หลายคนคงจะรู้อยู่แล้วว่า ‘เอไอเอส’ (AIS) ผู้ให้บริการโครงข่ายเบอร์ 1 ของไทยได้พยายามที่จะมีส่วนร่วมในการผลักดันอุตสาหกรรม ‘อีสปอร์ตไทย’ ตลอดมา และล่าสุดได้จัดงาน AIS x Techsauce Esports Summit ซึ่งเปรียบเหมือนเป็นจุดเริ่มต้นให้ฝั่งของภาครัฐ ภาคธุรกิจเกม ผู้พัฒนาเกม สตรีมเมอร์ นักกีฬา มาร่วมกันแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อยกระดับอีโคซิสต็มของอีสปอร์ตพร้อมขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย และก้าวสู่การเป็นผู้นำอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ตลาดอีสปอร์ตไทยทะลุ 27,000 ล้านบาท
ปีที่ผ่านมามูลค่าตลาดอีสปอร์ตในภูมิภาคอาเซียนอยู่ที่ 137,300 ล้านบาท โดยคิดเป็นรายได้จากอุปกรณ์พกพา หรือ Mobile Gaming ราว 70% หรือ 96,720 ล้านบาท อีกราว 17% มาจากกลุ่มเครื่องเกมคอนโซล จากผู้ผลิตเครื่องเกมอย่างไมโครซอฟท์, โซนี่ และนินเทนโด ส่วนตลาดอีสปอร์ตของไทยในปีที่ผ่านมามีมูลค่าถึง 22,000 ล้านบาท โดยปีนี้เนื่องจาก COVID-19 ที่ทำให้ผู้คนมีเวลาอยู่บ้านเล่นเกมมากขึ้น คาดว่าจะเติบโตเป็น 27,000 ล้านบาท และในปี 2021 คาดว่าจะเติบโตแตะ 30,000 ล้านบาท
“ที่น่าสนใจคือ ตลาดอีสปอร์ตในไทยเติบโตต่อเนื่อง 10% ทุกปี และแม้จะไม่สามารถจัดอีเวนต์ออฟไลน์ต่าง ๆ ได้ ทำให้รายได้ในส่วนของการขายบัตรและสินค้าจะหายไป แต่เพราะเกมเกิดจากดิจิทัลดังนั้นจึงสามารถจัดการแข่งขันและเล่นเกมผ่านออนไลน์ได้เหมือนเดิม ถ้ากลับมาจัดอีเวนต์ได้ตลาดก็จะยิ่งเติบโต” อรนุช เลิศสุวรรณกิจ Co-Founder และ CEO ของ Techsauce Media กล่าว
ในส่วนของพฤติกรรมการเล่นเกมพบว่า เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด คือ แนว Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) เช่น RoV และ Battle Royale เช่น Free Fire ซึ่งเป็นเกมที่ใช้ความสามารถ ต้องเล่นเป็นทีม ส่งผลให้ได้รับความนิยมและอยู่ได้นานกว่าเกมประเภทอื่น ๆ นอกจากนี้ยังพบว่ามีคนกว่า 180 ล้านคนในภูมิภาคที่รับชมคอนเทนต์เกี่ยวกับเกม 1 ใน 6 หรือราว ๆ 30 ล้านคนรับชมการแข่งขันอีสปอร์ต และประมาณ 50% ยอมจ่ายเงินให้กับเกม และ 90% ของผู้ที่จ่ายเงิน เป็นการจ่ายเพื่อซื้อไอเทมในเกมที่เล่นฟรี
‘Gaming Marketing’ สร้างภาพลักษณ์ในทางบวก
ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ Director, Sea (Thailand) ระบุว่า เมื่อก่อนสปอนเซอร์ที่สนับสนุนอีสปอร์ตส่วนใหญ่จะเป็นแบรนด์ไอทีหรือเกมมิ่งเกียร์ แต่ปัจจุบันแบรนด์ในกลุ่ม ‘FMCG’ ก็เริ่มมีบทบาทในอีสปอร์ตมากขึ้น เพราะสิ่งที่น่าสนใจสำหรับแบรนด์คือ เกมสามารถสร้าง ‘ภาพลักษณ์’ ให้แบรนด์ในทาง ‘บวก’ อย่างเครื่องดื่ม ‘อิชิตัน’ ที่เข้ามาเป็นสปอนเซอร์เกม ‘Free Fire’ เพื่อสร้างการรับรู้ของสินค้า โดยผลที่ได้กลับมาคือ ยอดขายขึ้นเป็นอันดับ 1 ในตลาดภายใน 2 สัปดาห์แรก
