Online Game: Business that Emerging Social Phenomenon : Online Game Positioning

เกมออนไลน์คือเกมที่ต้องเล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต โดยผู้เล่นแต่ละคนจะเข้าไปในโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้น โดยผู้เล่นเกมแต่ละคนจะสามารถพูดคุย และร่วมเล่นเกมกันเองได้อย่างอิสระ บางเกมจะออกแบบให้ผู้เล่นแต่ละคนสร้างบุคลิกลักษณะให้แตกต่างกันตามแต่ที่ชอบ ซึ่งเกมส่วนใหญ่ออกไปในแนวผจญภัย ค้นหาสมบัติ ต่อสู้สัตว์ประหลาด หรือที่เรียกว่าแนวเกม MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ซึ่งเป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด แต่ก็ยังมีเกมอย่าง MMOFPS (First-Person Shooters) หรือ MMORTS (Real-Time Strategy) ซึ่งยังเป็นเกมออนไลน์อีกหลายประเภทที่ยังไม่ค่อยนิยมในบ้านเรา

Ragnarok Online : The Initial Online Game

เกมแร็กนาร็อกได้กลายเป็น MMORPG ที่ปะทุกระแสสังคม และความนิยมมาตั้งแต่มิถุนายน 2545 จนเอเชียซอฟท์ได้กลายเป็นที่จับตามองในฐานะผู้บุกเบิกตลาดออนไลน์ และยังคงเป็นผู้นำของผู้เล่นเมืองไทยในขณะนี้ โดยที่ยังมีผู้เล่นเพิ่มมากขึ้นอยู่เรื่อยๆ

ทำไมถึงต้องแร็กนาร็อก ? เราถามคำถามนี้กับปราโมทย์ สุดจิตพร Executive Director ผู้ก่อตั้งและผู้บริหาร บริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด

“ผมมองว่ามันเป็นส่วนผสม รสนิยมของคนไทยเหมาะ แต่เหมาะในระยะเริ่มต้น คือตัวเกมไม่ยากเกินไปในการทำความเข้าใจ สอง มันสามารถเล่นได้เองโดยตัวคุณเองคนเดียวในตอนแรก (แต่ตอนหลังความยากของเกมจะผลักดันในเล่นกันเป็นสังคมขึ้น เป็นช่วงที่เด็กติดเกมส่วนใหญ่เพราะกลุ่มเพื่อน – ผู้เขียน) ส่วนที่สองคือการบวกกับเรื่องของการตลาด ไม่มีสินค้าตัวไหนที่ผ่านไปสองปีแล้วคนยังเล่นอยู่ มันจึงเป็นเหตุผลที่ค่อนข้างจะมากกว่าตัวโปรดักต์อย่างเดียว” ปราโมทย์ กล่าว

“ผมคิดว่ามันยุคๆ ในระยะแรกอาจจะมาในเรื่องของมาร์เก็ตติ้งเป็นตัวนำ เพื่อให้คนรับรู้เข้าใจอยากลอง แต่การตลาดอาจทำให้ดูน่าสนใจ แต่เมื่อคุณลองซื้อแล้วรู้สึกไม่ใช่ มันจะกลายเป็นเรื่องของเนื้อแท้ของโปรดักต์เลยว่าจะตรงใจเขาไหม เขาใช้แล้วแฮปปี้หรือเปล่า ถ้าแฮปปี้ก็ใช้ต่อ ด้านหนึ่งมันคือการตลาด อีกด้านหนึ่งคือตัวสินค้า ส่วนด้านที่สามเป็นเรื่องของระบบ อย่างที่เห็นชัดๆ คือเราสามารถปรับปรุงระบบเราเพื่อให้สามารถรองรับผู้คนได้มากขึ้นเรื่อยๆ สร้างสถานะความนิ่งของระบบให้คนเข้ามาใช้บริการแล้วแฮปปี้ ไม่ใช่มีปัญหาโน่นปัญหานี่ เรื่องเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญ”

