ตลาดเกม – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Mon, 12 Oct 2020 08:56:19 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 จับกระเเส “ตลาดเกม” บูมใน “เมืองเล็ก” ของจีน รายได้กว่า 70% มาจากเกมเมอร์ต่างจังหวัด https://positioningmag.com/1301108 Mon, 12 Oct 2020 08:12:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1301108 ตลาดเกมกำลังเฟื่องฟูตามเมืองเล็กๆ ในจีน จากรายงานของ Niko Partners ระบุว่า ยอดขายวิดีโอเกมในจีนนั้นมาจากเมืองชั้น 3-5 เป็นสัดส่วนถึง 70% สอดคล้องกับจำนวนเกมเมอร์ในจีนที่อาศัยอยู่ในเมืองรองถึง 76% เมื่อเทียบกับทั้งประเทศ

การเติบโตของธุรกิจเกมในจีนนั้นน่าจับตามอง เพราะจีนนับเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดอันดับต้นๆ ของโลก ทำรายได้มากถึง 4 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ตามข้อมูลของ Newzoo

การเเบ่งอันดับเมืองในจีน ขึ้นอยู่กับตามจำนวนประชากรและขนาดของเศรษฐกิจ โดยเมืองใหญ่ๆ อย่างปักกิ่งและเซินเจิ้น จะเรียกว่าเป็นเมืองชั้น 1 ส่วนเมืองชั้นรองลงมาเป็นเมืองที่มีขนาดเล็กกว่า

เเม้จะเรียกว่าเป็นเมืองเล็กเเต่สำหรับประเทศที่มีประเทศที่มีประชากร 1.4 พันล้านคนอย่างจีน ในเมืองเล็กๆ ก็มีประชากรเกิน 1 ล้านคนแล้ว ดังนั้นเมืองชั้น 3-5 ของจีน จึงเป็นตลาดเกมที่น่าสนใจเเละหลายบริษัทต้องการจะเจาะตลาด

Lisa Cosmas Hanson ผู้ก่อตั้งเเละประธานของ Niko Partners บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยตลาด กล่าวถึง พฤติกรรมเกมเมอร์ในจีนว่า ปัจจัยที่ทำให้ตลาดเกมในเมืองรองของจีนบูมขึ้น เป็นเพราะผู้คนปรับตัวเเละเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น หลังมีการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเมืองเล็กให้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งโทรศัพท์มือถือที่ใช้เล่นเกมได้ก็ยังมีราคาถูกลงด้วย

การที่ยอดขายเกมส่วนใหญ่กว่า 70% มาจากเมืองชั้น 3-5 นั้น เป็นเพราะเมืองเล็กๆ มีเเหล่งความบันเทิงน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเมืองใหญ่ เช่น กรุงปักกิ่งและนครเซี่ยงไฮ้ ผู้คนจึงเลือกใช้เวลาในบ้านหรือบนหน้าจอมากกว่า ซึ่งก็ทำให้บริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix โตในต่างจังหวัดเช่นกัน เกิดการเเข่งขันเเย่งเวลาผู้บริโภคมากขึ้น โดยก่อนหน้านี้ Netflix มีความกังวลต่อเกมดังอย่าง Fortnite มากกว่าคู่แข่งโดยตรง Disney + เสียอีก

Niko Partners เผยถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายของเกมเมอร์จีนไว้ใน China Gamers Report อย่างน่าสนใจว่า นิสัยการใช้จ่ายของเกมเมอร์ผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองรองของจีน แตกต่างจากคนที่อาศัยอยู่ในเมืองใหญ่

ยกตัวอย่าง เช่น เกมเมอร์ในเมืองเล็กจำนวนมากมักจะ “keep the ads on” คือปล่อยให้มีการเเสดงโฆษณาในเกมที่เล่น เพราะพวกเขาไม่สนใจมันมากนัก อีกทั้งยังมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงิน “น้อยกว่า” ในแอปพลิเคชันที่ต้องซื้อเเบบ “In-App Purchases” เเต่ยอดการใช้จ่ายโดยรวมยังค่อนข้างสูงกว่าในเมืองใหญ่ เพราะมีจำนวนเกมเมอร์ที่มากกว่านั่นเอง

