gamer – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 25 Feb 2022 09:19:30 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 เปิดแนวคิด IKEA X ROG กับการปั้น ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพราะตลาดเกมไม่จำกัดแค่แบรนด์ ‘ไอที’ https://positioningmag.com/1375439 Fri, 25 Feb 2022 09:09:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1375439 หากพูดถึง ‘เกม’ จะเห็นว่ามีการเติบโตมากขึ้นในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้มีเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นไปด้วย โดยอ้างอิงข้อมูลจาก ‘DEPA’ พบว่า อุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่า 34,316 ล้านบาท เติบโตถึง 35% ทำให้ตอนนี้ไม่ว่าอุตสาหกรรมไหนก็อยากจะหาช่องเข้ามาในตลาดเกม รวมถึง IKEA ที่คอลแลบส์กับ ROG แบรนด์เกมมิ่งในเครือของแบรนด์ ASUS ออก ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพื่อขยายตลาดให้กว้างมากขึ้น

ขายแค่สินค้าไอทีไม่พอ เพราะเกมเมอร์มีเงิน

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย กล่าวว่า ในประเทศไทยมีคนเล่นเกมรวมกว่า 30 ล้านคน ส่วนใหญ่จะเป็นวัย 25-34 ปี สอดคล้องกับข้อมูลของ Statista ที่ระบุว่าช่วงดังกล่าวคิดเป็น 31.4% ของเกมเมอร์ไทยซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ใหญ่สุด ตามด้วย

  • 35-44 ปี 24.8%
  • 18-24 ปี 19.5%
  • 45-55 ปี 16.1%
  • 55-64 ปี 8.1%

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมมากถึง 40.8% เป็นกลุ่ม High Income อีก 27.3% เป็นกลุ่ม Medium Income และ 31.9% อยู่ในกลุ่ม Low Income ขณะที่การจับจ่ายเฉลี่ย/คน/ปีอยู่ที่ 1,750 บาท ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำใคร ๆ ก็อยากจะเข้ามาจับตลาดกลุ่มเกมเมอร์

อย่างไรก็ตาม เรื่องของเกมไม่มีแค่ คอมสเปกแรง ๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันอุปกรณ์เสริมอย่าง เม้าส์, คีบอร์ด, หูฟัง, กระเป๋า รวมไปถึง โต๊ะ-เก้าอี้ ก็ถือเป็นอีกอุปกรณ์ที่เหล่าเกมเมอร์มองว่า ของมันต้องมี ยิ่งตลาดไอทีแข่งขันสูง บวกกับเจอปัญหาซัพพลายเชนที่จำกัด การฉีกไปจับ สินค้าไลฟ์สไตล์ ถือเป็นอีกทางเลือกของเหล่าแบรนด์สินค้าไอที อย่าง เอเซอร์ ก็เคยออก Predator Shot เครื่องดื่มชูกำลังจับเหล่าเกมเมอร์มาแล้ว ดังนั้น แบรนด์ ROG เลยขอมุ่งไปทางเฟอร์นิเจอร์ โดยจับกับ อิเกีย (IKEA) เพื่อออกแบบสินค้ากลุ่มเกมมิ่ง

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย

ลุยตลาดเกมมิ่งครั้งแรกของ IKEA

แม้ตลาดเกมจะเติบแค่ไหนแต่ อิเกียกลับไม่เคยออกคอลเลกชั่นเกมมิ่ง มาก่อน ดังนั้น การจับมือกับ แบรนด์ ROG (Republic of Gamers) แบรนด์สินค้าเกมมิ่งของ ASUS ในการออก ออกคอลเลกชั่น IKEA Gaming จึงถือเป็นครั้งแรกที่แบรนด์โดดสู่ตลาดเกมมิ่งเต็มตัว

โดยอิเกียได้เริ่มวางจำหน่าย คอลเลกชั่น IKEA Gaming ครั้งแรกในตลาด จีนและญี่ปุ่น เมื่อช่วงต้นปี 2021 จากนั้นได้ขยายไปในตลาด สหรัฐอเมริกา ช่วงเดือนตุลาคม เช่นเดียวกับ ไทย ที่เริ่มทดลองวางจำหน่ายคอลเลกชั่นดังกล่าวในช่วงเวลาเดียวกัน

