Among Us กลายเป็นเกมที่เกิดกระแส ‘ไวรัล’ ขึ้นมาในช่วงนี้ จำนวนผู้เล่นทั่วโลกพุ่งทะยานจากหลักพันคนเป็น 3 ล้านคนภายในเดือนเดียว เรื่องที่แปลกก็คือ เกมจากค่ายเกมอินดี้ส่วนใหญ่มักจะเกิดไวรัลตั้งแต่เริ่มเปิดตัว แต่เกมนี้เปิดตัวมาแล้ว 2 ปี ทำไมเพิ่งจะดัง? ไปติดตามอ่านกันได้ด้านล่าง!
นาทีนี้สายเกมเมอร์ทั้งหลายคงไม่มีใครไม่รู้จัก Among Us แม้แต่ในไทยก็เป็นกระแสฟีเวอร์เหมือนกับทั้งโลก โดย ณ วันที่ 1 ตุลาคม 2563 เกมนี้มียอดดาวน์โหลดใน Play Store มากกว่า 100 ล้านครั้ง ยังไม่นับยอดดาวน์โหลดใน Apple Store และบน PC อีกมาก จนเกมมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันขึ้นไปแตะตัวเลข 3 ล้านคนเมื่อสัปดาห์ก่อน
ย้อนไปเมื่อกลางปี 2561 เกม Among Us ที่เปิดตัวครั้งแรกไม่ได้มีกระแสไวรัลขนาดนี้ โดยมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันเพียงหลักพันคน และไม่ได้เป็นที่พูดถึงมากนักในโลกออนไลน์ แล้วทำไมอยู่ๆ ถึงเกิดกระแสจนเซิร์ฟเวอร์แทบล่มแบบนี้!?
ว่ากันที่คอนเซ็ปต์ของเกมก่อน เกม Among Us เป็นเกมแนวเกทับบลัฟเพื่อน คล้ายกับเกม Werewolf ที่เล่นกันในวงปาร์ตี้ แต่เพิ่มความซับซ้อนขึ้นด้วยการเซตฉากเป็นยานอวกาศ ผู้เล่นจำนวน 4-10 คนจะแบ่งเป็นกลุ่มมนุษย์อวกาศ กับผู้เล่นที่รับบทเป็นเอเลี่ยนปลอมตัวมา 1-2 คน มนุษย์อวกาศมีหน้าที่ไปทำภารกิจบนยานให้เสร็จหรือจับโกหกเอเลี่ยนให้ได้จึงจะชนะ ส่วนเอเลี่ยนต้องไล่ฆ่าคนบนยานโดยไม่ถูกจับได้
ด้วยลักษณะเกมเหมาะกับการปาร์ตี้สนุกกับเพื่อน Forest Willard ผู้ร่วมก่อตั้งและโปรแกรมเมอร์บริษัท InnerSloth ค่ายผู้พัฒนาเกมบอกว่า แต่เดิมบริษัทพัฒนาเกมมาเป็นปาร์ตี้เกมของคนที่รู้จักกันอยู่แล้ว ก่อนจะพัฒนาเป็นเวอร์ชันออนไลน์ทั่วโลกในภายหลัง
สตรีมเมอร์-ยูทูบเบอร์ดันกระแสจนดังทั่วโลก
Willard คนดูแลหลักของเกมให้ข้อมูลกับ IGN ว่า จุดเริ่มต้นความดังของเกมน่าจะมาจาก Sodapoppin สตรีมเมอร์ชื่อดังใน Twitch ที่มีผู้ติดตาม 2.8 ล้านคน เพราะหลังจากเขาเล่นเกมนี้ อยู่ๆ ก็มีคนดาวน์โหลดและพยายามจะเข้ามาเล่นพร้อมกันมากกว่า 10,000 คน ทำให้ Willard ต้องเร่งขยายโครงข่ายเซิร์ฟเวอร์ให้เพียงพอ
หลังจากนั้นก็เป็นเรื่องของกระแส ‘ไวรัล’ ที่เราคุ้นเคยกันดี เมื่อคนดังคนหนึ่งสตรีมเกมและเริ่มมีคนสนใจ อินฟลูเอนเซอร์รายอื่นก็เริ่มหยิบเกมมาเล่นบ้าง โดยมีรายงานว่าเกมเริ่มเป็นกระแสในหมู่ผู้บริโภคทั่วไปในเกาหลีใต้และบราซิลก่อน ก่อนที่จะมาดังในสหรัฐอเมริกา และแพร่ไปทั่วโลก โดยเกมเริ่มเป็นที่จับตามองเมื่อต้นเดือนกันยายน จากนั้นก็ยิ่งทะยานแบบฉุดไม่อยู่เมื่อ Pewdiepie ยูทูบเบอร์ที่มีผู้ติดตาม 107 ล้านคนเล่นเกม Among Us
สำหรับประเทศไทย ผู้นำกระแสเกมนี้มาจากช่อง HEARTROCKER และกลุ่มเพื่อนที่เริ่มสตรีมเกมครั้งแรกเมื่อ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา เฉพาะช่อง HEARTROCKER ก็มีผู้ติดตาม 6.42 ล้านคนแล้ว ทำให้เกมเป็นที่รู้จักอย่างรวดเร็ว