จำนวนผู้เล่นในเกมนี้ยังเพิ่มขึ้นอีกเรื่อยๆ โดยทางเกมเพิ่งเปิดเซิร์ฟเวอร์เพิ่มขึ้นอีก 2 ตัวเมื่อเดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมา

“ผมมองว่าตลาดมันยังใหม่ หรือว่าอุตสาหกรรมแบบนี้มันเพิ่งเกิดขึ้น เอนเตอร์เทนเมนต์แบบนี้เกิดมาแค่สองปี แต่ผมว่าการขยับขยายอะไรมันยังเกิดขึ้นได้พอสมควร นอกจากเราก็ยังมีบริษัทอื่นอีกเป็นสิบๆ บริษัทที่เข้ามาในธุรกิจนี้ เพราะฉะนั้นทุกคนเนี่ยมันยังใหม่ เราอาจจะเป็นซีเนียร์หน่อยเพราะปีสอง แต่สำหรับคนอื่นๆ อาจจะเป็นปีหนึ่ง เพราะฉะนั้นเขาก็จะค่อยๆ ไล่กันมา แต่ผมเชื่อว่าหลังจากนี้ คนที่เข้ามาแล้วก็ได้เรียนรู้และมีประสบการณ์มากขึ้น ตัวเลขจะสูงขึ้นสอดคล้องกับขนาดของตลาดที่มีอยู่จริง”

ตอนนี้เด็กก็อ่านหนังสือการ์ตูนน้อยลง โดนเกมแย่งเวลาไปหรือเปล่า ?

“ตอนนี้ก็อ่านการ์ตูนได้ในอินเทอร์เน็ต ซึ่งหลายๆ ประเทศก็ทำ แต่เพราะรูปแบบของไลฟ์สไตล์มันเปลี่ยน ถ้าเรามองย้อนกลับไปเนี่ย มันเปลี่ยนตามเทคโนโลยีและเปลี่ยนตามไลฟ์สไตล์ จากเมื่อก่อน มันต่อกับทีวีเล็กๆ ไล่มาเรื่อยๆ จนมีบางช่วงเริ่มมีตลาดเป็นเกมบอยเป็นเกมเทอร์ทริสมือถือ จากเมื่อก่อนที่ต้องเล่นกับทีวี ตอนนี้คุณก็เอาออกนอกบ้านขึ้นเล่นบนรถ พวกนี้มันถูกเปลี่ยนโดยเทคโนโลยี มันไปเปลี่ยนไลฟ์สไตล์ หลายๆ คนถ้าไปเที่ยวที่ญี่ปุ่น เกาหลีตอนนี้ ในรถไฟใต้ดินก็มีแต่คนกดมือถือ เขาอาจจะเล่นเกม หรือคุยกับเพื่อน ซึ่งมันถูกเปลี่ยน แน่นอนมันก็ต้องไปทับซ้อนกับอะไรอย่างอื่น ถ้าเขาใช้เวลากับมือถือมากขึ้น เขาอาจจะใช้เวลากับการดูทีวีน้อยลง หรือการฟังวิทยุน้อยลง”

“ทุกวันนี้เรามองกันว่าพฤติกรรมของคนเล่นเต็มที่ส่วนใหญ่ไม่จ่ายเกินกว่าสองเกม แล้วผมเชื่อว่าวันนี้ 90 กว่าเปอร์เซ็นต์ของเด็กไทยเรา จ่ายแค่เกมเดียว แต่เกมที่ฟรีอาจจะเล่นหลายเกม”

วิธีทางการตลาดแบบพันธมิตร ?