เกมเมอร์ในในเมืองเล็กนั้น มีความเชื่อว่าเกมที่พวกเขา “เล่นฟรี” มักจะหารายได้ผ่านโฆษณา ซึ่งถ้าไม่น่ารำคาญมาก ก็ถือว่าถูกกว่าการซื้อเเอปพลิเคชัน หรือการจ่ายพรีเมียมที่มีการเรียกเก็บล่วงหน้าที่เเพงกว่า

“พวกเขารู้สึกว่าได้ดีลที่ดีเเล้ว เพราะรู้สึกว่าพวกเขาควบคุมการใช้จ่ายได้ แต่จริงๆ แล้วพวกเขาก็ใช้จ่ายมากพอๆ กันนั่นเเหละ” Hanson กล่าวกับ CNBC

ในช่วงการเเพร่ระบาดของ COVID-19 ผู้คนไม่สามารถออกไปทำกิจกรรมทางสังคมอื่น ๆ ได้ตามปกติ ส่งผลให้ยอดโหลดเกมในจีนพุ่งขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะตลาดเกมมือถือในจีนที่ทำรายได้ทะลุ 5 หมื่นล้านหยวน (ราว 2.25 เเสนล้านบาท) ในช่วงไตรมาสเเรกของปี 2020 เพิ่มขึ้นมากถึง 40% เมื่อเทียบกับปีที่เเล้ว

นอกจากยอดดาวน์โหลดที่เพิ่มขึ้นเเล้ว ค่าใช้จ่ายในเกมก็เพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน ทำให้บรรดาบริษัทเกมต่างๆ ปรับกลยุทธ์การตลาด จากเดิมที่เน้นขายตัวเกมก็เปลี่ยนเป็นดาวน์โหลดฟรี แต่ไปเน้นการขายสินค้าในเกมแทน

 

ที่มา : CNBC , China Gamers Report

 

]]>
1301108
“เทนเซ็นต์” จับมือนินเทนโดใช้ตัวละครทำเกมลงเครื่องคอนโซล หวังบุกตลาดตะวันตก https://positioningmag.com/1253399 Wed, 13 Nov 2019 05:41:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1253399 ยักษ์ใหญ่แดนมังกรเทนเซ็นต์แสดงความสนใจบุกตลาดเกมฝั่งตะวันตก หวังจับมือนินเทนโดขอใช้ตัวละครทำเกมลงเครื่องคอนโซลบ้าง

ปัจจุบันค่ายเทนเซ็นต์ก็มีตลาดหลักอยู่ในเมืองจีนและเริ่มประสบปัญหากับมาตรการรัฐบาลจนเติบโตช้าลง โดยล่าสุดก็เพิ่งมีการเพิ่มกฎเกมออนไลน์ให้จำกัดเวลาและการใช้จ่ายของเยาวชน อีกทั้งยังติดเคอร์ฟิวห้ามเล่นหลังสี่ทุ่มด้วย

ผู้บริหารรายหนึ่งของเทนเซ็นต์กล่าวว่าที่เราอยากทำคือการขยายตลาดจากจีน และเป้าหมายหนึ่งก็คือผู้เล่นเกมคอนโซลในสหรัฐฯ และยุโรป เราหวังจะสร้างเกมคอนโซลด้วยตัวละครนินเทนโด และศึกษาแก่นแท้ของการทำเกมคอนโซลจากวิศวกรนินเทนโด

เมื่อช่วงต้นปี นินเทนโดได้ประกาศจับมือกับเทนเซ็นต์ให้เป็นผู้ทำตลาดจัดจำหน่ายเครื่องและเกมสวิตช์ในประเทศจีน แต่นินเทนโดเองก็เตือนนักลงทุนว่าอย่าตั้งความหวังมากเนื่องจากเกมคอนโซลจัดเป็นสินค้าราคาแพง ขณะที่ตลาดจีนมีเกมเล่นฟรีครองส่วนแบ่งใหญ่อยู่

แม้นินเทนโดจะทำเกมสมาร์ทโฟนเล่นฟรีอยู่บ้าง แต่ทางเทนเซ็นต์ก็ไม่เน้นเนื่องจากพวกเขาเองก็มีเกมแนวนี้ในมือเยอะแล้ว โดยผู้บริหารรายหนึ่งชี้ว่าเกมนินเทนโดมิได้ออกแบบมาเพื่อให้คนใช้จ่ายเงินจำนวนมาก

นอกเหนือจากความร่วมมือกับนินเทนโด เทนเซ็นต์ยังเป็นเจ้าของค่าย Riot Games ผู้สร้าง League of Legends และถือหุ้นในบริษัทใหญ่อย่าง Epic Games และ Activision Blizzard แต่พวกเขาก็มิได้ออกหน้าเองโดยตรงในตลาดสหรัฐฯ และยุโรป

