถูกพับไป อาทิ ซีรีส์อย่าง Boss Baby โปรเจกต์เช่น My Father’s Dragon และซีรีส์แอนิเมชั่นสำหรับผู้ใหญ่ที่ปรับปรุงใหม่ Big Mouth และ Human Resources รวมถึงการดัดแปลงหนังสือการ์ตูนชุด Bone ด้วย

นอกจากนี้ Phil Rynda ที่ดำรงตำแหน่ง Netflix’s Director of Creative Leadership and Development for Original Animation พร้อมกับทีมงานของเขาหลายคนได้ยืนยันแล้วว่า พวกเขาได้ลาออกจาก Netflix

อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีรายงานว่า Netflix หั่นงบผลิตคอนเทนต์ส่วนอื่น ๆ หรือไม่ เพราะที่ผ่านมา Netflix ได้วางแผนที่จะทุ่มเงินกว่า 1.7 หมื่นล้านดอลลาร์ หรือกว่า 5.8 แสนล้านบาท สำหรับผลิตออริจินอลคอนเทนต์ เพื่อแข่งขันกับคู่แข่งรายอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็น Disney+, Amazon Prime เป็นต้น

Source

]]>
1382671
โควิดฉุดวงการ ‘แอนิเมชันญี่ปุ่น’ ยอดขายร่วง ครั้งแรกรอบ 10 ปี เเถมต้องสู้คู่เเข่งจากจีน https://positioningmag.com/1347368 Tue, 17 Aug 2021 09:47:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1347368 อุตสาหกรรมการ์ตูนญี่ปุ่นสะเทือนพิษโควิด หลังเติบโตเเละทำรายได้ดีมาอย่างต่อเนื่อง เเม้จะได้ ‘Demon Slaye’ ดาบพิฆาตอสูร มาช่วยพยุงตลาดก็ตาม เเถมยังต้องสู้คู่เเข่งอย่างแอนิเมชันจีนด้วย 

ผลสำรวจจาก Teikoku Databank พบว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันของญี่ปุ่น มียอดขายลดลง 1.8% นับเป็นการปรับตัวลงครั้งแรกในรอบ 10 ปี 

ในปีที่แล้วยอดขายทั้งหมดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่น อยู่ที่ราว 251,100 ล้านเยน ลดลงจากปี 2019 ซึ่งอยู่ที่ 255,700 ล้านเยน 

เเม้จะมีความนิยมอย่างล้นหลามจาก ‘Demon Slayer’ ดาบพิฆาตอสูร ที่เพิ่งฉายไปเมื่อปี 2020 ซึ่งเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์บ็อกซ์ออฟฟิศของญี่ปุ่น ด้วยรายรับมากกว่า 4 หมื่นล้านเยน มาช่วยชดเชยตลาด เเต่ภาพรวมของวงการนี้ก็ได้รับผลกระทบจากโรคระบาดไปไม่น้อย

วิกฤตโควิด ส่งผลต่อกระบวนการผลิตแอนิเมชันในหลายสตูดิโอ ซึ่งส่งผลต่อรายได้เเละการเเบกรับต้นทุนที่สูงขึ้น โดยสตูดิโอในญี่ปุ่นที่เข้าร่วมการสำรวจกว่า 300 แห่ง กำลังเผชิญกับยอดขายที่ลดลงกว่า 48.6%

ขณะเดียวกัน แนวโน้มอุตสาหกรรมแอนิเมชันของญี่ปุ่นนั้น กำลังดูในช่วงท้าทายจากการเเข่งขันที่สูงขึ้น โดยเฉพาะจากฝั่งบริษัทแอนิเมชันของจีน ที่ขยับลงทุนบุกตลาดนี้อย่างจริงจัง

โดยบริษัทจีน ได้มีการทุ่มเงินจ้างนักวาดและเข้าซื้อหุ้นของสตูดิโอของญี่ปุ่น รวมถึงพยายามเร่งพัฒนาเทคโนโลยีคุณภาพการผลิตเเละบุคลากร มีเครื่องมืออำนวยความสะดวกต่างๆ ที่ก้าวหน้า ทำให้ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ แอนิเมชันจีนเริ่มได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ

 

ที่มา : Japantimes  

]]>
1347368
“โคมิโค่” แอพฯ การ์ตูนออนไลน์ใหม่จากญี่ปุ่น https://positioningmag.com/1094351 Mon, 13 Jun 2016 04:00:32 +0000 http://positioningmag.com/?p=1094351 โคมิโค่ หรือ Comico Thailand” เป็นแอพพลิเคชั่นการ์ตูนออนไลน์ยอดฮิตจากญี่ปุ่น เปิดโอกาสให้นักอ่านได้สนุกกับการ์ตูนถูกลิขสิทธิ์ฟรีมากมายมากกว่า 100 เรื่อง ทั้งจากญี่ปุ่น เกาหลี และไต้หวัน ที่นำมาแปลเป็นภาษาไทย นอกจากนี้ ยังมีการ์ตูนจากนักเขียนชาวไทยชื่อดัง เช่น Vicmon และ Tako ซึ่งรวมเอาเนื้อเรื่องหลากหลายแนว อาทิ แฟนตาซี คอมเมดี้ โรแมนติก ดราม่า สยองขวัญ และไซไฟ ให้ได้เลือกอ่าน ความโดดเด่นของแอพฯ โคมิโค่คือ การคัดสรรการ์ตูนที่มีคุณภาพ ลายเส้นสวยงาม เนื้อเรื่องสนุกน่าติดตาม มีให้เลือกจุใจ อาทิ Relife, โมโมคุริ, วิธีเลี้ยงมัมมี่น้อย และอาณาเขตจินตกรรม เป็นต้น และมีการ์ตูนอัพเดทให้แฟนๆ ได้อ่านกันทุกสัปดาห์

แอพฯ โคมิโค่สามารถดาวน์โหลดได้ฟรีทั้งระบบ iOS และ Android เพียงค้นหาคำว่า “Comico Thailand” จาก App Store หรือ Google Play ล่าสุดได้เพิ่มช่องทางให้แฟนๆ สามารถติดตามการ์ตูนเรื่องโปรดได้ทางเว็บไซต์ http://comico.in.th/

ภายในแอพฯ โคมิโค่ จะประกอบไปด้วย 4 หน้าหลัก คือ

1. หน้าแรก
รวมการ์ตูนประเภทต่างๆ ที่กำลังได้รับความนิยมจากผู้อ่าน ซึ่งจะแบ่งหมวดหมู่เป็น การ์ตูนรักโรแมนติก, การ์ตูนใหม่ล่าสุด, การ์ตูนแนะนำ และการ์ตูนมาใหม่

2. ประจำวัน
ผู้อ่านเข้ามาดูได้ว่าการ์ตูนเรื่องใดจะอัพเดทวันไหนบ้าง สามารถติดตามตอนใหม่ๆ ของการ์ตูนเรื่องโปรดได้ทุกสัปดาห์

3. ประเภท
จัดหมวดหมู่ของการ์ตูนในแอพฯ โคมิโค่ ซึ่งจะแบ่งตาม รูปแบบเนื้อเรื่อง ประเภทของการ์ตูน หรือตามต้นกำเนิดของการ์ตูน ให้เราได้เลือกอ่านมากมาย จะเลือกแบบผสมผสานก็ได้ เช่น หมวด Action และหมวด Comedy

4. ยอดนิยม
ชาร์ตจัดอันดับความยอดนิยมของการ์ตูนในแต่ละเรื่อง แบ่งออกเป็น ยอดนิยมรายวัน รายสัปดาห์ และรายเดือน อีกทั้งยังมีการแบ่งการ์ตูนที่ได้รับความนิยมในหมู่หนุ่มๆ สาวๆ อีกด้วย

]]>
1094351
ทรู นำ บีบอยด์ ซีจี รุกตลาดแอนิเมชั่น ทุ่มงบ 30 ล้านบาท ภาพยนตร์การ์ตูนซีรี่ส์คุณภาพ 3 เรื่อง https://positioningmag.com/54186 Fri, 25 Mar 2011 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=54186

