จากกีฬาสาธิตใน เอเชียนเกมส์ ปี 2561 แต่ในปี 2562 อีสปอร์ต (E-Sport) ก็ได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาที่ใช้แข่งจริงใน ซีเกมส์ 2562 และในปี 2563 นี้ คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) เตรียมจัดงานแข่งอีสปอร์ตรายการพิเศษควบคู่ไปกับกีฬาโอลิมปิก โดยใช้ชื่อว่า Intel World Open นั่นแสดงให้เห็นว่าเกมในปัจจุบัน เป็นสิ่งที่ถูกยอมรับอย่างสากล
เพราะสร้างรายได้จึงเป็นที่ยอมรับ
หนึ่งในสาเหตุที่เกมถูกยอมรับเป็นกีฬา เป็นเพราะว่าสามารถทำเงินและสร้างอาชีพได้จริง ๆ แค่นักกีฬาชาวไทยในเกม Dota2 อย่าง Jabz สามารถทำเงินได้มากถึง 464,748 ดอลลาร์หรือ 14,244,276 บาท ขณะที่เกม Dota2 มี The International ที่เป็นรายการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุด มีเงินรางวัลสูงถึง 6,881,440 ดอลลาร์ หรือคิดเป็นเงินไทยกว่า 210,912,434 บาท อย่างไรก็ตาม เม็ดเงินเหล่านี้จะไม่เกิดขึ้นเลยถ้าไม่มี ‘สปอนเซอร์’
จุดสำคัญที่ทำให้แบรนด์ยอมเป็นสปอนเซอร์ พร้อมทุ่มเงินไปกับสื่อและโฆษณา คือ จำนวนผู้ชม โดยในปี 2562 Newzoo ระบุว่าภาพรวมอีสปอร์ตทั่วโลกมีผู้ชมกว่า 450 ล้านคนทั่วโลก เป็นชาย 54% หญิง 46% โดยมีผู้ชมอายุ 10–20 ปี 22% อายุ 21–35 ปี 35% อายุ 36–50 ปี 28% และอายุ 51–65 ปี 15% ทั้งนี้ จำนวนผู้ชมมีการเติบโตเฉลี่ย 15% ต่อปี โดยคาดว่าในปี 2565 จะมีผู้ชมทั่วโลกราว 645 ล้านราย
ในส่วนของมูลค่าตลาดปี 2562 คาดว่าแตะ 1.1 พันล้านดอลลาร์ มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 9% ต่อปี คาดว่าในปี และแตะ 1.8 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2565 ขณะที่เอเชียแปซิฟิกมีสัดส่วนถึง 53% ของมูลค่าตลาดทั่วโลก ทั้งนี้ มูลค่าตลาดของอีสปอร์ตสามารถแบ่งเป็น 1.สปอร์นเซอร์ คิดเป็นสัดส่วนประมาณ 50% โดยเม็ดเงินนี้จะจ่ายให้กับนักกีฬาและการจัดการแข่งขัน ถือเป็นการโปรโมทแบรนด์ของสปอนเซอร์ 2.รายได้จากลิขสิทธ์ และรายได้จากค่าโฆษณา 3.ค่าขายบัตรเข้าชมการแข่งขัน การให้สิทธิ์จำหน่ายสินค้าต่าง ๆ เป็นต้น
สำหรับอีสปอร์ตของไทย แม้จะพึ่งได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬา เมื่อ 17 ตุลาคม 2560 แต่จากข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ระบุว่ามูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยในปัจจุบันสูงถึง 2.2 หมื่นล้านบาท มีอัตราการเติบโตประมาณ 13% มีจำนวนเกมเมอร์ราว 18.3 ล้านคน โดยตลาดเกมไทยอยู่อันดับที่ 19 ของโลก และคาดว่ายังสามารถเติบโตได้เฉลี่ย 12% ต่อปี
ไม่เกี่ยวกับเกมแต่ก็อยากมีส่วนร่วม
ด้วยกระแสและการเติบโตของผู้ชมและผู้เล่น ส่งผลให้แบรนด์ทั้งที่เกี่ยวและไม่เกี่ยวข้องกับเกม เริ่มให้ความสนใจการทำตลาดผ่านอีสปอร์ตมากขึ้น สำหรับธุรกิจสินค้าไอที กลยุทธ์การทำตลาดผ่านอีสปอร์ตแทบจะกลายเป็นกลยุทธ์หลัก เนื่องจากคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊กเกมมิ่งมีราคาเฉลี่ยสูงกว่าเครื่องปกติ โดยปัจจุบันโน๊ตบุ๊กเกมมิ่งมีสัดส่วนราว 30% ของตลาดทั้งหมด จากเดิมเคยมีสัดส่วนเพียง 5% ขณะที่เกมมิ่งเกียร์ก็มีผู้เล่นเข้ามาทำตลาดมากขึ้น ปัจจุบันมีมูลค่าราว 700 ล้านบาท
ในส่วนของแบรนด์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมก็เริ่มหันมาใช้อีสปอร์ตในการทำตลาด เพื่อทดลองสื่อสารกับลูกค้าในแบบใหม่ ๆ โดยเฉพาะวัยรุ่น อาทิ ค่ายรถยนต์อย่าง Toyata หรือ Garnier Men ก็ใช้อีสปอร์ตในการทำตลาด หรือ อย่าง Twitter เริ่มมีการรวบรวมสถิติการพูดคุยเรื่องเกมบนเเพลตฟอร์มาโชว์ โดยไทยเป็นที่ 4 ของโลกที่มีการสนทนาเรื่องเกม