ถึงอิเกียจะเริ่มทำตลาดเกเมอร์ช้าไปสักหน่อย โดย ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย ยอมรับว่า ที่ผ่านมาเห็นเฟอร์นิเจอร์รีเทลเลอร์รายอื่นอาจจะออกสินค้าเกี่ยวกับเกมมิ่งมาบ้าง เช่น โต๊ะ, เก้าอี้  รวมไปถึงแบรนด์เกมมิ่งเกียร์ต่าง ๆ แต่มองว่าจุดเด่นของอิเกียคือ ทำครบ สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งโซลูชัน ทั้งโต๊ะคอมพิวเตอร์เล่นเกม เก้าอี้เกมมิ่ง และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมั่นใจในคุณภาพ ฟังก์ชัน ดีไซน์ ราคาที่จับต้องได้ และการรับประกันนาน 3 ปี

เรามองว่าเราไม่ได้เชี่ยวชาญหรือเข้าใจคนเล่นเกม แต่เราเห็นการเติบโตตรงนี้ เราจึงร่วมกับพาร์ตเนอร์เพื่อออกแบบสินค้าให้ตรงตามความต้องการของเหล่าเกมเมอร์ให้มากที่สุดเพื่อขยายฐานลูกค้า ซึ่งเราเห็นเจ้าอื่น ๆ เริ่มทำสินค้ากลุ่มเกม แต่มั่นใจว่าเราเป็นเจ้าเดียวที่มีครบโซลูชัน”

ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย

เกมเมอร์ลอยัลตี้สูง เพิ่มโอกาสให้แบรนด์

เจริญ กล่าวว่า พฤติกรรมที่น่าสนใจของเหล่าเกมเมอร์คือ มักไม่ข้ามค่าย โดยจะนิยมซื้อสินค้าเป็นคอลเลกชั่น แสดงให้เห็นถึงความลอยัลตี้ที่สูง อย่างฐานแฟนของ ROG เมื่อซื้อคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กแล้ว อุปกรณ์เสริมก็จะซื้อของแบรนด์ ดังนั้น เชื่อว่าฐานแฟน ROG กว่าหมื่นรายจะมาช่วยเสริมอิเกียด้วยเช่นกัน

“กลุ่มเกมเมอร์ที่มีกำลังซื้อเขาจะไม่ข้ามค่าย ถ้าใช้ของแบรนด์อะไรก็จะซื้อแบรนด์นั้น มันเป็นเรื่องของความ Cool ความเท่ และการจับกับ IKEA จะช่วยเพิ่มการรับรู้ให้กับแบรนด์ได้”

​สำหรับอิเกียที่เดินหน้าใช้กลยุทธ์ Collaboration ไม่ว่าจะเป็นกับแบรนด์หรือศิลปินทุก ๆ ปี ไม่ว่าจะเป็น Lego, แซนดรา โรดส์ แฟชั่นไอคอน, Byredo แบรนด์น้ำหอมจากฝรั่งเศส ซึ่ง ธนิตา ระบุว่า ช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในด้านของอแวร์เนสและช่วยขยายฐานลูกค้าได้ดีมาก ดังนั้น เชื่อว่าการจับมือกับ ROG จะช่วยขยายฐานลูกค้าใหม่ ๆ และในปีนี้อิเกียก็จะมีการ Collabs กับแบรนด์อย่างน้อย 1 แบรนด์ในปีนี้

“ตั้งแต่ลองขายเราพบว่าไม่ใช่แค่ลูกค้ากลุ่มเกมที่มาซื้อ แต่ลูกค้าทั่วไปก็สนใจเพราะเขาต้องการโต๊ะหรือเก้าอี้ที่นั่งสบาย เพราะเขากังวลเรื่องสุขภาพ ทำให้ยอดใช้จ่ายของลูกค้าทั่วไปและกลุ่มเกมยอดจ่ายไม่ต่างกัน ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่ซื้อเก้าอี้และโต๊ะจะขายดีสุด ยอดบิลรวม ๆ จะอยู่ราว 7,000 บาท”

หวัง Gaming ดันยอด Work Place

แม้ว่าสินค้ากลุ่ม Work Place จะไม่ใช่กลุ่มหลักของอิเกีย แต่ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมากลุ่มสินค้าดังกล่าวเติบโตอย่างมากเพราะเทรนด์ Work From Home, Learn From Home ทำให้สินค้ากลุ่มดังกล่าวมียอดขายเพิ่มขึ้นกว่า 85 ล้านบาท และมีสัดส่วนยอดขายเพิ่มจาก 5-6% เป็น 9% ดังนั้น การมีคอลเลกชั่น IKEA Gaming เชื่อว่าจะช่วยเพิ่มสัดส่วนสินค้ากลุ่ม Work Place ให้ไปถึง 10% ได้

