อีสปอร์ต – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 15 Jul 2022 09:12:25 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 คุมเข้มแต่ไม่สะเทือน! มูลค่าตลาด “อีสปอร์ต” จีนยังใหญ่ที่สุดในโลก ปี 2021 โต 14% https://positioningmag.com/1392728 Fri, 15 Jul 2022 06:39:20 +0000 https://positioningmag.com/?p=1392728 มูลค่าตลาด “อีสปอร์ต” จีนปี 2021 เติบโต 14% และยังคงเป็นตลาดใหญ่ที่สุดในโลกด้วยมูลค่า 403.1 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 14,700 ล้านบาท) แม้ว่าช่วงปีที่ผ่านมารัฐบาลจีนจะคุมเข้มวงการเกมอย่างหนัก ทั้งการจำกัดเวลาเล่นเกมของเยาวชน และมีการหยุดให้ใบอนุญาตเกมใหม่ไปหลายเดือน

รายงานจากบริษัทวิเคราะห์ข้อมูล Niko Partners พบว่า ตลาด “อีสปอร์ต” ของจีนเมื่อปี 2021 มีมูลค่าราว 403.1 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 14,700 ล้านบาท โดยเติบโต 14% จากปี 2020 หากวัดเป็นรายประเทศ ถือว่าจีนเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก

นิยามของอีสปอร์ตในที่นี้ นับเฉพาะการแข่งขันเกมระดับมืออาชีพที่เกมเมอร์จะต้องแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ และมีแฟนๆ ติดตามชมได้ผ่านการไลฟ์สตรีมมิ่ง

“สิ่งที่จีนมีคือความได้เปรียบในตลาดอีสปอร์ตคือการมีตลาดขนาดใหญ่เป็นปรากฏการณ์ ด้วยประชากรเกมเมอร์ที่ใหญ่มากๆ และสนใจในคอนเทนต์วงการอีสปอร์ต และสนใจที่จะยึดอาชีพนักแข่งอีสปอร์ตด้วยตนเองด้วย” อเล็กซานเดอร์ แชมปลิน หัวหน้าฝ่ายอีสปอร์ตที่ Niko Partners ให้ข้อมูลกับรายการ Squawk Box Europe สำนักข่าว CNBC

ตลาดจีนยังคงเติบโตได้แม้จะมีการควบคุมอย่างเข้มงวดโดยรัฐ เมื่อปีก่อนรัฐบาลจีนออกกฎห้ามเยาวชนอายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นเกมมากเกินกว่า 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

รวมถึงยังมีการหยุดการให้ใบอนุญาตเผยแพร่เกมใหม่ยาวนานตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 จนถึงเมษายน 2022 จนเกิดผลกระทบต่อรายได้ของบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ เช่น NetEase, Tencent

แม้ว่าตลาดอีสปอร์ตจะไปได้ดี แชมปลินก็ยังเตือนว่าการควบคุมเหล่านี้อาจมีผลกระทบในอนาคตต่อวงการเกมเมอร์อาชีพของจีน เพราะว่าการจำกัดควบคุมเยาวชนตั้งแต่อายุยังน้อยก็เหมือนการตัดตอนการสร้างเกมเมอร์อาชีพ แม้ว่าบรรยากาศความตื่นเต้นชื่นชอบอีสปอร์ตและเซเลปในวงการนี้จะยังมีอยู่ก็ตาม

“แต่เราก็ยังกังวลอยู่บ้างว่าสิ่งเหล่านี้จะกระทบอย่างไรต่ออนาคตของเจนเนอเรชันถัดไปในวงการอีสปอร์ต และจะเกิดอะไรขึ้นกับประวัติศาสตร์ของจีนที่มีอิทธิพลกับวงการนี้มาโดยตลอด” แชมปลินกล่าว

อย่างไรก็ตาม รัฐบาลจีนก็ดูจะยังให้การสนับสนุนอีสปอร์ตอยู่เช่นกันควบคู่ไปกับการจำกัดการเข้าถึงของเยาวชน โดยปีก่อนเมืองเซี่ยงไฮ้มีการก่อสร้างสนามแข่งขันอีสปอร์ตขนาดใหญ่ถึง 500,000 ตร.ม.

นอกจากประเทศจีนแล้ว ตลาดในเอเชียที่ถือว่าใหญ่สำหรับอีสปอร์ต คือ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ รวมถึง กลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งตลาดนี้มีมูลค่าตลาดรวม 80.1 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 2,900 ล้านบาท) เมื่อปี 2021 เติบโตขึ้น 27.3% จากปีก่อนหน้า

อินเดีย ก็เช่นกัน เป็นตลาดที่อีสปอร์ตกำลังโต โดยปี 2021 มีมูลค่าตลาดที่ 20.3 ล้านเหรียญ (ประมาณ 745 ล้านบาท) เติบโต 26% จากปีก่อนหน้า

“อินเดียก็เป็นตลาดใหญ่ และที่ผ่านมาก็ถูกตีค่าต่ำกว่าที่ควรในแง่อัตราส่วนการใช้เงินต่อหัว” แชมปลินกล่าว “นั่นหมายถึงว่า กำลังซื้อของชาวอินเดียกำลังเป็นขาขึ้น ตลาดกำลังเข้าถึงสมาร์ทโฟนสูงขึ้นอย่างมาก รวมถึงฐานเกมเมอร์และฐานแฟนก็ขยายตัวอย่างรวดเร็ว และเรายังเห็นการลงทุนขนาดใหญ่ของผู้เล่นหลักๆ ที่อยู่ในตลาดเกมอินเดียขณะนี้”

Source

]]>
1392728
เปิดแนวคิด IKEA X ROG กับการปั้น ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพราะตลาดเกมไม่จำกัดแค่แบรนด์ ‘ไอที’ https://positioningmag.com/1375439 Fri, 25 Feb 2022 09:09:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1375439 หากพูดถึง ‘เกม’ จะเห็นว่ามีการเติบโตมากขึ้นในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้มีเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นไปด้วย โดยอ้างอิงข้อมูลจาก ‘DEPA’ พบว่า อุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่า 34,316 ล้านบาท เติบโตถึง 35% ทำให้ตอนนี้ไม่ว่าอุตสาหกรรมไหนก็อยากจะหาช่องเข้ามาในตลาดเกม รวมถึง IKEA ที่คอลแลบส์กับ ROG แบรนด์เกมมิ่งในเครือของแบรนด์ ASUS ออก ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพื่อขยายตลาดให้กว้างมากขึ้น

ขายแค่สินค้าไอทีไม่พอ เพราะเกมเมอร์มีเงิน

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย กล่าวว่า ในประเทศไทยมีคนเล่นเกมรวมกว่า 30 ล้านคน ส่วนใหญ่จะเป็นวัย 25-34 ปี สอดคล้องกับข้อมูลของ Statista ที่ระบุว่าช่วงดังกล่าวคิดเป็น 31.4% ของเกมเมอร์ไทยซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ใหญ่สุด ตามด้วย

  • 35-44 ปี 24.8%
  • 18-24 ปี 19.5%
  • 45-55 ปี 16.1%
  • 55-64 ปี 8.1%

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมมากถึง 40.8% เป็นกลุ่ม High Income อีก 27.3% เป็นกลุ่ม Medium Income และ 31.9% อยู่ในกลุ่ม Low Income ขณะที่การจับจ่ายเฉลี่ย/คน/ปีอยู่ที่ 1,750 บาท ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำใคร ๆ ก็อยากจะเข้ามาจับตลาดกลุ่มเกมเมอร์

อย่างไรก็ตาม เรื่องของเกมไม่มีแค่ คอมสเปกแรง ๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันอุปกรณ์เสริมอย่าง เม้าส์, คีบอร์ด, หูฟัง, กระเป๋า รวมไปถึง โต๊ะ-เก้าอี้ ก็ถือเป็นอีกอุปกรณ์ที่เหล่าเกมเมอร์มองว่า ของมันต้องมี ยิ่งตลาดไอทีแข่งขันสูง บวกกับเจอปัญหาซัพพลายเชนที่จำกัด การฉีกไปจับ สินค้าไลฟ์สไตล์ ถือเป็นอีกทางเลือกของเหล่าแบรนด์สินค้าไอที อย่าง เอเซอร์ ก็เคยออก Predator Shot เครื่องดื่มชูกำลังจับเหล่าเกมเมอร์มาแล้ว ดังนั้น แบรนด์ ROG เลยขอมุ่งไปทางเฟอร์นิเจอร์ โดยจับกับ อิเกีย (IKEA) เพื่อออกแบบสินค้ากลุ่มเกมมิ่ง

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย

ลุยตลาดเกมมิ่งครั้งแรกของ IKEA

แม้ตลาดเกมจะเติบแค่ไหนแต่ อิเกียกลับไม่เคยออกคอลเลกชั่นเกมมิ่ง มาก่อน ดังนั้น การจับมือกับ แบรนด์ ROG (Republic of Gamers) แบรนด์สินค้าเกมมิ่งของ ASUS ในการออก ออกคอลเลกชั่น IKEA Gaming จึงถือเป็นครั้งแรกที่แบรนด์โดดสู่ตลาดเกมมิ่งเต็มตัว

โดยอิเกียได้เริ่มวางจำหน่าย คอลเลกชั่น IKEA Gaming ครั้งแรกในตลาด จีนและญี่ปุ่น เมื่อช่วงต้นปี 2021 จากนั้นได้ขยายไปในตลาด สหรัฐอเมริกา ช่วงเดือนตุลาคม เช่นเดียวกับ ไทย ที่เริ่มทดลองวางจำหน่ายคอลเลกชั่นดังกล่าวในช่วงเวลาเดียวกัน

ถึงอิเกียจะเริ่มทำตลาดเกเมอร์ช้าไปสักหน่อย โดย ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย ยอมรับว่า ที่ผ่านมาเห็นเฟอร์นิเจอร์รีเทลเลอร์รายอื่นอาจจะออกสินค้าเกี่ยวกับเกมมิ่งมาบ้าง เช่น โต๊ะ, เก้าอี้  รวมไปถึงแบรนด์เกมมิ่งเกียร์ต่าง ๆ แต่มองว่าจุดเด่นของอิเกียคือ ทำครบ สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งโซลูชัน ทั้งโต๊ะคอมพิวเตอร์เล่นเกม เก้าอี้เกมมิ่ง และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมั่นใจในคุณภาพ ฟังก์ชัน ดีไซน์ ราคาที่จับต้องได้ และการรับประกันนาน 3 ปี

