Angry Birds จากแอพพลิเคชั่นเกมแนวลับสมองเบาๆ ให้คนส่วนใหญ่ดาวน์โหลดเล่นฟรี กลายเป็น ”ทรัพย์สิน” ที่มีมูลค่าสูง กลายเป็น ”บริการ” ที่ใครก็อยากได้ นี่คือบทพิสูจน์ว่าการเกิดขึ้นของแอพฯ สักตัวหนึ่ง สามารถเป็นได้มากกว่าแอพฯ และกลายเป็นธุรกิจที่เกิดรายได้มหาศาล
เรื่องราวความสำเร็จของเกม Angry Birds ดูเหมือนมาได้โดยง่าย แต่ความจริงแล้ว Rovio บริษัทเล็กๆ ในฟินแลนด์ ผู้พัฒนาเจ้าเกมนกยั้วะนี้ ต้องผ่านความล้มเหลว กับการพัฒนาเกมมาแล้วถึง 52 เกม จนมาถึง Angry Birds ที่มาพร้อมกับความง่าย สนุก และมีเสน่ห์ ทำให้เกมนี้สำเร็จจนทำไฮสกอร์ และRovio กลายเป็นบริษัทที่โด่งดัง และเติบโตอย่างรวดเร็ว
นับตั้งแต่ปี 2009 ที่จะนกยั้วะแผลงฤทธิ์ เป็นแอพฯ เกมในไอโฟน ในไอแพด บุกเข้าไปในแอนดรอยด์ หรือแม้แต่ในซิมเบียน ตะลุยเข้าไปในพีซี คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ทำให้แอพฯนกยั้วะตัวนี้ถูกดาวน์โหลดแล้วมากกว่า 500 ล้านดาวน์โหลด มีคนเล่นเกมนี้มากกว่า 30 ล้านคนต่อวันรวมมากกว่า 300 ล้านาทีต่อวันในช่วงเวลาไม่ถึง 3 ปี
Rovio ต่อยอดทำให้นกยั้วะอพยพเข้าสู่สื่ออื่นอย่างหนัง ทีวีแอนิเมชั่น และกลายเป็นสินค้าที่สัมผัสได้อย่างเสื้อผ้า ตุ๊กตา อุปกรณ์เกี่ยวกับโทรศัทพ์ทั้งเคส หูฟัง เข้าสู่โซเชี่ยลเกมในเฟซบุ๊ก และเป็นสวนสนุกที่จะเริ่มเปิดในฟินแลนด์เป็นที่แรก
Angry Birds เติบโตกลายเป็นแบรนด์ ด้วยคาแร็กเตอร์สุดน่ารัก ไม่ว่าจะเป็นตัวสีแดง ฟ้า เหลือง หรือแม้แต่เจ้าหมูขี้ขโมย ก็กลายเป็นที่รักของคนจำนวนมากในโลก และนี่เองที่เป็นครั้งแรกที่เกมกลายเป็นคาแร็กเตอร์ที่ออกมาโลดแล่นในโลกความเป็นจริง
มูลค่าของคาแร็กเตอร์เหล่านี้เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อคนเล่นเกมนี้ขยายตัวไปทั่วโลกกว่า 50 ประเทศ ในหลักหลายร้อยล้านคน Rovio สามารถขายลิขสิทธิ์คาแร็กเตอร์เหล่านี้ สำหรับสินค้าและบริการอยากใช้เจ้านกยั้วะนี้เป็นสื่อการตลาดเพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย
และเมื่อประเทศไทยคือหนึ่งในประเทศที่มีคนเล่นเกมนี้ในอันดับต้นๆ ด้วยจำนวน 18 ล้านดาวน์โหลด และมีคนเล่นเกมทุกวัน 9 แสนคน นับเป็นจำนวนมากพอที่แบรนด์ต่างๆ จะใช้นกยั้วะเป็นสื่อ ยอมจ่ายค่าลิขสิทธิ์หลักล้าน หรือแม้แต่หลักสิบล้าน จึงถึงเวลาที่ Rovio จะมีโอกาสเก็บเกี่ยวรายได้เป็นกอบเป็นกำ หลังจากที่คนส่วนใหญ่ในโลก รวมทั้งไทย ที่เล่นเกมนี้แบบฟรีมาโดยตลอด