“ตั้งแต่ที่มีข่าวว่าสินค้า IKEA Gaming ขายในต่างประเทศ เราก็เห็นลูกค้าสอบถามมาเป็นจำนวนมาก และพอทดลองวางจำหน่ายปรากฏว่ายอดขายเติบโตเกินกว่าเป้าที่วางไว้ถึง 300% ดันให้ปีที่ผ่านมายอดขายในกลุ่ม Work Place เติบโตถึง 30% โดยปีนี้เราคาดว่าจะเติบโตได้ 50%”

]]>
1375439
จับกระเเส “ตลาดเกม” บูมใน “เมืองเล็ก” ของจีน รายได้กว่า 70% มาจากเกมเมอร์ต่างจังหวัด https://positioningmag.com/1301108 Mon, 12 Oct 2020 08:12:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1301108 ตลาดเกมกำลังเฟื่องฟูตามเมืองเล็กๆ ในจีน จากรายงานของ Niko Partners ระบุว่า ยอดขายวิดีโอเกมในจีนนั้นมาจากเมืองชั้น 3-5 เป็นสัดส่วนถึง 70% สอดคล้องกับจำนวนเกมเมอร์ในจีนที่อาศัยอยู่ในเมืองรองถึง 76% เมื่อเทียบกับทั้งประเทศ

การเติบโตของธุรกิจเกมในจีนนั้นน่าจับตามอง เพราะจีนนับเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดอันดับต้นๆ ของโลก ทำรายได้มากถึง 4 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ตามข้อมูลของ Newzoo

การเเบ่งอันดับเมืองในจีน ขึ้นอยู่กับตามจำนวนประชากรและขนาดของเศรษฐกิจ โดยเมืองใหญ่ๆ อย่างปักกิ่งและเซินเจิ้น จะเรียกว่าเป็นเมืองชั้น 1 ส่วนเมืองชั้นรองลงมาเป็นเมืองที่มีขนาดเล็กกว่า

เเม้จะเรียกว่าเป็นเมืองเล็กเเต่สำหรับประเทศที่มีประเทศที่มีประชากร 1.4 พันล้านคนอย่างจีน ในเมืองเล็กๆ ก็มีประชากรเกิน 1 ล้านคนแล้ว ดังนั้นเมืองชั้น 3-5 ของจีน จึงเป็นตลาดเกมที่น่าสนใจเเละหลายบริษัทต้องการจะเจาะตลาด

Lisa Cosmas Hanson ผู้ก่อตั้งเเละประธานของ Niko Partners บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยตลาด กล่าวถึง พฤติกรรมเกมเมอร์ในจีนว่า ปัจจัยที่ทำให้ตลาดเกมในเมืองรองของจีนบูมขึ้น เป็นเพราะผู้คนปรับตัวเเละเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น หลังมีการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเมืองเล็กให้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งโทรศัพท์มือถือที่ใช้เล่นเกมได้ก็ยังมีราคาถูกลงด้วย

การที่ยอดขายเกมส่วนใหญ่กว่า 70% มาจากเมืองชั้น 3-5 นั้น เป็นเพราะเมืองเล็กๆ มีเเหล่งความบันเทิงน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเมืองใหญ่ เช่น กรุงปักกิ่งและนครเซี่ยงไฮ้ ผู้คนจึงเลือกใช้เวลาในบ้านหรือบนหน้าจอมากกว่า ซึ่งก็ทำให้บริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix โตในต่างจังหวัดเช่นกัน เกิดการเเข่งขันเเย่งเวลาผู้บริโภคมากขึ้น โดยก่อนหน้านี้ Netflix มีความกังวลต่อเกมดังอย่าง Fortnite มากกว่าคู่แข่งโดยตรง Disney + เสียอีก

Niko Partners เผยถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายของเกมเมอร์จีนไว้ใน China Gamers Report อย่างน่าสนใจว่า นิสัยการใช้จ่ายของเกมเมอร์ผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองรองของจีน แตกต่างจากคนที่อาศัยอยู่ในเมืองใหญ่

ยกตัวอย่าง เช่น เกมเมอร์ในเมืองเล็กจำนวนมากมักจะ “keep the ads on” คือปล่อยให้มีการเเสดงโฆษณาในเกมที่เล่น เพราะพวกเขาไม่สนใจมันมากนัก อีกทั้งยังมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงิน “น้อยกว่า” ในแอปพลิเคชันที่ต้องซื้อเเบบ “In-App Purchases” เเต่ยอดการใช้จ่ายโดยรวมยังค่อนข้างสูงกว่าในเมืองใหญ่ เพราะมีจำนวนเกมเมอร์ที่มากกว่านั่นเอง