บีบอยด์ ซีจี บริษัทในกลุ่มทรู ทุ่มงบกว่า 30 ล้านบาท สร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชั่นระบบไฮเดฟฟิเนชั่นครั้งแรกในไทย เปิดตัวพร้อมกัน 3 เรื่อง ประเดิม ป๊ะป๋าแพนด้า ครอบครัวตัวป่วน ตามด้วย ต้าเจียห่าว-มาเรียนภาษาจีนกันมะ? และปิดท้ายกับ เสือน้อยกับเจ้าหุ่นเพื่อนรัก ชูจุดเด่นสาระ บันเทิง แทรกความรู้แบบสนุกสนาน นำทีมโดยบอยด์ โกสิยพงษ์ อำนวยการผลิต แต่งเพลง และดึงปรมาจารย์วัฒนธรรมจีน อ.วิโรจน์ ตั้งวาณิชย์ ร่วมทีมพากย์ เปิดให้ชมเต็มอิ่มผ่านทรูสปาร์ค ช่อง 31ทรูวิชั่นส์ แล้ววันนี้ พร้อมเอาใจเด็กและครอบครัวยุคดิจิตอล ด้วยรูปแบบดิจิตอลคอนเทนต์ รับชมและสัมผัสความน่ารักของเหล่าการ์ตูนได้ทุกช่องทางคอนเวอร์เจนซ์กลุ่มทรู ทั้งมือถือ ทรูมูฟ, ระบบHD ผ่านทรูออนไลน์ และเว็บไซต์ทรูไลฟ์ หรือคลิปวิดีโอใน www.trueplookpanya.com

นายพิรุณ ไพรีพ่ายฤทธิ์ ประธานคณะผู้บริหาร บริษัท บีบอยด์ ซีจี จำกัด และผู้อำนวยการสายงานบริการมัลติมีเดีย บมจ. ทรู คอร์ปอเรชั่น เผยว่า ทิศทางตลาดการ์ตูนแอนิเมชั่นไทยมีแนวโน้มเติบโตสูงขึ้น ผนวกกับศักยภาพของ บีบอยด์ ซีจี และทีมงานที่เชี่ยวชาญงานสร้างสรรค์และผลิตแอนิเมชั่น โดยเฉพาะคุณบอยด์ โกสิยพงษ์ ทำให้กลุ่มทรูโดย บีบอยด์ ซีจี พร้อมสร้างปรากฏการณ์ใหม่ในวงการแอนิเมชั่นไทย ด้วยงบลงทุนกว่า 30 ล้านบาท สร้างสรรค์ภาพยนตร์การ์ตูนแอนนิเมชั่นระบบไฮเดฟฟิเนชั่น HD ครั้งแรกของเมืองไทย จำนวน 3 เรื่อง ได้แก่ ป๊ะป๋าแพนด้า ครอบครัวตัวป่วน, ต้าเจียห่าวมาเรียนภาษาจีนกันมะ? และเสือน้อยกับเจ้าหุ่นเพื่อนรัก ชูจุดเด่นคอนเทนต์คุณภาพ มอบความบันเทิง พร้อมสาระความรู้ เน้นกลุ่มเป้าหมายเด็กอายุ 4 – 12 ปี และครอบครัว สร้างความแตกต่างด้วยกลยุทธ์คอนเวอร์เจนซ์ รับชมเต็มอิ่มผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ ของกลุ่มทรู ทั้งทรู สปาร์ค ช่อง 31 ทรูวิชั่นส์ สนุกกับการดาวน์โหลดดิจิตอลคอนเทนต์ผ่านมือถือทรูมูฟ อาทิ คลิปภาพยนตร์การ์ตูน เพลงประกอบ ภาพตัวการ์ตูน QR Code และAR Code หรือชมผ่านเว็บไซต์ www.trueonline.com ตลอด 24 ชั่วโมง ด้วยระบบ HD และโมบายแอพพลิเคชั่นของทรูไลฟ์ นอกจากนี้ได้ร่วมกับโครงการทรูปลูกปัญญาดอทคอมจัดทำคลิปความรู้จากการ์ตูนทั้ง 3 เรื่อง ผ่านเว็บไซต์ www.trueplookpanya.com เพื่อให้โรงเรียนทั่วประเทศสามารถนำไปประกอบการเรียนการสอนได้อีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้นคาแรกเตอร์การ์ตูนของบีบอยด์ ซีจี จะถูกนำไปใช้เป็นพรีเซ็นเตอร์ให้แก่สินค้า และบริการของกลุ่มทรูอีกด้วย

นายชีวิน (บอยด์) โกสิยพงษ์ ประธานคณะผู้บริหารด้านวิสัยทัศน์งานครีเอทีฟ บริษัท บีบอยด์ ซีจี จำกัด กล่าวว่า บีบอยด์ ซีจี เปิดตัวภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 เรื่อง ด้วยระบบ HD ในครั้งนี้ เน้นการสร้างสรรค์ตัวการ์ตูนให้เป็นเสมือนศิลปิน ที่มามอบความสุขให้กับสมาชิกทุกคนในครอบครัวในหลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็น

เรื่อง ป๊ะป๋าแพนด้า ครอบครัวตัวป่วน การ์ตูนแนวคอมมาดี้สร้างสรรค์สถาบันครอบครัว ส่งเสริมความรักและความผูกพันระหว่างพ่อแม่ลูก ผ่านความสดใสน่ารักของ 4 สมาชิกจากครอบครัวป๊ะป๋าแพนด้า, ต้าเจียห่าว มาเรียนภาษาจีนกันมะ? การ์ตูนแนวสนุกสนานเสริมความรู้ ให้เพลิดเพลินกับการเรียนภาษาจีน โดยให้จิ้งหรีดแสนรู้เป็นเหล่าซือสอนภาษาจีน แก่เด็กชายเอ้อ พร้อมแนะเกร็ดความรู้ และเทคนิคที่ช่วยให้จดจำตัวอักษรและคำศัพท์ง่ายขึ้น พร้อมได้รับเกียรติจาก อาจารย์วิโรจน์ ตั้งวาณิชย์ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านภาษาและวัฒนธรรมจีนร่วมให้เสียงพากย์ ส่วนเรื่องเสือน้อยกับเจ้าหุ่นเพื่อนรัก สนุกกับการผจญภัยของลูกเสือน้อยกับหุ่นกระป๋องคู่ใจ ที่จะพาเด็กๆ ผจญภัยในดินแดนแห่งการเรียนรู้นอกห้องเรียน เสริมสร้างทักษะความรู้ในวิชาต่างๆ อาทิ พละศึกษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และภาษาอังกฤษ เป็นต้น ซึ่งการ์ตูนทั้ง 3 เรื่องนี้ ไม่เพียงแต่จะให้ความสนุกสนานบันเทิงเท่านั้น แต่ยังสอดแทรกสาระความรู้ เพิ่มความสัมพันธ์อันดีให้กับครอบครัวได้แน่นอน
“มั่นใจว่า ดิจิตอลคอนเทนต์ภาพยนต์การ์ตูนแอนิเมชั่นโดยบีบอยด์ ซีจีทั้ง 3 เรื่อง จะได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี และเป็นอีกหนึ่งบทพิสูจน์ถึงศักยภาพความพร้อมของทีมงานชาวไทยทั้งด้านการสร้างสรรค์ การผลิตแอนิเมชั่นที่มีคุณภาพ พร้อมที่จะยกระดับการ์ตูนแอนิเมชั่นไทยทัดเทียมนานาชาติได้” นายพิรุณ กล่าวสรุป
ติดตามรับชม

– ป๊ะป๋าแพนด้า ครอบครัวตัวป่วน ทุกวันเสาร์ 19.30 น. ช่อง True Spark ทรูวิชั่นส์ 31 ตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป
– ต้าเจียห่าว มาเรียนภาษาจีนกันมะ? ทุกวันศุกร์ 19.30 น. ช่อง True Spark ทรูวิชั่นส์ 31 เริ่มเดือนเมษายนนี้
– เสือน้อยกับเจ้าหุ่นเพื่อนรัก ทุกวันพฤหัสบดี 19.30 น. ช่อง True Spark ทรูวิชั่นส์ 31 เริ่มเดือนกันยายน นี้

]]>
54186
เอไอ (ไทยแลนด์) ร่วมกับผู้สนับสนุนแบรนด์ดัง จัดกิจกรรมฉลองครบรอบ 40 ปี โดราเอมอน https://positioningmag.com/53343 Tue, 12 Oct 2010 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=53343

