Online Game : Business that Emerging Social Phenomenon : Enable New Business Model

เกมออนไลน์ได้กลายเป็นภาพในอนาคตสำหรับอุตสาหกรรมบันเทิงแบบ Interactive ซึ่งถือว่ามีความซับซ้อนเกี่ยวข้องกับตัวแปรในหลายด้านไม่ว่าจะเป็นผู้เล่น การจัดการเชิงธุรกิจ รวมไปถึงความซับซ้อนทางระบบบริหารไอที ความจำเป็นของการมีบริการหลังการขาย ภาวะเริ่มต้นที่ต้องสร้างความรู้ในตัวสินค้า (educate) หรือแม้แต่การดีไซน์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์ความรู้สึก ฯลฯ ก็เป็นองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องซ้อนทับอยู่หลายมิติ

กลยุทธ์การเปิดตัวเกมในแต่ละประเทศจึงเน้นการใช้จ่ายที่สูง ในประเทศไทยบางแคมเปญมีการจับแจกรางวัลให้กับผู้เล่นกว่า 2 ล้านบาท หรือจัดอีเวนต์มาร์เก็ตติ้งใช้งบลงทุนหลักล้านบาท ก็เพื่อผลักดันให้ตัวเองผู้นำตลาดให้ได้ภายในระยะเวลาอันสั้น ในขณะที่การรักษาฐานลูกค้าเดิมไว้ก็เป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญถัดมา

ความซับซ้อนแบบที่เกี่ยวข้องกับไลฟ์สไตล์และวิถีชีวิตของคนทั่วไปโดยเฉพาะเด็กวัยรุ่น จนก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการบริโภคอย่างเฉียบพลันสำหรับผู้เริ่มต้น ไม่ว่าจะเป็นพฤติกรรมการเล่น พฤติกรรมการใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ รวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเสพสื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น จำนวนยอดการบริโภคหนังสือการ์ตูนในเด็กวัยรุ่นปัจจุบันกำลังลดลง จนกลายเป็นมาตรการที่กำหนดขอบเขตการเล่น และกลายเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์ในสังคมบางช่วง ถึงผลร้ายของเกมออนไลน์

ปัจจัยที่ทำให้เราเห็นว่าธุรกิจเกมออนไลน์อยู่ภายในภาวะขาขึ้น ก็เนื่องจากผลการแข่งขันและการขยายจำนวนของผู้เล่นและผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่กำลังเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะในด้านของผู้ใช้ “บรอดแบนด์”

แม้ว่าประเทศไทยกำลังอยู่ในภาวะเริ่มต้นเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านอย่างเกาหลี ญี่ปุ่น ไต้หวัน ฮ่องกง ที่เริ่มก่อนหน้าเราไปหลายช่วงตัว แต่ผลจากการแข่งขันของผู้ให้บริการที่มากขึ้นควบคู่กับจำนวนผู้ใช้บรอดแบนด์เพิ่มมากในอัตรา 10,000 รายต่อเดือน ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเกม Online Content อันดับหนึ่งที่เป็น “High Resolution” อันมีส่วนช่วยในการสร้างดีมานด์ให้ตลาดโตขึ้นได้ ซึ่งเป็นความเห็นของผู้บริหาร TRUE ผู้ให้บริการบรอดแบนด์รายใหญ่

หากลองย้อนมองดูปัจจัยความสำเร็จในระดับธุรกิจ ซึ่งมีส่วนสำคัญอยู่ 3 ส่วน ก็ได้แก่ เนื้อหาของเกม (Content Factor) ได้แก่รูปแบบการออกแบบ ดีไซน์ ความสวยงามดึงดูดใจ นอกจากนั้นสินค้าที่ดีก็ต้องพึ่งกรรมวิธีทางการตลาด (Marketing Factor) ที่ดี ไม่ว่าจะเป็นการจัดกิจกรรม การใช้พรีเซ็นเตอร์ ฯลฯ แต่สุดท้าย สภาพแวดล้อมที่ตั้งของธุรกิจ (Situational Factor) ทั้งในเชิงการแข่งขัน และโครงสร้างพื้นฐานโดยรวมของประเทศ ก็เป็นปัจจัยกำหนดความเป็นไปในระดับของธุรกิจเกมด้วยกันทั้งสิ้น