“มันขึ้นอยู่กับว่าความร่วมมือในทางไหน เคสของออเร้นจ์เป็นความร่วมมือด้วยกันทางการตลาด เป็นการช่วยกันมองหากลุ่มลูกค้าใหม่ๆ กับเรื่องเอ็นเอจ เนื่องจากเราเป็นระบบที่ว่าหนึ่งบริษัทหลายเกมอยู่แล้ว เราก็เปิดโอกาสให้กับบริษัทอื่นด้วย เพราะจริงๆ เราก็เหมือนเป็นดิสทริบิวเตอร์ บริษัทที่เป็นบริษัทขนาดกลางหรือเล็กเนี่ยช่องทางการจัดจำหน่ายของเขาไม่แข็งแรงหรือไม่ครอบคลุม เพราะวันแรกที่เราจำหน่ายเราก็มีขายที่เซเว่นอีเลฟเว่นเลย เพราะเราวางแผนไว้แต่แรกเลยว่า ถ้าเราจะมีสินค้ากลุ่มนี้ เราจะต้องเสริมในส่วนไหน พอดีลไปสักพักหนึ่งเราก็เริ่มได้ดีเจมาร์ท ไปรษณีย์ไทย เราก็พัฒนาเรื่อยมาตามข้อมูลในตลาด ว่าลูกค้าเราเป็นยังไง”

ตอนนี้มีลูกค้าเท่าไหร่ ?

“ผมว่าก็เป็นล้านนะ แต่ผมมองอย่างนี้นะ ถ้าเอเชียซอฟท์เรามองทั้งตลาดเนี่ย เรามีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 1.5 ล้านคน ถ้าถามว่าลูกค้าเราเท่าไหร่ ผมว่าต้องมีล้านต้นๆ เป็นลูกค้าเรา แต่ต้องแยกออกเป็นสองกลุ่ม คือกลุ่มที่เคยมาเล่นเกมเราไหม ล้านต้นๆ คือคนที่ต้องเคยมาลองเกมของเรา แล้วทุกวันนี้ยังเล่นอยู่ไหม หรือลองแล้วเปลี่ยนไปเล่นบริษัทอื่น ถ้ามองทั่วไป ลูกค้าก็คือคนที่ต้องจ่ายเงินให้ผม อาจจะหลัก 2-4 แสนขึ้นลงแล้วแต่ช่วง อย่างเกมของผมที่เล่นฟรีผมก็ไม่รู้ว่าจะนับลูกค้าผมอย่างไร”

MU Online : The Challenger

แม้ว่าความถูกทิ้งห่างโดยอันดับหนึ่งพอสมควร แต่วิธีการเปิดตัวเมื่อปี 46 กับแคมเปญแบบแจกแถมกับหลักล้าน ก็ทำให้เห็นความพยายามของเกมเบอร์สองอยู่มากทีเดียว โปรแกรมการสัมมนาและโปรโมตในร้านเกมขยายฐานในต่างจังหวัด โดยเฉพาะวิธีการไม่เก็บค่าลิขสิทธิ์สำหรับร้านเน็ต ก็ทำให้มิวรักษาตำแหน่งทางการตลาดอยู่ในตำแหน่งนี้ได้มานาน

มองศักยภาพของตลาดตอนนี้อย่างไร ?

“ตลาดนี้เป็นตลาดที่ยังเพิ่งเริ่มในเมืองไทย ในส่วนของอินเทอร์เน็ต แล้วก็บรอดแบนด์กำลังเป็นสิ่งที่เริ่มเอ็ดดูเคทในตลาดผู้ใช้ ยังมีหลายๆ คนที่ยังไม่ทราบว่าอินเทอร์เน็ตเล่นอย่างไร เป็นอย่างไร คนรุ่นใหม่ๆ ก็จะมีการเรียนการสอนที่ทำให้คนรู้เรื่องคอมพิวเตอร์ รวมไปถึงออนไลน์จะมากขึ้นเช่นเดียวกัน เป็นโอกาสที่ยังขยายได้อีก” นิธิ ชีวประเสริฐพร โปรเจกต์แมเนเจอร์ ของบริษัทนิวอีร่าออนไลน์จำกัด ผู้บริหารเกมมิวออนไลน์ในประเทศไทย กล่าว

ทำไมถึงต้องเป็นแต่กลุ่มเด็ก ?