เรามองว่าเราไม่ได้เชี่ยวชาญหรือเข้าใจคนเล่นเกม แต่เราเห็นการเติบโตตรงนี้ เราจึงร่วมกับพาร์ตเนอร์เพื่อออกแบบสินค้าให้ตรงตามความต้องการของเหล่าเกมเมอร์ให้มากที่สุดเพื่อขยายฐานลูกค้า ซึ่งเราเห็นเจ้าอื่น ๆ เริ่มทำสินค้ากลุ่มเกม แต่มั่นใจว่าเราเป็นเจ้าเดียวที่มีครบโซลูชัน”

ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย

เกมเมอร์ลอยัลตี้สูง เพิ่มโอกาสให้แบรนด์

เจริญ กล่าวว่า พฤติกรรมที่น่าสนใจของเหล่าเกมเมอร์คือ มักไม่ข้ามค่าย โดยจะนิยมซื้อสินค้าเป็นคอลเลกชั่น แสดงให้เห็นถึงความลอยัลตี้ที่สูง อย่างฐานแฟนของ ROG เมื่อซื้อคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กแล้ว อุปกรณ์เสริมก็จะซื้อของแบรนด์ ดังนั้น เชื่อว่าฐานแฟน ROG กว่าหมื่นรายจะมาช่วยเสริมอิเกียด้วยเช่นกัน

“กลุ่มเกมเมอร์ที่มีกำลังซื้อเขาจะไม่ข้ามค่าย ถ้าใช้ของแบรนด์อะไรก็จะซื้อแบรนด์นั้น มันเป็นเรื่องของความ Cool ความเท่ และการจับกับ IKEA จะช่วยเพิ่มการรับรู้ให้กับแบรนด์ได้”

​สำหรับอิเกียที่เดินหน้าใช้กลยุทธ์ Collaboration ไม่ว่าจะเป็นกับแบรนด์หรือศิลปินทุก ๆ ปี ไม่ว่าจะเป็น Lego, แซนดรา โรดส์ แฟชั่นไอคอน, Byredo แบรนด์น้ำหอมจากฝรั่งเศส ซึ่ง ธนิตา ระบุว่า ช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในด้านของอแวร์เนสและช่วยขยายฐานลูกค้าได้ดีมาก ดังนั้น เชื่อว่าการจับมือกับ ROG จะช่วยขยายฐานลูกค้าใหม่ ๆ และในปีนี้อิเกียก็จะมีการ Collabs กับแบรนด์อย่างน้อย 1 แบรนด์ในปีนี้

“ตั้งแต่ลองขายเราพบว่าไม่ใช่แค่ลูกค้ากลุ่มเกมที่มาซื้อ แต่ลูกค้าทั่วไปก็สนใจเพราะเขาต้องการโต๊ะหรือเก้าอี้ที่นั่งสบาย เพราะเขากังวลเรื่องสุขภาพ ทำให้ยอดใช้จ่ายของลูกค้าทั่วไปและกลุ่มเกมยอดจ่ายไม่ต่างกัน ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่ซื้อเก้าอี้และโต๊ะจะขายดีสุด ยอดบิลรวม ๆ จะอยู่ราว 7,000 บาท”

หวัง Gaming ดันยอด Work Place

แม้ว่าสินค้ากลุ่ม Work Place จะไม่ใช่กลุ่มหลักของอิเกีย แต่ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมากลุ่มสินค้าดังกล่าวเติบโตอย่างมากเพราะเทรนด์ Work From Home, Learn From Home ทำให้สินค้ากลุ่มดังกล่าวมียอดขายเพิ่มขึ้นกว่า 85 ล้านบาท และมีสัดส่วนยอดขายเพิ่มจาก 5-6% เป็น 9% ดังนั้น การมีคอลเลกชั่น IKEA Gaming เชื่อว่าจะช่วยเพิ่มสัดส่วนสินค้ากลุ่ม Work Place ให้ไปถึง 10% ได้

“ตั้งแต่ที่มีข่าวว่าสินค้า IKEA Gaming ขายในต่างประเทศ เราก็เห็นลูกค้าสอบถามมาเป็นจำนวนมาก และพอทดลองวางจำหน่ายปรากฏว่ายอดขายเติบโตเกินกว่าเป้าที่วางไว้ถึง 300% ดันให้ปีที่ผ่านมายอดขายในกลุ่ม Work Place เติบโตถึง 30% โดยปีนี้เราคาดว่าจะเติบโตได้ 50%”

]]>
1375439
เจาะอินไซต์การรับชม ‘กีฬา’ และ ‘อีสปอร์ต’ ที่แบรนด์ต้องรู้ก่อนจะลงเงินโฆษณา https://positioningmag.com/1338835 Thu, 24 Jun 2021 11:28:21 +0000 https://positioningmag.com/?p=1338835 หากพูดถึงเรื่อง กีฬา และ กีฬาอีสปอร์ต เชื่อว่าเป็นหนึ่งในคอนเทนต์ที่คนไทยหลายคนให้ความสนใจ ซึ่งแน่นอนว่าสิ่งที่มาคู่กันก็คือ สปอนเซอร์ แต่หลายแบรนด์อาจจะยังไม่แน่ใจว่าในส่วนของรายการกีฬานั้นมีผู้ชมมากน้อยแค่ไหน เป็นใคร และจะได้อะไรกลับมา ดังนั้น นีลเส็น ประเทศไทย จึงได้ออกมาเปิดเผยถึงอินไซต์ว่าภาพรวมเป็นอย่างไรบ้าง

ประชากรไทย 43 ล้านคนชมกีฬา

จากผลสำรวจในช่วง 12 เดือน ที่ผ่านมาพบว่า ผู้ชมชาวไทย 84% หรือกว่า 43 ล้านคน กลับมารับชมกีฬา และมากกว่า 20 ล้านคน รับชมกีฬาในสนามแข่ง โดยคนไทย 19 ล้านคน เล่นกีฬา

แพลตฟอร์มในการรับชมกีฬา 5 อันดับ ได้แก่

  • ฟรีทีวี (74%)
  • โซเชียลมีเดีย (69%)
  • สตรีมมิ่งแพลตฟอร์ม (46%)
  • OTT แพลตฟอร์ม (44%)
  • เพย์ทีวี (37%)

คนดูโหยหารายการกีฬา

แม้ว่าช่วงการระบาดของ COVID-19 จะทำให้ไม่สามารถจัดแข่งขันกกีฬาได้ ซึ่งส่งผลกระทบให้ไม่มีรายการกีฬาถ่ายทอดสด จากยอดการรับชมเดือนละ 40-45 ล้านคนกลายเป็นศูนย์ในช่วงเดือนเมษายน 2020 แต่พอช่วงที่มีการผ่อนปรน มีการจัดแข่งขันกีฬาสดคนก็กลับมาชมกีฬาเหมือนเดิม อย่างที่ผ่านมา รายการ วอลเลย์บอลหญิงเนชั่นลีก 2021 สามารถทำเรตติ้งได้ 5.3%

ส่งผลให้โฆษณาสามารถเข้าถึงคนดูได้มากขึ้น อาทิ มิตซูบิชิ สามารถเข้าถึงคนดูได้ 3.9 ล้านคน จากการแข่งขัน AFC U23 Championship Thailand 2020, Coca-Cola เข้าถึงคนดู 1.8 ล้านคนจากรายการ Thai Fight, Leo Soda เข้าถึงคน 1.1 ล้านคน จากรายการ Toyota Thai League และ Nescafe เข้าถึคนดู 5 ล้านคน จากรายการวอลเลย์บอลหญิงเนชั่นลีก 2021 สำหรับการแข่งขัน ฟุตบอลยูโร 2020 มียอดผู้ชมสะสม 8.1 ล้านคนในช่วง 12 วันที่ผ่านมา ซึ่งแสดงให้เห็นว่ารายการกีฬาที่สำคัญยังสามารถดึงดูดคนได้อยู่

คนดูกีฬามักมีรายได้สูงกว่า

ผู้ชมกีฬาส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มที่มีรายได้ สูง เมื่อเทียบกับผู้ชมทั่วไป โดยประเภทรายการกีฬาที่คนไทยสนใจมากสุดคือ

  • ฟุตบอล (61%) ผู้ชมส่วนใหญ่เป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อมากกว่าคนไทยทั่วไป ส่วนใหญ่อาศัยในกรุงเทพฯ และเขตเทศบาลต่างจังหวัด ส่วนใหญ่เป็นเพศชาย
  • วอลเลย์บอล (53%) มีทั้งผู้หญิงและผู้ชาย ส่วนใหญ่อาศัยในกรุงเทพฯ และเขตเทศบาลต่างจังหวัด กำลังซื้อระดับปานกลาง
  • แบตมินตัน (42%) ผู้ชมส่วนใหญ่รายได้ปานกลางถึงสูง อาศัยอยู่ในกรุงเทพฯ เป็นหลัก
  • มวยไทย (41%) จับกลุ่มรายได้น้อย ส่วนใหญ่อยู่ต่างจังหวัด

 

โซเชียลช่องทางหลักติดตามข่าว

โซเชียลมีเดียเป็นช่องทางอันดับ 1 (80%) ตามด้วยทีวี (78%) แพลตฟอร์มวิดีโอสตรีมมิ่ง (75%) Social Messaging (63%) และ เว็บไซต์ต่าง ๆ (60%) ทั้งนี้ ช่องทางการติดตามโซเชียล 5 อันดับ ดังนี้

  • Facebook 93%
  • YouTube 92%
  • Instagram 66%
  • Twitter 61%
  • TikTok 55%

สำหรับรายการแข่งขันที่คนไทยให้ความสนใจ ได้แก่ FIFA Would Cup 61%, Asian Game 55%, Sea Game 54% และ Asian Volleyball Cup 53%

ส่วนการแข่งขันที่จัดเป็นฤดูการที่คนไทยสนใจ ได้แก่ Premier League 55%, UEFA Champions League 49%, UEFA Europa League 44% และ Toyota Thai League 43%

