แม้กระแส Cashless Society หรือสังคมไร้เงินสดดูจะเป็นที่คุ้นเคยของคนไทยไปแล้ว เดี๋ยวนี้หลายคนเริ่มไม่พกเงินสดติดตัว อยากซื้ออะไรก็หยิบมือถือขึ้นมาจ่ายสะดวกสบายไม่ยุ่งยาก แต่มีบริการหนึ่งที่มาก่อนใครเพื่อน หากจนถึงวันนี้ยังไม่เรียกเต็มปากเต็มคำว่า “แจ้งเกิด” ได้ คือ “E-Wallet” หรือกระเป๋าเงินออนไลน์
กระแส E-Wallet ในบ้านเราเริ่มต้นด้วยกลุ่มโอเปอเรเตอร์เมื่อ 10 กว่าปีก่อนทั้ง Ais ที่มี mPay, Dtac มี Jaew Wallet ส่วน True ก็มี TrueMoney ก่อนจะตามมาด้วยเจ้าอื่นๆ ทั้ง AirPay, PaySocial และ Rabbit LINE Pay เป็นต้น
ส่วนที่บอกว่ายังไม่เรียกเต็มปากเต็มคำว่า “แจ้งเกิด” ได้เต็มตัว เพราะกลุ่มที่มาก่อนใครเพื่อน ที่ในช่วงเปิดตัวต่างทุ่มงบเป็น 100 ล้าน อัดโปรโมชั่น สารพัดวิธีดึงดูดลูกค้าแต่ก็เอาไม่อยู่ โดย Dtac ได้ตัดสินใจยุติให้บริการ Jaew Wallet ไปเมื่อปลายปี 2017 ฟาก Ais แม้ยังไม่ถอดใจแต่เปลี่ยนวิธีใหม่โดยใช้เงินรวม 787 ล้านบาท เข้าเป็นหนึ่งในผู้ถือหุ้นหลักของ “Rabbit Line Pay” เมื่อต้นปี 2018
ในการแถลงข่าวครั้งนั้น Ais ได้ระบุเหตุผลที่ตัดสินใจร่วมทุน ด้วยที่ผ่านมากลุ่มผู้ใช้งานหลักของ mPay มักจะอยู่ในกลุ่มของลูกค้า B2B เท่านั้น ส่วนลูกค้าทั่วไปยังไม่ค่อยเป็นที่นิยมเท่าไหร่นัก ดังนั้นหลังจากร่วมทุนเสร็จ mPay ยังอยู่ก็จริงแต่จะเปิดให้ใช้เฉพาะลูกค้า B2B ที่มีราว 2 หมื่นราย ลูกค้าทั่วไปที่มีอยู่ราว 2 ล้านราย Active 4-5 แสนราย จะถูกโอนเข้าไปเป็น Rabbit Line Pay ทั้งหมด
วันนี้จึงเหลือเพียง TrueMoney ที่ทำตลาดอย่างจริงจัง โดย TrueMoney ระบุว่าตัวเองเป็นเบอร์ 1 ในกลุ่ม E-Wallet มี Active User 7 ล้านบัญชี ซึ่งตัวเลขนี้นับจากการใช้งานอย่างน้อยเดือนละ 1 ครั้ง และตัวเลขเดียวกันนี้จะว่าเยอะในมุมของ TrueMoney ก็ไม่ผิด แต่จะว่าน้อยก็ได้เช่นเดียวกัน
เพราะเมื่อเทียบกับตัวเลขประชากร 66.2 ล้านคน ภาพรวมของคนไทยมีบัญชีธนาคาร 99 ล้านบัญชี คิดเป็นสัดส่วนเข้าถึงประชากร 78.1% บัตรเครดิต 22 ล้านใบ บัตรเดบิต 67 ล้านใบ ในขณะที่ Online Banking มีผู้ใช้ทะลุหลัก 10 ล้าน ทั้ง Internet Banking 23 ล้านบัญชี, Mobile Banking 38 ล้านบัญชี ส่วน พร้อมเพย์ ที่เพิ่งเกิดขึ้นมาได้ 2 ปี มีผู้ใช้งานถึง 39 ล้านบัญชีด้วยกัน
หนึ่งในความคิดเห็นที่น่าสนใจต่อวงการ E-Wallet คือ “ป้อม – ภาวุธ พงษ์วิทยภานุ” หนึ่งในกูรูด้าน e-Commerce ที่คร่ำหวอดอยู่ในวงการกว่า 20 ปี ผู้ก่อตั้ง TARAD.com ได้กล่าวว่า สาเหตุที่ E-Wallet ไม่ได้เติบโตหวือหวา เพราะคนไทยไม่ได้โยกเงินออกจากบัญชีธนาคาร ต่างจากจีนที่โตเพราะคนส่วนใหญ่ไม่มีบัญชีธนาคาร