Source

]]>
1253399
RoV โกยเงินกว่า 2 หมื่นล้าน ครองแชมป์ตลาดเกมสมาร์ทโฟนครึ่งปีแรก 2019 https://positioningmag.com/1239285 Tue, 16 Jul 2019 12:55:21 +0000 https://positioningmag.com/?p=1239285 กระแส eSports ที่กำลังเติบโตทั่วโลก ส่งผลให้บรรดาค่ายเกมต่างโกยเงินเป็นกอบเป็นกำ โดยเว็บไซต์วิจัยข้อมูลตลาด Sensor Tower ออกมาเปิดเผยข้อมูลว่า ในช่วง 6 เดือนแรกของปี 2019 รายรับของตลาดเกมอย่างเดียวมีมูลค่ารวมถึง 2.96 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็นอัตราส่วนเกือบ 75% ของการใช้จ่ายผ่านแอพสมาร์ทโฟนทั้งหมดซึ่งอยู่ที่ 3.97 หมื่นล้าน เพิ่มขึ้นมา 15.4% ในปีนี้

เมื่อเทียบกันระหว่าง Android กับ iOS พบว่า ร้าน Google Play Store ก็มีอัตราส่วนการเติบโตมากกว่าอยู่ที่ 16.8% ขณะที่ฝั่ง App Store ชะลอตัวเพิ่มเพียง 7.8% สาเหตุหนึ่งมาจากตลาดจีนที่รัฐบาลหยุดออกใบรับรองให้เกมใหม่นานหลายเดือน

เกมที่ทำรายรับสูงสุดคือ Honor of Kings จากค่ายเทนเซนต์หรือที่ใช้อีกชื่อว่า RoV ในไทย โกยเงินไป 728 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ราว 22,000 ล้านบาท โดยยังไม่นับรวมผู้เล่นระบบ Android ในจีนอีกจำนวนมาก ซึ่งต้องดาวน์โหลดผ่านร้านดิจิตอลเจ้าอื่นแทน Google Play และไม่รวมอยู่ในข้อมูลนี้

ที่มา : Facebook Garena RoV Thailand

อันดับสองตามมาคือเกม Fate/Grand Order (FGO) ของค่าย Aniplex ใต้สังกัด Sony ทำเงินไป 628 ล้านดอลลาร์ แซงหน้าอันดับสาม Monster Strike ของค่าย Mixi ซึ่งอยู่ที่ 366 ล้านดอลลาร์ ส่วนอันดับสี่กับห้าคือ Candy Crush Saga และ PUBG Mobile

แม้เกม PUBG Mobile จะมียอดดาวน์โหลดสูงสุดในโลก แต่ปัญหาใหญ่คือขาดรายรับจากตลาดจีน เนื่องจากยังค้างอยู่ในกระบวนการขอใบรับรองจากรัฐบาลตั้งแต่ปลายปี 2017 ต้องเปิดเล่นฟรีอย่างเดียวไม่สามารถทำเงินได้

ที่มา : Facebook PUBG Mobile

อย่างไรก็ตามค่ายเทนเซนต์ก็เพิ่งปรับแผนส่งเกมใหม่ลงสู่ตลาดแทนใช้ชื่อว่า “Game for Peace” มีรูปแบบการเล่นเดียวกับ PUBG Mobile โดยตัดเนื้อหารุนแรงออกและเพิ่มการยกย่องกองทัพจีนเพื่อให้ผ่านการเซ็นเซอร์ จนล่าสุดก็สามารถทำเงินไปได้ถึง 141 ล้านดอลลาร์สหรัฐบนระบบ iOS ในช่วงครึ่งปีแรกที่ผ่านมา

Source

]]>
1239285
ผ่าโมเดล ‘ทรู’ ลุยตลาดเกม ลงขันตั้งสตูดิโอ-กองทุน LINE ผลิตเกม เสี่ยงแต่คุ้ม ฮิตเกมเดียว ได้ปีละ 500 ล้านเหรียญสหรัฐ https://positioningmag.com/1227294 Mon, 29 Apr 2019 08:08:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1227294 เมื่อตลาดเกม คือเป้าหมายสำคัญของค่ายโอเปอเรเตอร์มือถือ ที่ต้องยึดฐานลูกค้าบรรดาเกมเมอร์ไว้ในมือ เพราะคือกลุ่มที่ใช้เน็ตทั้งบนพีซีและมือถือแบบไม่ยั้ง แถมเวลานี้อีสปอร์ตได้กลายเป็นกีฬาระดับชาติไปแล้ว สถาบันการศึกษายังต้องบรรจุในหลักสูตร