ในส่วนของกีฬาโอลิมปิกที่จะจัดแข่งในเดือนกรกฎาคมที่จะถึงนี้พบว่า คนไทยให้ความสนใจเพียง 43% แม้ว่าจะรู้จักเกือบ 100% อย่างไรก็ตาม หากวัดตามจำนวนผู้ที่มีรายได้สูงกว่า 60,000 บาทพบว่าพวกเขาให้ความสนใจ 53% สูงกว่าค่าเฉลี่ย

สปอนเซอร์มีภาพลักษณ์ที่ดีสำหรับแฟนกีฬา

  • 65% ของผู้ชมเห็นด้วยว่าแบรนด์ผู้สนับสนุนกีฬาได้รับความสนใจจากผู้ชมมากขึ้น
  • 63% รู้สึกจดจำชื่อแบรนด์ได้
  • 60% รู้สึกว่าแบรนด์มีความรับผิดชอบต่อสังคม
  • 55% จะเลือกใช้แบรนด์สปอนเซอร์มากกว่าแบรนด์คู่แข่ง

ที่น่าสนใจคือ สำหรับแฟนกีฬาจะให้ความสำคัญกับสปอนเซอร์มากกว่าผู้ชมทั่วไป โดยจะมีความภักดีต่อแบรนด์มากกว่า รักแบรนด์มากกว่า

แฟนอีสปอร์ตเป็นวัยรุ่นรายได้สูง

จากการสำรวจแฟนกีฬาอีสปอร์ตในพื้นที่กรุงเทพมหานครพบว่า 65% เป็นเพศชาย เป็นกลุ่มนักศึกษาหรือ Fist Jobber อายุเฉลี่ยประมาณ 27 ปี มีรายได้สูงกว่าเฉลี่ยคนกรุงที่ 45,000 บาท โดยเฉลี่ยมักจะใช้เวลา 8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการ เล่นเกม และใช้เวลา 5 ชั่วโมง ต่อสัปดาห์โดยเฉลี่ยในการ รับชมการแข่งขันอีสปอร์ต ดย  79% ดูเพราะชื่นชอบ 74% ดูเป็นงานอดิเรก และ 61% ดูเพื่อพัฒนาทักษะการเล่นเกม

 

โทรศัพท์มือถือ เป็นอุปกรณ์หลักสำหรับใช้เล่นเกมและรับชมการแข่งขันมากถึง 88% ส่วนการเล่นเกมบน พีซี คิดเป็น 54% และมีเพียง 45% ที่ใช้เกม คอนโซล ส่วนแพลตฟอร์มที่ชาวอีสปอร์ตไทยใช้รับชมการแข่งขันอีสปอร์ต ได้แก่

  • YouTube 77%
  • Twitch 48%
  • Facebook 16%
  • mixer 12%
  • Garena 11%

ทั้งนี้ 71% ของแฟนอีสปอร์ตมองว่าสปอนเซอร์ช่วยทำให้ประสบการณ์ดีขึ้น 69% รู้สึกว่ามีความสัมพันธ์ที่ดีกับกลุ่มคอมมูนิตี้อีสปอร์ต และ 55% รู้สึกว่าแบรนด์ที่ได้รับการแนะนำจากนักกีฬาหรือสตรีมเมอร์ให้ความรู้สึกว่ามีความจริงใจ

สรุป คนดูกีฬามีอำนาจการซื้อสูงกว่า โดยทีวียังคงเป็นช่องทางหลักในการรับชม แต่โซเชียลมีความสำคัญในการติดตามข่าวสาร ส่วนแบรนด์สปอนเซอร์จะได้รับผลบวกจากการสนับสนุนแน่นอน และแม้การแข่งขันกีฬาจะได้รับผลกระทบจาก COVID-19 แต่ผู้ชมกีฬาไม่เคยหายไปไหน อย่างไรก็ตาม เศรษฐกิจอาจยังไม่ฟื้นจากพิษ COVID-19 แต่หากไม่ลงโฆษณาอาจทำให้แบรนด์ไม่ได้สื่อสาร ทำให้ถูกลืมและถูกคู่แข่งแทรกขึ้นมาได้ ดังนั้น ต้องวางแผนอย่างรัดกุมและเฉียบขาดมากขึ้น

]]>
1338835
‘เบ็คแฮม’ ลุยเกมมิ่งเต็มตัว เตรียมเข็น ‘บริษัทอีสปอร์ต’ เข้า IPO เทียบชั้น ‘พรีเมียร์ลีก’ https://positioningmag.com/1296388 Thu, 10 Sep 2020 13:45:06 +0000 https://positioningmag.com/?p=1296388 ถือเป็นปีทองของวงการ อีสปอร์ต (eSports) จริง ๆ เพราะแม้หลายธุรกิจจะต้องเจ็บจากการระบาดของ COVID-19 แต่ ‘เกม’ กลับได้อานิสงส์ไปเต็ม ๆ เพราะทำให้คนทั่วโลกมีเวลาว่างมาเล่นมากขึ้น ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกมีมูลค่าสูงถึง 1.59 แสนล้านเหรียญสหรัฐ เติบโต 9.3% และมีผู้เล่นอีกกว่า 2,690 ล้านคน! ด้วยความเย้ายวนดังกล่าว เป็นใครก็อยากจะเข้ามาในตลาดนี้ แม้แต่ ‘เดวิด เบ็คแฮม’ (David Beckham) อดีตนักฟุตบอลชื่อดังที่แจ้งเกิดกับสโมสรแมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ดและทีมชาติอังกฤษก็ไม่เว้น

หลังจากที่แขวนสตั๊ดเพื่อไปเป็นนักธุรกิจอย่างเต็มตัวโดยรับบทเป็นเจ้าของสโมสรฟุตบอล ‘อินเตอร์ ไมอามี ซีเอฟ’ (Inter Miami CF) ในเมเจอร์ลีกของสหรัฐฯ เมื่อปี 2561 แต่เมื่อเดือนมิถุนายนที่ผ่านมาเบ็คแฮมก็ได้ทำเอาคนทั่วโลกงงด้วยการก้าวขาเข้าสู่วงการอีสปอร์ต โดยการก่อตั้งบริษัท ‘กิลด์ อีสปอร์ตส’ (Guild Esports) สำหรับปั้นนักกีฬาดาวรุ่ง โดยเริ่มจากจากเกม FIFA, Fortnite และ Rocket League

และในวันที่ 9 เดือน 9 ที่ผ่านมา เบ็คแฮมก็ได้ประกาศแผนขายหุ้นต่อสาธารณชนเป็นครั้งแรก หรือ IPO ในตลาดหุ้นลอนดอน โดยจะเปิดขายหุ้น 40% ของบริษัทในเดือนตุลาคมนี้ หวังระดมเงินทุน 20 ล้านปอนด์ เพื่อใช้ดึงดูดเหล่าเกมเมอร์หน้าใหม่ให้ได้ 20 คนภายในปีนี้ รวมถึงใช้ลงทุนในด้านอื่น ๆ เพื่อไปให้ถึงเป้าหมายการเป็น ‘แฟรนไชส์กีฬาระดับโลก’ แบบเดียวกับ ‘พรีเมียร์ลีก’  ‘NBA’ และ ‘NFL’ นอกจากนี้ยังตั้งเป้าเป็น Top 10 แฟรนไชส์อีสปอร์ตของโลกภายใน 3 ปี

คาร์ลตัน เคอร์ติส (Carleton Curtis) ประธานบริหารของกิลด์ อีสปอร์ต กล่าวว่า ความนิยมของอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก ทำให้แฟรนไชส์ที่มีอยู่หลายแห่ง สามารถสร้างรายได้จากกิจกรรมของพวกเขา ผ่านการขายสินค้า, การถ่ายทอดและรายได้จากตั๋วเข้าชมการแข่งขัน ซึ่งการแข่งขันบางรายการ เช่น League of Legends ชิงแชมป์โลก เมื่อปี 2560 สามารถดึงดูดยอดผู้ชมได้กว่า 100 ล้านคน มากกว่าทัวร์นาเมนต์กีฬาใหญ่ ๆ อย่างศึกเทนนิสวิมเบิลดัน, ยูเอส โอเพน และการแข่งขันจักรยาน ตูร์ เดอ ฟรองซ์ เสียอีก และเราจะใช้ชื่อเสียงระดับโลกของเบ็คแฮมเพื่อสนับสนุนบริษัท

Source

]]>
1296388
PwC ฟันธง! อุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทย ปี 66 โกย 6.5 แสนล้าน บริการ OTT มาแรง-แข่งเดือด https://positioningmag.com/1243551 Fri, 23 Aug 2019 06:01:23 +0000 https://positioningmag.com/?p=1243551 จากรายงาน Global entertainment and media outlook 2019 – 2023 ของ PwC ซึ่งสำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 อาณาเขตทั่วโลกพบอัตราการเติบโตเฉลี่ย 4.3% ต่อปี

ประเมินว่าในอีก 5 ปีข้างหน้า ปี 2562 – 2566 จะเห็นรายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมนี้สูงถึง 85.66 ล้านล้านบาท ในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 69.5 ล้านล้านบาท ในปี 2561

พิสิฐ ทางธนกุล หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงาน Entertainment & Media บริษัท PwC ประเทศไทย คาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในประเทศไทย จะมีมูลค่า 6.5 แสนล้านบาท ในอีก 5 ปีข้างหน้า หรือในปี 2566 การเติบโตเฉลี่ยต่อปีจะอยู่ที่ 5.05% เป็นไปในทิศทางเดียวกับภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยรวมที่ 5.01%

แต่ประเทศไทยก็ยังโตได้ช้ากว่าประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซีย ที่เฉลี่ยต่อปี 9.5%, ฟิลิปปินส์ 6.2% และเวียดนามที่ 7.1% อย่างไรก็ตาม ไทยจะยังเติบโตนำหน้ามาเลเซียที่ 4.7% ส่วนสิงคโปร์รั้งท้ายที่ 3.8%

“ผู้บริโภคชาวไทยต้องการเสพสื่อและบันเทิงแบบส่วนบุคคลมากขึ้น ไม่แตกต่างไปจากผู้บริโภคในประเทศ อื่นๆ ทั่วโลก เป็นผลจากการใช้สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์เชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้น”

5G หนุนวิดีโอออนไลน์โต

สิ่งที่เป็น “จุดเปลี่ยน” คือ การเข้ามาของเครือข่าย 5G ที่คาดว่าจะเริ่มเปิดประมูลเร็วๆ นี้ ทำให้การเชื่อมต่อและตอบสนองทางออนไลน์รวดเร็วยิ่งกว่า 4G ดังนั้นผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง ต้องเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคที่วันนี้หันมาเลือกเสพสื่อในรูปแบบที่ตัวเองต้องการมากขึ้นไม่ว่าจะ “เสพสื่อไหน อย่างไร หรือเมื่อไหร่”

กระแสของการใช้สื่อดิจิทัลของผู้บริโภคและธุรกิจไทยที่เพิ่มมากขึ้นในที่ผ่านมา ได้ส่งผลกระทบให้กับผู้ประกอบการสื่อดั้งเดิม เช่น สื่อสิ่งพิมพ์และโทรทัศน์ ต้องหันมาปรับเปลี่ยนรูปแบบของการให้บริการไปสู่แพลตฟอร์มดิจิทัลมากขึ้น

“ยังมีผู้ประกอบการสื่อดั้งเดิมหลายรายประสบกับความยากลำบากในประคับประคองธุรกิจให้อยู่รอด หรือแม้กระทั่งต้องล้มเลิกกิจการไปในที่สุด”

บริการ OTT ตลาดไทยโตแรง!

