แม้วันนี้เขายังมองว่าการสร้างเกมเป็นเรื่องน่าตื่นเต้น เพราะทุกองค์ประกอบของการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ทั้งแพลตฟอร์ม ผู้คน แนวเกม ความคิดสร้างสรรค์ และเทคโนโลยีที่ใช้ แต่คำถามสำคัญคือ อะไรจะทำให้เกมหนึ่งเกมแตกต่างจากเกมอื่น และใครจะเป็นคนมองเห็นสิ่งที่ผู้เล่นยังไม่เคยสัมผัสมาก่อน
ย้อนกลับไปวันที่ DOOM เปลี่ยนทุกอย่าง
เมื่อพูดถึง DOOM หลายคนอาจนึกถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่รวดเร็ว ดุดัน และกลายเป็นต้นแบบให้เกมอีกจำนวนมาก แต่เบื้องหลังความสำเร็จของเกมนี้ Romero บอกว่า จุดเริ่มต้นสำคัญมาจากการตั้งโจทย์ที่ทีมไม่เคยใช้กับเกมก่อนหน้านั้น
“ตอนที่เราสร้าง DOOM หนึ่งในสิ่งแรกที่เราพูดกับตัวเองในฐานะทีม ซึ่งเราไม่เคยพูดแบบนี้มาก่อนและไม่เคยพูดอีกเลยหลังจากนั้น คือ เราต้องสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เราจะจินตนาการได้ว่าเราอยากเล่น”
การตั้งเป้าหมายเช่นนั้นทำให้ทีมตัดสินใจเปลี่ยนวิธีพัฒนาเกมแทบทั้งหมด จากเดิมที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ MS-DOS พวกเขาหันไปใช้ NeXTSTEP Workstations ในการสร้างเกม แม้ตัวเกมที่วางจำหน่ายจะยังทำงานบน MS-DOS ก็ตาม
การเปลี่ยนเครื่องมือไม่ได้จบแค่การย้ายแพลตฟอร์ม แต่หมายถึงการต้องสร้างเครื่องมือใหม่ขึ้นมาเพื่อรองรับการออกแบบโลกของเกม ทีมเขียนเครื่องมือเหล่านั้นด้วยภาษา Objective-C และเปลี่ยนวิธีสร้างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในเกมไปจากเดิม
หนึ่งในตัวอย่างที่น่าสนใจคือวิธีสร้างตัวละครและอาวุธ แทนที่จะวาดทุกพิกเซลบนหน้าจอ ทีมเลือกใช้กล้องวิดีโอถ่ายภาพโมเดลที่สร้างขึ้น รวมถึงของเล่นและวัตถุต่าง ๆ เพื่อนำมาใช้เป็นองค์ประกอบภายในเกม Romero อธิบายว่า การเปลี่ยนแปลงตั้งแต่เครื่องมือ เทคโนโลยี ไปจนถึงกระบวนการทำงาน ทำให้วิธีพัฒนาเกมเปลี่ยนไปจากยุค Wolfenstein 3D อย่างสิ้นเชิง และเปิดทางให้ทีมสร้างเกมที่ดีขึ้นได้
กระบวนการดังกล่าวใช้เวลาพัฒนา DOOM ราว 11 เดือน โดยมีช่วงหนึ่งที่ทั้งทีมต้องหยุดงานเพื่อไปทำเกม Wolfenstein เวอร์ชัน Super Nintendo ซึ่งต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมให้กับเครื่องใหม่ แปลงงานศิลป์ และเขียนระบบต่าง ๆ ใหม่ทั้งหมด ใช้เวลาประมาณสามสัปดาห์ ก่อนจะกลับมาทำ DOOM ต่อ
เรื่องนี้สะท้อนให้เห็นว่า นวัตกรรมในการสร้างเกมไม่ได้เกิดจากการมีเทคโนโลยีใหม่เพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากการ กล้าตั้งคำถามกับวิธีทำงานเดิม และยอมเปลี่ยนกระบวนการทั้งหมดหากเชื่อว่าจะทำให้ผลงานออกมาดีขึ้น

ทำไมไม่อยากให้ AI ทำงานแทนนักพัฒนาเกม
เมื่อพูดถึง AI ซึ่งกำลังเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่ถูกจับตามองมากที่สุด Romero มีจุดยืนค่อนข้างชัดเจนว่า Romero Games ไม่ได้นำ Generative AI มาใช้สร้างสรรค์ผลงานภายในตัวเกม