ล่าสุดเป็นของค่ายทรู ประกาศใช้ 2 ยุทธศาสตร์ 1. ตั้งบริษัทร่วมทุนทำสตูดิโอเกม และ 2. ร่วมลงทุนในกองทุนพัฒนาเกม จากไลน์และเกาหลี ตั้งเป้าได้เกมฮิตติดตลาด อย่างน้อย 1 เกมต่อปี หวังรายได้ทะลุ 500 ล้านเหรียญต่อปี

ในการร่วมลงทุนในการผลิตเกมนั้น ทรูได้ลงทุนในกองทุน LINE GAMES-TRUE-KONA GLOBAL LIMITED PARTNERSHIP ของกลุ่ม Kona Venture Partners จากเกาหลีใต้ ในวงเงินลงทุน 202.5 ล้านบาท หรือ 27%  ของมูลค่าการลงทุนในกองทุนทั้งหมด 750 ล้านบาท เพื่อผลิตเกมออกสู่ตลาดโลก

อีกส่วนคือการร่วมทุนกับบริษัท Axion Ventures จากประเทศแคนาดา เพื่อก่อตั้งบริษัท ทรู แอกซิออน อินเตอร์แอกทีฟ (True Axion Interactive) ซึ่งเป็นสตูดิโอพัฒนาเกมระดับโลกที่กลุ่มทรูใช้เงินลงทุนกว่า 300 ล้านบาท ในการถือหุ้น 40% เพื่อทำสตูดิโอ สำหรับการผลิตเกมจากคนไทย

พีรธน เกษมศรี ณ อยุธยา หัวหน้าคณะผู้บริหาร ด้านคอนเทนต์และมีเดีย กลุ่ม ทรู คอร์ปอเรชั่น บอกว่า ตลาดเกมเป็นส่วนสำคัญของธุรกิจคอนเทนต์ทั่วโลก มีมูลค่าตลาดสูงถึง 1.3 แสนล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งมากกว่ามูลค่าตลาดรวมของภาพยนตร์และเพลง โดยเกมที่มีอยู่ในอาเซียนนำเข้าจากต่างประเทศมากถึง 97% ทำให้กลุ่มทรูเล็งเห็นโอกาสที่จะผลักดันธุรกิจเกมของไทยให้เติบโตสามารถแข่งขันได้ในตลาดโลก ด้วยศักยภาพของนักพัฒนาเกมคนไทยที่มีฝีมืออยู่แล้ว กลุ่มทรูจึงทุ่มลงทุนในธุรกิจเกม ทั้งรูปแบบการตั้งบริษัทร่วมทุนและใส่เงินลงกองทุน

“ตลาดเกมเปลี่ยนแปลงไป ไม่เป็นรูปแบบดิสก์ หรือในกล่องอุปกรณ์อีกต่อไป แต่เป็นระบบดิจิทัล แพลตฟอร์มที่เข้าถึงผู้บริโภคได้ทั่วโลก เมื่อทรูมีความพร้อมใน ecosystem ทั้งช่องทางทรูออนไลน์ เครือข่ายมือถือ และทรูมันนี่ จึงเชื่อว่าจะสามารถขยายตลาดธุรกิจเกมได้ครอบคลุมทั่วประเทศ” พีรธนกล่าว

เกมแรกที่กลุ่มทรูผลิตออกมาสู่ตลาดอย่างเป็นทางการคือ เกมอินวิคตัส INVICTUS: Lost Soul เป็นเกมแนวต่อสู้ ที่ทำรูปแบบของการ์ดเกมมาผสมกับเกมต่อสู้ เป็นเกมบนมือถือ ที่ผลิตออกมาจากสตูดิโอของทรู แอคซิออน เป็นเกมแรกที่ได้เปิดทำเบต้าเทสต์ไปตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา จะเริ่มเปิดให้โหลดได้ตั้งแต่วันที่ 6 พฤษภาคมนี้เป็นต้นไป

กลุ่มทรูคาดหวังอย่างมากว่าจะเป็นหนึ่งเกมที่จะประสบความสำเร็จระดับโลกได้ เนื่องจากได้รับการติดต่อจากบริษัทผู้ผลิตซอฟต์แวร์ Unity Technologies นำไปเปิดตัวในยุโรปและหลายประเทศ