รายงานของ PwC คาดการณ์ด้วยว่า บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (Over-the-top video: OTT video) จะเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดของประเทศไทยในอีก 5 ปีข้างหน้า จากความต้องเสพคอนเทนต์แบบ Video on demand ที่ขยายตัวมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดนี้คึกคักและเห็นการแข่งขันที่รุนแรง จากผู้ประกอบการต่างประเทศและไทย เช่น Netflix, iflix และ HOOQ

มูลค่าการใช้จ่ายบริการรับชมวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเมื่อปี 2561 อยู่ที่ 2,810 ล้านบาท คาดว่าจะเพิ่มขึ้นมากกว่า 2 เท่าในปี 2566 เป็น 6,080 ล้านบาท โตเฉลี่ยปีละ 16.64% ขณะที่สื่อทีวีและโฮมวิดีโอ โตเฉลี่ยต่อปีเพียง 4.76% จากมูลค่า 19,700 ล้านบาทในปี 2561 เป็น 24,900 ล้านบาทในปี 2566

โฆษณาออนไลน์ไทยโตเร็วสุด

กลุ่มสื่อที่เติบโตต่ำสุดในช่วง 5 ปีจากนี้ คือ หนังสือพิมพ์แและนิตยสาร เฉลี่ยลดลง 3.05% ต่อปี หนังสือเล่ม ลดลง 0.34% ต่อปี และ โฆษณาทีวี เติบโตต่ำที่ 1.8% ต่อปี

ขณะที่โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต (Internet advertising) ของไทย จะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 2 เนื่องจากได้รับอิทธิพลจากความชื่นชอบการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคชาวไทย คาดว่าจะมีมูลค่าการใช้จ่าย 32,500 ล้านบาทในปี 2566 โตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.62%

โดย Facebook ยังเป็นสื่อออนไลน์ที่ผู้บริโภคชาวไทยนิยมใช้มากที่สุด ตามมาด้วย YouTube และ Line ข้อมูลจากรายงาน Digital 2019 ของ Hootsuite และ We are Social ระบุว่า 74% ของประชากรไทยทั้งหมด เป็นผู้ใช้งานประจำของสื่อสังคมออนไลน์ ใช้เวลาเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 11 นาทีในแต่ละวัน

ขณะที่วิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and esports) จะกลายเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 3 ของไทย คาดว่ามูลค่า 33,000 ล้านบาท ในปี 2566 โตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7% จากการขยายตัวของสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น ทำให้ฐานลูกค้าของผู้บริโภคเกมบนมือถือเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

]]>
1243551
ดันอีสปอร์ต สู่แพลตฟอร์มสิ่อสารแบรนด์ยุคใหม่ ตั้งเดนท์สุ เอ็กซ์ ดูดเม็ดเงินโฆษณา https://positioningmag.com/1201144 Tue, 04 Dec 2018 07:00:00 +0000 https://positioningmag.com/?p=1201144 “ที่ผ่านมาใช้เงินตัวเองไม่ถึงสิบล้าน เพื่อดันให้สมาคมฯ เป็นรูปเป็นร่าง ตอนนี้เราผ่านกับดักเรื่องภาพลบของเกมมาได้ระดับหนึ่งแล้ว ถึงเวลาต้องพาอีสปอร์ตไทยไปสู่ระดับชาติ ภูมิภาค นานาชาติ และต้องไปให้ถึงต้นน้ำของอุตสาหกรรมเกมไปพร้อมๆ กัน ไม่อย่างนั้นเราจะไม่ได้ประโยชน์อะไรเลยจากอุตสาหกรรมอีสปอร์ต” สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF) กล่าวในวันที่ TESF เซ็นสัญญาแต่งให้ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ เป็นผู้ถือสิทธิ์การตลาดอย่างเป็นทางการ (Official Marketing Partner)

การเซ็นสัญญาครั้งนี้เป็นความร่วมมือที่ส่งสัญญาณหลายอย่างของวงการอีสปอร์ตไทย ซึ่ง สันติ ถือเป็นผู้ผลักดันอีสปอร์ตมาตั้งแต่ภาพติดลบหนักในอดีต โดยเฉพาะข้อหาที่ว่า การยกระดับเกมออนไลน์ไปสู่การสร้างลีกการแข่งขันอีสปอร์ตนั้น จะส่งผลแง่ลบต่อเยาวชนและสังคมหนักขึ้นหรือไม่

จึงต้องโน้มน้าวใจผู้เกี่ยวข้องต่างๆ ให้เห็นประโยชน์จากอีสปอร์ต จะส่งผลต่อการพัฒนาอุตสากรรมต่างๆ ที่ประเทศจะได้รับจากการพัฒนาเกมออนไลน์ให้เป็นที่นิยมอย่างไร

นายสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF)

“เป้าหมายของเราชัดเจน เราไม่ได้คิดแค่จะผลักดันอีสปอร์ตเพื่อหาเด็กแข่งขัน ปั้นทีม เท่านั้น แต่เราต้องการสร้างให้เกิดอีโคซิสเต็มจากอีสปอร์ต ซึ่งคาดว่ามีมูลค่าประมาณ 30,000 ล้านบาท เราต้องให้อีสปอร์ตมีส่วนที่ทำให้คนไทยเข้าไปถึงอุตสาหกรรมต้นน้ำด้วย เช่น การพัฒนาเกม” สันติ กล่าว

ดังนั้น เมื่อถึงวันที่สมาคมฯ มีการฟอร์มตัวชัดเจน มีทีมโค้ช นักกีฬา รวมทั้งแผนการดำเนินงานของสมาคมที่จัดเตรียมไว้ทั้งปีกว่า 40 รายการ ทำให้มีความพร้อมทีมพันธมิตรเข้ามาร่วม นั่นคือการดึงทีมหารายได้ที่มีประสบการณ์อย่าง เดนท์สุ เอ็กซ์ เข้ามาเป็นผู้ถือสิทธิ์การตลาดอย่างเป็นทางการ

“เราไม่ได้มีสัญญาชัดเจนว่าเดนท์สุ จะต้องหารายได้ให้ได้เท่าไร แต่เขามีประสบการณ์จากบริษัทแม่ในญี่ปุ่น ที่ทำเรื่องอีสปอร์ตมาก่อน สัญญาที่มีเป็นแค่สัญญาปีต่อปี” สันติ กล่าว

แม้ไม่กำหนดเป้าหมาย แต่ในใจสันติและพันธมิตรทุกคนรู้ดีว่า งานนี้เป้าหมายใหญ่ โดยประเมินค่าใช้จ่ายคร่าว ๆ ว่า อย่างน้อยโปรแกรมต่างๆ ที่วางไว้ตลอดทั้งปีหน้ากว่า 40 รายการ สมาคมฯ จะต้องมีค่าใช้จ่ายขั้นต่ำ 1 ล้านบาทต่อรายการแล้ว ดังนั้นรายได้ควรต้องครอบคลุมค่าใช้จ่ายที่มีแนวโน้มว่าจะมีจำนวนมากกว่านั้นอย่างแน่นอน

นายคาซูโอะ โคอิเกะ

คาซูโอะ โคอิเกะ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ (ประเทศไทย) กล่าวว่า ความเชี่ยวชาญในการจัดการสิทธิ์และเนื้อหาการตลาดด้านกีฬา ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการผลักดันให้กีฬาอีสปอร์ตประสบความสำเร็จ ยกระดับขึ้นสู่มาตรฐานสากล ความรับผิดชอบของเดนท์สุ เอ็กซ์ ภายใต้บันทึกความเข้าใจฉบับมีประกอบด้วยเนื้อหาดังนี้

  1. ให้คำแนะนำเชิงกลยุทธ์และเชิงการตลาดกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย โดยเน้นไปที่การหาสปอนเซอร์
  2. สนับสนุนและพัฒนากิจกรรมทางการตลาด พัฒนานักกีฬา และทำงานร่วมกับ อินฟลูเอนเซอร์ภายใต้การกำกับดูแลของ TESF
  3. หาสปอนเซอร์ในการสร้างรายได้จากการบริหารจัดการสิทธิทางการตลาด
  4. กำกับ ดูแล จัดการ และหารายได้จากการแพร่ภาพและเสียงกิจกรรมกีฬาที่มีลิขสิทธิ์ทั้งในประเทศและต่างประเทศ
นายสุนทร อารีรักษ์

สุนทร อารีรักษ์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ (ประเทศไทย) ประเทศไทย กล่าวว่า เดนท์สุ เอ็กซ์ สามารถใช้ประสบการณ์ที่ได้รับการถ่ายทอดจาก JESU (Japan eSport Union) บริษัทแม่ด้านอีสปอร์ต ในญี่ปุ่น ซึ่งเป็นโอลิมปิกคอมมิตตี และเป็นผู้ถือสิทธิ์ในการขายหลายด้าน โดยส่วนที่บริษัทให้ความสำคัญมากคือด้านบรอดคาสท์บิสซิเนส