เคแบงก์ จ่าย 20 ล้านยิงนกยั้วะ
“เคแบงก์” คือแบรนด์ที่มาตอกย้ำความแรงของ Angry Birds ในไทย โดยตกลงซื้อลิขสิทธิ์มูลค่าเกือบ 20 ล้านบาท เพื่อนำลวดลายบรรดานกยั้วะ 8 ลายมาใส่ไว้ในบัตรเดบิต เคแบงก์ หลังใช้เวลาในการเจรจาตกลงเพียงประมาณ 1 เดือน ผ่านบริษัทแปซิฟิค ไลเซนซิ่ง สตูดิโอ ผู้ดูแลลิขสิทธิ์การใช้ทรัพย์สินของ Angry Birds ในไทย ที่นับเป็นแบงก์และบัตรเดบิตใบแรกที่ Angry Birds เข้ามาวาดลวยลาย
เคแบงก์เลือกเวลาได้อย่างเหมาะสม เมื่อเฟซบุ๊กและ Rovio เพิ่งเปิดตัว Angry Birds บนเฟซบุ๊กทั่วโลกเมื่อวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2555 ที่ทำให้นกยั้วะทะลุเข้าสู่อีกมิติ คือโลกของโซเชี่ยลเกม และวันที่ 22 มีนาคม จะมีเวอร์ชั่นล่าสุด Space ที่ทำให้ผู้เล่นบนโมบายล์ได้พบกับของใหม่อีกครั้ง
ความเคลื่อนไหวตลอดเวลาของ Angry Birds และการสำรวจกลุ่มเป้าหมาย ทำให้เคแบงก์มั่นใจว่านับจากนี้ Angry Birds จะยังคงมีสีสัน ไม่เป็นคาแร็กเตอร์ที่หมดอายุได้ง่ายๆ
ทั้งนี้เคแบงก์ไม่เพียงมีโอกาสเข้าถึง 9 แสนคนที่เล่นเกมนี้ทุกวันเท่านั้น แต่ยังมีโอกาสจากประชากรชาวเฟซบุ๊กที่มีถึง 13.5 ล้านคน จึงทำให้เคแบงก์ทุ่มไม่อั้นกับงบการตลาดที่จัดเต็มถึงเกือบ 30 ล้านบาท เพื่อโปรโมตทุกสื่อตั้งแต่ทีวีซีถึงออนไลน์
”ปกรณ์ พรรธนะแพทย์” รองกรรมการผู้จัดการ เคแบงก์ บอกว่าเป้าหมายนี้เพื่อดึงลูกค้ากลุ่ม Gen Y มาเปิดใช้บริการบัตรเดบิตลายนกที่เตรียมไว้จำนวนจำกัดที่ 5 แสนบัตรภายใน 3 เดือน และที่หวังสูงกว่านั้นคือต้องมี 3 แสนบัตรที่เป็นลูกค้าใหม่ที่มาเปิดบัญชีกับเคแบงก์ เป็นยอดตัวเลขที่สูงกว่า Paul Frank ที่เคแบงก์ทำตลาดเมื่อปีที่แล้ว ที่มียอดลูกค้าประมาณ 1 แสนบัตร
แอร์เอเชียขอวัยรุ่นเช็กอินเพิ่ม
เช่นเดียวกับแอร์เอเชียที่ไม่รอช้าในการเข้ามาเป็น Media Partner และบริษัทเอ็มซีเอ็น คว้าสิทธิการเป็นเอเยนซี่โฆษณา ที่หวังว่าจะมีเม็ดเงินโฆษณาจะเทมาในเกมนี้
“ทอปัด สุบรรณรักษ์” ผู้จัดการฝ่ายสื่อสารองค์กร สายการบินแอร์เอเชีย บอกว่าแอร์เอเชียตกลงลิขสิทธิ์กับ Rovio โดยตรงในการนำ Angry Birds มาทำกิจกรรมทางการตลาด เช่น การร่วมกิจกรรมในงานคอมมาร์ตปลายเดือนมีนาคมนี้ จัดแข่งขันเล่นเกมนี้ โดยพานักแข่งจากทั่วประเทศมาที่กรุงเทพฯ และการเจรจาทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อหวังดึงกลุ่มเป้าหมายที่มีอายุน้อย และกลุ่มครอบครัว มาใช้บริการ