“มันต้องมองอย่างนี้ครับว่า อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่ใหม่สำหรับคนที่รุ่น 25-30 ลงมา แล้วค่อนข้างจะเป็นตลาดจำเพาะ ที่คนที่รู้อินเทอร์เน็ตเท่านั้นถึงจะเข้ามาถึงตรงนี้ได้ เพราะอายุเลยมีผล คือต้องเป็นคนที่รู้จักอินเทอร์เน็ตพอสมควร และใช้คอมพิวเตอร์เป็น รุ่นผู้ใหญ่หน่อยเขาจะกลัวคอมพิวเตอร์ แต่กลุ่มเป้าหมายของเราที่เรามองคือ มอปลายถึงคนทำงานเลย ซึ่งคนที่เล่นเก่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์เรายังเป็นนางพยาบาล ลูกสองคน”

งบประมาณในปัจจุบัน ?

“ตอนนี้ถ้าเราคิดจะเปิดตลาดเข้ามาใหม่ของเกมใหม่ตอนนี้คงต้องลงเงินเข้าไปเยอะ เพราะมันมีหลายส่วน บุคลากรที่จำเป็นต้องมีหลายๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านมาร์เก็ตติ้งที่ต้องมีความรู้จำเพาะเกี่ยวกับการตลาดของเกมโดยเฉพาะ ผู้บริโภคของเกมกับผู้บริโภคไอทีต่างกันโดยสิ้นเชิง บางเกมที่จะจับกลุ่มคนทั่วไป บางทีก็อาจจะมีก็จะทำโฆษณาบนทีวีเลย ส่วนกลุ่มคนเล่นเกม คือแล้วแต่แผนและแล้วแต่กลุ่มโปรดักต์ด้วยว่าเป็นอย่างไร”

เป้าหมายตอนเริ่มเปิดเป็นอย่างไร ?

“ตอนนั้นของเราโตขึ้นเรื่อยๆ มีคนเล่นเยอะพอสมควร ขึ้นชกกับเกมอันดับหนึ่งได้ พอคอมเมอร์เชียลมีการเก็บเงิน คนก็จะหายไปบ้าง แต่ว่าหลังจากเก็บเงินแล้ว คนที่เล่นเกมมิวอยู่แล้วก็จะมีการชวนเพื่อนมาเล่นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ พอถึงตอนนี้เราก็ต้องหาตลาดใหม่และผู้เล่นรายใหม่ รวมถึงคนที่เลิกเล่นของเราไป เราก็ต้องมีโปรโมชั่นในเขากลับมาเล่น”

“อย่างในเป้าที่สูงที่สุดที่เราทำได้ใน Open Beta (เล่นฟรีเพื่อทดลองระบบ) ผมว่าไม่ใช่เป็นเป้าที่เราทำได้สูงสุด ผมเชื่อว่าบางเกมทำคอมเมอร์เชียลตอนนี้ ยังมีคนเล่นมากกว่าตอนโอเพ่นเบต้า เพราะว่า ถ้าสมมุติเกมในระดับหนึ่ง เมื่อเปิดบริการมานาน ฐานลูกค้าเก่าก็ยังมี คนที่เข้ามาเล่นใหม่ก็จะเข้ามาเล่นเรื่อยๆ ช่วงโอเพ่นเบต้ามักจะอยู่ในช่วง 3 เดือนคนที่เข้ามาเล่นเท่านั้น เขาก็ยังไม่รู้จักก็ได้ แต่ว่าในตัวเกมมันมีสิ่งที่น่าสนใจ หรือคนที่อยู่ในเกมก็ชวนเพื่อนเข้ามาเล่นด้วย”

ในขณะที่แผนที่จะสร้าง “Fighting Brand” ของบริษัทนิวอีร่าออนไลน์จำกัด เป็นสิ่งที่รายที่สองเริ่มที่จะให้ความสนใจ