ปัจจุบันเกมออนไลน์ในบ้านเราที่เปิดให้เล่นเพื่อการพาณิชย์ (Commercial) หรือเก็บเงินนั้นมี Ragnarok, Dragon Raja, Gunbound (กึ่งเก็บเงิน), JY Online, N-Age (เก็บร่วมกับ Asiasoft), MU, Prison tale, Fairy Land, King of Kings, R.Y.L., และล่าสุด TS Online โดยคาดว่าจะมีเกมต่างๆ ทยอยกันเก็บเงินมากขึ้นในช่วงปีหน้า พร้อมกับการขยายตัวของชุมชนออนไลน์ และกำลังมีสื่อด้านใหม่ๆ ที่สนใจจะรองรับความต้องการของคนกลุ่มนี้

Online Game Value Chain

สินค้า (Content) — ปัจจัยธุรกิจ (Hosting) — ช่องทาง (Access) — เทคโนโลยี (E-infrastructure) — ผู้เล่น(Consumers)

สินค้า (Content)
– ผู้พัฒนาเกม
– การออกแบบ
– สร้าง User-friendly Interface
– การจำลองโลกเสมือน
– สร้าง Conflict และ Competition

ปัจจัยธุรกิจ(Hosting)
– กลยุทธ์การตลาด (Above and Below the Line)
– Service (CRM)
– สื่อสารและการประชาสัมพันธ์
– เครือข่ายอินเทอร์เน็ตคาเฟ่
– Call Center

ช่องทาง (Access)
– การ์ดเกม
– Package for Beginners
– ร้านสะดวกซื้อ (7-eleven) หรือ Distribution & Official Delegate เช่น ไปรษณีย์
– อินเทอร์เน็ตคาเฟ่
– เครือข่ายพันธมิตร

เทคโนโลยี (E-infrastructure)
– ระบบเก็บเงิน (Payment System)
– ระบบเซิร์ฟเวอร์
– Networking (บรอดแบนด์ หรืออินเทอร์เน็ต)
– การอัพเดตเกม
– Official Website Service
– Security & Trust

ผู้เล่น (Consumers)
– กลุ่มเป้าหมาย (Anthropology of Playology)
– Computer & Internet Literacy
– Middleware (PC, Console, Mobile, etc.)

New Media

เนื่องจากกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้บริการที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ จนมีการคาดการณ์ว่าคนในกลุ่มนี้มีจำนวนมากกว่าล้านคน ดังนั้น สื่อของผู้เล่นเหล่านี้ต้องตอบสนองข้อมูลเนื้อหาในเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น หรือข่าวสารหรือข้อมูลอัพเดตต่างๆ จึงทำให้สื่อเหล่านี้เติบโตขึ้นเรื่อยๆ และขยายตัวอย่างรวดเร็ว

ในด้านวารสาร 3 หัวได้แก่ “GamesBest & GamesPool”, “Comp Gamer” และ “Future Gamer” จะมีรูปแบบการผลิตนิตยสารรายสัปดาห์ ให้กับแต่ละเกมโดยเฉพาะ ไม่ว่า “RO Club” ของแร็กนาร็อก “MU Magazine” ของมิวออนไลน์ “TS Online News” ของทีเอสออนไลน์ หรือในรูปแบบคู่มือเล่นเกม “Official Guide” ที่ได้ดีลจากเจ้าของเกมโดยตรง เพื่อให้แนะนำเกมออกใหม่ ที่มักจะทำคู่ไปกับการแถมซีดีเกม นอกจากนั้นในแง่ของ เนื้อหา (contentX ทางด้านการ์ตูน ก็มีบางเกมจับมือกับ “วิบูลย์กิจ” เพื่อสร้าง content โดยเอากคาแร็กเตอร์ในเกมเป็นจุดขาย