น.ส.นิธินันท์ บุญวัฒนพิศุทธิ์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ทรูแอกซิออน อินเตอร์แอคทีฟ กล่าวว่า ในตลาดเกม หากเกมที่พัฒนามาเองประสบความสำเร็จ ได้รับความนิยมในระดับนานาชาติได้ ก็จะทำให้บริษัทมีรายได้ถึง 500 ล้านหรียญสหรัฐต่อปีต่อเกม ซึ่งมีความคาดหวังไว้กับเกมอินวิคตัส ว่า น่าจะเป็นเกมที่ได้รับความสำเร็จหลังจากเปิดตัวในไทยและตลาดโลก

“ปกติเกมหนึ่งๆ มีอายุของความสำเร็จประมาณ 3 – 8 ปี จากฐานข้อมูลตลาดเกมที่สำเร็จ ก็เท่ากับมีรายได้ประมาณ 500 ล้านต่อปี ยาวถึง 8 ปี” นิธินันท์กล่าว

พีรธนยังบอกด้วยว่า ธุรกิจคอนเทนต์เต็มไปด้วยโอกาส แต่เต็มไปด้วยความเสี่ยงด้วยเช่นกัน ไม่ใช่ว่าทุกคอนเทนต์ ทุกเกมจะฮิตทั้งหมด โดยอัตราความสำเร็จอยู่ที่ประมาณ 15 – 20% ถ้าเราสามารถทำได้ ยิงกระสุนนัดแรก ฮิตได้เลย ก็ถือว่าโชคดี หรือถ้ายังไม่มี ก็ผลิตเกมใหม่ๆ ต่อไป และเชื่อว่าจะต้องมีเกมที่มีโอกาสและฮิตได้ ซึ่งรายได้ที่จะเกิดขึ้นมา ถือว่าคุ้มค่ากับการลงทุน

สิ่งที่สำคัญ เป็นการเปิดโอกาสให้คนไทยได้มีสตูดิโอสร้างสรรค์เกม ส่งออกความคิดไปยังต่างชาติ แทนที่จะเป็นเกมที่ผลิตโดยคนต่างชาติเป็นส่วนใหญ่

สำหรับ ทรู แอกซิออนได้มีแผนเพิ่มการผลิตเกมออกสู่ตลาดให้มากขึ้น จากปีละ 1 เกม อาจจะเพิ่มเป็น 2 – 3 เท่า หรือปีละ 2 เกม ในขณะเดียวกันก็จะมีเกมที่ผลิตโดยกองทุน LINE GAMES-TRUE-KONA GLOBAL LIMITED PARTNERSHIP ป้อนเกมใหม่ๆ เข้าสู่ตลาดด้วย โดยที่กลุ่มทรูจะได้สิทธิ์ในการทำตลาดในเกมใหม่ๆ ของกองทุนเหล่านี้ เป็นรายแรกในอาเซียนด้วย.

]]>
1227294
‘ตลาดเกม’ ทางรอดของผู้ผลิตพีซี https://positioningmag.com/1114038 Fri, 20 Jan 2017 04:29:03 +0000 http://positioningmag.com/?p=1114038 จากการที่ตลาดพีซีในหลายปีที่ผ่านมาอยู่ในภาวะที่อิ่มตัว ไม่ค่อยมีแรงซื้อจากผู้บริโภคที่นำไปใช้งานทั่วๆ ไปมากนัก เนื่องด้วยการเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตจากพีซีสู่การใช้งานผ่านสมาร์ทโฟนเป็นหลัก แน่นอนว่าพฤติกรรมดังกล่าวส่งผลกระทบต่อตลาดพีซี จนถึงขั้นมองว่าตลาดพีซีเป็นตลาดที่ ‘น่าเบื่อ’ ในตอนนี้

แต่ใช่ว่าในทุกเซกเมนต์ของตลาดพีซีไม่มีการเติบโต เพราะปัจจุบันผู้ผลิตทุกรายต่างๆ หันมาให้ความสำคัญกับ 3 ตลาดหลักในตลาดพีซี โดยเฉพาะในกลุ่มของโน้ตบุ๊ก ที่นำมาด้วยผลิตภัณฑ์ในกลุ่มเกม ซึ่งถือว่าเป็นตลาดที่สำคัญมากที่สุดในขณะนี้ ตามมาด้วยเครื่องในรูปแบบของ 2-1 และเครื่องบางเบา