ปัจจุบัน อีสปอร์ตในญี่ปุ่น มีมูลค่าตลาดใหญ่เป็นอันดับ 3 ของโลก รองจาก จีน และเกาหลี แม้อีสปอร์ตเพิ่งจะได้รับความนิยมขึ้นมาทีหลัง แต่ด้วยพื้นฐานของญี่ปุ่นที่เป็นนักพัฒนาเกมมาหลายยุคหลายสมัย ทำให้เมื่อเห็นโอกาส จึงมีความพร้อมเข้ามาลุยกับธุรกิจนี้อย่างจริงจังทันที

แม้แต่บริษัทอย่างเดนท์สุเอง ก็เห็นโอกาสจากเทรนด์ที่เกิดขึ้นไม่ต่างกัน ถึงขนาดที่ สุนทร กล่าวว่า ในฐานะกลุ่มบริษัทเดนท์สุ ถือว่าให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตเป็นเป้าหมายแรกๆ ในการหารายได้เลยก็ว่าได้

“จากที่เดนท์สุเป็นตัวแทนของโตเกียว 2020 และมีแผนผลักดันให้อีสปอร์ตเป็นโปรแกรมการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมในโอลิมปิกที่กำลังจะเกิดขึ้น กำหนดเป็นวิสัยทัศน์ที่อยากให้ทุกประเทศจับมือพัฒนาไปด้วยกัน เพื่อทำให้สมาพันธ์อีสปอร์ตยิ่งใหญ่ขึ้น โดยในส่วนของเดนท์สุจะเริ่มที่ญี่ปุ่นเป็นที่แรก และขยายไปในต่างประเทศเหมือนที่ร่วมกับสมาคมอีสปอร์ตของไทย”

ภาพจาก : www.japantimes.co.jp

ทำไมต้องเป็นอีสปอร์ต

“ในญี่ปุ่น อีสปอร์ต มีการคอลลาบอเรชั่นกับโลคอลมาร์เก็ตมากขึ้นทันที แบรนด์สินค้าและองค์กรต่างๆ ก็ตอบรับให้การสนับสนุน จาก เทเลคอมมูนิเคชั่น เกมมิ่งเกียร์ ก็เริ่มขยายไปยังแบรนด์คอนซูเมอร์โปรดักต์ และค้าปลีก อย่างลอว์สัน (Lawson) ในญี่ปุ่นก็หันมาสนับสนุนอีสปอร์ตแล้วในตอนนี้” สุนทร กล่าว

ตัวอย่างเหล่านี้ สะท้อนให้เห็นโอกาสมหาศาลในการหาผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตในเมืองไทย ซึ่งสุนทรเชื่อว่าจะเกิดขึ้นในรูปแบบคล้ายๆ กันนี้

“ที่ญี่ปุ่นแบรนด์เข้ามาสนับสนุนด้วยหลายเหตุผล ส่วนหนึ่งเป็นการทดลองสื่อสารแบรนด์กับกลุ่มเป้าหมายในรูปแบบใหม่ๆ ซึ่งเกมก็เหมือนมีเดียหนึ่ง เด็กวัยรุ่นยุคนี้ไม่ดูทีวีกันแล้ว เพราะมีแพลตฟอร์มใหม่ๆ เข้ามาในชีวิต และอีสปอร์ตก็เป็นแพลตฟอร์มหนึ่งที่ผู้บริโภคจำนวนมากให้ความสนใจและเข้าถึงได้ อีกทั้งยังมีข้อดีตรงที่สามารถสร้างอาชีพได้หลากหลาย ตั้งแต่การเป็นผู้เล่น เกมคาสเตอร์ หรือแม้กระทั่งเป็นโค้ช สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตที่จะเติบโตขึ้น” 

กลุ่มลูกค้าเป้าหมายของเดนท์สุในการทำตลาดให้กับสมาคมฯ นั้น จึงกินขอบเขตกว้าง เพราะทุกแบรนด์ทุกอุตสาหกรรมก็มีสิทธิ์ร่วมทำแคมเปญเบสกับอีสปอร์ต หรือจะร่วมถึงการเป็นผู้สนับสนุนหลักก็ได้ทั้งสิ้น โดยเฉพาะหากมองว่าอีสปอร์ต คือแพลตฟอร์หรือช่องทางการสื่อสารใหม่ของแบรนด์ที่จะได้รับความสนใจจากกลุ่มผู้บริโภคที่มีจำนวนมหาศาลไม่น้อยกว่าสื่ออื่นๆ ที่เคยมีมาก่อน.

]]>
1201144
Facebook เอาด้วยอีสปอร์ต! ลุยตั้ง Gaming Creator ดูดเกมแคสเตอร์ ปักหมุดไทยแห่งแรกในเอเชีย https://positioningmag.com/1194711 Sun, 28 Oct 2018 11:00:55 +0000 https://positioningmag.com/?p=1194711 Thanatkit

ต้องยอมรับว่า กระแสอีสปอร์ต” กำลังเป็นที่สนใจของคนทั่วโลก ส่งผลให้ เกม” ถูกเลือกให้เป็นหนึ่งใน Movement ที่หลายๆ ธุรกิจกำลังให้ความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ

ไม่เว้นแม้แต่ “Facebook” โซเชียลมีเดียขนาดใหญ่ที่มีผู้ใช้งานเกิน 1 พันล้านคนทั่วโลก ก็ขอมีส่วนเอี่ยวในเรื่องนี้ ด้วยการจัดตั้ง “Facebook Gaming Creator” เมื่อต้นปี 2018 ที่ผ่านมา

ใจความสำคัญของการจัดตั้ง คือ เพื่อดูแลภาพรวมในเรื่องเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปั้นและดึงเกมเมอร์ หรือจะเรียกว่า เกมแคสเตอร์” ก็ได้ ซึ่งก็คือคนที่โชว์ภาพวิดีโอของเกมขณะที่ตัวเองเล่น ให้คนอื่นดูพร้อมกับคำบรรยายตามแบบฉบับตัวเอง

ในอดีตมักจะทำเป็นวิดีโอแล้วอัพโหลดลง Youtube แต่หลังจากที่ Facebook เปิดให้ไลฟ์สดได้แล้ว ทำให้เกมแคสเตอร์หลายรายเริ่มหันมาไลฟ์สตรีมเกมผ่าน Facebook มากขึ้น ซึ่งในที่สุดได้กลายเป็นโอกาสทางธุรกิจของ Facebook จึงลงมาลุยอย่างจริงจังเสียเลย

สำหรับในทวีปเอเชีย “เมืองไทย” ถูก Facebook เลือกปักหมุดเป็นแห่งแรก เปิดตัวโครงการ Gaming Creator เมื่อเดือนมิถุนายน โดย สเตฟเฟน ชุน ผู้อำนวยการฝ่ายพันธมิตรเกมประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก Facebook ให้เหตุผลว่า

ที่เลือกไทยเนื่องจากเห็น Organic Growth จากชุมชนผู้เล่นเกม ซึ่งมีการไลฟ์สตรีมเกมเยอะมากบน Facebook ทำให้สนใจ จนต้องตั้งทีมที่เข้ามารองรับเกมแคสเตอร์กลุ่มนี้”

พายุการเติบโตตลาดเกมเมืองไทย รุนแรงมาก

ความน่าสนใจของเมืองไทยมาจากข้อมูลที่ ต่อบุญ พ่วงมหา ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อและโฆษณา บริษัท ทรู มีเดีย โซลูชั่นส์ จำกัด ประเทศไทย ซึ่งเป็นหนึ่งในพาร์ตเนอร์ และเข้าร่วมในงานแถลงข่าวในครั้งนี้บอกว่า จากที่จับทิศทางตลาดเกมในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ต้องบอกว่า “มีพายุของการเติบโตที่รุนแรงมาก”

ภาพรวมตลาดเกมในไทยวันนี้มีมูลค่าไม่ต่ำกว่า 20,000 ล้านบาท เติบโตประมาณ 20-30% ต่อปี ถ้านับในอาเซียนด้วยกันในแง่ของมูลค่า ไทยจะเป็นเบอร์ 2 รองจากอินโดนีเซีย ส่วนเอเชียเป็นเบอร์ 8 แต่ถ้านับรวมทั้งโลกจะอยู่อันดับที่ 20 โดยเมืองไทยมีผู้เล่มเกมราว 20 ล้านคน เกือบ 1 ใน 3 ของประชากรทั้งประเทศแล้ว

สิ่งทำให้ตลาดเติบโตอย่างก้าวกระโดด มาจากคนที่เล่นเกมส่วนใหญ่อยู่ใน Gen Y หรือ Gen Z ซึ่งตอบการคอนเทนต์เกมที่สูงมาก จากการเข้ามาของสมาร์ทโฟนทำให้การเข้าถึงง่ายยิ่งขึ้น

รวมไปถึงคอนเทนต์เกมไม่ได้มาจากพับบลิชเชอร์ฝั่งเดียวอีกต่อไป หากตอนนี้มีทั้งอินฟลูเอนเซอร์ ครีเอเตอร์ และ เกมแคสเตอร์ เข้ามามากยิ่งขึ้น

อีกอย่างคือ กระอีสปอร์ตที่ได้รับการตอบรับจากภาครัฐ การเล่นเกมไม่ได้เป็นแค่การเอนเตอร์เทน หากสามารถกลายเป็นอาชีพที่สร้างรายได้ ซึ่งพอมีคนเล่น คนติดตามมากเรื่อยๆ ก็กระตุ้นให้ชุมชนนี้คึกคักมากขึ้น

ชัดเจนว่าเทรนด์นี้มีแต่ขึ้น เราประเมินตลาดเกมเมืองไทยอีก 3-4 ปีข้างหน้า จะเติบโตไม่ต่ำกว่า 20% ทุกปีแน่นอน”

เกมแคสเตอร์เข้าร่วมแล้ว 10,000 ราย

เบื้องต้น Facebook Gaming Creator ในเมืองไทย จะเน้นใน 3 ส่วนด้วยกันได้แก่

1.การให้ซอฟต์แวร์ที่ช่วยเรื่องการทำไลฟ์สตรีม มี “Facebook Stars” ฟีเจอร์ที่ทำให้ผู้ชมสามารถสนับสนุนเกมแคสเตอร์ที่ชื่นชอบ ด้วยการส่ง Stars ที่บางอย่างจะมีค่าใช้จ่ายที่ตัดผ่านบัตรเครดิต อีกทั้งยังมีโหมด Substation ซึ่งต้องเสียเงินเพื่อดูคลิปวิดีโอที่เป็นเอ็กซ์คลูซีฟ