นายปริพันธ์ หนุนภักดี กรรมการผู้จัดการ พร้อมด้วย นายธวัช อิมราพร ผู้ช่วยกรรมการผู้จัดการ บริษัท แอนนิเมชั่น อินเตอร์เนชั่นแนล (ประเทศไทย) จำกัด ผู้แทนจำหน่ายการให้ลิขสิทธิ์สินค้าโดราเอมอนแต่เพียงผู้เดียวในประเทศไทย ร่วมกับ บริษัทเมืองไทยประกันชีวิต จำกัด, บริษัท แคปปิตัล เทรดดิ้ง จำกัด, บริษัท โตโยต้า มอเตอร์ ประเทศไทย จำกัด, บริษัท ไทยกูลิโกะ และบริษัท เนสท์เล่ (ไทย) จำกัด แถลงข่าวการจัดกิจกรรมเนื่องในโอกาสครบรอบ 40 ปี โดราเอมอน ภายใต้แคมเปญ ฉลองปี “40th Anniversary Belvoed Doraemon” ซึ่งมีกิจกรรมต่างๆ ประกอบด้วย Doraemon Friends to Friends, Doraemon the Movie และDoraemon School Tour And Road Show ซึ่งกิจกรรมจะเริ่มตั้งแต่ 20 ตุลาคม 53 ถึง มกราคม 54 สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ 02-731-1890-4

]]>
53343
ซิป้า เตรียมจัดงานใหญ่ มหกรรมสื่อสร้างสรรค์แห่งเอเชีย 6 – 8 ส.ค. ที่ไซเบอร์เวิลด์ รัชดาฯ https://positioningmag.com/52803 Wed, 04 Aug 2010 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=52803

นายลักษมณ์ เตชะวันชัย นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) เปิดเผยว่า “สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือซิป้า เตรียมจัดงาน “DMA Festival 2010” หรือมหกรรมสร้างสรรค์แห่งเอเชีย เพื่อเป็นการบันทึกความสำเร็จตามโครงการ Digital Media Asia 2010 ภายใต้การกำกับดูแลของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จัดทำขึ้นตามแผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็ง ตามนโยบายของรัฐบาล ซึ่งได้มอบหมายให้สมาพันธ์สมาคมภาพยนตร์แห่งชาติ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย และสมาคมอิเลคโทรนิคบันเทิง เป็นผู้ดำเนินงาน โดยจะจัดให้มีขึ้นระหว่างวันที่ 6-8 สิงหาคม นี้ ทั้งในส่วนของ ภาพยนตร์ เกม และแอนิเมชัน”

ภายในงานจะมีการเสวนาจากกูรูทางด้านภาพยนตร์ เกม และแอนิเมชัน ต่างๆ อาทิ เบื้องหลังและเทคนิคการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นฮอลลีวู้ด (Animation Toolset to create Hollywood Movie Box Office) ในวันเสาร์ที่ 7 สิงหาคม จาก Mr. Graham Toms นักแอนิเมเตอร์ผู้ผ่านงานที่ดีสนีย์ และเป็นหนึ่งในทีมสร้างเวอร์ชวลซีน (3D Virtual Scene) ในภาพยนตร์อวตาล (Avatar) จะมาบรรยายพิเศษเรื่องการใช้เครื่องมือด้านซอฟต์แวร์ต่างๆที่ใช้ในการสร้างภาพยนตร์ระดับโลกของดีสนีย์และอวตาลของ James Cameron

พบกับหนังสือการ์ตูนหายาก เล่มเดียวในโลก และนิทรรศการการ์ตูนไทย จากอดีตถึงปัจจุบัน การจับคู่ทางธุรกิจครั้งแรกในประเทศ ระหว่างนักสร้างแอนิเมชั่น และเหล่าผู้สร้างสรรค์แคแรคเตอร์การ์ตูนและฮีโร่ต่างๆ รวมทั้งการออกร้านของบรรดาศิลปินอินดี้ ผู้สร้างสรรค์การ์ตูนแคแรคเตอร์และคอมิก ที่เป็นสายธารต้นน้ำของการเศรษฐกิจสร้างสรรค์งานด้านแอนิเมชัน และที่เป็นไฮต์ไลท์ คือ พบกับแชมป์อัจฉริยะต่อ Lego ของโลก Jumpei Mitsui (JunLEGO) ที่จะมาสาธิตการต่อเลโก้ระดับโลกในวันอาทิตย์ที่ 8 สิงหาคม รวมถึงการแสดงซุปเปอร์ฮีโร่ไทยโดยคุณฮาตะและเหล่าสมาชิกที่เป็นแฟนพันธ์แท้ฮีโร่ไทย รวมถึงมินิคอนเสิร์ต 10 ศตวรรษเพลงประกอบภาพยนตร์ไทย เป็นต้น โดยทั้งหมดนี้ จะเกิดขึ้นในวันที่ 6-8 สิงหาคม 2553 นี้ ที่อาคารไซเบอร์เวิลด์ รัชดาฯ สนใจสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมติดต่อ โทร. 0-2938-4946-7

]]>
52803
อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี. ส่งมือโปรติวเข้มผู้แข่งขัน “ไทยแลนด์ เอนิเมชั่น คอนเทสต์ 2010” https://positioningmag.com/52759 Fri, 30 Jul 2010 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=52759

จากกระแสตอบรับอย่างท่วมท้นจากเยาวชนทั้งระดับมัธยมศึกษาและอุดมศึกษาทั่วประเทศที่ร่วมสมัครเข้าประชันฝีมือในโครงการ “ไทยแลนด์ เอนิเมชั่น คอนเทสต์ 2010 โดย อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี.” ภายใต้หัวข้อ “สำนึก ตอบแทน หวงแหน แผ่นดินไทย” บริษัทฯ จึงสานต่อกิจกรรมรณรงค์ปลุกจิตสำนึกรักแผ่นดินไทย ด้วยการจัดปฐมนิเทศ “ค้นเคล็ดลับนำทีมคว้าชัยชนะจากมืออาชีพ” โดยเชิญทัพวิทยากรมืออาชีพมาติวเข้มเยาวชน หวังเค้นศักยภาพในการสร้างสรรค์งานระดับมืออาชีพ เพื่อพัฒนาฝีมือนักสร้างสรรค์รุ่นเยาว์ให้แก่อุตสาหกรรมเอนิเมชั่นไทย พร้อมปลุกจิตสำนึกรักชาติ ร่วมกันคิดเพื่อแก้ไขปัญหาอย่างสันติและนำพาประเทศไทยของเราก้าวเดินไปข้างหน้า

นางสาวพัชรา ทวีชัยวัฒนะ รองกรรมการผู้จัดการใหญ่ฝ่ายบริหารการตลาดและสื่อสารองค์กร บมจ. อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี. ประกันชีวิต เปิดเผยว่าโครงการ ไทยแลนด์ เอนิเมชั่น คอนเทสต์ ได้รับการตอบรับในระดับที่ดีมากจากเยาวชนทั่วประเทศทุกครั้งที่จัด ซึ่งได้จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี เป็นปีที่ 4 สำหรับปีนี้ยังคงได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก ส่วนหนึ่งเชื่อว่ามาจากการตั้งหัวข้อในการประกวดที่ว่า “สำนึก ตอบแทน หวงแหน แผ่นดินไทย” ซึ่งเป็นหัวข้อที่น่าสนใจ เข้าใจและสื่อสารง่าย เข้ากับกระแสและสถานการณ์ของบ้านเมืองในเวลานี้ ทั้งนี้บริษัทฯ มีเจตนาที่จะเชิญชวนให้ทุกคนเข้ามาร่วมกันคิด ร่วมกันทำเพื่อแก้ไขปัญหาอย่างสันติ และนำพาประเทศไทยให้ก้าวเดินไปข้างหน้า จากการตอบรับที่ดีในปีนี้ก็สะท้อนให้เห็นว่า เยาวชนส่วนใหญ่ให้ความสนใจและต้องการมีส่วนร่วมในการช่วยกันแก้ไขปัญหาของชาติ

“อีกสาเหตุหนึ่งที่ทำให้โครงการนี้ได้รับความสนใจ ก็เพราะเมื่อ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา บริษัทฯ ได้จัดทีมโรดโชว์ อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี. เดลิเวอรี่ เดินสายส่งความสุขพร้อมๆ กับประชาสัมพันธ์โครงการนี้ในมหาวิทยาลัย 10 แห่งทั่วกรุงเทพฯ ซึ่งในทุกมหาวิทยาลัยที่ไป ก็ได้รับความสนใจจากนักศึกษาเข้าร่วมสมัครเป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในคณะ ศิลปกรรมศาสตร์และคณะศิลปะและการออกแบบ” นางสาวพัชรา กล่าว

