‘เอไอเอส’ จัดแข่ง RoV ระดับมัธยม สานต่อภารกิจปั้น ‘Hub eSports’ อาเซียนใน 3 ปี

หากพูดถึง ‘เกม’ น่าจะเป็นกิจกรรมที่ไม่ว่าจะเป็นใครก็ต้องเจียดเวลาเล่นบ้างอะไรบ้าง ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่จำนวนผู้เล่นเกมในประเทศไทยจะมีสูงถึง 34 ล้านคนหรือ 47% ของประชากรเลยทีเดียว นอกจากนี้ มูลค่าตลาดเกมของไทยยังสูงถึง 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือกว่า 3.7 หมื่นล้านบาท มีอัตราการเติบโตที่ 10% ต่อปี

เดินหน้าจัดแข่งอีสปอร์ตทุกระดับ

เอไอเอสถือเป็นหนึ่งในองค์กรที่ประกาศชัดถึงทิศทางการสนับสนุนอีสปอร์ตตั้งแต่ปี 2019 โดยชิมลางตั้งแต่จัดงาน Thailand Game Expo by AIS eSports หรือการเปิด AIS eSports STUDIO คอมมูนิตี้อีสปอร์ต ที่สามย่านมิตรทาวน์ นอกจากนี้ได้มีการ เปิดเวทีปั้นนักพากย์กีฬาอีสปอร์ต รวมถึง จัดทัวร์นาเมนต์แข่งขันอีสปอร์ต อยู่เป็นระยะ โดยปีที่ผ่านมาก็ได้จัดแข่งเกมในกลุ่มเยาวชนระดับมัธยมศึกษา จากโรงเรียนในพื้นที่กรุงเทพมหานคร

จากผลตอบรับดังกล่าว ปีนี้เอไอเอสจึงขยายการจัดการแข่งขันจากระดับจังหวัดเป็นระดับประเทศ โดยครั้งนี้ทำงานร่วมกับพาร์ตเนอร์อย่าง ดัชมิลล์ และ บีลิงค์ มีเดีย เปิดเวที “AIS eSports S series 2022 by Dutch Mill” ซึ่งถือเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมัธยมที่ใหญ่ที่สุดครั้งแรกในไทย พร้อมกับได้สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยเป็นผู้กำหนดกฎเกณฑ์การแข่งขัน

“ปีที่ผ่านมาเราลองจัดแข่งอีสปอร์ตระดับมัธยม โดยมี 8 โรงเรียนที่เข้าร่วม ปรากฏผลตอบรับดีมาก มีจำนวนผู้เข้าร่วม 1,906 คน รวม 455 ทีม มียอดผู้เข้าชมการแข่งขันกว่า 2 ล้านคน” รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ เอไอเอส กล่าว 

สำหรับ AIS eSports S series 2022 by Dutch Mill จะใช้เกม RoV ในการแข่งขัน ปัจจุบันมีโรงเรียนกว่า 60 แห่ง ทั่วไทยเข้าร่วม โดยคาดว่าจะมีโรงเรียนที่เข้าร่วมหลังปิดสมัครทะลุ 80 แห่ง และนอกจากระดับมัธยมแล้ว เอไอเอสมีแผนที่จะจัดการแข่งขันให้ครบทุกระดับ ได้แก่

  • บุคคลทั่วไป (AIS eSports 5G C Series)
  • นักเรียน (AIS eSports 5G S Series)
  • นักศึกษา (AIS eSports 5G U Series)
  • เซมิโปร (AIS eSports 5G Open Series)
  • โปรเพลย์เยอร์ (AIS eSports 5G Pro Series)

อีก 3 ปีดันไทย Hub eSports อาเซียน

รุ่งทิพย์ กล่าวต่อว่า เอไอเอส มีความตั้งใจที่จะผลักดันให้ไทยเป็นอีสปอร์ตฮับ เพื่อสร้างอีโคซิสเต็มส์ตั้งแต่ต้นน้ำถึงปลายน้ำ ผ่าน 4 ยุทธศาสตร์ ได้แก่ Connect, Compete, Co-Educate และ Community เพื่อสร้างให้เกิดเศรษฐกิจดิจิทัล โดยตลอด 3 ปีที่ผ่านมา วงการอีสปอร์ตไทยสามารถก้าวข้ามเรื่อง เด็กติดเกม ได้แล้ว เนื่องจากคนเริ่มเห็นว่าเกมสามารถทำเป็นอาชีพ สามารถหารายได้ได้ หรืออย่างล่าสุด ไทยก็คว้า 6 เหรียญในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในซีเกมส์ที่ประเทศเวียดนาม

“เราไม่เห็นปัญหาเรื่องกลัวเด็กติดเกมแล้ว เพราะผู้ปกครองก็เปิดใจมากขึ้น ซึ่งที่ผ่านมาที่เอไอเอสจัดทัวร์นาเมนต์แข่งขันก็มีการปรึกษากับครูแต่ละโรงเรียนตลอด เรื่องงบไม่ใช่ปัญหา แต่เหนื่อยลงแรงมากกว่า เพราะไม่ใช่ทุกโรงเรียนที่เข้าใจ”

คอนเทนต์และเวทีแข่ง จุดอ่อนอีสปอร์ตไทย

สำหรับการดันไทยเป็นฮับอีสปอร์ตนั้น รุ่งทิพย์ มองว่า เรื่องดีไวซ์หรือเน็ตเวิร์กไม่ใช่ปัญหาใหญ่ เพราะราคาก็ถูกลงเรื่อย ๆ อยู่ในระดับที่จับต้องได้ แต่ไทยมีข้อด้อยด้าน ซอฟต์แวร์ ที่เป็นผู้บริโภคมากกว่าเป็นผู้ผลิต นอกจากนี้ ไทยยังมี เวทีการแข่งขัน ไม่เยอะ เงินรางวัลยังน้อย หากเทียบในระดับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ไทยอาจจะสามารถสู้ได้ทัดเทียม แต่หากเทียบกับภูมิภาคเอเชียอาจยังสู้ไม่ได้ โดยเฉพาะการผลิตเกมที่ได้รับความนิยมหรือสร้างรายได้ได้ ดังนั้น เอไอเอสเชื่อว่าอาจต้องใช้เวลาอีก 2-3 ปี ที่จะดันไทยเป็นฮับอีสปอร์ตของอาเซียนได้อย่างแท้จริง

สำหรับผู้ที่สนใจ AIS eSports S Series 2022 by Dutch Mill สามารถสมัครการแข่งขัน หรือ ติดตามเพิ่มเติมได้ทางเว็บไซต์ https://www.ais.th/game/sseries/ หรือช่องทาง Facebook AIS eSports Tournament