เกมมันส์…โฆษณาเดือด

วิทยุใช้เวลานานถึง 38 ปีกว่าจะเข้าถึงผู้ฟัง 50 ล้านคน โทรทัศน์ใช้เวลา 13 ปี แต่สำหรับ Social Gmae เช่น Farmvile ซึ่งเปิดตัวเมื่อวันที่ 19 มิถุนายน 2552 แต่มีผู้เล่น 50 ล้านคนในวันที่ 1 ตุลาคม ปีเดียวกันนั้น คิดแล้วใช้เวลาไม่ถึง 5 เดือน และปัจจุบันมีผู้เล่นราว 80 ล้านคนทั่วโลก Scale และ Speed จึงเป็นสิ่งที่ทำให้แบรนด์ต่างๆ ต้องกระโจนลงใน In-Game Advertising (IGA) อย่างไม่ขาดสาย

นี่จึงไม่ใช่แค่เรื่องสนุก ไร้สาระไปวันๆ แต่สำหรับโฆษณาในเกมทุกรูปแบบได้กลายเป็น Global Phenomenon ไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว

ทำให้จากเดิมที่เคยมองว่าการโฆษณาในเกมเป็นตัวเลือกท้ายๆ ก็ได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงแล้ว ขณะที่ ComScore ซึ่งเป็นบริษัทวัดผลสื่อดิจิตอลก็กระโดดเข้ามาวัดผลจากการโฆษณาในเกมอย่างเต็มตัวแล้ว เช่นเดียวกับ Nielsen Media Research ในส่วนของ Nielsen Game ด้วย

การวัดผลอาจไม่ได้หยุดอยู่ที่ CPM (Cost per thousand impressions) แต่ในอนาคตอาจจะวัดกันที่รอยยิ้มที่ได้หรือจำนวนครั้งของการกอดที่เกิดขึ้นในเกมก็เป็นไปได้

สาเหตุที่โฆษณาในเกมกำลังเป็นเนื้อหอมในขณะนี้ เป็นเพราะเกมดึงเวลาว่างของคนเราให้ใช้ไปกับเกมมากขึ้น ด้วยการดีไซน์เกมที่สนุกสนาน ดุเด็ดเผ็ดมัน และท้าทาย กอปรกับ Internet Penetration ที่เพิ่มสูงขึ้นทั่วโลก อีกทั้งยังมีความเร็วที่เพิ่มขึ้นด้วย และยิ่งมี Social Game เป็นปัจจัยเร่งเร้า เพราะต้องแข่งขันกับเพื่อนยิ่งเพิ่มความอยากกระหายในการที่จะทุ่มเทให้กับเกมมากขึ้น ดังนั้นการเข้าไปอยู่ในที่ที่ผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายอยู่ อย่างเกมประเภทต่างๆ จึงเป็นสิ่งที่ Advertiser ทั้งหลายพลาดไม่ได้

จากผลการศึกษาของอินนิชิเอทีฟรายงานว่า วิดีโอเกมยุคนี้ไม่ใช่เรื่องของ Geek หรือพวก IT Hardcore อีกต่อไป “ทุกคน” บนโลกออนไลน์และออฟไลน์ล้วนมีโอกาสที่จะปฏิสัมพันธ์กับเกมทั้งสิ้น และ “เวลา” ที่ใช้ก็ไม่น้อยเลย

DFC Intelligence รายงานว่า รายได้ของโฆษณาในเกมทั่วโลกอยู่ที่ 54,000 ล้านเหรียญสหรัฐ การวัดผลในด้านต่างๆ พุ่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ไม่ว่าจะเป็นยอดขาย Brand Awareness, Brand Recommendation , Brand Rating และ Brand Engagement โดย facebook ถูกจัดเป็น Core Platform สำหรับ Social Game ไปแล้ว ด้วยจำนวนผู้เล่นมากกว่าใน Social Media อื่นๆ

ที่นิยมทำกันใน Core Game (ดูรายละเอียดของเกมในล้อมกรอบ) คือในรูปแบบของโปสเตอร์หรือบิลบอร์ดปรากกฏในส่วนต่างๆ ของเกม และสำหรับ Casual Game ใช้ผลิตภัณฑ์แทนที่สิ่งของในเกมนั้นๆ หรือที่เรียกว่า Branded Product โดยคำนึงความเป็นธรรมชาติของโฆษณานั้นๆ ที่กลมกลืนไปกับเกม

ผลวิจัยร่วมของแมสซีฟ (หน่วนงานด้านโฆษณาในเกมของไมโครซอฟท์) กับอินนชิเอทีฟ รายงานว่า In-Game Advertising ช่วยทำให้มีการซื้อเพิ่มขึ้น 24 % Brand Recommendation 23% และ Brand Rating 32% Ad Recall 41%

หากพิจารณาในเฉพาะของสินค้าอาหารและเครื่องดื่มที่มีผลโดยตรงของผู้เล่นเกมที่ส่วนใหญ่มักมีพฤติกรรมการกินไปด้วยขณะเล่นเกม พบว่ามีตัวเลขที่เพิ่มสูงขึ้น 71% บอกว่า แบรนด์ที่อยู่ในเกมเป็นแบรนด์ที่คูล 41% บอกว่าเป็นแบรนด์ที่สนุกและน่ากิน

รูปแบบของ In-Game Advertising เป็นได้ทั้ง Static Ad และ Dynamic อย่างแรกใช้ในออฟไลน์ได้ ทุกคนที่เล่นเกมนั้นๆ จะต้องเห็นโฆษณานี้ เป็นการใช้ Product Placement แบบง่ายๆ แต่กลับวัดผลได้ยาก หากต้องการ Engage มากกว่านั้นต้องทำเป็น Dynamic Ad ซึ่งหมายความถึง In-Game Advertising ที่ทำกันอยู่ในปัจจุบันนี้นั่นเอง

เหมาะกับกลุ่มคนอายุ 28-34 ปี ขณะที่หากมองเป็นอุตสาหกรรมแล้วกลยุทธ์นี้เหมาะกับแบรนด์ที่อยู่ในอุตสาหกรรมบันเทิงเป็นอย่างมาก รวมถึงรถยนต์ อาหารฟาส์ตฟู้ด และเครื่องดื่ม เป็นต้น

ตัวเลขที่น่าสนใจของผู้เล่นเกมทั่วโลกมีความแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ คือ ในจีน 68% เล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เล่นในอินเทอร์เน็ต คาเฟ่ และ 87% ของคนเล่นเป็นผู้ชาย และอายุต่ำกว่า 25 ปี ส่วนในอเมริกา 40% ของคนเล่น Social Game อายุ 50 ปี ขณะที่ใน UK มีเพียง 23% และนีลเส็นยังรายงานว่าชาวอเมริกันราว 40% ที่ใช้เวลาอยู่กับ 3 สิ่งในโลกออนไลน์คือ Social Network เกมออนไลน์ และการเช็กอีเมล โดยใช้เวลาเฉลี่ยอยู่กับเกมนานถึง 6 นาทีต่อชั่วโมง

คำถาม คือ ทำอย่างไรจึงจะเข้าไปอยู่ใน Virtual Environment ของเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ปรากฏการณ์ที่เห็นได้ชัดเจนในขณะนี้คือ เอเยนซี่หลายแห่งจับมือกับบริษัทพัฒนาเกม เพื่อสร้างสรรค์ In-Game Advertising แบบ Exclusive โดยเกมในโฆษณามีหลากหลายแบบมากทั้ง 2D Ad, 3D Ad และ Interactive Ad เป็นต้น