งานปฐมนิเทศครั้งนี้จัดขึ้นภายใต้ชื่อ “ค้นเคล็ดลับนำทีมคว้าชัยชนะจากมืออาชีพ” โดยเน้นการให้ข้อมูลอย่างละเอียดในทุกด้านที่เกี่ยวกับการแข่งขัน โดยเฉพาะปีนี้กำหนดให้ผู้แข่งขันใช้โปรแกรมโอเพนซอร์ส (open source) ในการสร้างสรรค์ผลงานเท่านั้น จึงจำเป็นต้องมีการสร้างความเข้าใจให้กับเยาวชนในเรื่องการใช้โปรแกรมดังกล่าว นอกจากนี้ยังมีการอธิบายในเรื่องของกติกาการแข่งขัน ข้อบังคับ เทคนิคการใช้โปรแกรมโอเพนซอร์ส และเทคนิคเพิ่มเติมต่างๆ เพื่อการสร้างสรรค์ภาพยนตร์เอนิเมชั่นให้มีคุณภาพ โดยมีผู้เชี่ยวชาญจากสมาคมผู้ประกอบการเอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกไทย (TACGA) มาให้ความรู้ด้านเทคนิคการเขียน story board นอกจากนี้ยังมี กฤษณ อัษดงษ์ ผู้เชี่ยวชาญอิสระด้านซอฟแวร์โอเพนซอร์ส มาให้ความรู้ด้านการสร้างเอนิเมชั่นมืออาชีพด้วยโอเพนซอร์ส ส่วน อี้ แทนคุณ จิตต์อิสระ พิธีกรชื่อ
อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี. ส่งมือโปรติวเข้มผู้แข่งขัน

ดังก็มาบอกเล่าเกี่ยวกับการสร้างแรงบันดาลใจตามหัวข้อการประกวด “สำนึก ตอบแทน หวงแหน แผ่นดินไทย” ร่วมด้วย ฐาวรา สิริพิพัฒน์ หรือ ดร.ป๊อป นักเขียนนวนิยายไซไฟชื่อดัง ที่มาสอนเกี่ยวกับเทคนิคการสร้างสรรค์งานด้วยพลังความคิดสร้างสรรค์

การประกวดการสร้างภาพเคลื่อนไหว โครงการ “ไทยแลนด์ เอนิเมชั่น คอนเทสต์ 2010 โดยอยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี.” ภายใต้หัวข้อ “สำนึก ตอบแทน หวงแหน แผ่นดินไทย” แบ่งการแข่งขันออกเป็น 2 ระดับ สำหรับเยาวชนระดับมัธยมศึกษาและระดับอุดมศึกษา แบ่งผู้เข้าแข่งขันเป็นทีมๆ ละ 3 คน โดยมีอาจารย์ที่ปรึกษาให้การรับรอง โดยผลงานเอนิเมชั่นที่ส่งเข้าประกวดจะต้องมีความยาวไม่เกิน 3 นาที และสร้างด้วยโปรแกรม Open Source เท่านั้น ผู้ชนะเลิศจะได้รับรางวัล ถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ทุนการศึกษารวมมูลค่าสองแสนห้าหมื่นบาท และกรมธรรม์ประกันภัยให้ความคุ้มครองชีวิตและอุบัติเหตุ ทุนประกันภัยรวมมูลค่ากว่า 13 ล้านบาท เป็นเวลา 1 ปี พร้อมนำทีมผู้ชนะเลิศทั้ง 2 ระดับ เดินทางทัศนศึกษางานเอนิเมชั่น ณ ประเทศญี่ปุ่น เป็นเวลา 1 สัปดาห์ สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ แผนกกิจกรรมเพื่อสังคม ฝ่ายการตลาด บมจ. อยุธยา อลิอันซ์ ซี.พี. ประกันชีวิต ชั้น 6 อาคารเพลินจิตทาวเวอร์ 898 ถนนเพลินจิต กรุงเทพฯ 10330 โทร. 02–305-7407 หรือที่เว็บไซต์ www.aacp.co.th/thailandanimatio

]]>
52759
ซิป้า เฟ้นหาสุดยอดผู้ผลิตแอนิเมชั่นใน Asia Animation Award 2010 https://positioningmag.com/52623 Wed, 14 Jul 2010 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=52623

ซิป้า เผยความคืบหน้ากิจกรรม Asia Animation Award 2010 โดยมีผู้สนใจส่งผลงานเข้าประกวดแอนิเมชั่น ซีรีส์ และแอนิเมชั่นสั้น รวมแล้วกว่า 90 ผลงาน ผ่านการคัดเลือก 20 ผลงาน ซึ่งได้เซ็นสัญญาเข้าร่วมโครงการ โดยมอบเงินทุนไปผลิตชิ้นงานให้มีความสมบูรณ์สูงสุด เพื่อเตรียมคัดเลือกรอบสุดท้ายราวต้น ส.ค. นี้

นาวาตรี วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ ผู้อำนวยการ สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือซิป้า เปิดเผยถึงความคืบหน้ากิจกรรม Asia Animation Award 2010 ภายใต้โครงการ ดิจิทัล มีเดีย เอเชีย 2010 ที่ดำเนินงานร่วมกับสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) ว่า “หลังจากได้ประกาศรับสมัครประกวดผลงานทางด้านแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ เป็นที่น่ายินดีว่ามีผู้สนใจส่งผลงานเข้าร่วมกว่า 90 ผลงาน แบ่งเป็น ผลงานแอนิเมชั่นซีรีส์ จำนวน 30 ผลงาน และผลงานแอนิเมชั่นสั้น จำนวน 61 ผลงาน โดยทางคณะกรรมการ ซึ่งประกอบไปด้วยกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ และกรรมการจากสถานีโทรทัศน์ช่อง 7 โมเดิร์นไนน์ และทีวีไทย ได้ทำการคัดเลือกผลงาน ให้เหลือประเภทละ 10 ผลงาน (ดูรายชื่อผู้ผ่านการคัดเลือกได้ที่ http://www.animationaward2010.com) และเพื่อให้เกิดการต่อยอดการประกวดให้สามารถเข้าถึงการผลิต ทางผู้จัดงานจึงได้ทำการเซ็นสัญญาร่วมโครงการกับผู้เข้ารอบทั้งหมด เพื่อมอบทุนให้ผู้ผ่านการคัดเลือกรอบแรกนำไปผลิตผลงานมาแข่งขันในรอบสุดท้ายชิงรางวัลสุยอดแอนิเมชั่นแห่งเอเชีย ในเดือนสิงหาคม 2553”

นายลักษมณ์ เตชะวันชัย นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวเพิ่มเติมว่า “Asia Animation Award 2010 นี้ ถือเป็นโครงการแรกที่ TACGA ออกแบบกลไกของการประกวดให้ตอบโจทก์กับอุตสาหกรรมและผู้ผลิตผลงานเข้าประกวด โดยประกอบไปด้วย 2 ปัจจัยหลักคือมีการให้ทุนการผลิตเบื้องต้นหลังผ่านการคัดเลือกในรอบแรก และมีโอกาสที่จะได้รับการคัดเลือกจากสถานีโทรทัศน์ในการนำไปผลิตจริงเพื่อใช้งานเชิงพาณิชย์ต่อไปในอนาคต จากประสบการณ์ของ TACGA ที่จัดกิจกรรมหรือโครงการประกวดต่างๆ พบว่า ในหลักการที่เคยปฏิบัติเมื่อผลงานที่ผ่านเข้ารอบแรกแล้ว จะต้องทำการผลิตผลงานจนแล้วเสร็จก่อน และส่งผลงานนั้นเข้ามาให้คณะกรรมการพิจารณาตัดสิน เพื่อจัดลำดับของรางวัลและทำการมอบรางวัลกันต่อไป โดยผู้ส่งผลงานเข้าประกวดมักต้องออกทุนส่วนตัวในการผลิต และมีค่าใช้จ่ายในการผลิตสูง จนกระทั่งผู้เข้าร่วมประกวดในปีก่อนๆ จำเป็นต้องกู้เงินจากธนาคารหรือแหล่งเงินอื่นมาผลิต หรือไม่ก็ถอนตัวจากการแข่งขัน ตรงจุดนี้ TACGAจึงเสนอคณะทำงาน Asia Animation Award 2010 ให้มีการจัดสรรเงินทุน ซึ่งนำมาเงินรางวัลในขั้นสุดท้าย ให้กับผู้ผ่านเข้ารอบแรกเพื่อทุนในการนำไปผลิตผลงาน โดยแอนิเมชั่นซีรีส์ ได้รับเงินจำนวนหนึ่งต่อ 1 ผลงาน ที่ 80,000 บาท และประเภทผลงานแอนิเมชั่นสั้น ได้รับเงินจำนวนหนึ่งต่อ 1 ผลงาน ที่ 20,000 บาท หลังจากส่งผลงานที่ผลิตเสร็จแล้ว เข้ามาประกวดรอบสุดท้าย คณะกรรมการจะทำการตัดสินและให้รางวัลตามลำดับ และรับรางวัลเพิ่มเติมส่วนที่เหลือจากที่ได้ในรอบแรก ตัวอย่างเช่น ผู้ที่ได้รางวัลที่ 1 ประเภทผลงานแอนิเมชั่นซีรีส์ยอดเยี่ยมจะได้รับเงินรางวัล 200,000 บาท แต่ในรอบแรกได้รับเงินทุนไปแล้วเพื่อใช้ในการผลิต 80,000 บาท เขาก็จะได้เงินรางวัลในส่วนที่เหลืออีก 120,000 บาท เป็นต้น ตรงจุดนี้ ถือเป็นการนำเงินรางวัลที่เขาจะได้รับจริงในการประกวด ไปเป็นทุนไปใช้ในการผลิตเบื้องต้นก่อนเท่านั้น ซึ่งถือเป็นการแบ่งเบาภาระให้กับผู้เข้าแข่งขันได้”