แอร์เอเชียเลือกดึงกลุ่มเป้าหมายแบบ Cross Target กับ Angry Birds จากเดิมที่ใช้กลยุทธ์นี้กับสโมสรฟุตบอล แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด โดยแอร์เอเชียเชื่อว่าจะมีคนเล่นเกมมากขึ้นหลังจากอยู่บนเฟซบุ๊ก และไม่เพียงทำกิจกรรมในไทยเท่านั้น แอร์เอเชียในอินโดนีเซียก็มีกิจกรรมทางการตลาดด้วยรูปแบบการประกวดภาพถ่ายในช่วงเปิดตัวนี้ด้วยเช่นกัน
นอกเหนือจากนี้ยังเป็นโอกาสของเอเยนซี่โฆษณา อย่าง ”ดร.มนตรี วีรยางกูร” กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็ม ซี เอ็น เอเชีย (ประเทศไทย) ที่บอกด้วยว่า Angry Birds บนเฟซบุ๊กจะแรงถึงขั้นทำให้โครงสร้างรายได้จากการขายพื้นที่โฆษณาออนไลน์สำหรับเอ็มซีเอ็นเปลี่ยนเป็นมีรายได้จากโซเชี่ยลเกมเป็นหลัก
เรียกได้ว่านกยั้วะบนเฟซบุ๊กจะมาพร้อมกับความหวังมากมาย เพียงแต่ว่าในทางธุรกิจแล้ว ยิ่งหวังสูงก็ยิ่งท้าทาย ไม่ต่างจากระดับความยากของเกม ที่แต่ละ Level ต้องเล่นอย่างมีการวางแผน เพื่อทำ High Score ให้ได้มากที่สุด
ไม่ใช่เกม แต่คือ Tangible Branding
“เฮนรี่ โฮล์ม” รองประธานกรรมการอาวุโส Rovio Asia บอกว่า ณ วันนี้พิสูจน์แล้วว่า Angry Birds ไม่ใช่แค่แอพพลิเคชั่น ไม่ใช่แค่เกมเล่นสนุกให้ความบันเทิงกับผู้เล่นเท่านั้น แต่คือ ”บริการ” ที่ทำให้พันธมิตรธุรกิจได้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายของตัวเองได้อย่างลึกซึ้ง
ในช่วงเวลากว่า 1 ปีที่โฮล์มร่วมงานกับ Rovio เขาและผู้รับลิขสิทธิ์อย่างแปซิฟคฯ ได้พบกับเจ้าของธุรกิจ สินค้าและบริการหลากหลายแบรนด์ในไทย และข้อมูลล่าสุดคือหลังจากนกยั้วะเปิดตัวในเฟซบุ๊กแล้ว พบว่ามีผู้เล่นในไทยสูงเป็นอันดับ 2 จากอเมริกา ซึ่งหมายถึงการตอบรับตลาดในไทยเป็นไปอย่างดีมาก
อย่างไรก็ตาม เขาบอกว่า Angry Birds ต้องเลือกพันธมิตรอย่างรอบคอบ เพราะปัจจุบัน Angry Birds คือแบรนด์ที่มีมูลค่า เมื่อแบรนด์ใดนำไปใช้ทำกิจกรรมทางการตลาด จะมีคำตอบว่าเข้าถึงลูกค้ากลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง เป็นบริการช่วยให้สินค้านั้นจับต้องได้ (Tangible Branding) พิสูจน์ให้เห็นว่าในปีที่ผ่านมา Rovio มีรายได้จากสินค้ากลุ่ม Merchandise และลิขสิทธิ์ต่างๆ เพิ่มขึ้นถึง 10 เท่าจากปีก่อนหน้านั้น