อย่างไรก็ตาม ในส่วนของฮาร์ดแวร์เกมที่เป็นพีซี ยังไม่ได้มีการแบ่งเซกเมนต์ชัดเจนมากนัก เพียงแต่เหล่าผู้ผลิตจะแยกในส่วนของเดสก์ท็อป หรือ โน้ตบุ๊ก ที่มีการ์ดจอแยก และประสิทธิภาพเพียงพอกับการเล่นเกมออกมา ซึ่งแน่นอนว่าก็จะมีผู้ใช้งานบางส่วนที่ไม่ได้ซื้อไปเพื่อเล่นเกม แต่จะรวมถึงการนำไปทำงานที่ต้องใช้คอมพ์ประสิทธิภาพสูงด้วย

จากข้อมูลล่าสุดของ เลอโนโว ระบุว่า ในตลาดของโน้ตบุ๊กที่มีระดับราคา 2.2 หมื่นบาทขึ้นไป ซึ่งส่วนใหญ่จะมีการ์ดจอแยกมาให้แล้วคิดเป็นสัดส่วนยอดขายราย 20-30% ในตลาดเท่านั้น แต่ถ้ามองในแง่ของเชิงมูลค่าตลาดนี้จะสูงขึ้นมาเป็น 30-40%

เคน หว่อง ประธานฝ่ายการตลาดประจำตลาดภาคพื้นเอเชียแปซิฟิก เลอโนโว ให้ข้อมูลว่าที่น่าสนใจว่า ตอนนี้ไทยถือเป็นประเทศอันดับต้นๆ ในภูมิภาคเอเชียที่มีการตอบรับของตลาดเกมค่อนข้างสูง รองจากประเทศไต้หวัน ที่มีการแข่งขันกีฬา eSports แบบเต็มตัวแล้ว และที่น่าสนใจคือในช่วงปีที่ผ่านมาในประเทศไทย ตลาดนี้มีการเติบโตแบบเท่าตัว

‘สิ่งที่ทำให้ตลาดเกมได้รับความนิยมมากขึ้นในปัจจุบันคือ การมาของระบบเล่นเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากขึ้น การเล่นกับกลุ่มเพื่อนช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้เกิดการใช้งานอย่างต่อเนื่อง ประกอบกับในแง่ของโครงสร้างพื้นฐานอย่างการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เร็วขึ้น ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเล่นเกมแบบมัลติเพลย์เยอร์ได้สนุกขึ้น’

แน่นอนว่าในมุมของ เลอโนโว ที่เป็นผู้ผลิตอุปกรณ์พีซี รวมถึงการขยายมาทำตลาดอุปกรณ์เสริมด้วย ทำให้ต้องมีการลงทุนอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นการสร้างคอมมูนิตี้ของกลุ่มคนเล่นเกมให้เกิดขึ้น เพื่อสื่อสารไปยังผู้ใช้งาน การสร้างแพลตฟอร์มที่จะมาสนับสนุนผู้ใช้ ทำให้เกิดการแข่งขัน

ล่าสุด เลอโนโว ก็ได้ร่วมมือกับอินเทล ที่เป็นผู้ผลิตชิปหน่วยประมวลผล จัดการแข่งขันเกมระดับภูมิภาคขึ้นในประเทศไทย ด้วยการนำทีมผู้ชนะจาก 6 ประเทศมาแข่งขันกัน ชิงเงินรางวัลกว่า 5 แสนบาท และแน่นอนว่านี่จะไม่ใช่กิจกรรมเดียวที่เกิดขึ้นในปีนี้ แต่จะมีกิจกรรมและความร่วมมือกับผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ อีก

นอกจากนี้ เพื่อเสริมแบรนด์ในตลาดนี้ให้แข็งแรงขึ้น เลอโนโว จึงได้มีการเพิ่มซับแบรนด์ ‘Legion’ เข้ามาเสริม เพื่อให้กลายเป็นซับแบรนด์สำหรับพีซีเกมเมอร์ ซึ่งแต่เดิมจะใช้ชื่อ Y ซีรีส์ ในการทำตลาดพีซีที่มีประสิทธิภาพสูง ในระดับราคาเริ่มต้นที่ราว 3 หมื่นบาท ซึ่งปัจจุบันเลอโนโวมีส่วนแบ่งในกลุ่มนี้เป็นอันดับ 1 ในประเทศไทยแล้ว