“เอเจนซี่และแบรนด์พยายามหาวิธีใหม่ ๆ สื่อสารกับคน ซึ่งอีสปอร์ตเป็นกีฬาของคนรุ่นใหม่ ดังนั้นจะเห็นว่าบริษัทเกี่ยวกับวัยรุ่น เฟิร์สจ็อบให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตมาก ดังนั้นลูกค้าเริ่มเห็นแล้วว่าอีสปอร์ตไม่ใช่อะไรที่ฉาบฉวย เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตในระยะยาว” สุนทร อารีรักษ์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้จัดการการตลาดสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย กล่าว
ไม่ต้องเป็นนักกีฬาก็ทำเงินจากเกมได้
เงินรางวัลและเงินเดือนของนักกีฬาโปรเพลย์เยอร์อาจจะมหาศาล แต่ไม่ใช่ทุกคนจะสามารถเป็นได้ อาจจะเเค่ 1 ในล้าน แต่การทำเงินในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไม่ได้มีแค่การเป็นนักกีฬา แต่ยังมีอาชีพอีกหลากหลายในวงการ อาทิ ตอนนี้ในไทยก็มีหลายธุรกิจที่เข้ามาในอีสปอร์ต อาชีพ ‘สตรีมเมอร์’ เป็นอีกหนึ่งอาชีพที่มาแรง แม้แต่ Facebook ก็เข้ามาในอุตสาหกรรมเต็มตัว โดยเปิดแอพ ‘Facebook Gaming’ แยกออกมาเพื่อถ่ายทอดสดการเเคสเกม
พลเทพ เศรษฐีวรรณ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท แมจิก บ็อกซ์ เอเชีย จำกัด กล่าวว่า “เม็ดเงินในอุตสาหกรรมสตรีมเมอร์ประมาณ 800-1,200 ล้านบาท มีโอกาสเติบโตอีกมาก และสามารถทำเงินได้หลักหมื่นจนถึงหลักแสน อย่าง ‘แป้ง zbing z.’ แคสเตอร์เบอร์ต้น ๆ ของไทยที่มีผู้ติดตามกว่า 10 ล้านคนบน Youtube ก็เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างความสำเร็จ”
นอกจากการเป็นเบื้องหน้า ยังมีอาชีพเบื้องหลังที่ยังขาดเเคลน โดยเพาะบุคลากรในการจัดอีเวนท์เกี่ยวกับอีสปอร์ต อาทิ โค้ชทีม ผู้จัดการทีม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน นักพัฒนาและออกแบบเกม ผู้ดูแลเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ เจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด ฝ่ายประชาสัมพันธ์ อย่างนักพากย์ ก็เป็นอาชีพที่ขาดเเคลนเมื่อเทียบกับต่างประเทศ
“เมื่ออีสปอร์เติบโตขึ้นมาก ส่งผลให้ลีกหรืออีเวนต์การแข่งขันมากขึ้นเป็น 10 เท่า ขณะที่บุคคลากรที่เชี่ยวชาญด้านนี้ยังน้อย ดังนั้นจึงเป็นโอกาสสำหรับคนรุ่นใหม่ที่อาจไม่ได้เล่นเกมเก่งในระดับโปรเพลเยอร์” ธนะกฤษฏิ์ วิริยะวรารักษ์ General Manager บริษัท เดอะดรีมแคสเตอร์ กล่าว
ปัญหาติดเกมแก้ได้ด้วยวินัย
ก่อนที่อีสปอร์ตจะถูกยอมรับเป็นกีฬา หลายคนกังวลว่าจะเป็นการสนับสนุนให้เด็กติดเกม โดยข้อมูลสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น พบว่าในช่วง 6 เดือน หลังประกาศสนับสนุนอีสปอร์ต และตั้งสมาคมฯ ขึ้นมา มีเด็กเข้ารับการบำบัดภาวะติดเกมแล้วถึง 60 คน และจากผลการสำรวจล่าสุดในประเทศไทย พบว่า มีเด็กที่ติดเกมถึงขั้นเป็น โรคติดเกม ถึง 10% โดยเด็กบางคนต้องรักษาถึง 2 ปี และที่ผ่านมารักษาหายเพียง 30%
ขณะที่ สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย มองว่า ‘วินัย’ จะเป็นตัวช่วยแก้ปัญหา เพราะนักกีฬาจะมีการระบุเวลาการซ้อมที่ชัดเจน ดังนั้นผู้ปกครองควรมีมาตรการในการดูแลที่ใกล้ชิด ขณะที่ทางสมาคมเองจะมีการจัดการให้ความรู้ สัมมนา โดยร่วมกับหลายหน่วยงาน เช่น กระทรวงสาธารณสุข กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์และยังมีอีกหลาย ๆ กรม เนื่องจากห่วงเรื่องของเด็กติดเกม
#esport #game #Positioning