‘Twitch’ เดินเกมใหม่ หันหาอุตสาหกรรมเพลง เล็งดึง ‘K-pop’ เพิ่มความหลากหลาย

‘Twitch’ (ทวิช) แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งบริษัทในเครือของ ‘Amazon’ (อเมซอน) ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของสหรัฐฯ ที่มีจุดเด่นคือการ ‘สตรีมเกม’ ซึ่งถือเป็นแพลตฟอร์มที่แจ้งเกิดเหล่าสตรีมเมอร์ชั้นนำมากมาย แต่ด้วยความใหญ่ของตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด ส่งผลให้เริ่มมีคู่แข่งมากมาย ส่งผลให้ Twitch เองก็ต้องขยับขยายเพื่อสร้างการเติบโตของแพลตฟอร์ม

แม้ว่า Twitch จะเริ่มต้นจากการเป็นเว็บไซต์สตรีมมิ่งการเล่นวิดีโอเกมต่าง ๆ แต่ก็มีการขยายไปสู่เนื้อหาดิจิทัลที่หลากหลายมากขึ้นรวมถึงดนตรี, กีฬา และวัฒนธรรมป๊อป ในด้านอื่น ๆ แต่ eSports จะยังคงเป็นส่วนสำคัญของแพลตฟอร์มนี้ โดย Twitch วางแผนที่จะทำงานอย่างใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมเพลงในเอเชียแปซิฟิกมากขึ้น เพื่อขยายเนื้อหาที่ไม่ใช่เกมบนแพลตฟอร์ม

“เพลงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Twitch เช่นกัน เพราะเป็นจุดที่เราเห็นการเติบโตมากที่สุด ดังนั้น เราจะใช้เวลาทำงานมากขึ้นและใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมดนตรีในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมากขึ้น เช่น K-pop ซึ่งเป็นแนวเพลงจากเกาหลีใต้ที่ได้รับความนิยมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยจุดที่น่าสนใจคือ ศิลปินจำนวนมากหันมาสนใจแพลตฟอร์ม Twitch” Sunita Kaur รองประธานอาวุโสประจำภูมิภาคของ Twitch กล่าว

สาเหตุที่ Twitch จะเริ่มจากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก เป็นเพราะการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ไม่ว่าจะในประเทศเกาหลีใต้, ไต้หวัน, ญี่ปุ่น และออสเตรเลีย ซึ่งนักวิเคราะห์คาดว่าตลาดอีสปอร์ตของเอเชียแปซิฟิกจะมีมูลค่ากว่า 7.8 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐในปีนี้ ขณะที่ตลาดอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วเช่นกัน

“Content ที่ไม่ใช่เกมบนแพลตฟอร์มเติบโตถึง 4 เท่าในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา และในเดือนมิถุนายนจำนวน Content Creator ทั้งหมดในเอเชียแปซิฟิกเพิ่มขึ้น 2 เท่าจากปีที่แล้ว”

ทั้งนี้ จากการระบาดของ COVID-19 ทำให้ผู้คนทั่วโลกใช้เวลาอยู่ที่บ้านมากขึ้น เมื่อเป็นเช่นนี้ผู้คนจำนวนมากจึงหันมาใช้ความบันเทิงออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ ส่งผลให้การรับชม Content บน Twitch จากกว่า 3 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสแรก เพิ่มเป็นกว่า 5 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสที่สอง และจำนวนชั่วโมงทั้งหมดที่สตรีมบน Twitch ในไตรมาสที่สองเพิ่มขึ้น 58.7% จากไตรมาสแรก และเติบโตถึง 80.1% จากช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว

แม้ Twitch จะยังคงเป็นช่องทางยอดนิยมสำหรับสตรีมมิ่งเกมในปัจจุบัน แถมมีมูลค่าบริษัทกว่า 1.5 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่ Twitch กำลังเผชิญกับความท้าทายด้านการแข่งขัน เพราะไม่ใช่แค่การแข่งขันจากผู้เล่นในระดับภูมิภาค แต่ยังมีผู้เล่นระดับโลกอย่าง ‘Facebook’ ที่มี ‘Facebook Gaming’ และ ‘YouTube’

Kaur อธิบายว่า จุดแข็งของ Twitch อยู่ที่โครงสร้างพื้นฐานที่รองรับการแพร่ภาพคุณภาพสูง และวิธีสร้างรายได้ของ Content Creator ที่สามารถทำเงินได้ทั้งจากการ Subscribe, สปอนเซอร์โฆษณา และผ่านอิโมติคอนที่ผู้ชมสามารถส่งผ่านแชทได้ นอกจากนี้ Twitch ยังให้ความสำคัญกับระบบความปลอดภัยและการกลั่นกรองเนื้อหา โดยจะลบภายใน 24 ชั่วโมง เพื่อปกป้องผู้ใช้จากเนื้อหาที่เป็นอันตรายถือเป็นการสนทนาที่สำคัญ และกำหนดอายุขั้นต่ำ 13 ปีขึ้นไปในการสตรีม

“เรามั่นใจว่าเราสามารถรักษายอดผู้ใช้ Content Creator และผู้สนับสนุนที่เกิดขึ้นในช่วง COVID-19 นี้ได้”

Source