อย่างไรก็ตาม ถึงจะมีอินฟลูเอนเซอร์มากมายจุดกระแส แต่กระแสคงไปต่อไม่ได้ขนาดนี้ถ้าตัวเกมไม่มีพลังของตนเอง ความสนุกของ Among Us ที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเติบโตอย่างรวดเร็วนั้น เพราะเป็นการจำลองเกมจับโกหกที่เรามักจะเล่นกันในปาร์ตี้มาอยู่บนโลกออนไลน์ได้ดี ทำให้สนุกกับเพื่อนได้โดยไม่ต้องนัดเจอตัวจริง และเมื่อการเล่นกับเพื่อนที่รู้จักจะสนุกกว่า จึงมีการบอกต่อและชักชวนคนร่วมเล่นเกมมากจนเป็นไวรัล
ผู้พัฒนาเปลี่ยนแผนกะทันหัน หลังดังแบบแทบจะชั่วข้ามคืน
หลังเกมดังขึ้นมาแบบ ‘บุญหล่นทับ’ ภายในเวลาไม่กี่วัน สามผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท InnerSloth ในสหรัฐฯ ได้แก่ Forest Willard คนเขียนโค้ดหลักของเกม, Marcus Bromander อนิเมเตอร์และดีไซเนอร์ และ Amy Liu ผู้ดูแลงานวาดส่วนใหญ่ของเกม พวกเขาสามคนต้องพลิกชีวิตเพื่อรีบกอบโกยความสำเร็จนี้ทันที
เริ่มจากการหารายได้จากเกมนี้ เดิมมีช่องทางรายได้คือ ‘ค่าปิด Ad’ จ่าย 1.99 เหรียญสหรัฐ เพื่อปิดโฆษณาในเกมเวอร์ชันบนมือถือ (เป็นเวอร์ชันที่ให้ดาวน์โหลดฟรีแต่มีโฆษณาแทรก) กับการจำหน่ายเกมเวอร์ชันบน PC ราคา 4.99 เหรียญสหรัฐ เมื่อเกมดังทำให้ผู้พัฒนาเร่งใส่ไอเทม in-game purchase ซื้อเสื้อผ้าและสัตว์เลี้ยงไว้ตกแต่งตัวละครในเกมเข้ามา ทั้งนี้ ทางบริษัทขอไม่เปิดเผยว่าขณะนี้ทำรายได้และกำไรไปแล้วเท่าไหร่
เรื่องต่อมาที่พวกเขาหารือกันและเคาะประกาศยกเลิกการทำเกม Among Us 2 แต่จะมาปรับปรุง Among Us เดิมให้ดีขึ้นแทน เดิมจะมีการทำเกมใหม่แยกออกมาเพราะโค้ดเดิมเป็นเวอร์ชันเก่าตั้งแต่ปี 2561 ทำให้ล้าสมัย แต่ถ้าจะตัดสินใจเปิดเวอร์ชันใหม่ตอนนี้น่าจะไม่ดีแน่ เพราะเกมเวอร์ชันเดิมดันติดลมบนไปแล้ว
การอัปเดตเวอร์ชันเดิมที่สำคัญที่สุดคือจะมีฟีเจอร์สมัครบัญชีสำหรับล็อกอินและเพิ่มเพื่อนในเกมได้ และจะทำระบบช่วยสำหรับคนตาบอดสีให้เล่นได้
ชีวิตของผู้พัฒนาเกมทั้งสามก็เปลี่ยนไปด้วย จากเดิมพัฒนาเกมไว้แล้วก็แยกย้าย โดยมี Willard เป็นคีย์แมนดูแลระบบรายวันซึ่งก็ไม่มีอะไรมากเพราะคนเล่นมีน้อย แต่ขณะนี้เขาถึงกับครวญว่าต้องใช้เวลาจดจ่อกับระบบวันละ 12 ชั่วโมง
รวมถึงคำเสนอซื้อจากบรรดาค่ายเกมยักษ์ที่ต้องการคว้าลิขสิทธิ์ก็พุ่งเข้ามาเพียบ เทียบกับ 2 ปีก่อนที่มีเข้ามาแค่รายเดียว แถมด้วยอีเมลล้นทะลักจากคนที่ต้องการร่วมงานด้วย และขอสิทธิ์แปลเป็นภาษาอื่นอีกสารพัดภาษา แต่ทาง InnerSloth ยังไม่ได้เปิดเผยว่าจะขายเกมให้ค่ายไหนหรือไม่ หรือจะเคาะให้แปลเป็นภาษาอื่นเมื่อไหร่
ดูเหมือนโชคชะตาจะทำให้พวกเขาตั้งตัวไม่ติด แต่ต่อจากนี้เกมที่เป็นไวรัลของค่ายเกมอินดี้จะไปต่อทางไหน ต้องติดตามกันต่อแมตช์หน้า!
Source: IGN, CNN, Innersloth’s Blog