คาดมูลค่าสื่อ-บันเทิงไทยโต แตะ 4.32 แสนล้าน ในปี 64 โฆษณาออนไลน์พุ่ง 2.41 หมื่นล้าน วิดีโอเกม 5.66 หมื่นล้าน

ไพร้ซ วอเตอร์เฮาส์ คาดอุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทย มูลค่าแตะ 4.32 แสนล้านบาท ในปี 2564 โต 5.9% มูลค่าโฆษณาออนไลน์จะไปถึง 2.41 ล้านบาท โต 20.3% ตลาดวิดีโอเกมพุ่งแตะ 5.66 หมื่นล้านบาท คาดปี 62 วิดีโอบนเน็ตแซงหน้าวิดีโอรับชมที่บ้านเป็นครั้งแรก

บริษัทไพร้ซ วอเตอร์เฮาส์ คูเปอร์ส (PwC) คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยแตะ 13,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 4.32 แสนล้านบาท ในปี 2564 เฉลี่ยโตต่อปีที่ 5.9% (ปี 2560-2564)

ในขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.2% คิดเป็นมูลค่าใช้จ่ายราว 2.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 76.6 ล้านล้านบาท ลดลงจากการสำรวจปีก่อนที่คาดว่าจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4%

จับตา วีอาร์อีสปอร์ตมาแรงในตลาดโลก

รายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2017-2021 ได้สำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก ระบุว่า ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) และการแข่งขันวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ (E-Sport) เป็นตลาดสื่อและบันเทิงหน้าใหม่ที่กำลังมาแรงในปีนี้ แต่ภาพรวมของอุตสาหกรรมทั่วโลกยังคงเผชิญกับภาวะชะลอตัว เนื่องจากการแข่งขันที่สูงขึ้น รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงในการทำธุรกิจของภาคธุรกิจสื่อและบันเทิง

ณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี บริษัท PwC ประเทศไทย กล่าวว่า วันนี้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังเผชิญหน้ากับแรงกดดันจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเป็น การเปลี่ยนแปลงทางด้านพฤติกรรมของผู้บริโภค ผลกระทบจากการเข้ามาของเทคโนโลยีสมัยใหม่ หรือแม้กระทั่งการแข่งขันที่รุนแรงขึ้นจากคู่แข่งทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่

“แม้จะต้องเผชิญกับความท้าทายของการก้าวขึ้นเป็นผู้นำตลาดในการดำเนินธุรกิจท่ามกลางสภาวะที่ชะลอตัวเช่นนี้ แต่เราเชื่อว่าผู้ประกอบการจะต้องทำการบ้านให้หนักมากขึ้น เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับลูกค้า โดยพัฒนาคอนเทนต์ที่ทำให้เกิดการแชร์และการมีส่วนร่วม อีกทั้งต้องหาประโยชน์จากการนำข้อมูลและเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้อย่างเหมาะสม เพื่อให้สามารถตอบโจทย์ความต้องการของกลุ่มลูกค้า และสร้างโอกาสในการทำรายได้ให้ดียิ่งขึ้น

คาดออนไลน์แตะ 2.41 หมื่นล้านในปี 64 โต 20.3%

ทั้งนี้ PwC คาดการณ์ว่า ในปี 2564 ตลาดหลักของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย เช่น หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีถดถอยราว -1.8% ขณะที่ธุรกิจโฆษณาออนไลน์จะก้าวขึ้นมาเป็นตลาดที่มีการเติบโตสูงที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง แม้ว่าตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะยังมีขนาดเล็กเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่นๆ ในภูมิภาค โดยคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายจะแตะ 725 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 2.41 หมื่นล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 20.3%        

ด้วยจำนวนการใช้งานอินเทอร์เน็ตบ้าน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และสังคมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นของผู้บริโภคไทย จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยผลักดันให้ธุรกิจโฆษณาออนไลน์เติบโตอย่างต่อเนื่อง

