ถอดรหัส นวัตกรรมความสำเร็จ LINE

บทความโดย : ธาม เชื้อสถาปนศิริ

“ไลน์” โปรแกรมสนทนา สร้างสิ่งที่น่าสนใจหลายอย่าง ถือเป็นนวัตกรรมที่มีโครงสร้างพื้นฐานสื่อใหม่ที่ดีหลายด้าน ผู้เขียนคิดว่า คนที่สนใจงานด้านแอปพลิเคชัน การตลาด และสื่อ ไลน์ มีโครงสร้างพื้นฐานความคิดในการพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมตนเอง

ปัจจุบัน ไลน์มิใช่เพียงแค่โปรแกรมแชทสนทนา แต่มันคือเครือข่ายผู้ใช้งานทั่วโลกกว่า 500 ล้านคน (ภายในปี 2014นี้) มันมีทั้งสติ๊กเกอร์สื่อสาร โทรศัพท์เสียง วิดีโอคอลล์ ร้านค้าออนไลน์ เกมออนไลน์ ภาพยนตร์การ์ตูน และ ร้านค้าขายสินค้าพรีเมี่ยมมากมาย

แม้เรารู้ว่าคู่แข่งของไลน์ คือ wechat, และ KaKaoTalk และ WhatApps ในจำนวนฐานผู้ใช้ที่น้อยกว่า, แต่ด้วยแนวคิดทางการตลาดนวัตกรรมของไลน์นั้นนับว่าเป็นผู้นำในตลาดโปรแกรมสนทนาเลยทีเดียว

ล่าสุดไลน์กำลังจะเปิดธุรกิจโรงภาพยนตร์ออนไลน์เพื่อให้บริการผู้ใช้งานทั่วโลกเข้าถึงสื่อนี้โดยจะเริ่มทำการตลาดกับการ์ตูนญี่ปุ่นอย่างโปเกะม่อน และ พาวเวอร์พัฟเกิร์สภายในฤดูใบไม้ผลิปีนี้ก่อนที่ญี่ปุ่น

เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าไลน์นั้นไม่ใช่โปรแกรมสนทนาที่ธรรมดาเลย เพราะสิ่งที่ “ไลน์” ทำได้ คือ เปลี่ยนตัวเองจากแค่แอปพลิเคชันมาเป็น “แพลตฟอร์ม”

ผู้ใช้ไลน์ทั่วโลก/ไทย

หลังจากที่ไลน์เปิดออฟฟิศอย่างเป็นทางการในไทย และเปิดเผยจำนวนผู้ใช้ทั่วโลก ที่ 390 ล้านคน, ทั้งๆ ที่เมื่อเดือนสิงหาคมปี 2013 นั้นมีผู้ใช้ทั่วโลกเพียง230 ล้านคนเท่านั้น (คำนวณจากยอดการลงทะเบียน) คิดเป็นอัตราการเจริญสูงถึง 70% แต่ไลน์ก็ยังปฏิเสธว่าจำนวนผู้ใช้งานที่เป็นแอ็คทีฟยูสเซอร์ที่แท้จริงนั้นมีจำนวนอยู่ที่เท่าใดกันแน่

ขณะที่ WeChat มียอดผู้ใช้งานแฮ็คทีฟทั่วโลกปัจจุบัน (มีนาคม 2557) ที่ 355 ล้านคน, ส่วน WhatsApps นั้นมีแคทีฟยูสเซอร์ที่ 465 ล้านคน (ซึ่งมากที่สุดในโลก)

จำนวนผู้ใช้งานไลน์มากที่สุดคือญี่ปุ่น (50 ล้านคน) รองลงมาคือไทย (24 ล้าน) ขณะที่ประเทศญี่ปุ่นนั้นมีประชากรเพียง 47 ล้านคนในปีที่แล้ว, และ ไทยมียอดผู้ใช้เพียง 22 ล้านคนเท่านั้น (มกราคม 2013) ซึ่งอัตราการเติบโตในไทยที่รวดเร็วนี้ทำให้บริษัทไลน์ในญี่ปุ่นตัดสินใจเปิดบริษัทสาขาย่อยไนไทย เพื่อให้บริการสำหรับลูกค้าไทยโดยเฉพาะ และเพื่อทำการตลาดเฉพาะในลักษณะสภาพแวดล้อมแบบคนไทย (ข้อมูลจาก Steven Millward http://www.techinasia.com/line-390-million-users-japan-thailand-top-coun…)

เริ่มต้นที่ “บทสนทนา”