เกมเมอร์ในในเมืองเล็กนั้น มีความเชื่อว่าเกมที่พวกเขา “เล่นฟรี” มักจะหารายได้ผ่านโฆษณา ซึ่งถ้าไม่น่ารำคาญมาก ก็ถือว่าถูกกว่าการซื้อเเอปพลิเคชัน หรือการจ่ายพรีเมียมที่มีการเรียกเก็บล่วงหน้าที่เเพงกว่า

“พวกเขารู้สึกว่าได้ดีลที่ดีเเล้ว เพราะรู้สึกว่าพวกเขาควบคุมการใช้จ่ายได้ แต่จริงๆ แล้วพวกเขาก็ใช้จ่ายมากพอๆ กันนั่นเเหละ” Hanson กล่าวกับ CNBC

ในช่วงการเเพร่ระบาดของ COVID-19 ผู้คนไม่สามารถออกไปทำกิจกรรมทางสังคมอื่น ๆ ได้ตามปกติ ส่งผลให้ยอดโหลดเกมในจีนพุ่งขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะตลาดเกมมือถือในจีนที่ทำรายได้ทะลุ 5 หมื่นล้านหยวน (ราว 2.25 เเสนล้านบาท) ในช่วงไตรมาสเเรกของปี 2020 เพิ่มขึ้นมากถึง 40% เมื่อเทียบกับปีที่เเล้ว

นอกจากยอดดาวน์โหลดที่เพิ่มขึ้นเเล้ว ค่าใช้จ่ายในเกมก็เพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน ทำให้บรรดาบริษัทเกมต่างๆ ปรับกลยุทธ์การตลาด จากเดิมที่เน้นขายตัวเกมก็เปลี่ยนเป็นดาวน์โหลดฟรี แต่ไปเน้นการขายสินค้าในเกมแทน

 

ที่มา : CNBC , China Gamers Report

 

]]>
1301108
เกมเมอร์เซ็ง! เหตุ 2 เกมดัง ‘Fortnite’ และ ‘Dota 2’ ยกเลิกการแข่งขันเพราะ ‘COVID-19’ https://positioningmag.com/1276633 Sun, 03 May 2020 05:42:51 +0000 https://positioningmag.com/?p=1276633 แม้อุตสาหกรรมเกมจะเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ได้ผลบวกจาก COVID-19 เพราะคนไปไหนไม่ได้ ทำให้มีการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น เเต่สำหรับอุตสาหกรรม ‘E-Sport’ ที่ปัจจุบันมีมูลค่าถึง 1.1 พันล้านดอลลาร์ต้องได้รับผลกระทบเสียเเล้ว เนื่องจากไม่สามารถจัดแข่งขันได้ โดยล่าสุดมี 2 เกมที่ออกมาประกาศคือ ‘Fortnite’ และ ‘Dota 2’ ซึ่งเป็นเกมที่มีรายการทัวร์นาเมนต์ที่มีเงินรางวัลสูงสุดในโลกอีกด้วย

Epic Games ผู้พัฒนา Fortnite ได้กล่าวว่า เนื่องจากข้อจำกัดของการแข่งขันแบบออนไลน์ข้ามภูมิภาค ดังนั้น ‘Fortnite World Cup 2020’ จึงถูกยกเลิก ขณะที่กิจกรรมที่เหลือทั้งหมดรวมถึง Champion Series (FNCS) Cash Cups และกิจกรรมออฟไลน์ทั้งหมดจะจัดขึ้นในรูปแบบออนไลน์แทนในช่วงที่เหลือของปี

ขณะเดียวกัน Valve Software ซึ่งเป็นผู้พัฒนา Dota ได้ประกาศว่า การแข่งขัน Dota 2 หรือ ‘The International’ ทัวร์นาเมนต์ใหญ่สุดและมีเงินรางวัลสูงสุดในโลก ได้ถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด โดยการแข่งขันอาจจะเกิดขึ้นใน 2021

“เราได้ทำการสำรวจความเป็นไปได้ของวันต่าง ๆ แต่เป็นไปได้ว่าการแข่งขันจะเกิดขึ้นในปี 2021 เนื่องจากสถานการณ์ที่ยังไม่แน่นอน ข้อจำกัดในการรวบรวมผู้เข้าแข่งขันท้องถิ่น รวมถึงนโยบายการเดินทางทั่วโลก”

The International คือการแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปี esports สำหรับ Dota 2 โดยปกติจะมีขึ้นในเดือนสิงหาคมและการแข่งขันครั้งแรกที่เคยจัดขึ้นในปี 2011

Source

]]>
1276633