ส่วนความนิยมของการใช้โซเชียลมีเดียของคนไทยที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการเอสเอ็มอีและนักโฆษณาสามารถใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นช่องทางอีคอมเมิร์ซในการนำเสนอสินค้าและบริการ เพื่อกระตุ้นยอดขาย และโต้ตอบกับผู้บริโภคได้มากขึ้น สอดคล้องกับรายงานของ PwC ที่ระบุว่า ปัจจุบันไทยมีผู้ใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ก อยู่ที่ราว 37 ล้านคน

ตลาดวิดีโอเกมพุ่งแตะ 5.66 หมื่นล้าน

นอกจากนี้ PwC ยังคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกมจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สองของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เนื่องจากความนิยมในการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลาย ขณะที่คนไทยก็เริ่มหันมารับชมรายการต่างๆ ผ่านช่องทางออนไลน์มากกว่าการรับชมโทรทัศน์และวิดีโอภายในบ้านแบบดั้งเดิม โดยในปี 2564 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านธุรกิจวิดีโอเกมของไทยคาดจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.4% แตะ 1.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 5.66 หมื่นล้านบาท

ทั้งนี้ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์และการใช้งานสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นกลายเป็นตัวแปรสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกม ซึ่งเดิมถูกจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อยและขนาดของตลาดที่ไม่ใหญ่มากนัก นอกจากนี้พัฒนาการด้านต่างๆ ในโลกเกมออนไลน์ เช่น จำนวนผู้ผลิต และกลุ่มผู้เล่นที่ขยายวงกว้างมากขึ้น จะทำให้วิดีโอเกมกลายเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมสำคัญที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ

“ตลาดวิดีโอเกมของไทยถือเป็นตลาดที่กำลังทำเงินและน่าจับตามองอยู่ในขณะนี้ โดยไทยถือเป็นตลาดที่มีอัตราเฉลี่ยเติบโตต่อปีสูงสุดในอาเซียน เมื่อเปรียบเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซียและฟิลิปปินส์ อีกด้วย

วิดีโอสตรีมมิ่งโตเป็นอันดับ 3

นอกจากนี้ รายได้จากธุรกิจวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สาม โดยมีการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ราว 11.4% แตะ 38 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 1.26 พันล้านบาท ในปี 2564

นอกจากนี้รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า รายได้จากธุรกิจวิดีโอบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตแซงหน้าธุรกิจวิดีโอที่รับชมทางบ้านได้เป็นครั้งแรกในปี 2562 แม้ความเร็วของอินเทอร์เน็ตและความคมชัดของภาพและเสียงผ่านอุปกรณ์เครื่องรับจะเป็นปัจจัยที่มีผลต่ออรรถรสในการรับชมก็ตาม

ทั้งนี้ ภาพรวมตลาดวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมานั้น พบว่า เมื่อปี 2558 บริษัทผู้ให้บริการแอปพลิเคชันส่งข้อความรายใหญ่ของญี่ปุ่น อย่าง ไลน์ ได้เปิดตัวไลน์ทีวี” ซึ่งเป็นบริการรับชมคอนเทนต์ประเภทรายการทีวี ละคร และมิวสิกวิดีโอต่างๆ ผ่านทางสมาร์ทโฟนที่รองรับระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ iOS และเว็บไซต์ในไทย

ส่วนในปีถัดมา เน็ตฟลิกซ์ ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งยักษ์ใหญ่จากสหรัฐฯ ก็เข้ามาเปิดตลาดในเมืองไทยเช่นกัน เพื่อขยายฐานผู้ชมไปทั่วโลก จึงสะท้อนให้เห็นถึงกระแสความนิยมของธุรกิจวิดีโอตามคำขอและกลุ่มผู้บริโภคภายในประเทศที่ชอบรับชมภาพยนตร์และซีรีส์ที่ค่อยๆ ปรับตัวเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