2.แนะนำเทคนิคต่างๆ จัดงานให้เกมแคสเตอร์มาเจอกัน หรือจะเป็นรับคำแนะนำจากทีมงาน Facebook ที่บินมาจากสิงคโปร์ โดยเมืองไทยยังไม่ได้มีพนักงานส่วนนี้ประจำอยู่

3.กระตุ้นให้ฐานคนดูเพิ่มมากขึ้น ผ่านการดึงดูดให้เกมแคสเตอร์เข้าร่วม ตอนนี้มีราว 10,000 รายแล้ว

เพื่อกระตุ้นให้เป็นที่รู้จัก และเพิ่มจำนวนเกมแคสเตอร์ให้มากขึ้น ภายในงาน Thailand Game Show ทาง Facebook Gaming Creator ได้มีการเข้าร่วมออกบูธ พร้อมกับให้กมแคสเตอร์ชาวไทย 55 คนและจากทั่วโลกอีก 23 คนมาไลฟ์สตรีมเกมโชว์อีกด้วย

ปัจจุบันนอกเหนือจากในเมืองไทยแล้ว Facebook Gaming Creator ได้ขยายในทวีปเอเชียอีก 5 ประเทศ ได้แก่ เวียดนาม ไต้หวัน ฟิลิปปินส์ มาเลเซีย และอินโดนีเซีย

]]>
1194711
มาแล้ว ! สโมสรฟุตบอลอีสปอร์ตทีมแรกของไทย “บีจีเอฟซี นีโอลูชั่น” หลังบางกอกกล๊าส จับมือนีโอลูชั่น หวังสร้างแบรนด์ทั้งเกมอีสปอร์ตและฟุตบอล https://positioningmag.com/1159873 Sun, 04 Mar 2018 06:02:29 +0000 https://positioningmag.com/?p=1159873 หลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทยได้ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นหนึ่งในประเภทกีฬา และให้การจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยขึ้นมาอย่างเป็นทางการ โดยมีภารกิจแรกคือ การเตรียมทีมนักกีฬาทีมชาติไทยไปแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ในเดือนสิงหาคมนี้ วงการกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยจึงมีความเคลื่อนไหวกันอย่างคึกคัก โดยล่าสุดมีความร่วมมือระหว่างสโมสรฟุตบอลบางกอกกล๊าซและสโมสรอีสปอร์ต ซึ่งจะถือเป็นสโมสรฟุตแรกทีมแรกของไทย ที่มีทีมอีสปอร์ตในสังกัดด้วย ในนาม “บีจีเอฟซี นีโอลูชั่น”

สำหรับในระดับสโมสรฟุตบอลระดับโลก ได้มีการเปิดตัวทีมกีฬาอีสปอร์ตไปแล้วในหลายทีมหลายประเทศ โดยเฉพาะในยุโรป เช่น ปารีส แซงต์ แชร์แมง ของลีกฝรั่งเศส, ทีมเวสต์แฮมของพรีเมียร์ลีกอังกฤษ หรือทีม ชาลเก้ 04 และโวล์ฟบวร์ก ในเยอรมัน ในระดับเอเชียมีสโมสรฟุตบอลในจีน และเกาหลีก็มีทีมอีสปอร์ตแล้ว

แต่กรณีของบีจีเอฟซี นีโอลูชั่นนี้ เสถียร บุญมานันท์ ซีอีโอนีโอลูชั่น บอกว่า “ไม่ได้เป็นเพียงแค่ทีมแรกในประเทศไทย แต่นับเป็นทีมสโมสรฟุตบอลอีสปอร์ตทีมแรกของ SouthEastAsia อีกด้วย

สร้างแบรนด์อีสปอร์ตคู่ไปกับฟุตบอล ขยายฐานแฟนคลับ

เสถียรบอกว่า การเป็นทั้งสโมสรฟุตบอลและสโมสรอีสปอร์ตด้วย จะเป็นการทำการตลาดร่วมกันในการขยายฐานแฟนคลับของทั้งสองกลุ่ม จากกีฬาฟุตบอลสู่เกมอีสปอร์ต และเกมอีสปอร์ตที่จะไปจัดกิจกรรมในกลุ่มคนดูฟุตบอลสร้างความรับรู้ในตลาดของกีฬาอีสปอร์ตของไทยด้วย

สำหร้บ บีจีเอฟซี หรือ สโมสรฟุตบอลบางกอกกล๊าส เป็นทีมสโมสรฟุตบอลอาชีพแข่งขันในไทยลีก ที่เป็นลีกการแข่งขันฟุตบอลระดับสโมสรที่เป็นลีกสูงสุดของไทย ในปีที่แล้วอยู่ในอันดับ 5 ของตาราง และเคยขึ้นไปสูงสุดในอันดับ 3 ของตารางมาแล้ว ส่วนนีโอลูชั่น คือ สโมสรทีมกีฬาอีสปอร์ตที่มีทีมอีสปอร์ตในสังกัดในแต่ละประเภทเกมจำนวน 15 ทีม มีนักกีฬาอีสปอร์ตมากกว่า 100 คนในสังกัด

สำหรับข้อตกลงความร่วมมือครั้งนี้ นีโอลูชั่น จัดทีมแชมป์โลกเกมอีสปอร์ต FIFA online 3 ในปี 2014 เข้ามาอยู่ร่วมสโมสรนี้ โดยมีทีมนักกีฬาทั้งหมด 6 คน มีสัญญาความร่วมมือเบื้องต้น 1 ปี ในการเป็นพาร์ตเนอร์ในการโปรโมตกิจกรรมกีฬาฟุตบอลและอีสปอร์ตควบคู่กันไป

โดยจะมีการเปิดตัวครั้งแรกในแมตช์ไทยลีก 2018 ระหว่าง บีจีเอฟซี กับการท่าเรือ เอฟซี ในช่วงพักครึ่งเบรก ระหว่างแมตช์ โดยสโมสรจะจัดทีมนักกีฬาอีสปอร์ตไปโชว์ตัว พร้อมชุดแข่งกีฬาอีสปอร์ตในนามสโมสร บีจีเอฟซี นีโอลูชั่น” ที่จัดขึ้นในวันที่ 4 มีนาคมนี้ที่สนามฟุตบอลลีโอ สเตเดี้ยมของบีจีเอฟซี

ปัจจุบันบีจีเอฟซี มีกลุ่มฐานแฟนคลับของสโมสรประมาณ 2 แสนรายจากเฟซบุ๊กแฟนเพจ ในขณะที่นีโอลูชั่นระบุว่ามีฐานคนติดตามในช่องทางโซเชียลมีเดียของสโมสรรวมกันแล้วอยู่ที่ 3 ล้านราย

สำหรับมูลค่าตลาดของอีสปอร์ตในประเทศไทย ก่อนหน้านี้สมาคมอีสปอร์ตได้เคยบอกไว้ว่ามีมูลค่ารวมเกิน 1 หมื่นล้านบาท ที่รวมถึงมูลค่าเกม รวมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั้งหมดด้วย

เปิดตัวพร้อมสปอนเซอร์ รวมกว่า 2 ล้านบาทต่อปี

ในความร่วมมือกันครั้งนี้ บีจีเอฟซี นีโอลูชั่นยังได้สปอนเซอร์หลัก 5 ราย ซึ่งอยู่ในวงการเกม คอมพิวเตอร์ ทั้งหมด ได้แก่ แอดไวซ์ ไอที อินฟินิท จำกัด, บริษัท การีน่า ไทยแลนด์ จำกัด, บริษัท โวลท์ เอนเนอร์จี แวร์ จำกัด, บริษัท เวสเทิร์น ดิจิตอล (ประเทศไทย) จำกัด และบริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เพื่อมุ่งหวังในการสร้างการรับรู้กีฬาอีสปอร์ตให้คนทั่วไปในประเทศมากขึ้น

นอกจากนี้ อัลเลน ชู หัวหน้าฝ่ายกยลุทธ์ของการีน่า ประเทศไทย ยังบอกว่า ทาง การีน่า ประเทศไทย ยังได้มองหาโอกาสในการร่วมมือกับบีจีเอฟซี นีโอลูชั่น ในการจัดการแข่งขัน อีสปอร์ต ในสนามกีฬาจริง ๆ เพื่อโปรโมตขยายฐานกีฬาอีสปอร์ตในกลุ่มผู้ชมฟุตบอล

เสถียรบอกว่า วงเงินทั้งหมดจากสปอนเซอร์มีมูลค่ามากกว่า 2 ล้านบาทต่อปี ที่เชื่อว่าจะสามารถทำให้นักกีฬามีการฝึกซ้อม ทั้งทางกาย และสภาพจิตใจ อีกทั้งได้มีโอกาสร่วมฝึกซ้อมกับนักฟุตบอล เพื่อที่จะช่วยพัฒนาศักยภาพของนักกีฬามากขึ้น

ลุยสร้างทีมแข่งขันระดับชาติ

ในขณะเดียวกันในปีนี้ทัวร์นาเมนต์ที่ “บีจีเอฟซี นีโอลูชั่น” จะร่วมแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต จะเริ่มจากรายการ EA Champion Cup (EACC) Spring 2018 และ รายการ ของ official ของ การีน่า ประเทศไทย รวมถึง ยังมีรายการอื่น ๆ อีกมากกว่า 10 รายการทั้งในและนอกประเทศตลอดปี 2018

เสถียรบอกว่า ทีมยังตั้งเป้าหมายว่าจะพยายามเข้าคัดเลือกตัวเพื่อเป็นตัวแทนทีมชาติไทยไปแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ 2018 ที่จะจัดขึ้นที่อินโดนีเซีย แต่ต้องรอการประกาศเกมที่จะมีการแข่งขันอย่างเป็นทางการของเอเชียนเกมส์ก่อน แต่ก็เชื่อมั่นว่า เกมฟีฟ่าออนไลน์ น่าจะเป็นหนึ่งในสี่เกมที่จะมีการแข่งขันในครั้งนี้.