Asia Animation Award 2010 นี้ จัดทำขึ้นเพื่อให้เกิดการต่อยอดการประกวดให้สามารถเข้าถึงการผลิต และช่องทางการออกอากาศ รวมถึงการต่อยอดให้เกิดการเผยแพร่ผลงานไปสู่ระดับเอเชียสำหรับออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ในประเทศและเอเชีย เพื่อเป็นการเริ่มต้นพัฒนาให้เกิดอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นเพื่อการส่งออกต่อไป โดยมีกลุ่มเป้าหมายในประเทศไทย คือ ผู้ผลิตแอนิเมชั่นซีรี่ส์ ส่วนกลุ่มเป้าหมายในต่างประเทศ คือ ตัวแทนจัดจำหน่ายและนักลงทุนในงานแอนิเมชั่น และถือเป็นกิจกรรมแรกในประเทศไทย ที่คำนึงถึงการต่อยอดการประกวดให้สามารถเข้าถึงการผลิตชิ้นงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ จึงได้กำหนดให้มีการเตรียมทุนให้กับผู้ผ่านการคัดเลือกรอบแรก ให้มีเงินทุนไปผลิตผลงาน เพื่อมานำเสนอในรอบสุดท้ายโดยกำหนดส่งผลงานเข้าประกวดรอบอีกครั้งภายในวันที่ 30 กรกฎาคม 2553 และประกาศผลรางวัลราวต้นเดือนสิงหาคม โดยมีรางวัล 20 รางวัล แบ่งเป็น

แอนิเมชั่นซีรีส์ ความยาว 11นาที (จำนวน 1 ตอน) รวม10 รางวัล
รางวัลที่ 1 ยอดเยี่ยม 200,000 บาท
รางวัลที่ 2-6 รางวัลละ 150,000 บาท
รางวัลที่ 7-10 รางวัลละ 120,000 บาท

แอนิเมชั่นสั้น ความยาว 1 นาที ( 2 ตอน) รวม 10 รางวัล
รางวัลที่ 1 Filler ยอดเยี่ยม 100,000 บาท
รางวัลที่ 2-6 รางวัลละ 50,000 บาท
รางวัลที่ 7-10 รางวัลละ 35,000 บาท

]]>
52623
วีเทค เปิด Animation Class Room ห้องเรียนแห่งอนาคตของประเทศไทย https://positioningmag.com/51104 Wed, 24 Feb 2010 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=51104

“วี เทคโนโลยี ซิสเต็มส์” ผนึกกำลังพันธมิตร DCOM, HP, แบงค์ไทยเครดิตเพื่อรายย่อย, อินเตอร์ลิ้งค์ คอมมูนิเคชั่น จำกัด (มหาชน), และคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ ม.ธรรมศาสตร์ เปิด Animation Class Room ห้องเรียนแห่งอนาคตประเทศไทย เพื่อให้โรงเรียนทั่วประเทศได้มีอุปกรณ์และเครื่องมือที่ทันสมัยสำหรับจัดตั้งห้องเรียน โดยเปิดการเรียนการสอนเกี่ยวกับ Animation และหวังช่วยปรับเปลี่ยนทัศนคติใหม่ของเด็กไทย จากปัญหาเด็กติดเกมส์ เปลี่ยนมาเป็นผู้สร้างเกมส์ และสามารถนำ Animation มาสร้างสรรค์งานด้านอื่นๆได้ต่อไป

นายณัฐพงศ์ พันธเกียรติไพศาล กรรมการผู้จัดการ บริษัท วี เทคโนโลยี ซิสเต็มส์ จำกัด เปิดเผยว่า บริษัทฯ ได้คิดริเริ่มในการจัดโครงการ Animation Class Room ห้องเรียนแห่งอนาคตประเทศไทย เพื่อสร้างห้องเรียนรูปแบบพิเศษที่เรียกว่า “Animation Class Room” ซึ่งเป็นห้อง เรียนที่จะสร้างเด็กนักเรียนให้เป็นนักพัฒนาซอฟท์แวร์แทนที่จะเป็นเพียงผู้ใช้งาน โดยนักเรียนจะสามารถพัฒนางาน Animation สร้างเกมส์ หรือตัดต่อภาพยนตร์ โฆษณาต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง โดยได้รับความร่วมมือจากคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์เป็นผู้อบรม ครู ที่จะเป็นผู้สอนนักเรียนในโปรแกรมต่าง ๆ ตามหลักสูตรที่กำหนด

โครงการ “Animation Class Room” ได้รับการสนับสนุนจากภาคเอกชนจำนวนมาก อาทิเช่น DCOM GROUP, บริษัท ฮิวเลตต์-แพคการ์ด (ประเทศไทย) จำกัด, บริษัท อินเตอร์ลิ้ง คอมมูนิเคชั่น จำกัด (มหาชน), ธนาคารไทยเครดิตเพื่อรายย่อย เป็นต้น ทั้งนี้ เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมนักเรียน นักศึกษา จากผู้ใช้ซอฟท์แวร์ ให้เป็นผู้พัฒนาซอฟท์แวร์ จากผู้เล่นเกมส์เป็นนักพัฒนาเกมส์ เพื่อสร้างบุคลากรรองรับ อุตสาหกรรมซอฟท์แวร์ และ Animation ซึ่งเป็น อุตสาหกรรมที่มีการเติบโตและมีมูลค่าเพิ่มสูง

นายณัฐพงศ์ กล่าวต่ออีกว่า สำหรับหน้าที่ในการรับผิดชอบโครงการฯ วีเทค จะเป็นผู้ดำเนินโครงการโดยจัดจำหน่าย “Animation class room” ผ่านตัวแทนจำหน่ายทั่วประเทศ โดยมีธนาคารไทยเครดิตเพื่อรายย่อย เป็นผู้ให้การสนับสนุนด้านการปล่อยสินเชื่อสำหรับสถาบันการศึกษาที่ต้องการซื้อ “Animation class room” และคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เป็นผู้จัดอบรมหลักสูตรสำหรับสอนให้ครู อาจารย์ สามารถกลับไปสอนนักเรียน ในสถาบันการศึกษาของตนเองได้ พร้อมออกใบรับรองการผ่านการอบรมเชิงปฎิบัติการให้กับผู้เข้ารับการอบรม และผ่านการประเมิน “Animation Class Room” จะเปิดเสรีทั่วประเทศ โรงเรียนใดอยากซื้อ ร้านค้าใดอยากจำหน่ายสามารถติดต่อได้ทาง Call Center ของ V-TECH โดยตรง สิ่งสำคัญที่สุดที่เราต้องการคือผลผลิต (Output) จากโครงการ ซึ่งเราจะ

มีการติดตามผลงานการพัฒนา Animation, 3D ต่าง ๆ, ตัวการ์ตูน เกมส์ และโฆษณาหรือ ภาพยนตร์สั้นที่จะสามารถผลิตได้จากห้องเรียน Animation Classroom ผ่านการประกวดบนเว็บไซต์ www.ma-show.com ซึ่งจะทำให้นักเรียน มีความสนใจและพัฒนาผลงานของตนเองอย่างต่อเนื่อง และเว็บไซต์ www.ma-show.com ก็จะเป็นเหมือนช่องทางการสื่อสาร ที่คอยให้คำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญตลอดเวลา รวมถึงเป็นเสมือนตลาดแรงงานให้แก่บริษัทต่าง ๆ ที่จะเข้ามาคัดเลือกผลงานของนักศึกษา เพื่อจ้างงานต่อไป