info_game

อย่างไรก็ตาม เพื่อทำให้ตลาดพีซีมีสีสันมากยิ่งขึ้น เลอโนโว ก็จะไม่ได้ยึดกับตลาดเกมมากจนทิ้งตลาดในส่วนอื่น ด้วยการนำผลิตภัณฑ์ทั้งกลุ่ม 2-1 และเครื่องบางเบา เข้ามาทำตลาดด้วย ส่งผลให้ปัจจุบันเลอโนโวมีซับแบรนด์อยู่ภายใต้เลอโนโวทั้งหมด 5 ชื่อที่แยกทำตลาดชัดเจน

โดยในส่วนของโน้ตบุ๊กทั่วไปเลอโนโวจะใช้สินค้าในตระกูล Ideapad ทำตลาดกลุ่มคอนซูเมอร์ ส่วนลูกค้าองค์กรก็จะมีซับแบรนด์อย่าง Thinkpad ที่ครองตลาดอยู่ทุกช่วงระดับราคาที่มีให้เลือกหลากหลาย ถัดมาคือกลุ่มผลิตภัณฑ์ 2-1 จะใช้ซับแบรนด์ Yoga ที่เน้นในแง่ของรูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย และมีนวัตกรรม เสริมด้วย Miix ที่เน้นความสะดวกในการใช้งาน สุดท้ายคือ Legion ที่เป็นแบรนด์สำหรับตลาดเกม

มองสภาพตลาดไทย

จีรวุฒิ วงศ์พิมลพร กรรมการผู้จัดการ บริษัท เลอโนโว ประเทศไทย จำกัด กล่าวเสริมว่า ในประเทศไทยตลาดเกมถือว่าเติบโตขึ้นสูงมากในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา หลังจาก eSports เริ่มได้รับการยอมรับในตลาด ทำให้ตอนนี้มีทีมที่เป็นตัวแทนจากประเทศไทยเพิ่มขึ้น และขยายไปแข่งขันในตลาดต่างประเทศอย่างต่อเนื่อง

‘ตอนนี้เลอโนโวถือเป็นผู้นำในตลาดฮาร์ดแวร์เกมมิ่งพีซี ด้วยส่วนแบ่งตลาดที่เกิน 20% และตั้งเป้าว่าภายในสิ้นปีนี้จะเพิ่มขึ้นไม่ต่ำกว่า 30% เพื่อให้สามารถครองตลาดนี้ได้ในทุกๆ ฟอร์มเฟคเตอร์ ซึ่งแน่นอนว่าในส่วนของงบการตลาดของการทำแบรนด์ Legion ก็จะเพิ่มขึ้นมาเป็นเกือบ 10% ของยอดขายด้วยเช่นกัน’

ที่ผ่านมาสินค้าในกลุ่ม Y ซีรีส์ ของเลอโนโว เป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ด้วยการเป็นผู้ผลิตรายแรกที่นำเสนอโน้ตบุ๊กขนาดหน้าจอ 15 นิ้ว ที่มาพร้อมกับประสิทธิภาพสูง ในราคาที่จับต้องได้ ซึ่งหลังจากนั้นแบรนด์อื่นๆ ก็เริ่มเข้าสู่ตลาดนี้ด้วยการนำเสนอฮาร์ดแวร์ที่ใกล้เคียงกัน

แน่นอนว่า ในแง่ความต้องการของผู้บริโภคในตลาดไทย ก็จะใกล้เคียงกับในตลาดภูมิภาคเอเชีย ด้วยการเน้นผลิตภัณฑ์ใน 3 กลุ่มคือ เกม 2-1 และบางเบา ซึ่งตอนนี้ทั้ง 3 กลุ่มนี้ถือครองสัดส่วนที่ใกล้เคียงกันในตลาด และเชื่อว่าจะรักษาส่วนแบ่งนี้ต่อไปอีกสักระยะหนึ่ง

อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมจะมีส่วนของอุปกรณ์เสริมที่เกี่ยวเนื่องเข้ามา ไม่ว่าจะเป็นจอภาพ คีย์บอร์ด เมาส์ ลำโพง หูฟัง กระเป๋า ซึ่งราคาเฉลี่ยของอุปกรณ์เกมจะค่อนข้างสูง เมื่อเทียบกับอุปกรณ์ของพีซีทั่วไป ดังนั้น เลอโนโวก็มีแผนที่จะนำผลิตภัณฑ์เหล่านี้เข้ามาทำตลาดเพิ่มเติมในประเทศไทย