นอกจากนั้น ปัจจุบันมีรายการโทรทัศน์เกิดใหม่อย่าง “Game’s Zone” ทางช่องไอทีวี และรายการวิทยุคลื่น 102.0 MHZ (I Love Play FM) ก็ถือเป็นสื่อใหม่ที่ออกมาตอบรับกลุ่มผู้บริโภคในส่วนนี้

ในแง่ของการโฆษณาที่ขายพ่วงไปภายในเกมในขณะรอโหลด ก็เป็นช่องทางรายได้และวิธีการประชาสัมพันธ์ใหม่ๆ ตรงกลุ่มลูกค้าที่ส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นได้มากขึ้น ที่มักจะเป็นกลุ่มสินค้าไอที, ISP และสินค้าวัยรุ่นเป็นส่วนใหญ่

Did you know?

FACT for FUN : ONLINE GAME

56.7% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเคยเล่นเกมออนไลน์ เป็นจำนวนราว 3.68 ล้านคน (Nectec ปี2546)
42.8% เป็นอัตราการขยายตัวของธุรกิจเกมออนไลน์ เป็นมูลค่ารวมราว 1,000 ล้านบาท (ศูนย์วิจัยกสิกร)
47.8% คือผู้ใช้กลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตกลุ่มใหญ่ที่สุด 20-29 ปี(Nectec ปี2546)
10-19 ปี 21.4%
20-29 ปี 47.8%
30-39 ปี 19.9%
อื่นๆ 10.9%
58.41% เป็นอัตราการเพิ่มขึ้นของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตในกลุ่มอายุ 10-19 ภายในช่วง 5 ปี (2542-2546)(Nectec)
8,112 ล้านบาทต่อปี เป็นจำนวนเงินที่ Intel คาดการณ์ว่าสะพัดอยู่ในตลาดในประเทศจากร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ จากงานสัมมนาร้านอินเทอร์เน็ต

Korea Summary

• 54% ของชาวเกาหลีทั้งหมดในช่วงอยู่ 10 ถึง 24 ที่เล่นเกม โดยฐานของเลขจำนวนนี้กำลังขยายขึ้นไปสู่วัยผู้ใหญ่และกลุ่มสตรี
• 34% ของตลาดเกมออนไลน์โลกอยู่ในตลาดเกาหลี (DFC Intelligence Report 2004)
• เกมเกาหลีกำลังถูกพัฒนาเปลี่ยนรูปแบบจาก 2D ไปสู่ 3D ที่มีรูปแบบความสมจริง และการลงทุนด้านเสียงมากขึ้น รวมถึงเพิ่มเกมแบบเรียลไทม์และเกมยิงต่อสู้ ไม่ใช่เพื่อคนเกาหลี แต่เพื่อเน้นการส่งออก ในขณะที่ตลาดเกาหลีและเอเชียเอง เกมแบบตัวการ์ตูน (Cartoon-like Character) ดูจะได้รับความนิยมมากที่สุด
• 35% ของยอดส่งออกเกาหลีที่เพิ่มขึ้นเมื่อปี 2003 มาจากเกมออนไลน์และเกมบนมือถือ
• 528% คือตัวเลขรายได้ที่เพิ่มขึ้นของปีก่อนของ GRAVITY(ผู้พัฒนาเกมแร็กนาร็อก) จากการส่งออกไปทั่วโลก 17 ประเทศ

Website

future gamer : www.futureview.co.th/
Games Best : www.gamesbest.net
102.0 MHZ. : www.iloveplayfm.com
รายการ Game’s Zone : www.gamerszone.tv