“อย่างเกมที่สองที่เราจะเอาเข้ามาในเร็วๆ นี้จะใช้คนไม่มากเลย ข้อได้เปรียบของเราเมื่อเทียบกับคนที่เปิดใหม่เลยก็คือ เรามีฐานลูกค้าเก่าอยู่แล้ว การกระจายข่าวจะรวดเร็ว เรามีช่องทางการจัดจำหน่าย เรามีคอนแทร็กที่เราคุ้นเคย และก็มีกิจกรรมที่เราทำอะไรผิดไป แล้วรู้ว่าอันไหนไม่ดี เราจะรู้แล้ว อย่างงานบางอย่างที่ลงเงินไปแค่ 1 แสนแล้วคนจะเพิ่มเยอะ เราก็จะลงไปอีกตรงนั้น ดังนั้นคนที่มาที่หลังอาจจะไม่ได้เปรียบจากรายเก่าในตรงนี้”

NC TRUE : เมื่อรายใหญ่ลงมาเล่นในตลาดเกมออนไลน์

ทรูเปิดตัว “บริษัท ทรูเอ็นเตอร์เทนเมนท์ จำกัด” เพื่อดำเนินธุรกิจของเกม “พริสสันเทล” นอกจากนั้นการรวมตัวกันระหว่างบริษัท NC Soft และทรู ในรูปพันธมิตร JOINT Venture ในชื่อ NC TRUE ก็เพื่อที่จะดูแลเกมที่กำลังจะออกใหม่อย่าง Lineage II

เป็นคำถามที่สงสัยกันว่า อะไรทำให้บริษัทผู้ให้บริการด้านโทรคมนาคมรายใหญ่ ถึงให้ความสำคัญกับเกมมากอย่างนี้

หากมองการเปิดตัว “Game Wolrd” ของออเร้นจ์ ที่มีมาก่อนหน้า ก็พอจะมองเห็นทิศทางที่สำคัญในฐานะของคอนเทนต์ ที่มีความสำคัญในฐานะตัวแปรหนึ่งที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนโฉมหน้าของธุรกิจได้

“เกม” ทำให้ผู้ใช้มือถือมากขึ้น ซึ่งเป็นยุทธศาสตร์ใน “เกมออนไลน์” คำตอบของคำถามคงไม่ใช่เมื่อผู้เล่นเกมออนไลน์คงสามารถที่จะหาไอเอสพีเจ้าไหนก็ได้ไม่มีผลต่างกัน แต่สิ่งที่ทรูหวังก็คือจำนวนผู้ใช้งานที่เพิ่มขึ้นของ… บรอดแบนด์ หรือ ไฮสปีดอินเทอร์เน็ตที่หวังว่าน่าจะเป็นของทรู

หากเรามองตัวอย่าง วิธีการ “Synergy” กันเองภายในที่มีผลต่อการใช้บรอดแบนด์ แล้วเกี่ยวกับเกมที่มี ก็ได้แก่…ซื้อยูบีซีแถมไฮสปีด ใช้ไฮสปีดเล่นเกมฟรี หรือจ่ายค่าเกมผ่านระบบมือถือ ก็เป็นแคมเปญจูงใจให้คนใช้ไฮสปีดของทรูมากขึ้น ซึ่งในระดับเท่านี้ ทรูยังคงทำตลาดได้เป็นเบอร์หนึ่ง กับมาร์เก็ตแชร์ในระดับเกือบ 90 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่เจ้าอื่นเกมอื่นก็ได้กลายเป็นพาร์ตเนอร์ และทำตลาดร่วมกับไอเอสพีรายต่างๆ อย่างใน M-web กับเกมมิวออนไลน์เพื่อเพิ่มมาร์เก็ตแชร์ของตนโดยใช้เกมจูงใจ

ปัจจุบันจึงเป็นการแข่งขันเรื่องของช่องทาง และขยายรากลงไปโดยให้เกมเป็นธงให้สำเร็จเป็นเบื้องแรก นพปฎล เดชอุดม ผู้อำนวยการและผู้จัดการทั่วไป ด้านพัฒนาธุรกิจและผลิตภัณฑ์ของทรู เล่าให้ฟังถึงความพยายามในด้านต่างๆ รวมถึงเหตุผลที่ใช้เกมเป็นตัวผลักดันจำนวนผู้เล่นในขณะนี้