]]>
1159873
ผ่าศึก 3 ก๊ก ชิงขุมทรัพย์อีสปอร์ตหมื่นล้าน สยามสปอร์ต-นีโอลูชั่น-ทรู https://positioningmag.com/1151116 Wed, 20 Dec 2017 23:07:57 +0000 https://positioningmag.com/?p=1151116 เกมอีสปอร์ต ที่ว่าต้องสู้กันดุเดือดแล้ว การช่วงชิงเข้ามามีบทบาทในการจัดการแข่งขัน “อีสปอร์ต” ในระดับประเทศ และในระดับภูมิภาค ของ 3 กลุ่มธุรกิจ สยามสปอร์ต-นีโอ-ทรู กำลังเข้มข้นไม่แพ้กัน

***ดรามาศึกชิงตั้งสมาคมฯ สยามสปอร์ตคว้าสิทธิ์**

หลังจากขับเคี่ยวกันมาพักใหญ่ ในที่สุดการกีฬาแห่งประเทศไทย หรือ กกท. เคาะให้ สมาคมไทยอีสปอร์ต หรือ TESA (Thai e-Sport Association) ของสันติ โหลทอง แห่งสยามสปอร์ต ได้รับสิทธิให้เป็น “สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย” อย่างเป็นทางการแล้ว

นับเป็นการจบดรามาเพื่อช่วงชิงขอจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย หลังจากที่มีหลายกลุ่ม ทั้งกลุ่มธุรกิจ รวมทั้งกลุ่มอดีตนายทหารผู้ใหญ่ ต่างวิ่งกันฝุ่นตลบกันมาหลายเดือน

การคัดเลือกสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยเกิดขึ้นมาหลังจาก กกท.ได้ประกาศรับรองให้ “อีสปอร์ต” เป็นกีฬาตั้งแต่เดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา จากนั้น กกท.จะต้องรองรับให้มีการจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยอย่างเป็นทางการ เพื่อเป็นผู้ได้สิทธิในการจัดแข่งกีฬาในประเทศ พร้อมกับคัดเลือกนักกีฬาทีมชาติ และส่งนักกีฬาไปแข่งขันในต่างประเทศในนามประเทศไทย

ปรากฏว่ามีหลายกลุ่มเข้ามาเสนอเพื่อแย่งชิงสิทธิเหล่านี้ เพราะผู้ที่ได้รับเลือกให้ตั้งสมาคมฯ นอกจากได้สิทธิส่งนักกีฬาในนามทีมชาติไทยแล้ว ยังจะได้งบประมาณสนับสนุนจาก กกท. ที่มีงบประมาณดูแลด้านกีฬาปีละกว่า 4,000 ล้านบาท โดยสามารถนำเสนอผลงานการแข่งขันอีสปอร์ตในแต่ละประเภทกีฬาที่ได้รับการยอมรับ เช่น ระดับ โอลิมปิก, เอเชียนเกมส์ หรือซีเกมส์ เพื่อขอเงินสนับสนุน ยังไม่นับรวมการต่อยอดไปสู่ธุรกิจอีสปอร์ตได้อีกมากมาย

ถ้าดูมูลค่าทางธุรกิจอันมหาศาลของธุรกิจอีสปอร์ต ตั้งแต่ผู้ผลิตเกม ผู้ผลิตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ตัวแทนจำหน่าย และบรรดาสปอนเซอร์ ทำให้กิจกรรมทางด้านอีสปอร์ตเต็มไปด้วยความเร้าใจ ด้วยมูลค่าเงินรางวัล และผลประโยชน์ที่เกี่ยวข้อง

มีการประเมินว่า ตลาดรวมอีสปอร์ตโลก ปี 2559 มีมูลค่าถึง 7.6 พันล้านเหรียญสหรัฐไปแล้ว ส่วนของไทย ตัวเลขอย่างไม่เป็นทางการ พบเกม และอีสปอร์ตของไทย ปี 2560 มูลค่า 13,000 ล้านบาท ส่วนอีเวนต์ การแข่งขันในปีหน้าไม่ต่ำกว่า 1,500 ล้านบาท ยังไม่รวมลิขสิทธิ์ถ่ายทอด และส่วนเกี่ยวเนื่องอื่นๆ ที่จะตามมาอีกมากมาย

ช่วงแรกดูเหมือนว่า สมาคมไทยอีสปอร์ต หรือ TESA จะลอยลำ เพราะมีประสบการณ์มาแล้ว แถมยังตั้งเป็นสมาคมไว้แล้ว แต่ปรากฏว่า จู่ ๆ กลุ่มอดีตนายทหารชั้นผู้ใหญ่เข้ายื่นเรื่องขอจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ต ”แห่งประเทศไทย” ท่ามกลางข่าวลือว่า อาจจะเป็น ”ตาอยู่” ที่เข้ามาคว้าสิทธิไป แต่ในที่สุดหวยก็ออกที่ TESA

สกล วรรณพงษ์ ผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทย เปิดเผยกับ ”Positioning” ว่า ได้ลงนามรับรองให้สมาคมไทยอีสปอร์ต ของสันติ โหลทอง เป็นสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยอย่างเป็นทางการแล้ว เท่ากับว่าสมาคมนี้ จะเป็นตัวแทนในการคัดเลือกนักกีฬาอีสปอร์ตของไทยไปแข่งขันในระดับนานาชาติ

จากนี้ TESA ต้องรีบไปจัดตั้งสมาคมให้ถูกต้องตามระเบียบ กกท. เพื่อให้ทันกับการจัดทำแผนงานของบประมาณในการเตรียมคัดเลือกทีมนักกีฬาอีสปอร์ตของไทยเพื่อไปเอเชียนเกมส์ ในเดือนสิงหาคม

สาหตุที่เลือก TESA เพราะตรงกับข้อกำหนดที่ว่า ถ้าผู้เสนอรายใด เข้าเป็นสมาชิกองค์กรอีสปอร์ตระหว่างประเทศ ที่เป็นองค์กรที่ได้รับการยอมรับจากนานาชาติก็จะได้รับการพิจารณาเป็นพิเศษ เพราะจะทำให้มีสิทธิในการส่งนักกีฬาไปแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ต่างๆ ที่กลุ่มนั้นเป็นสมาชิกได้

“สมาคมไทยอีสปอร์ตเป็นรายเดียวที่เป็นสมาชิกของสหพันธ์อีสปอร์ตระหว่างประเทศหรือ International e-Sports Federation หรือ IeSF จึงสามารถส่งนักกีฬาไปแข่งขันในรายการต่างๆ ของสหพันธ์แห่งนี้ได้ทั่วโลก ในขณะที่ข้อเสนอของอีกกลุ่มนั้น ไม่ได้เป็นสมาชิกองค์กรระหว่างประเทศใดๆ“

สกล ยืนยันว่า การคัดเลือกครั้งนี้ ต้องพิจารณาอย่างถี่ถ้วน “วงการนี้เกี่ยวข้องกับวงเงินเป็นร้อยล้านพันล้าน เราต้องระมัดระวังมาก”

สำหรับ TESA นั้น ได้เตรียมแถลงข่าวเปิดตัวการเป็นสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยอย่างเป็นทางการในวันที่ 21 ธันวาคมนี้ พร้อมเตรียมเปิดตัว 23 ชมรมกีฬาอีสปอร์ต ภายใต้สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย โดยใช้ชื่องานว่า 1st Thailand E-Sports Summit 2018

ทั้ง 23 ชมรมกีฬาอีสปอร์ตนี้ จะเป็นการจัดตั้งตามประเภทของ ”เกม” อีสปอร์ต และได้รับการยอมรับระดับนานาชาติทั้ง 23 เกม เช่น เกม Denfense of the Ancients 2 หรือ Dota 2, FIFA, League of Legends หรือ LoL โดยเดือนมกราคมปีหน้า สมาคมฯ จะมีการประกาศเลือกเกมจาก 23 เกมของ 23 ชมรมนี้ เพื่อจัดการแข่งขันระดับชิงแชมป์ประเทศไทย

ลักษณะเดียวกับ แข่งขันฟุตบอลชิงแชมป์ประเทศไทย ที่มีระดับลีก และการแข่งขันในระดับสโมสรในประเทศ เพื่อหาตัวแทนนักกีฬาทีมชาติ ไปแข่งขันในนามทีมชาติไทยในกีฬาเอเชียนเกมส์

***สมาคมไทยอีสปอร์ตคือใคร **

สมาคมไทยอีสปอร์ต หรือ TESA (Thai e-Sport Association) จัดตั้งขึ้นโดย สันติ โหลทอง ด้วยความที่มีใจรักด้านเกมมาตั้งแต่เด็กๆ และเคยออกหนังสือเกี่ยวกับเกมออกมาขายหลายฉบับ รวมถึงนิตยสารคอมพ์เกมเมอร์นิวส์ ยังคลุกคลีอยู่ในวงการอีสปอร์ตของไทยด้วยการร่วมมือกับเจ้าของเกม และบริษัทเอกชนที่เป็นสปอนเซอร์มากมาย เขาจึงจัดตั้ง TESA ขึ้นมาในปี 2556

เมื่ออีสปอร์ตเริ่มเป็นที่รู้จัก สันติ จึงติดต่อขอเป็นสมาชิกของสหพันธ์กีฬาอีสปอร์ตระหว่างประเทศ International e-Sports Federationหรือ IeSF ที่มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เกาหลีใต้  มีสมาชิกจาก 48 ประเทศสมาชิก ทำให้สามารถส่งนักกีฬาไทยไปแข่งขันในอีเวนต์ต่างประเทศที่จัดขึ้นโดย  IeSF ได้ เช่นล่าสุด ส่งนักกีฬาไทยเข้าแข่งขันรายการ E-Sport 2017 World Championship ครั้งที่ 9 ที่ประเทศเกาหลีใต้

ผลจากการเป็นสมาชิกสหพันธ์กีฬาอีสปอร์ตระหว่างประเทศ ได้กลายเป็น “แต้มต่อ” ทำให้สมาคมไทยอีสปอร์ตของสันติได้รับเลือกจาก กกท.