สำหรับ Animation class room จะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ DMA ผลิตโดยบริษัท ดีคอมกรุ๊ป จำกัด ซึ่ง DMA ทำงานด้วยเทคโนโลยีระดับสูงจาก AMD และยังผ่านมาตรฐานอุตสาหกรรม มอก. 1561-2548 และ มอก. 1956-2548 โดยประกอบด้วยสินค้า 3 ชุด ได้แก่ (1) E-Studio ประกอบไปด้วย Blue Screen, VDO Recorder, DMA PC, LCD TV, Printer เลเซอร์ (2) E-Student Set ประกอบไปด้วย DMA PC, โต๊ะ และเก้าอี้สำหรับนักเรียน ซึ่งจะมีตั้งแต่ 10-30 เครื่อง และ (3.) E-Server Set ซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท ฮิวเลตต์-แพคการ์ด (ประเทศไทย) จำกัด สำหรับเป็น Gateway ต่อสู่ Internet และ Storage เพื่อเก็บข้อมูลต่าง ๆ สำหรับนักเรียน

ซึ่ง Animation class room ได้กำหนดPackage ไว้ 4 Package ได้แก่ Micro Pack 500,000 บาท, Mini Pack 750,000 บาท, Medium Pack 1,000,000 บาท และ Special Pack 1,500,000 บาท โดยในแต่ละ Package จะแตกต่างกันที่จำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นหลัก

“เราไม่ได้หวังจำนวนการขายว่าต้องเป็นหมื่นโรงเรียน เราอยากมองที่ผลลัพธ์ ว่าเมื่อห้องเรียนลักษณะนี้และอาจารย์ที่จะเข้าไปสอนมีคุณภาพ เราจะได้ผลิตผลที่เป็นเด็กนักเรียนที่มีคุณภาพอย่างไรบ้าง เราตั้งเป้าไว้ที่ประมาณ 400 โรงเรียนทั่วประเทศเท่านั้น” นายณัฐพงศ์

ทางด้าน นายวิกร วิวิธคุณาภรณ์ กรรมการผู้จัดการ DCOM GROUP กล่าวว่าถึงการได้เข้าร่วมโครงการว่า “ดีคอมจะสนับสนุนเรื่องสินค้า DMA ที่ใช้ CPU AMD เป็นหลัก และ DMA ได้ผ่านมาตรฐานอุตสาหกรรมเรื่องความปลอดภัยและคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า รวมทั้งให้ระบบการให้บริการ การเคลมสินค้าทั่วประเทศที่ดีคอม มีความแข็งแกร่ง สนับสนุนให้ห้องเรียนสามารถใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพที่สุด

ทางด้าน นายมงคล ลีลาธรรม กรรมการผู้จัดการ ธนาคารไทยเครดิต เพื่อรายย่อย จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ธนาคารฯ มีความมุ่งมั่นที่จะดำเนินธุรกิจ โดยตระหนักถึงความรับผิดชอบต่อสังคม โดยเฉพาะทางด้านการศึกษา ธนาคารจึงได้มีการพัฒนาโครงการใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อการศึกษาให้แก่เยาวชนไทย ทั้งนี้ ในปัจจุบันสถาบันการศึกษา ได้มีการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ เพิ่มมากขึ้น เพื่อเป็นเครื่องมือ

ช่วยสร้างการเรียนรู้ที่ผสมผสานในเรื่อง “การศึกษา” และ “ความบันเทิง” เข้าด้วยกัน หรือเป็นที่รู้จักกันในชื่อว่า Edutainment จึงเป็นที่มาของ “สินเชื่อเช่าซื้อ Animation Classroom Project” ซึ่งเป็นโครงการที่ธนาคารให้การสนับสนุนด้านการเงินแก่สถาบันการศึกษาเอกชนทั่วประเทศ เพื่อให้สถาบันการศึกษาได้มีสื่อการเรียนรู้และความบันเทิงด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัย ภายใต้การถ่ายทอดความรู้จากคณาจารย์ที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน อันจะเป็นการเพิ่มศักยภาพทางการศึกษาของเยาวชนไทยให้ทัดเทียมกับนานาประเทศ

สำหรับการให้สินเชื่อเช่าซื้อ Animation Classroom Project นั้น จะช่วยสนับสนุนเงินทุนให้แก่สถาบันการศึกษาเอกชนทั่วประเทศ ด้วยอัตราดอกเบี้ยแบบลดต้นลดดอกโดยให้วงเงินสินเชื่อเช่าซื้อสูงถึง 90% ของ ราคาประเมินธนาคาร โดยสินเชื่อเช่าซื้อโครงการนี้ จึงเป็นอีกโครงการที่ตอกย้ำเจตนารมณ์ของธนาคาร ที่จะช่วยเสริมสร้างโอกาสและคุณภาพชีวิตให้กับคนไทย โดยเฉพาะเยาวชนไทย ตามสโลแกนของธนาคารที่ว่า “ธนาคารไทยเครดิต ให้ความสุขทุกช่วงชีวิตคนไทย” นายมงคล กล่าวปิดท้าย

]]>
51104
ดิจิทัลคอนเทนท์ฮับ … หนึ่งในแผนพัฒนาอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ไทย https://positioningmag.com/48833 Mon, 10 Aug 2009 00:00:00 +0000 http://positioningmag.com/?p=48833

ท่ามกลางความผันผวนของภาวะเศรษฐกิจ ตลอดจนแนวโน้มการแข่งขันที่สูงขึ้นในตลาดโลกล้วนผลักดันให้แต่ละประเทศต้องปรับโครงสร้างการพัฒนาเศรษฐกิจไปสู่การเติบโตอย่างยั่งยืน แนวคิดสำคัญในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้แก่สินค้าและบริการจึงกลายเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและระดับอุตสาหกรรม โดยเป็นการนำเอาความคิดสร้างสรรค์เข้ามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสินค้าและบริการให้มีมูลค่าสูงขึ้น ซึ่งแนวคิดดังกล่าวถูกเรียกว่า “เศรษฐกิจหรืออุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ (Creative Economy/Industry)” ปัจจุบันแนวคิดนี้เริ่มเป็นที่สนใจของหลายประเทศ โดยจากการประเมินของ UNCTAD พบว่า มูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของโลกในปี 2548 มีมูลค่าสูงถึง 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับประเทศไทยขณะนี้รัฐบาลก็เริ่มให้ความสำคัญอย่างมากกับแนวคิดดังกล่าว โดยในแผนกระตุ้นเศรษฐกิจระยะที่ 2 (SP2) หรือแผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็ง ปี 2553-2555 ก็ได้มีการจัดสรรงบลงทุนในส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 17,586 ล้านบาท ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยที่มีศักยภาพและโอกาสเติบโต คือ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ (Digital Content Industry) โดยประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่ก็จะมีสัดส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่มุ่งไปในด้านที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งแนวโน้มในอนาคตคาดว่าไทยก็อาจพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมนำร่องในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพแก่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์โดยรวม

อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์สร้างเม็ดเงินกว่า 8-9 แสนล้านบาท

นิยามหรือคำจำกัดความของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มีความหลากหลายและถูกพัฒนาตามแนวคิดของสำนักต่างๆ อาทิ UNCTAD WIPO และ UNESCO เป็นต้น สำหรับกรณีประเทศไทยทางสำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) ได้จัดประเภทของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เบื้องต้นโดยยึดกรอบของ UNCTAD และปรับเพิ่มเติมตามรูปแบบของ UNESCO ซึ่งเป็นการกำหนดกรอบโดยกว้างเพื่อประโยชน์ในการวัดขนาดทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยและสะท้อนถึงความสำคัญต่อระบบเศรษฐกิจไทย โดยแบ่งออกเป็น 4 สาขาหลัก และ 15 สาขาย่อย