แบรนด์ที่ใช้ Angry Birds เป็นสื่อมีโอกาสสำเร็จ เพราะผู้เล่นเกมนี้มีหลากหลายเซ็กเมนต์ ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย โฮลม์ชี้ให้เห็นว่ามีคนหลายวัยเล่นเกมนี้ ไม่ว่าจะเป็นผู้ใหญ่ คนทำงาน วัยรุ่น และอย่างที่รู้กันว่าความเปลี่ยนแปลงของโลกปัจจุบัน คือทุกอย่างเป็นดิจิตอล และมีการสื่อสารที่ข้ามสื่ออย่างหลากหลาย แต่ทั้งนี้ก็เป็นความท้าทายของแต่ละแบรนด์เองด้วยที่ต้องคิดแง่มุมทางการตลาดให้มากขึ้น แบบที่เขาบอกว่าต้อง “Think Beyond Ordinary” จึงจะทำให้แบรนด์นั้นสำเร็จได้อย่างแท้จริ
Key Success ของ Angry Birds App
1.เปิดตัวในกลุ่มเทรนด์เซตเตอร์ในเวลานั้น (ปี 2009) คือให้เล่นในไอโฟน ไอพอด ทัช เพื่อให้เกิดกระแสบอกต่อได้ง่าย
2.คาแร็กเตอร์ของตัวละครในเกมน่ารัก แม้แต่หมูขี้ขโมยก็ยังดูน่ารัก
3.ความง่าย ไม่ซับซ้อน แต่มีอะไรในตัวเกม คือความท้าทายในการผ่านด่าน ให้โอกาสแก้ตัวเล่นซ้ำได้ตลอด ทำให้เกมมีเสน่ห์ เล่นแล้วติดได้ง่าย และเข้าถึงทุกกลุ่มเป้าหมาย ตั้งแต่เด็กถึงผู้ใหญ่
4.การรีเฟรชเกมตลอดเวลา ด้วยการออกเวอร์ชั่นต่างๆ ในโอกาสหลากหลาย เช่นฮาโลวีน คริสต์มาส ร่วมกับหนัง Rio และล่าสุดเวอร์ชั่น Space
5.การเข้าถึงได้อย่างหลากหลาย ที่ปัจจุบันผู้เล่น เล่นได้ถึง 25 แพลตฟอร์ม โดยล่าสุดเข้าไปอยู่ในเฟซบุ๊กเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
cellpadding=”2″ cellspacing=”2″>
Angry Birds (ทั่วโลก)
- ผู้ชายมากกว่าหญิง
style=”vertical-align: top; font-weight: bold; text-align: left;”>-
ผู้หญิง
style=”vertical-align: top; font-weight: bold; text-align: left;”>-
ผู้ชาย
- ถูกใจทุกวัย
cellpadding=”2″ cellspacing=”2″>
เวอร์ชั่นแรกให้เล่นฟรีในไอโฟน ไอพอด ทัช
2010
กุมภาพันธ์ 2011
และ Game of the Year
2011
ยอดดาวน์โหลดเป็น 250 ล้าน
และเสื้อเชิ้ต 1 ล้านตัวต่อเดือน
และแอฟริกาอีก 400 ล้านคน ในอนาคต
2011
130 ล้านคนที่เล่นเกมนี้ต่อเดือน/
มากกว่า 30 ล้านคนต่อวันที่เล่นเกมนี้ประจำ/มากกว่า 300
ล้านนาทีคือเวลาที่คนเล่นเกมนี้รวมๆ กัน
มีรายได้จากแฟรนนไชส์ 100 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 10 เท่าจากปี 2010
กุมภาพันธ์ 2012
Land Adventure Park) ที่ Rovio ไปเทกโอเวอร์ จับกลุ่มเด็กครอบครัว
ที่แรกที่ฟินแลนด์ หลังจากนั้นอาจพิจารณาในพื้นที่อื่นๆ ของโลกด้วย
กุมภาพันธ์ 2012
2012
cellpadding=”2″ cellspacing=”2″>
ในมือถือในไทย
ต่อวัน หรือเท่ากับเล่นคนละ 10 นาทีต่อวัน
ล้านคนทั่วโลก
และเฟซบุ๊กตั้งเป้ามีผู้เล่นเกมนี้ภายใน 3 เดือน