“ที่ผ่านมาใช้เงินตัวเองไม่ถึงสิบล้าน เพื่อดันให้สมาคมฯ เป็นรูปเป็นร่าง ตอนนี้เราผ่านกับดักเรื่องภาพลบของเกมมาได้ระดับหนึ่งแล้ว ถึงเวลาต้องพาอีสปอร์ตไทยไปสู่ระดับชาติ ภูมิภาค นานาชาติ และต้องไปให้ถึงต้นน้ำของอุตสาหกรรมเกมไปพร้อมๆ กัน ไม่อย่างนั้นเราจะไม่ได้ประโยชน์อะไรเลยจากอุตสาหกรรมอีสปอร์ต” สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF) กล่าวในวันที่ TESF เซ็นสัญญาแต่งให้ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ เป็นผู้ถือสิทธิ์การตลาดอย่างเป็นทางการ (Official Marketing Partner)
การเซ็นสัญญาครั้งนี้เป็นความร่วมมือที่ส่งสัญญาณหลายอย่างของวงการอีสปอร์ตไทย ซึ่ง สันติ ถือเป็นผู้ผลักดันอีสปอร์ตมาตั้งแต่ภาพติดลบหนักในอดีต โดยเฉพาะข้อหาที่ว่า การยกระดับเกมออนไลน์ไปสู่การสร้างลีกการแข่งขันอีสปอร์ตนั้น จะส่งผลแง่ลบต่อเยาวชนและสังคมหนักขึ้นหรือไม่
จึงต้องโน้มน้าวใจผู้เกี่ยวข้องต่างๆ ให้เห็นประโยชน์จากอีสปอร์ต จะส่งผลต่อการพัฒนาอุตสากรรมต่างๆ ที่ประเทศจะได้รับจากการพัฒนาเกมออนไลน์ให้เป็นที่นิยมอย่างไร
“เป้าหมายของเราชัดเจน เราไม่ได้คิดแค่จะผลักดันอีสปอร์ตเพื่อหาเด็กแข่งขัน ปั้นทีม เท่านั้น แต่เราต้องการสร้างให้เกิดอีโคซิสเต็มจากอีสปอร์ต ซึ่งคาดว่ามีมูลค่าประมาณ 30,000 ล้านบาท เราต้องให้อีสปอร์ตมีส่วนที่ทำให้คนไทยเข้าไปถึงอุตสาหกรรมต้นน้ำด้วย เช่น การพัฒนาเกม” สันติ กล่าว
ดังนั้น เมื่อถึงวันที่สมาคมฯ มีการฟอร์มตัวชัดเจน มีทีมโค้ช นักกีฬา รวมทั้งแผนการดำเนินงานของสมาคมที่จัดเตรียมไว้ทั้งปีกว่า 40 รายการ ทำให้มีความพร้อมทีมพันธมิตรเข้ามาร่วม นั่นคือการดึงทีมหารายได้ที่มีประสบการณ์อย่าง เดนท์สุ เอ็กซ์ เข้ามาเป็นผู้ถือสิทธิ์การตลาดอย่างเป็นทางการ
“เราไม่ได้มีสัญญาชัดเจนว่าเดนท์สุ จะต้องหารายได้ให้ได้เท่าไร แต่เขามีประสบการณ์จากบริษัทแม่ในญี่ปุ่น ที่ทำเรื่องอีสปอร์ตมาก่อน สัญญาที่มีเป็นแค่สัญญาปีต่อปี” สันติ กล่าว
แม้ไม่กำหนดเป้าหมาย แต่ในใจสันติและพันธมิตรทุกคนรู้ดีว่า งานนี้เป้าหมายใหญ่ โดยประเมินค่าใช้จ่ายคร่าว ๆ ว่า อย่างน้อยโปรแกรมต่างๆ ที่วางไว้ตลอดทั้งปีหน้ากว่า 40 รายการ สมาคมฯ จะต้องมีค่าใช้จ่ายขั้นต่ำ 1 ล้านบาทต่อรายการแล้ว ดังนั้นรายได้ควรต้องครอบคลุมค่าใช้จ่ายที่มีแนวโน้มว่าจะมีจำนวนมากกว่านั้นอย่างแน่นอน
คาซูโอะ โคอิเกะ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ (ประเทศไทย) กล่าวว่า ความเชี่ยวชาญในการจัดการสิทธิ์และเนื้อหาการตลาดด้านกีฬา ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการผลักดันให้กีฬาอีสปอร์ตประสบความสำเร็จ ยกระดับขึ้นสู่มาตรฐานสากล ความรับผิดชอบของเดนท์สุ เอ็กซ์ ภายใต้บันทึกความเข้าใจฉบับมีประกอบด้วยเนื้อหาดังนี้
- ให้คำแนะนำเชิงกลยุทธ์และเชิงการตลาดกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย โดยเน้นไปที่การหาสปอนเซอร์
- สนับสนุนและพัฒนากิจกรรมทางการตลาด พัฒนานักกีฬา และทำงานร่วมกับ อินฟลูเอนเซอร์ภายใต้การกำกับดูแลของ TESF
- หาสปอนเซอร์ในการสร้างรายได้จากการบริหารจัดการสิทธิทางการตลาด