เหตุผลของเขาไม่ได้มาจากการต่อต้านเทคโนโลยี แต่กลับเป็นเหตุผลที่เรียบง่ายกว่านั้น นั่นคือ เป็นคนทำเกมชอบการทำเกมด้วยตัวเอง
“ในฐานะนักพัฒนาเกม เราชอบสร้างเกม เราชอบเขียนโปรแกรมเกม เราชอบออกแบบเกม เราไม่อยากบอกให้ AI ทำสิ่งเหล่านั้นแทน เพราะมันไม่สนุก การได้ลงมือทำเองต่างหากที่สนุก”
อย่างไรก็ตาม Romero ไม่ได้ปฏิเสธการใช้ AI ทุกกรณี เขามองว่าการใช้ AI ช่วยตรวจสอบข้อผิดพลาด หรือสร้างเครื่องมือที่ช่วยให้กระบวนการทำงานมีประสิทธิภาพขึ้น เป็นเรื่องที่ยอมรับได้ เพราะช่วยประหยัดเวลาและทำให้นักพัฒนายังสามารถลงมือสร้างเกมด้วยตัวเองได้
สิ่งที่เขากังวลเป็นพิเศษคือ ผลกระทบต่อการพัฒนาทักษะของโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Junior Programmer ที่จำเป็นต้องฝึกเขียนโค้ดซ้ำ ๆ เพื่อทำความเข้าใจว่าระบบทำงานอย่างไร
Romero อธิบายว่า การเขียนโปรแกรมให้เก่งต้องผ่านการลงมือทำหลายพันครั้ง ไม่ใช่เพียงสั่งให้ AI เขียนโค้ดแล้วนำผลลัพธ์มาใช้ เพราะหากนักพัฒนาปล่อยให้ AI ทำงานแทนตั้งแต่ต้น พวกเขาอาจไม่เข้าใจวิธีแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริง และไม่มีพื้นฐานเพียงพอที่จะเติบโตเป็น Senior Engineer
“การให้ AI ช่วยชี้ปัญหาในโค้ดเป็นเรื่องที่ทำได้ แต่คุณต้องเป็นคนแก้โค้ดนั้นเอง ไม่มีทางที่จะกลายเป็น Senior Engineer ได้ หากคุณไม่ได้ลงมือทำสิ่งเหล่านั้นจริง ๆ”
นี่จึงเป็นเส้นแบ่งที่ Romero วางไว้ระหว่างการใช้ AI เพื่อช่วยทำงาน กับการใช้ AI เพื่อทดแทนการเรียนรู้และทักษะของมนุษย์ สำหรับเขา เทคโนโลยีควรช่วยให้คนทำงานได้ดีขึ้น ไม่ใช่ทำให้คนรุ่นใหม่สูญเสียโอกาสในการฝึกฝนจนเชี่ยวชาญในอาชีพของตัวเอง

นักออกแบบเกมต้องมองเห็นอนาคตล่วงหน้า 3–5 ปี
หาก AI สามารถประมวลผลข้อมูลและสร้างสิ่งต่าง ๆ จากผลงานที่มีอยู่แล้วได้ คำถามคืออะไรจะทำให้เกมหนึ่งเกมมีความแปลกใหม่ และใครจะเป็นคนกำหนดทิศทางของเกมในอนาคต
Romero มองว่า ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้เกิดจากการหยิบสิ่งที่มีอยู่แล้วมาประกอบกันเท่านั้น แต่ต้องอาศัยความเข้าใจในแนวเกม ประสบการณ์ ความรู้สึก และสัญชาตญาณของคนออกแบบ
“ถ้าคุณมอง AI ว่าเป็นสิ่งที่จะให้สิ่งที่เคยมีคนทำมาแล้ว คุณก็ไม่สามารถใช้มันสร้างสิ่งใหม่ได้”
เขาอธิบายว่า นักออกแบบที่เข้าใจเกมแนวใดแนวหนึ่งเป็นอย่างดี มักจะเริ่มมองเห็นได้ว่าแนวเกมนั้นควรพัฒนาไปทางไหนต่อ หรือผู้เล่นอาจอยากเห็นอะไรในอนาคต ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่ได้เกิดจาก AI โดยตรง แต่เกิดจากประสบการณ์และความรู้สึกของคนที่คลุกคลีกับเกมมาเป็นเวลานาน
อย่างไรก็ตาม การมีไอเดียใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น เพราะนักออกแบบยังต้องใช้เวลาในการพัฒนาแนวคิดนั้นให้เข้ากับองค์ประกอบอื่น ๆ ของเกม ต้องประเมินว่าไอเดียมีความเป็นไปได้หรือไม่ และห่างจากสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยมากเกินไปหรือเปล่า
Romero มองว่า บางครั้งผู้เล่นอาจยังไม่พร้อมกระโดดไปสู่รูปแบบการเล่นที่แตกต่างจากเดิมมากเกินไป นักพัฒนาจึงต้องค่อย ๆ พาผู้เล่นขยับไปสู่ประสบการณ์ใหม่ทีละขั้น แทนที่จะเปลี่ยนทุกอย่างในคราวเดียว
เหตุผลสำคัญคือการสร้างเกมต้องใช้ทั้งเวลาและเงินทุน นักออกแบบจึงต้องมองไปข้างหน้าให้ได้ว่า อีก 3–5 ปีข้างหน้า เมื่อเกมที่กำลังพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ ผู้เล่นจะยังสนใจแนวคิดนี้อยู่หรือไม่
“ในฐานะ Game Designer คุณต้องมองเห็นอนาคตโดยพื้นฐาน คุณต้องรู้ว่าในอีกสามปีหรือห้าปี ผู้คนจะชอบสิ่งที่คุณคิดขึ้นมาหรือไม่”
นอกจากการคาดการณ์พฤติกรรมผู้เล่นแล้ว นักพัฒนายังต้องติดตามทิศทางของเกมประเภทต่าง ๆ เพื่อมองให้ออกว่าเทรนด์ที่เกิดขึ้นในวันนี้อาจพัฒนาไปเป็นอะไรในวันข้างหน้า และท้ายที่สุดต้องสามารถนำเสนอแนวคิดนั้นให้ Publisher เชื่อมั่นและตัดสินใจลงทุนได้ด้วย
Romero สรุปว่ากระบวนการทั้งหมดนี้ต้องอาศัยทั้งสัญชาตญาณ ความรู้สึก การวิเคราะห์ และความเข้าใจประวัติศาสตร์ของเกม มากกว่าการให้ AI เป็นผู้กำหนดทิศทาง

วิวัฒนาการของ FPS ไม่ได้แปลว่าทุกเกมต้องเหมือนกัน
วิธีคิดเรื่องการทดลองและการมองอนาคตของ Romero ยังสะท้อนผ่านมุมมองที่มีต่อเกมแนว FPS ซึ่งเปลี่ยนแปลงไปมากนับตั้งแต่ยุค DOOM และ Quake
เขามองว่าการเกิดขึ้นของ Subgenre ใหม่ ๆ เป็นพัฒนาการที่ดี เพราะเกมยิงไม่ได้จำเป็นต้องมีรูปแบบการเล่นเหมือนกันทั้งหมด จากเกมแนว Action Shooter ในยุคแรก ค่อย ๆ แตกแขนงไปสู่ Tactical Shooter อย่าง Rainbow Six, Ghost Recon และ Splinter Cell รวมถึง Hero Shooter อย่าง Overwatch และ Valorant ตลอดจน Battle Royale
สำหรับ Romero การทดลองนำองค์ประกอบใหม่ ๆ มาใส่ในเกม ไม่ว่าจะเป็นโลกเปิดหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างออกไป เป็นสิ่งที่วงการควรเปิดรับ เพราะหากนักพัฒนาไม่ลอง ก็ไม่มีทางรู้ว่าสิ่งนั้นจะกลายเป็นทิศทางใหม่ที่ผู้เล่นชื่นชอบหรือไม่
หากผู้เล่นตอบรับดี สตูดิโอก็อาจพัฒนาเกมในแนวนั้นต่อไป แต่หากเกิดกระแสต่อต้าน นักพัฒนาก็สามารถเรียนรู้และทดลองสิ่งใหม่ได้เช่นกัน
“ถ้าพวกเขาไม่ลอง ก็จะไม่มีทางรู้ว่าอะไรคือสิ่งต่อไป”
เขายังยกตัวอย่างประสบการณ์ส่วนตัวกับเกม Ghost Recon Breakpoint ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมยิงที่เขาชื่นชอบ โดยใช้เวลาเล่นไปแล้วประมาณ 1,200 ชั่วโมง ทั้งที่สามารถจบเนื้อเรื่องหลักได้ภายในเวลาไม่ถึง 100 ชั่วโมง
สิ่งที่ทำให้เขากลับไปเล่นเกมนี้ซ้ำ ๆ ไม่ใช่เนื้อเรื่อง แต่เป็นระบบการเล่นและโลกภายในเกมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นออกสำรวจและค้นพบสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเอง Romero มองว่าการที่เกมคอยบอกผู้เล่นตลอดเวลาว่าต้องไปที่ไหนหรือทำอะไร อาจทำให้ประสบการณ์น่าเบื่อ แต่การปล่อยให้ผู้เล่นได้สำรวจและค้นพบสิ่งใหม่ด้วยตัวเองกลับสร้างความตื่นเต้นได้มากกว่า