ถกล นิยมไทย ผู้จัดการประจำประเทศไทยฝ่ายผลิตภัณฑ์คอนซูมเมอร์ ให้ข้อมูลเพิ่มว่า เลอโนโว เริ่มทำ การบ้านตั้งแต่ 2 ไตรมาสที่ผ่านมา ในการนำเสนอซับแบรนด์ Legion เข้าสู่ตลาด ด้วยการเข้าไปพูดคุยกับผู้บริโภคมากยิ่งขึ้น เพื่อนำข้อมูลมาปรับปรุงผลิตภัณฑ์และบริการ ซึ่งเป็นแนวทางการทำตลาดของเลอโนโวที่จะเน้นการฟังเสียงของผู้บริโภคให้มากที่สุด

‘ในแง่ของการสร้างแบรนด์ให้เป็นที่รู้จัก เลอโนโว จะมีการจัดกิจกรรมแนะนำผลิตภัณฑ์อย่าต่อเนื่อง ครอบคลุมทั้งช่องทางจำหน่ายที่เป็นสินค้าไอที และหน้าร้านเกมมิ่ง รวมถึงการนำนวัตกรรมอย่าง VR มาร่วมในการนำเสนอด้วย เพื่อสร้างความต่างให้แก่ตลาด’

ข้อดีของผลิตภัณฑ์ Legion ที่จะเข้ามาทำตลาดในปีนี้คือ ทุกรุ่น รองรับเทคโนโลยี VR รวมถึง AR ด้วยอยู่แล้ว ดังนั้นเมื่อมีเกม หรือซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้งานเทคโนโลยีดังกล่าว ก็พร้อมที่จะใช้งานได้ทันที ซึ่งแน่นอนว่าทั้ง VR และ AR ถือเป็นเทรนด์ที่จะเกิดขึ้นในปีนี้อย่างแน่นอน

‘อีกสิ่งที่ขาดไม่ได้เลยคือตลาดเกม ถือว่าเป็นตลาดที่สร้างอีโคซิสเตมส์ให้กับผู้ผลิตค่อนข้างเยอะ เมื่อมีการใช้งานก็จะสร้างนวัตกรรมใหม่เพิ่มเข้ามาเรื่อยๆ รวมถึง eSports ก็ได้รับความสนใจมากขึ้น และแน่นอนว่าเลอโนโวก็จะเดินหน้าในการร่วมมือกับทางมหาวิทยาลัยต่างๆ ในการสนับสนุนกิจกรรมเหล่านี้ต่อเนื่อง’

สำหรับผลิตภัณฑ์ในซีรีส์ Legion ที่เพิ่งเปิดตัวภายในงาน CES 2017 ที่ผ่านมา จะเริ่มทยอยเข้ามาทำตลาดในประเทศไทยภายในปลายเดือนกุมภาพันธ์ โดยจะมีทั้งโน้ตบุ๊ก เดสก์ท็อป ออลอินวัน โดยในกลุ่มโน้ตบุ๊กจะเริ่มต้นที่ระดับราคา 3 หมื่นบาท ส่วนเดสก์ท็อปเริ่มต้นที่ 5 หมื่นบาท (รวมจอและคีย์บอร์ด)

เตรียมลุย IoT

นอกจากในส่วนของผลิตภัณฑ์พีซีแล้ว ในปีนี้เลอโนโวมีแผนที่จะขยายประเภทสินค้าในกลุ่มของ IoT และผลิตภัณฑ์ในกลุ่มสมาร์ทโฮมมากยิ่งขึ้น โดยจะอยู่ภายในกลุ่มธุรกิจคอนซูเมอร์ รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ในงานอย่างลำโพงอัจฉริยะ Lenovo Smart Assistant ที่เป็นผู้ช่วยประจำบ้าน

ด้วยการนำเทคโนโลยีการสั่งงานด้วยเสียงของแอมะซอน (Amazon Alexa) ที่จะทำการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตในการหาข้อมูล ฟังเพลง บันทึกช่วยจำ ปฏิทินเตือนความจำ และกิจกรรมอื่นๆ และแน่นอนว่าสามารถนำมาใช้งานร่วมกับระบบสมาร์ทโฮมของเลอโนโวด้วย

ที่มา : http://manager.co.th/CyberBiz/ViewNews.aspx?NewsID=9600000006299

]]>
1114038