“เกมออนไลน์ของเราลงทุนไปแล้วประมาณ 100 กว่าล้าน ที่เรามาทำเองก็เพื่อจะปลุกตลาดเกม คือตอนนี้มีผู้ให้บริการอยู่หลายรายในประเทศไทย แต่ว่ามีเพียงหนึ่งเดียวที่เป็นรายใหญ่ชัดเจน คือ เกมแร็กนาร็อกที่มีมาร์เก็ตแชร์สูงมากๆ เราเกรงว่าเมื่อถึงจุดหนึ่งเนี่ย คนที่ไม่ใช่ผู้นำจะใช้วิธีตัดราคา พอตัดราคากันไปตัดกันมาก็จะทำให้เกิดการขาดทุนกันอย่างถ้วนหน้า สิ่งที่จะเกิดขึ้นมาก็คือว่า รายใหม่ก็จะเริ่มกลัวว่าจะขาดทุน ดังนั้นตลาดของ local content หรือ e-commerce จะไม่เกิดเลย ที่เราเข้ามาเนี่ยเพื่อจะเป็นตัว balance เราจะคอยดึงราคาให้ทุกคนอยู่ได้” เขาเล่าถึงเหตุผลที่ทรูโดดลงมาในสนามนี้

หากมองในมุมผู้นำตลาดที่เลือกเอาตลาดเด็กเป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก วิธีคิดของทรูอาจจะมีอีก position ที่แตกต่าง “อันนี้ต้องชมทาง BM Media ปราโมช เขาอยู่ในตลาดเกมมานาน เขาเข้าใจว่า Early Adopter ก็คือเด็ก แต่ถ้าไปดูตลาดต่างประเทศ เขาไม่มองเลยเพราะว่ามันต้องจ่ายเงิน คือคุณต้องมีเงิน ซึ่งแค่ค่าขนมเนี่ยมันไม่ใช่กลุ่มแน่นอน ในต่างประเทศ คนที่รีไทร์ไปแล้วเขามีสังคมออนไลน์ของเขาเอง กลุ่มเพื่อนโรงเรียนเดียวกัน คุยกัน เจอกัน และก็สร้างเป็นคอมมูนิตี้ อย่าง Lineage II เราเจาะกลุ่มเกมเมอร์ เพราะเราไม่ได้มองที่อายุ แต่เรามองที่ lifestyle มากกว่า ที่เราให้ความสนใจ”

“ตลาดของเราในตอนนี้ยังเพิ่งเริ่ม จะสังเกตได้ว่าเป็นเด็กๆ เล่น ตลาดในต่างประเทศ กลุ่มที่ใหญ่ที่สุดคือกลุ่มพวกเรานี่แหละ อายุ 20-30 ปี, Collage Kid คือ กลุ่มใหญ่ที่สอง และมีอีกกลุ่มก็คือ กลุ่มวัยชรา”

เกมออนไลน์ของทรูจึงเป็นการสร้างขึ้นเพื่อผลักดันให้เกิด “traffic” มากขึ้น ซึ่งมีผลทำให้ “Network” ของทรูยิ่งถูกใช้มากขึ้นโดยเฉพาะบรอดแบนด์ “ผมมองว่าเกมออนไลน์ธุรกิจเป็นร้อยล้านนี่คงไม่ได้ไปช่วยทรูเท่าไหร่ แต่การที่จะทำให้ traffic มันถูกใช้ขึ้นมาเยอะนี่ อันนี้เราพูดถึงเงินเป็นพันๆ ล้านที่จะมาที่ทรู”

Website

Ragnarok Online : www.ragnarok.in.th
Mu Online: www.muonline.in.th
Lineage2 : www.lineage2.in.th