Online Societies : To join the NEW GAME

11 Trend ใหม่ ในโลก Online Society ที่จะส่งผลอิทธิพลต่อ lifestyle การใช้ชีวิตของผู้คนในสังคมไทย ในปี 2548 ที่จะได้สัมผัสกับสภาพแวดล้อมใหม่ในสังคมออนไลน์ ความเป็น mobility ของอุปกรณ์ที่จะทำให้ใช้ชีวิตที่ง่ายขึ้นสะดวกขึ้น ก่อเกิดเกมการตลาดใหม่ในโลกไซเบอร์ ทั้งหมดนี้จะเกิดกับผู้คนในปี 2548

Enter 1 Mobile Society ศักราชใหม่ของโทรศัพท์มือถือจะกลายเป็นอุปกรณ์สมองกล สามารถชำระเงินค่าสินค้า ซื้ออาหาร เป็นวิทยุ โทรทัศน์ MP3 เครื่องเล่นเกม และเป็นสื่อการตลาดใหม่ให้กับสินค้าอื่นๆ

Enter 2 ซิมกิ๊ก ความจุข้อมูลของ sim ที่กำลังกลายเป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญของผู้ให้บริการมือถือ นำบริการเสริมใหม่ๆ เข้าถึงไลฟ์สไตล์ของลูกค้า

Enter 3 อุปกรณ์พกพา ตลาดอันหอมหวน ผู้ผลิตทุกค่ายต่างเร่งพัฒนาเปลี่ยนโฉมในแง่ของรูปลักษณ์และคุณสมบัติให้เล็กลง พกพาง่าย และสะดวก ใส่ความสามารถเชื่อมต่อไร้สายเพื่อให้ง่ายต่อการเข้าสู่โลกอินเทอร์เน็ต

Enter 4 Online Game อุตสาหกรรมบันเทิงแบบ interactive ต้องใช้ตัวแปรผู้เล่น การจัดการเชิงธุรกิจ รวมไปถึงความซับซ้อนทางระบบบริหารไอที ความจำเป็น บริการหลังการขาย การดีไซน์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์ความรู้สึก

Enter 5 New Game New Advertising กระแสเกมออนไลน์ ทำให้ธุรกิจต้องเริ่มหันมาจับจ้องโฆษณาสินค้า และอาจถึงชั้นกับหนังโฆษณาทางทีวีและสปอตโฆษณาทางวิทยุ

Enter 6 ไซเบอร์คาเฟ่ เป็นอีกโมเดลธุรกิจ ที่พัฒนาตัวเองได้หวือหวา สอดคล้องไลฟ์สไตล์การใช้ชีวิตของคนรุ่นใหม่

Enter 7 Hotspot นักศึกษาวัย คนทำงานรุ่นใหม่ หอบหิ้วโน้ตบุ๊กนั่งทำงานใต้ตึกเรียน ค้นหาข้อมูลในร้านกาแฟสตาร์บัคส์ มีเครือข่าย Wi-Fi เป็นจุดเชื่อมต่อเข้าอินเทอร์เน็ต เป็นเรื่องธรรมดาสามัญของการใช้ชีวิตทุกวันนี้

Enter 8 Smart Home ตู้เย็นที่ถูกเชื่อมต่อด้วยอินเทอร์เน็ต เตาอบที่ตั้งเวลาใช้งานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และไฟฟ้าที่สามารถปิดได้เองเมื่อไม่มีคนใช้งานแล้ว สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่โลกจินตนาการเหนืออีกต่อไป

Enter 9 eEducation มหาวิทยาลัย ABAC เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่นักศึกษาไม่เพียงแต่จะเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงได้ทุกที่ทุกเวลา ต้นปีนี้พวกเขาและเธอจะมีเพียง “สมาร์ทการ์ด” ใบเดียว ใช้เป็นบัตรประจำตัว ห้องสมุด ชำระค่าเทอม

Enter 10 Visual Radio ทางเลือกใหม่ของสถานีวิทยุยุคไร้พรมแดน ไม่ต้องมีสัมปทาน ไม่ต้องจ่ายค่าต๋ง เพราะนี่คือวิทยุบนโทรศัพท์มือถือ

Enter 11 eTicket โรงภาพยนตร์ เป็นอีกธุรกิจที่ได้ชื่อว่าลงทุนระบบไอทีมากที่สุดแห่งหนึ่ง เพราะเวลานี้ลูกค้าไม่ต้องเข้าคิวซื้อตั๋ว แต่ซื้อผ่านอุปกรณ์ปลายทางทุกชนิด ได้ทั้งผ่านมือถือและอินเทอร์เน็ต และ PDA

Welcome to the online society

สิถิติการใช้อุปกรณ์พกพาปี 2547

ผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ : จำนวน 26.5 ล้านคน : Penetration Rate 47%
จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ต : จำนวน 6.5 ล้านคน : Penetration Rate 10.3%
จำนวนผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ : จำนวน 11.5 ล้านคน : Penetration Rate 20%