ที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เริ่มมีบทบาทสำคัญต่อเศรษฐกิจโลกมากขึ้น โดยมูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการเชิงสร้างสรรค์ของทั้งโลกในปี 2548 อยู่ที่ประมาณ 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี 2539 ที่มีประมาณ 227,451 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยประมาณร้อยละ 6.4 ต่อปี โดยประเทศพัฒนาแล้วครองส่วนแบ่งในตลาดส่งออกของโลกกว่าร้อยละ 82 ซึ่งแนวโน้มในอนาคตการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจจะอยู่บนพื้นฐานของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เป็นหลัก ทำให้ในขณะนี้หลายประเทศเริ่มปรับโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น เช่น สิงคโปร์ จีน ฮ่องกง เป็นต้น

สำหรับประเทศไทยจากการศึกษาของ สศช. พบว่า ในปี 2549 มูลค่าของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยมีประมาณ 840,261 ล้านบาท คิดเป็นประมาณร้อยละ 11 ต่อจีดีพี โดยหากแบ่งตามกลุ่มหลักจะเห็นได้ว่ากลุ่มงานสร้างสรรค์ตามลักษณะงานมีสัดส่วนสูงที่สุด รองลงมาเป็นกลุ่มมรดกทางวัฒนธรรม กลุ่มสื่อ และกลุ่มศิลปะ ส่วนหากแบ่งตามกลุ่มย่อยจะเห็นได้ว่ากลุ่มการออกแบบจะมีมูลค่าสูงสุด รองลงมาเป็นกลุ่มงานฝีมือและหัตถกรรม และกลุ่มแฟชั่น ซึ่งกลุ่มย่อยทั้งสามกลุ่มนี้มีมูลค่ารวมกันคิดเป็นประมาณร้อยละ 9.5 ต่อจีดีพี ขณะที่ในส่วนของมูลค่าการส่งออกอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ในปี 2548 ไทยมีมูลค่าการส่งออกสินค้าเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นส่วนแบ่งในตลาดโลกประมาณร้อยละ 1.3 จัดอยู่ในลำดับที่ 17 ของโลก

ดิจิทัลคอนเทนท์ฮับ … โอกาสสำคัญของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ไทย

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่อาศัยทักษะจากความคิดสร้างสรรค์และทักษะด้านเทคโนโลยีในการผลิตสื่อในรูปแบบดิจิทัลออกมา ประกอบไปด้วยหลายกิจกรรม เช่น อนิเมชั่น, เกม, เว็บ,คอมพิวเตอร์กราฟฟิค, อินเตอร์แอ็คทีฟ แอพพลิเคชั่น, เทคนิคพิเศษ (Visual Effect), สื่อการเรียนอิเล็กทรอนิกส์, โฆษณาออนไลน์, เพลงออนไลน์, วิดีโอออนไลน์ เป็นต้น โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์จะเกี่ยวข้องกับหลายธุรกิจ เช่น ภาพยนตร์และบันเทิง ออกแบบและสถาปัตยกรรม สื่อสารและโทรคมนาคม เป็นต้น ซึ่งอาจแบ่งผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ได้เป็น 2 ส่วน ได้แก่ ผู้ผลิตเนื้อหา
(Content Creator) และผู้ให้บริการ (Service Provider) ทั้งนี้ ปัจจุบันอุตสาหกรรม ดิจิทัลคอนเทนท์มีแนวโน้มเติบโตมากขึ้นตามการพัฒนาเทคโนโลยีและการดำเนินชีวิตที่นำเอาระบบไอทีเข้าไปใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลกในปี 2551 มีมูลค่าประมาณ 1,700,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยประเทศที่ครองส่วนแบ่งในตลาดโลกส่วนใหญ่เป็นประเทศพัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน เป็นต้น

สำหรับกรณีประเทศไทยแม้จะยังไม่ได้มีการเก็บสถิติข้อมูลด้านมูลค่าตลาดโดยรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์อย่างเป็นทางการ เนื่องด้วยนิยามและขอบเขตของกิจกรรมย่อยต่างๆ ที่หลากหลาย แต่ทางสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (Software Industry Promotion Agency: SIPA) ก็ได้ทำการประเมินมูลค่าตลาดของ 2 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ที่สำคัญของไทย ได้แก่ (1) อนิเมชั่น (Animation) ซึ่งประกอบไปด้วยอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิคด้านภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ โฆษณา มิวสิควิดิโอ การทำวิชวลเอฟเฟคต์และโพสต์โปรดักชั่น และงานทางด้านการออกแบบสถาปัตยกรรม โดยมีมูลค่าตลาดในปี 2549 อยู่ที่ประมาณ 4,500 ล้านบาท และ (2) เกม (Game) ซึ่งประกอบไปด้วยเกมออนไลน์ เกมบนอุปกรณ์ไร้สาย เกมบนพีซี และเกมบนเครื่องเล่นต่างๆ โดยมีมูลค่าตลาดในปี 2549 อยู่ที่ 5,700 ล้านบาท

จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์อาจยังมีมูลค่าไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศพัฒนาแล้ว เช่น ญี่ปุ่นที่มีมูลค่าตลาดอนิเมชั่นและเกมรวมกันสูงถึง 270,000 ล้านบาทตั้งแต่ปี 2549 เป็นต้น แต่ก็นับว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยก็มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2552 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่าทั้งอนิเมชั่นและเกมจะมีมูลค่าตลาดเพิ่มขึ้นเป็น 7,800 และ 9,800 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี ขณะที่ตลาดส่วนใหญ่ของดิจิทัลคอนเทนท์ไทยเป็นตลาดภายในประเทศ ส่วนตลาดต่างประเทศหรือการส่งออกมีสัดส่วนเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น โดยมีผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ประมาณ 100-150 ราย ส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก และมีบุคลากรรวมประมาณ 8,000-10,000 คน ทั้งนี้ ตลาดส่วนใหญ่ของไทยจะอยู่ในกลุ่มอนิเมชั่น โดยเฉพาะประเภทภาพยนตร์สั้นและรายการโทรทัศน์ รองลงมาเป็นกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและสเปเชียลเอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์และโฆษณา และกลุ่มเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์

สำหรับเป้าหมายของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในตลาดโลกที่ภาคเอกชนและภาครัฐตั้งเป้าไว้ คือ การเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค ซึ่งที่ผ่านมาทั้งภาครัฐและภาคเอกชนก็ได้ร่วมกันผลักดันยุทธศาสตร์สำคัญ เช่น การส่งเสริมการลงทุนจากต่างประเทศโดยยกเว้นภาษีนิติบุคคลกับผู้ประกอบการอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็นระยะเวลา 8 ปี เพื่อดึงดูดการลงทุนจากบริษัทต่างประเทศที่เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ การจัดงาน Thailand Animation and Multimedia เพื่อสร้างภาพลักษณ์และแนะนำศักยภาพของผู้ประกอบการไทยในทั่วโลกรู้จัก เป็นต้น ขณะที่คู่แข่งสำคัญของไทยในตลาดโลก ได้แก่ ไต้หวัน ฮ่องกง และสิงคโปร์

จากการวิเคราะห์ SWOT ข้างต้น จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยมีโอกาสในการเติบโตและพัฒนา โดยมีปัจจัยสนับสนุนสำคัญ ได้แก่

การสนับสนุนจากภาครัฐ รัฐบาลเริ่มให้ความสำคัญกับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ควบคู่ไปกับอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ โดยมี SIPA เป็นผู้รับผิดชอบด้านนโยบายการส่งเสริมและพัฒนา โดยเฉพาะยุทธศาสตร์สำคัญโครงการ Thailand Digital Content Center (TDCC) ที่จะช่วยเหลือผู้ประกอบการเอสเอ็มอีในการสนับสนุนด้านข้อมูลและการทำการตลาด นอกจากนี้ ล่าสุดแผนปฏิบัติการไทยเข้มแข็งได้บรรจุโครงการที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ 2 โครงการ ได้แก่ โครงการ Digital Media Asia 2010 และโครงการพัฒนาผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ขณะเดียวกันก็ยังมีโครงการอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการให้ความสำคัญของภาครัฐมากขึ้นจากในอดีต

ทรัพยากรบุคคลที่มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ ดังจะเห็นได้จากการชนะเลิศการประกวดแข่งขันด้านอนิเมชั่น เกม เว็บ หรือการพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่เกี่ยวข้อง อีกทั้งเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งขันสำคัญ เช่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน สิงคโปร์ เป็นต้น ไทยก็มีค่าจ้างแรงงานที่ต่ำกว่า