มุมมองนี้ทำให้เห็นว่า สำหรับคนสร้างเกมอย่างเขา ความสนุกไม่ได้เกิดจากการเพิ่มเนื้อหาหรือภารกิจให้มากที่สุดเสมอไป แต่เกิดจากการออกแบบประสบการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นอยากใช้เวลาอยู่ในโลกของเกมนั้นต่อไป แม้จะจบเรื่องราวหลักไปแล้วก็ตาม

เกมยุคใหม่อาจไม่จำเป็นต้องใช้ GPU แรงขึ้น เมื่อฮาร์ดแวร์แพงเกินไป
อีกประเด็นที่ Romero มองต่างจากภาพจำของอุตสาหกรรมเกม คือทิศทางของฮาร์ดแวร์และความต้องการด้านประสิทธิภาพของเกมในอนาคต
ในช่วงที่ราคาการ์ดจอและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์มีต้นทุนสูงขึ้น คำถามคือเรื่องนี้จะกลายเป็นกำแพงสำหรับนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่หรือไม่ เพราะการสร้างเกมที่มีกราฟิกซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ อาจทำให้ทั้งผู้เล่นและผู้พัฒนาต้องลงทุนกับเครื่องที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าเดิม แต่ Romero มองว่า เกมใหม่ ๆ อาจไม่ได้ต้องการ GPU ที่ทรงพลังมากขึ้นไปเรื่อย ๆ อย่างที่หลายคนคาด
“ผมคิดว่าถ้ามีอะไรเกิดขึ้น เกมใหม่ ๆ จะไม่ได้ต้องการ GPU ที่ทรงพลังมากขึ้น พวกเขาจะพยายามรักษาระดับความต้องการไว้ใกล้เคียงกับที่เป็นอยู่ และไม่บังคับให้ทุกคนต้องมี GPU ที่ดีที่สุด เพราะตอนนี้มันแพงเกินไป”
เขามองว่า สเปกฮาร์ดแวร์น่าจะคงอยู่ในระดับเดิมไปอีกระยะหนึ่ง และหากเกมไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องที่แรงขึ้น ผู้เล่นก็ไม่ต้องรีบอัปเกรดคอมพิวเตอร์เพื่อเล่นเกมใหม่ ๆ
มุมมองนี้ยังเกี่ยวข้องกับการเข้าถึงเกมในวงกว้าง เพราะการรักษาความต้องการด้านฮาร์ดแวร์ไม่ให้สูงขึ้นตลอดเวลา ช่วยให้ผู้เล่นใช้เครื่องเดิมได้นานขึ้น และลดต้นทุนที่ต้องจ่ายเพื่อเข้าสู่วงการเกม
ส่วนประเด็นเกมที่มีขนาดไฟล์ใหญ่เกิน 100 GB Romero อธิบายว่า ขนาดไฟล์ส่วนหนึ่งมาจากปริมาณเนื้อหาภายในเกม ไม่ว่าจะเป็นสิ่งมีชีวิต วัสดุที่ใช้สร้างฉาก โมเดลตัวละคร หรือสกินต่าง ๆ รวมถึงฟีเจอร์ใหม่ของ GPU เช่น Displacement Mapping และเอฟเฟกต์ด้านกราฟิกยุคใหม่
อย่างไรก็ตาม เขามองว่าขนาดเกมอาจไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพราะต้นทุนของการ์ดจอในปัจจุบันสูงขึ้น หากสตูดิโอไม่ได้ตัดสินใจสร้างเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าเดิมมากนัก
Romero ยกตัวอย่าง GTA 6 ว่าอาจเป็นเกมที่มีขนาดใหญ่เป็นพิเศษ เพราะใช้เวลาพัฒนามานานถึง 10 ปี แต่เกมระดับ AAA ทั่วไปที่ใช้เวลาพัฒนาราว 4–5 ปี ย่อมมีข้อจำกัดด้านปริมาณเนื้อหาและทรัพยากรที่ใส่ลงไป
เขาจึงมองว่าเกมอย่าง Battlefield หรือ Call of Duty ในอนาคตอาจไม่ได้ต้องการสเปกคอมพิวเตอร์สูงขึ้นจากเดิมมากนัก เพราะผู้เล่นไม่ควรถูกบังคับให้ต้องซื้อเครื่องใหม่ราคาแพงเพื่อเข้าถึงเกม

จาก iPhone สู่ AI NPC อะไรจะเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งต่อไปของวงการเกม