ในอีกด้านหนึ่ง สันติ ก็เดินเกมอย่างเข้มข้น ด้วยการนำ สยามสปอร์ต ร่วมทุนกับกลุ่มสามารถ จัดตั้งบริษัท ไอ สปอร์ต เพื่อร่วมกันทำธุรกิจบริหารจัดการกีฬา (Sport Management ) เพื่อรับสิทธิดูแลบริหารจัดการสิทธิประโยขน์ของ TESA อีกต่อหนึ่ง

โดยดูแลบริหารสิทธิประโยชน์ให้แก่นักกีฬา, สิทธิในการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย, การดูแลบริหารนักกีฬาอีสปอร์ตไทยที่ขึ้นทะเบียนกับทางสมาคมฯ ลงแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ต่างๆ, การจัดตั้งอีสปอร์ต อะคาเดมี เพื่อฝึกสอนพัฒนานักกีฬา วางรากฐานสร้างเด็กรุ่นใหม่ต่อยอดสู่ทีมชาติไทยในอนาคต รวมถึงการสร้างสตูดิโอถ่ายทอดสดเป็นเวทีประลองสนามแข่งขันอีสปอร์ตในทัวร์นาเมนต์ เพื่อป้อนให้กับทีวีช่องต่างๆ

สันติ คาดว่า จากการพัฒนาบริหารกีฬาอีสปอร์ตทั้งระบบจากความร่วมมือครั้งนี้ จะทำรายได้ขั้นต่ำ 30 ล้านต่อปี และจะไปถึง150 ล้านในปีหน้า

สุภวัส พรหมวิทักษ์ รองกรรมการผู้จัดการ บริษัท ไอ สปอร์ต บอกว่า เบื้องต้นคาดว่าจะมีรายได้จากการขายสปอนเซอร์ และจากค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสดการแข่งขัน ให้กับทีวีช่องต่างๆ ประมาณ 100 ล้านบาท ซึ่งรายได้ที่เกิดขึ้นจะแบ่งในรูปแบบ Revenue Sharing

ดังนั้น การได้ไฟเขียวจาก กกท.ยกระดับเป็นสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย จึงเป็นการลงเสาเข็มธุรกิจ ต่อยอดให้กับ “ไอสปอร์ต” ไม่เช่นนั้นแล้ว แผนที่กล่าวมาทั้งหมดอาจจะต้อง ”แท้ง” กันเลยทีเดียว

***นีโอลูชั่นผนึกอาลีสปอร์ต**

นอกจาก สมาคมไทยอีสปอร์ต หรือ TESA ของสันติ โหลทอง ที่ต้องการมีบทบาทในการจัดการอีสปอร์ตระดับประเทศแล้ว กลุ่มนีโอลูชั่น และกลุ่มทรู คอร์ปอเรชั่น เป็นอีก 2 กลุ่มที่ต้องการมีบทบาทได้สิทธิส่งนักกีฬาไปแข่งต่างชาติในทัวร์นาเมนต์กีฬาระดับโลกด้วยเช่นกัน

กลุ่มนีโอลูชั่น ก่อตั้งโดย เสถียร บุญมานันท์ เป็นอีกคนที่คร่ำหวอดในวงการเกม เป็นทั้งเจ้าของสโมสรกีฬาอีสปอร์ต แฟรนไชส์ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ทั่วประเทศ จำหน่ายอุปกรณ์เกม อีสปอร์ตครบวงจร ยังได้ลิขสิทธิ์ส่งนักกีฬาเข้าแข่งขัน World Electronic Sports Games (WESG) ในเครือข่าย อาลีสปอร์ต ของกลุ่มอาลีบาบา เป็นเวลา 2 ปี และยังเคยร่วมก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ต หรือ TESA ด้วย แต่ตอนหลังถอนตัวออกไป

เสถียร บอกว่า เขาเป็นอีกกลุ่มที่พยายามผลักดันให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับจาก กกท. แต่ไม่ได้เสนอขอจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ต ต้องการเสนอตัวเป็นสปอนเซอร์ ทำทีมนักกีฬาไทยเพื่อไปแข่งขันเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 18 ประเทศอินโดนีเซียในปีหน้า เพื่อต้องการส่งนักกีฬาเข้าแข่งขัน

แต่ กกท.อนุมัติไม่ได้ เพราะมีข้อกำหนดไว้แล้วว่า ผู้ที่จะได้สิทธินี้จะต้องทำในนามสมาคมอีสปอร์ตไทยเท่านั้น

สาเหตุที่เขาสนใจเรื่องนี้ เพราะจัดอีเวนต์การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตเป็นประจำอยู่แล้ว โดยเฉพาะในเกมที่คาดว่าจะได้แข่งขันที่เอเชียมเกมส์ในปีหน้า ซึ่งเป็นของ อาลีสปอร์ต (Alisports) ของกลุ่มอาลีบาบา ของแจ็ค หม่า เป็นผู้สนับสนุนกีฬาเอเชียนเกมส์

นีโอลูชั่น ได้ลิขสิทธิ์ในการคัดเลือกทีมจากประเทศไทยไปเข้าร่วมการแข่งขัน World Electronic Sports Games หรือWESGจากอาลีสปอร์ต เป็นเวลาสองปี

ความสำคัญของความสัมพันธ์ครั้งนี้อยู่ที่ “อาลีสปอร์ต” ที่เป็นผู้มีบทบาทสูง ในฐานะเป็นผู้สนับสนุนหลักในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์

ว่ากันว่า การตัดสินใจเลือกประเภทเกมที่จะใช้แข่งขันแต่ละทัวร์นาเมนต์ระดับโลกนั้น ก็มีการล็อบบี้กันมากมายทั้งจากสปอนเซอร์ และผู้ผลิตเกม ถึงกับทำให้เกมดังอย่าง เกม League of Legends (LoL) หนึ่งในเกมอีสปอร์ต ซึ่งเป็นของ Tencent  คู่แข่งคนสำคัญของอาลีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมที่สุดโลก กลับหลุดโผในเอเชียนอินดอร์เกมส์ที่ผ่านมาอย่างน่าประหลาดใจ ทั้งๆ ที่ในการแข่งขันเอเชียนอินดอร์เกมส์ เมื่อปี 2556 ณ เมืองอินชอน ประเทศเกาหลีใต้ เกม LoL ก็เคยอยู่ในรายชื่อในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตมาแล้ว

นีโอลูชั่นจึงเดินหน้าอย่างเต็มสูบในการร่วมมือกับอาลีสปอร์ต เพื่อจัดหานักกีฬาอีสปอร์ตในแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ที่อาลีสปอร์ตเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ เพราะอย่างน้อยก็การันตีได้ คือเกมที่แข่งในทัวร์นาเมนต์เหล่านั้น น่าจะได้เป็นเกมที่จะใช้ในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ด้วย

***ทรูข้ามช็อตขอคุมเกมระดับอาเซียน**

สำหรับกลุ่มทรู ถือเป็นผู้เล่นระดับบิ๊ก ที่มีธุรกิจสื่อสาร อินเทอร์เน็ต ทีวีดิจิทัล จึงไม่ยอมพลาดกับขุมทรัพย์ อีสปอร์ต มองว่าเกม ถือเป็นหนึ่งในคอนเทนต์สำคัญที่จะนำมาออกอากาศ ซึ่งที่ผ่านมาบริษัทลูก ทรู ดิจิทัล พลัส ได้ลิขสิทธิ์เกมอีสปอร์ต และได้จัดแข่งขันอีสปอร์ต มาตั้งแต่ปี 2549 จนถึงปัจจุบัน

เป้าหมายของทรู ไม่ได้แค่การส่งนักกีฬาอีสปอร์ตไปแข่งขัน ดังนั้นทรูจึงไม่ยื่นข้อเสนอชิงตั้งสมาคมอีสปอร์ตกับ กกท. แต่มองไกลไปในระดับ “อาเซียน”

เริ่มจากการเดินเกมร่วมกับสมาพันธ์ผู้ประกอบการเคเบิลและทีวีดาวเทียมแห่งเอเชีย หรือ Cable And Satellite Broadcasting Association of Asia (CASBAA) ผู้ซื้อลิขสิทธิ์ด้านกีฬาทุกประเภท เพื่อต้องการลิขสิทธิ์การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตนำมาการออกอากาศทุกช่องทางในมือ ตามด้วยการขอจัดตั้งเป็นสมาพันธ์กีฬาอีสปอร์ตเอเชีย

พีรธน เกษมศรี ณ อยุธยา ผู้ช่วยบริหารงานประธานคณะผู้บริหาร และหัวหน้าคณะผู้บริหารด้านคอนเทนต์และมีเดีย บอกว่า กลุ่มทรูได้ยื่นข้อเสนอไปที่ กกท.เพื่อขอยกระดับกีฬาอีสปอร์ตให้อยู่ในระดับอาเซียน หรือเอเชียแปซิฟิก โดยการจัดตั้งเป็นสมาพันธ์กีฬาอีสปอร์ตเอเชียขึ้นมา เพื่อจัดระเบียบ การจัดการแข่งขัน และการจัดการเรื่องลิขสิทธิ์กีฬาอีสปอร์ตทั้งหมดในเอเชีย

กีฬาอีสปอร์ต ส่วนใหญ่มักจะเป็นการจัดการโดยเจ้าของเกม หรือเจ้าของผลิตภัณฑ์​ ทำให้ไม่มีความเป็นกลาง หากมีการรวมตัวกันสำเร็จ ก็จะสามารถร่วมกันจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในระดับเอเชีย ด้วยการเลือกเกมที่ได้รับความนิยม และประสบความสำเร็จมาแข่งขัน และจัดการเรื่องลิขสิทธิ์การแข่งขันด้วย 

“สิ่งที่ตามมา คือ ลิขสิทธิ์ถ่ายทอดการแข่งขัน จะมีการขาย ประมูล เหมือนกับลิขสิทธิ์ฟุตบอลพรีเมียร์ลีก ที่มีการประมูลลิขสิทธิ์ในราคาสูงมาก

ในการก้าวไปสู่การจัดตั้งสมาพันธ์เช่นนี้ กลุ่มทรูจึงมีความจำเป็นต้องขออนุญาต กกท.ในฐานะที่เป็นหน่วยงานด้านการกีฬาของประเทศไทยในการขอสิทธิต่างๆ ตั้งแต่การช่วยคัดเลือก การฝึกซ้อม หานักกีฬาทีมชาติที่จะไปแข่งขันในระดับเอเชีย และระดับโลกต่อไป และแน่นอนว่า ทัวร์นาเมนต์กีฬาแรกที่เล็งไว้คือ เอเชียนเกมส์ ที่อินโดนีเซียปีหน้า

เกมอีสปอร์ต ที่ว่าดุเดือดแล้ว การช่วงชิงเข้ามามีบทบาทในเกมการแข่งขัน “อีสปอร์ต” ในระดับภูมิภาค ของทั้ง 3 ราย กำลังเข้มข้นไม่แพ้กัน.

]]>
1151116