แนวโน้มของโลกที่จะมุ่งไปสู่ดิจิทัล ประกอบกับกระแสเอาท์ซอร์สซิ่งที่หลายประเทศได้หันมาใช้บริการเอาท์ซอร์สซิ่งในประเทศกำลังพัฒนามากขึ้น ไม่เว้นแม้แต่ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ซึ่งไทยมีความได้เปรียบทั้งด้านแรงงานและภูมิประเทศที่อยู่ตรงศูนย์กลางของภูมิภาค ทำให้มีโอกาสที่บริษัทข้ามชาติจะเข้ามาลงทุนเพื่อเป็นศูนย์กลางในการผลิตและขยายตลาดไปสู่ประเทศอื่นๆ ในภูมิภาคได้ โดยปัจจุบันก็เริ่มมีแนวโน้มการเอาท์ซอร์สงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟฟิคจากญี่ปุ่น ไต้หวัน และสิงคโปร์

อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยเสี่ยงที่ต้องระมัดระวังและควรเร่งปรับปรุงคือ โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีที่ไทยยังอยู่ในระดับไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่ง ซึ่งมีส่วนสำคัญเนื่องจากเป็นปัจจัยสำคัญในการสนับสนุนการพัฒนา และปัญหาด้านแหล่งเงินทุน เนื่องจากผู้ประกอบการส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก อีกทั้งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็นอุตสาหกรรมใหม่ จึงประสบอุปสรรคในการขอสินเชื่อจากสถาบันการเงิน อีกทั้งยังต้องเผชิญปัจจัยเสี่ยงภายนอกโดยเฉพาะการแข่งขันจากคู่แข่งขันในตลาดโลก อาทิ ไต้หวันที่มีการตั้งเป้ามูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในปี 2554 สูงถึง 600,000 ล้านดอลลาร์ไต้หวัน ดังนั้น ไทยจำเป็นต้องเร่งแก้ไขและปรับปรุงจุดอ่อนต่างๆ หากต้องการบรรลุเป้าหมายการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าไทยมีโอกาสที่จะไปสู่เป้าหมายในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค โดยอาจจะอยู่ในลักษณะของการรับงานเอาท์ซอร์สด้านการผลิตจากบริษัทต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ ส่วนคอนเทนท์สำหรับตลาดในประเทศทั้งในด้านบันเทิงและข้อมูลข่าวสารคาดว่าจะมีแนวโน้มเติบโตเพิ่มขึ้นตามระดับการพัฒนาเทคโนโลยี

แนวโน้มของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ที่สำคัญของไทย
อนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิค – คาดว่าจะมีการรับงานเอาท์ซอร์สจากบริษัทต่างประเทศมากขึ้น โดยเฉพาะจากกลุ่มประเทศในเอเชีย เช่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน สิงคโปร์ เป็นต้น

เกม – ยังคงเป็นการนำเข้าเกมจากต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ ส่วนผู้ผลิตเกมไทยมีส่วนแบ่งในตลาดน้อย โดยอาจหันไปรับงานเอาท์ซอร์สในส่วนการผลิตจากบริษัทเกมต่างประเทศมากขึ้น ขณะที่เกมบนอุปกรณ์ไร้สายจะมีแนวโน้มขยายตัวมากขึ้นตามการเปิดให้บริการระบบ 3G และ WiMAX

ดนตรีและภาพยนตร์ – คาดว่าตลาดดิจิทัลด้านบันเทิงจะขยายตัวอย่างมาก จะมีการดาวน์โหลดเพลง มิวสิควิดีโอ เสียงเพลงรอสาย เสียงเพลงเรียกเข้า ภาพยนตร์ และอื่นๆ มากขึ้นตามความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้น โดยตลาดส่วนใหญ่จะเป็นตลาดภายในประเทศ ขณะที่ผู้ผลิตคอนเทนท์และผู้ให้บริการในประเทศอาจต้องเผชิญการแข่งขันจากต่างประเทศมากขึ้น เนื่องจากข้อจำกัดด้านพรมแดนจะลดน้อยลง

ข้อมูลและข่าวสาร – จะมีการรับส่งข้อมูลและข่าวสารในระบบดิจิทัลมากขึ้น ทั้งในส่วนของข่าว ข้อมูล โฆษณา และอื่นๆ เนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยีที่มีความสะดวกรวดเร็วและราคาอุปกรณ์ที่มีแนวโน้มลดลง ซึ่งผู้ประกอบการไทยจะปรับตัวมุ่งสู่การให้บริการคอนเทนท์ในระบบดิจิทัลมากขึ้นและลดการให้บริการในระบบดั้งเดิม

ที่มา: รวบรวมโดยศูนย์วิจัยกสิกรไทย

สรุป

อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มีแนวโน้มเติบโตและอาจกลายมาเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศ จากการประเมินของ UNCTAD พบว่า มูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของโลกในปี 2548 มีมูลค่าสูงถึง 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี 2539 ที่มีประมาณ 227,451 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยประมาณร้อยละ 6.4 ต่อปี โดยประเทศพัฒนาแล้วครองส่วนแบ่งในตลาดส่งออกของโลกกว่าร้อยละ 82 ซึ่งแนวโน้มในอนาคตการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจจะอยู่บนพื้นฐานของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เป็นหลัก ทำให้ในขณะนี้หลายประเทศเริ่มปรับโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น อาทิ สิงคโปร์ จีน ฮ่องกงสำหรับประเทศไทยจากการศึกษาของ สศช. พบว่า ในปี 2549 มูลค่าของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยมีประมาณ 840,261 ล้านบาท คิดเป็นประมาณร้อยละ 11 ต่อจีดีพี ขณะที่ในส่วนของมูลค่าการส่งออกอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ในปี 2548 ไทยมีมูลค่าการส่งออกสินค้าเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นส่วนแบ่งในตลาดโลกประมาณร้อยละ 1.3 จัดอยู่ในลำดับที่ 17 ของโลก

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยที่มีศักยภาพและโอกาสเติบโต คือ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ (Digital Content Industry) โดยประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่ก็จะมีสัดส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่มุ่งไปในด้านที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งแนวโน้มในอนาคตก็คาดว่าไทยก็อาจพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมนำร่องในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพแก่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์โดยรวม ในปี 2551 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 1,700,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยประเทศที่ครองส่วนแบ่งในตลาดโลกส่วนใหญ่เป็นประเทศพัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน เป็นต้น สำหรับกรณีประเทศไทยแม้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์จะยังมีมูลค่าไม่สูงนัก แต่ก็มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2552 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่าทั้งอนิเมชั่นและเกมจะมีมูลค่าตลาดประมาณ 7,800 และ 9,800 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2549 ที่มีประมาณ 4,500 และ 5,700 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี ขณะที่ตลาดส่วนใหญ่ของดิจิทัลคอนเทนท์ไทยเป็นตลาดภายในประเทศ ส่วนตลาดต่างประเทศหรือการส่งออกมีสัดส่วนเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น จำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้มีอยู่ประมาณ 100-150 ราย ส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก และมีบุคลากรรวมประมาณ 8,000-10,000 คน โดยตลาดส่วนใหญ่ของไทยจะอยู่ในกลุ่มอนิเมชั่น โดยเฉพาะประเภทภาพยนตร์สั้นและรายการโทรทัศน์ รองลงมาเป็นกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและสเปเชียลเอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์และโฆษณา และกลุ่มเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์

สำหรับเป้าหมายที่ไทยตั้งไว้ในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าไทยมีโอกาสที่จะไปสู่เป้าหมายดังกล่าว โดยอาจจะอยู่ในลักษณะของการรับงานเอาท์ซอร์สด้านการผลิตจากบริษัทต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ โดยมีความได้เปรียบที่สำคัญ ได้แก่ การสนับสนุนจากภาครัฐ ทรัพยากรบุคคลที่มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ แนวโน้มของโลกที่จะมุ่งไปสู่ดิจิทัลและกระแสเอาท์ซอร์สซิ่ง อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยเสี่ยงที่ต้องระมัดระวังและควรเร่งปรับปรุงคือ โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีที่ไทยยังอยู่ในระดับไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งและอุปสรรคในการเข้าถึงแหล่งเงินทุน ประกอบกับปัจจัยเสี่ยงภายนอกโดยเฉพาะการแข่งขันจากคู่แข่งขันในตลาดโลก ดังนั้น ไทยจำเป็นต้องเร่งแก้ไขและปรับปรุงจุดอ่อนต่างๆ หากต้องการบรรลุเป้าหมายการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค

]]>
48833