- กำกับ ดูแล จัดการ และหารายได้จากการแพร่ภาพและเสียงกิจกรรมกีฬาที่มีลิขสิทธิ์ทั้งในประเทศและต่างประเทศ
สุนทร อารีรักษ์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เดนท์สุ เอ็กซ์ (ประเทศไทย) ประเทศไทย กล่าวว่า เดนท์สุ เอ็กซ์ สามารถใช้ประสบการณ์ที่ได้รับการถ่ายทอดจาก JESU (Japan eSport Union) บริษัทแม่ด้านอีสปอร์ต ในญี่ปุ่น ซึ่งเป็นโอลิมปิกคอมมิตตี และเป็นผู้ถือสิทธิ์ในการขายหลายด้าน โดยส่วนที่บริษัทให้ความสำคัญมากคือด้านบรอดคาสท์บิสซิเนส
ปัจจุบัน อีสปอร์ตในญี่ปุ่น มีมูลค่าตลาดใหญ่เป็นอันดับ 3 ของโลก รองจาก จีน และเกาหลี แม้อีสปอร์ตเพิ่งจะได้รับความนิยมขึ้นมาทีหลัง แต่ด้วยพื้นฐานของญี่ปุ่นที่เป็นนักพัฒนาเกมมาหลายยุคหลายสมัย ทำให้เมื่อเห็นโอกาส จึงมีความพร้อมเข้ามาลุยกับธุรกิจนี้อย่างจริงจังทันที
แม้แต่บริษัทอย่างเดนท์สุเอง ก็เห็นโอกาสจากเทรนด์ที่เกิดขึ้นไม่ต่างกัน ถึงขนาดที่ สุนทร กล่าวว่า ในฐานะกลุ่มบริษัทเดนท์สุ ถือว่าให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตเป็นเป้าหมายแรกๆ ในการหารายได้เลยก็ว่าได้
“จากที่เดนท์สุเป็นตัวแทนของโตเกียว 2020 และมีแผนผลักดันให้อีสปอร์ตเป็นโปรแกรมการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมในโอลิมปิกที่กำลังจะเกิดขึ้น กำหนดเป็นวิสัยทัศน์ที่อยากให้ทุกประเทศจับมือพัฒนาไปด้วยกัน เพื่อทำให้สมาพันธ์อีสปอร์ตยิ่งใหญ่ขึ้น โดยในส่วนของเดนท์สุจะเริ่มที่ญี่ปุ่นเป็นที่แรก และขยายไปในต่างประเทศเหมือนที่ร่วมกับสมาคมอีสปอร์ตของไทย”
ทำไมต้องเป็นอีสปอร์ต
“ในญี่ปุ่น อีสปอร์ต มีการคอลลาบอเรชั่นกับโลคอลมาร์เก็ตมากขึ้นทันที แบรนด์สินค้าและองค์กรต่างๆ ก็ตอบรับให้การสนับสนุน จาก เทเลคอมมูนิเคชั่น เกมมิ่งเกียร์ ก็เริ่มขยายไปยังแบรนด์คอนซูเมอร์โปรดักต์ และค้าปลีก อย่างลอว์สัน (Lawson) ในญี่ปุ่นก็หันมาสนับสนุนอีสปอร์ตแล้วในตอนนี้” สุนทร กล่าว
ตัวอย่างเหล่านี้ สะท้อนให้เห็นโอกาสมหาศาลในการหาผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตในเมืองไทย ซึ่งสุนทรเชื่อว่าจะเกิดขึ้นในรูปแบบคล้ายๆ กันนี้
“ที่ญี่ปุ่นแบรนด์เข้ามาสนับสนุนด้วยหลายเหตุผล ส่วนหนึ่งเป็นการทดลองสื่อสารแบรนด์กับกลุ่มเป้าหมายในรูปแบบใหม่ๆ ซึ่งเกมก็เหมือนมีเดียหนึ่ง เด็กวัยรุ่นยุคนี้ไม่ดูทีวีกันแล้ว เพราะมีแพลตฟอร์มใหม่ๆ เข้ามาในชีวิต และอีสปอร์ตก็เป็นแพลตฟอร์มหนึ่งที่ผู้บริโภคจำนวนมากให้ความสนใจและเข้าถึงได้ อีกทั้งยังมีข้อดีตรงที่สามารถสร้างอาชีพได้หลากหลาย ตั้งแต่การเป็นผู้เล่น เกมคาสเตอร์ หรือแม้กระทั่งเป็นโค้ช สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตที่จะเติบโตขึ้น”
กลุ่มลูกค้าเป้าหมายของเดนท์สุในการทำตลาดให้กับสมาคมฯ นั้น จึงกินขอบเขตกว้าง เพราะทุกแบรนด์ทุกอุตสาหกรรมก็มีสิทธิ์ร่วมทำแคมเปญเบสกับอีสปอร์ต หรือจะร่วมถึงการเป็นผู้สนับสนุนหลักก็ได้ทั้งสิ้น โดยเฉพาะหากมองว่าอีสปอร์ต คือแพลตฟอร์หรือช่องทางการสื่อสารใหม่ของแบรนด์ที่จะได้รับความสนใจจากกลุ่มผู้บริโภคที่มีจำนวนมหาศาลไม่น้อยกว่าสื่ออื่นๆ ที่เคยมีมาก่อน.