“คนที่ชอบเกมส่วนใหญ่เป็น Young Gen ที่มีความชอบหลากหลาย แต่เกมเป็นสิ่งที่เขาชอบแน่นอน และแบรนด์สามารถใช้เกมเพื่อผลลัพธ์ในหลายด้านไม่ว่าจะการรับรู้หรือยอดขาย และสามารถกระจายได้รวดเร็วเพราะเป้าหมายส่วนใหญ่อยู่บนดิจิทัล”
ทั้งนี้ การเข้ามาของแบรนด์มีหลายรูปแบบทั้งระยะสั้นและระยะยาว อย่างระยะสั้น ก็เข้ามาสนับสนุนการแข่งขันเป็นรายรายการ ส่วนระยะยาว คือ การเข้ามาร่วมทำแคมเปญร่วมกันทั้งในออนไลน์และออฟไลน์ โดยสามารถทำได้ในหลายรูปแบบ อาทิ ‘KFC’ ที่มีการนำคาแร็กเตอร์ ‘ผู้พันแซนเดอร์’ ไปใช้ในเกม รวมถึงแจกโค้ดเกมเมื่อซื้อชุด ‘The Box’ หรืออย่างการจัด ‘Mrt’ ที่จัดพื้นที่ภายในสถานีในธีมเกมเพื่อสร้างจุดทัชพอยต์กับผู้บริโภค หรือ ‘AIS’ ที่ออกซิมสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ
“หากแบรนด์ที่จะเข้ามาต้องตอบคำถามตัวเองให้ได้ก่อนว่าอยากใช้เกมทำอะไร เป้าหมายคืออะไร อย่าง ‘ยาแต้มสิว’ ก็ทำได้ เช่น โยงกับเรื่องเล่นเกมดึก และอีกหนึ่งโอกาสของประเทศไทยคือเป็นประเทศท่องเที่ยว ดังนั้นสามารถโปรโมตการท่องเที่ยวเข้าไปเสริมได้ ยิ่งถ้าดึงดูดงานใหญ่ ไทยก็มีโอกาสเป็นฮับของอีสปอร์ตในภูมิภาคแต่อาจต้องรอหลัง COVID-19”
บุคลากรไทย ‘พร้อม’ แต่ ‘ไม่พอ’
คนไทยเก่งและมีความพร้อมมากโดยเฉพาะครีเอทีฟ ดังนั้น ต่างชาติชอบมาจัดการแข่งขันในไทย แต่อาชีพที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตมีอีกหลายอาชีพ แต่ยังขาดคนอยู่มากทั้งแคสเตอร์, สตรีมเมอร์ หรือแม้กระทั่งผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ต โอกาสยังเปิดอีกมากสำหรับคนที่อยากเข้ามาอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ ตั้งแต่นักพัฒนาไปจนถึงนักกีฬา รวมถึงอาชีพที่เกี่ยวข้อง อาทิ นักกายภาพ, นักจิตวิทยา ที่ต้องเข้ามาฝึกนักกีฬา
อย่างวงการสตาร์ทอัพก็มีคนที่ทำเรื่องการพัฒนาเกมอยู่ไม่น้อย แต่ยังถูกจำกัดวงอยู่ในกลุ่มคนที่สนใจธุรกิจเกม แต่จะทำอย่างไร เพื่อให้กลุ่มนี้เชื่อมต่อไปสู่ภาคเอกชนอื่น ๆ เพื่อไปสู่ระดับโลกได้ ทั้งนี้จะต้องได้รับการสนับสนุนจากหลายภาคส่วน อย่างไรก็ตาม การจะพัฒนาบุคลากรเข้าสู่อุตสาหกรรมอาจต้องปลูกฝังตั้งแต่สมัยเรียน รวมถึงย่นช่องว่างของคนยุคเก่ากับยุคใหม่ให้เปิดใจถึงอาชีพใหม่ ๆ เกี่ยวกับเกม