ที่สำคัญ Mobile Banking ของจีนไม่สะดวกเท่าเมืองไทย ที่สามารถโอนจ่ายได้ครบ ที่สำคัญ “ฟรี” คนจึงมองว่ายังไม่มีความจำเป็นที่ต้องโยกเงินออกไปอยู่ข้างนอก แต่ถ้าถ้าถามว่า E-Wallet จะโตได้ไหม? คำตอบคือโตได้ แต่กำไรจะโตน้อยหน่อย ดังนั้นการจะทำให้ E-Wallet เติบโตจึงต้องทำให้ผู้บริโภค “คุ้นชิน” และสร้าง “ความต่าง” กับการใช้เงินสดเสียก่อน
วิธีที่ง่ายที่สุดที่จะดึงคนมาใช้งานในระยะแรก จึงต้องอัด “โปรโมชั่น” เข้าไป โดย TrueMoney ใช้วิธีให้เงินคืนตั้งแต่ 1 บาทไปจนถึง 100 บาท รวมไปถึงให้สะสมคะแนนของ True ทุก 25 บาทจะได้ 1 คะแนนซึ่ง “นิรันดร์ ฟูวัฒนานุกูล” ผู้อำนวยการฝ่ายทางพาณิชย์ บริษัท ทรู มันนี่ จำกัด (ประเทศไทย) บอกว่า นี่คือประโยชน์ที่ได้และความต่างกับเงินสด
“การเติบโตของ TrueMoney ต้องใช้เวลา เพราะต้องทำให้ผู้บริโภคคุ้นชินเสียก่อน แต่ที่ผ่านมาก็ถือว่าทำได้ดีพอสมควร ปัจจุบันลูกค้ามีการใช้งานเฉลี่ยเดือนละ 8 ครั้ง เพิ่มขึ้นจากช่วงปลายปีที่เฉลี่ยเพียง 5-7 ครั้ง และยอดรายจ่ายเมื่อ 2 ปีก่อนอยู่ราว 100 ต้นๆ วันนี้ 250-300 บาทต่อครั้ง ยิ่งเมื่อเทียบกับฐานลูกค้าที่เรามีกับจำนวนประชากรทั้งประเทศ โอกาสของ TrueMoney ยังมีอีกมาก”
แต่สิ่งหนึ่งที่เป็นความท้าทายของ E-Wallet คือยังไม่มีตัวเลือกร้านค้ามากพอที่จะจ่าย ในปี 2019 นี้ TrueMoney จึงตั้งเป้าเพิ่มจำนวนร้านค้าจาก 2 แสนร้านค้าเป็น 3 แสนร้านค้า โดยตัวเลขหลักๆ ที่เพิ่มเข้ามานั้นจะเป็น “ร้านอาหาร” โดยเฉพาะร้านอาหารตามสั่งทั่วไป
เพราะเป้าหมายของ TrueMoney ต้องการขยับฐานลูกค้าอายุเฉลี่ย 18-22 ปี ที่มาจากการวางจุดเด่นในระยะแรกคือการเติมเน็ตและเล่นเกม ปัจจุบัน 4 อันดับบริการที่คนใช้มากที่สุดคือเติมเน็ตและเติมเงิน, โอนเงิน, เติมเกมและ 7-Eleven ไปสู่กลุ่มที่มีอายุไม่เกิน 35 ปี จึงต้องเติมสิ่งที่อยู่ใกล้ตัวพวกเขาจะได้กระตุ้นการใช้งาน และร้านอาหารเป็นสิ่งที่วัยทำงานต้องกินทุกวันอยู่แล้ว
ก่อนหน้านี้ TrueMoney ได้ขยับเข้าไปหากลุ่มนี้ด้วยการขยายไปสู่กลุ่มการเดินทางบ้างแล้ว โดยได้เข้าไปเพิ่มจุดชำระที่เรือด่วนเข้าพระยา และมีแผนที่จะขยายไปยังรถไฟฟ้าใต้ดินในเร็วๆ นี้ด้วย
ในขณะเดียวกันก็เสริมจุดแข็งของตัวเองเรื่องเกมด้วย ล่าลุดได้จับมือกับ Google Play ให้สามารถชำระเงินด้วย TrueMoney โดยหนึ่งในข้อมูลที่น่าสนใจคือ 80-90% มาจากการใช้จ่ายเกี่ยวกับเกม คาดว่าความร่วมมือครั้งนี้จะมีผู้ใช้งานราว 1 ล้านรายทั้งลูกค้าใหม่และลูกค้าเก่า
TrueMoney หวังว่าการขยับตัวในครั้งนี้จะทำให้ยอด Active User ทะลุ 10 ล้านบัญชี และแจ้งเกิดได้อย่างเต็มภาคภูมิเสียทีหลังจากที่ปีก่อนก็พลาดตัวเลขนี้ไปอย่างน่าเสียดาย