เมื่อถามถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเกมในช่วง 25–30 ปีที่ผ่านมา Romero ยกให้การเติบโตของ เกมบนมือถือ เป็นหนึ่งในจุดเปลี่ยนสำคัญที่สุด โดยเฉพาะการมาถึงของ iPhone ในปี ค.ศ. 2007 ที่ทำให้การเล่นเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมอีกต่อไป ผู้คนสามารถหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาเล่นเกมได้แทบทุกที่ และทำให้เกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันมากขึ้น
ผลกระทบไม่ได้จำกัดอยู่แค่ตลาดเกมบนมือถือ แต่ยังทำให้แนวคิด Gamification หรือการนำกลไกของเกมไปใช้กับกิจกรรมอื่น ๆ แพร่หลายขึ้นด้วย
Romero ยกตัวอย่างห้างสรรพสินค้าที่อาจมีกิจกรรมให้ลูกค้าเล่นเกมหรือทำภารกิจบางอย่าง เพื่อแลกกับส่วนลด 10% สิ่งเหล่านี้สะท้อนว่า เกมไม่ได้เป็นเพียงความบันเทิงอีกต่อไป แต่กลายเป็นเครื่องมือสร้างประสบการณ์และการมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคในธุรกิจประเภทอื่นได้ด้วย
ส่วนคำถามว่าเทคโนโลยีอะไรจะเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครั้งต่อไป Romero ยอมรับว่า ยังไม่เห็นเทคโนโลยีใดที่จะเข้ามาเปลี่ยนเกมทุกประเภทได้เหมือนที่อินเทอร์เน็ตและ Multiplayer เคยทำในอดีต แม้แต่ VR ที่เคยถูกคาดหวังว่าจะกลายเป็นเทคโนโลยีหลัก ก็ยังไม่ได้เข้ามาเปลี่ยนเกมทั้งหมดอย่างที่หลายคนคาดไว้
อย่างไรก็ตาม เขามองว่า AI อาจเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่สร้างความเปลี่ยนแปลงได้ โดยเฉพาะการนำมาใช้ สร้าง NPC หรือตัวละครภายในเกมที่สามารถโต้ตอบกับผู้เล่น และพูดสิ่งที่นักออกแบบไม่ได้เขียนบทเอาไว้ล่วงหน้า
นอกจากนี้ AI ยังอาจทำให้จำนวนเกมที่ถูกผลิตและวางจำหน่ายเพิ่มขึ้นอย่างมาก เพราะช่วยให้การสร้างเกมทำได้ง่ายขึ้น เขากล่าวถึงตัวเลขเกมที่ออกสู่ตลาดบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ รวมกันราว 30,000 เกมต่อเดือน และ Steam เพียงแพลตฟอร์มเดียวก็มีประมาณ 7,000 เกม โดยยังมีแพลตฟอร์มอย่าง Android ที่มีจำนวนเกมมากกว่านั้นอีก
ตัวเลขดังกล่าวเป็นภาพที่ Romero ใช้อธิบายปริมาณเกมในตลาดและโอกาสที่ AI จะทำให้จำนวนเกมเพิ่มขึ้น ไม่ใช่ตัวเลขที่ยืนยันว่าเกมทั้งหมดเป็นเกมที่สร้างด้วย AI
ท้ายที่สุด แม้ AI จะมีแนวโน้มเข้ามาเปลี่ยนทั้งวิธีพัฒนาเกมและประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้รับ แต่จากมุมมองของ Romero เทคโนโลยีไม่ได้ทำให้บทบาทของมนุษย์หมดความสำคัญลง ตรงกันข้าม ยิ่งเครื่องมือสร้างเกมทำได้มากขึ้น คนที่เข้าใจผู้เล่น มองเห็นทิศทางของเกม และกล้าคิดสิ่งที่แตกต่าง อาจยิ่งมีความสำคัญ
เพราะการสร้างเกมที่ดีไม่ได้จบลงที่การทำให้เทคโนโลยีทำงานได้ แต่ต้องเริ่มจากการจินตนาการว่า ผู้เล่นจะอยากสัมผัสประสบการณ์แบบไหนในอนาคต และต้องใช้ความเข้าใจแบบใดจึงจะพาพวกเขาไปถึงประสบการณ์นั้นได้
สำหรับคนที่อยู่ในวงการเกมมานานกว่า 40 ปีอย่าง John Romero สิ่งที่ทำให้เขายังอยากสร้างเกมต่อไป ไม่ใช่จากความสำเร็จของผลงานในอดีต แต่เป็นความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ที่ยังรอให้ค้นพบอยู่เสมอ