โปรแกรมไลน์ ถูกแนะนำสู่ชาวโลกด้วยการเป็น “โปรแกรมสนทนาแบบทันที” หรือ (instant messaging ) คล้ายๆ กับโปรแกรมสนทนามากมายที่มีอยู่ในห้วงเวลานั้น เช่น  WhatApps ของค่ายแบล็คเบอร์รี่

ไลน์ถูกพัฒนาขึ้นโดย บริษัท “LINE Corporation” ซึ่งถูกเปลี่ยนเจ้าของในภายหลังมาเป็น บริษัท “Naver Corporation of South Korea”

บทสนทนาที่ไลน์สามารถทำได้ คือ การส่งข้อความตัวอักษรหลายภาษา การส่งรูปสัญลักษณ์อีโมติค่อน ภาพถ่าย สติ๊กเกอร์ หรือการโทรศัพท์แบบเสียง หรือวีดีโอ

ไลน์ถูกพัฒนาขึ้นในปี ค.ศ. 2011 และมีผู้ใช้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วถึง 100 ล้านคนทั่วโลกภายในระยะเวลา 18 เดือนนับตั้งแต่มันเปิดตัว และมีผู้ใช้เพิ่มขึ้นเป็น 200 ล้านคนภายในเวลาหกเดือนหลังจากนั้น

ให้หลังอีกเพียง 4 เดือน โปรแกรมไลน์ได้กลายมาเป็นชุมชนออนไลน์ที่ใหญ่แห่งหนึ่ง เมื่อเดือนพฤศจิกายน ปี ค.ศ. 2013 บริษัทประกาศว่ามันมีผู้ใช้งานทั่วโลก รวม 300 ล้านคนจนได้ และคาดว่าภายในปี ค.ศ. 2014 นี้ ไลน์จะมีผู้ใช้บริการมากถึง 500 ล้านคน เฉพาะประเทศญี่ปุ่นนั้นก็มีฐานผู้ใช้สูงสุดที่ 50 ล้านคน

แผนภูมิวิเคราะห์จำนวนผู้ใช้ไลน์ในแต่ละประเทศ, ประเทศไทยมีอยู่ที่ 22 ล้านบัญชี (มีนาคม 2557, Statista)

จุดเริ่มต้นของแอปพลิเคชันไลน์นั้นเพื่อออกแบบใช้งานในระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ไอโอเอส จากนั้นจึงขยายสู่ระบบปฏิบัติการแบล็คเบอร์รี่ และวินโดวส์โมบายล์ (ในรุ่นโนเกียอาช่า,มีนาคม 2013) จากนั้นจึงถูกพัฒนาให้สามารถใช้ได้ในระบบราวเซอร์ไฟร์ฟ็อก (เมือกุมภาพันธ์ 2557) เพื่อให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์สามารถใช้ได้ ทั้งระบบวินโดว์สและแม็คโอเอส สำนักงานใหญ่ของไลน์นั้นตั้งอยู่ในประเทศญี่ปุ่น

ข้อมูลจาก Quartz.com สำรวจมูลค่าสินทรัพย์ ประเมินโปรแกรมสนทนา พบว่า โปรแกรมสนทนาไลน์มีมูลค่าสูงสุดค่าระบบ WeChat, KaKaoTalk และ WhatsApp (ตุลาคม 2013) แม้จะมีฐานผู้ใช้ที่น้อยกว่าระบบอื่น

ข้อมูลจาก Quartz.com คำนวณฐานผู้ใช้เมื่อตุลาคม 2013 (ตอนนั้น) พบว่าWhatsApp มีจำนวนผู้ใช้สูงสุด ที่ 300 ล้าน ก่อนจะถูกเฟซบุ๊กซื้อกิจการไปในปี 2014 ที่ฐานจำนวนผู้ใช้ 400 ล้านคน, ขณะที่ไลน์ ณ เวลานั้น มีฐานผู้ใช้งานทั่วโลกเพียง 200 ล้านคนเท่านั้น แต่กลับมีมูลค่าสินทรัพย์ หรือมีมุลค่าทางการตลาดมากกว่า (กราฟบน)

“โกรธ ซึม เศร้า เหงา ขำ รัก”

จุดที่ทำให้ไลน์แตกต่างจากระบบสนทนาผ่านข้อความตัวอักษรก็คือการที่มันมีสติ๊กเกอร์ ที่เอาไว้ใช้ในการสื่อสาร ทั้งเจ้าหมีพูดน้อย “Brown” หรอ กระต่ายขี้น้อยใจ “Cony”, เจ้ามูนผู้แจ่มใส “Moon”, เจมส์ผู้หล่อเก๊ก “James” และยังมีตัวละครเสริมอื่นๆ อีกมากมายที่ต่างก็พกพาอารมณ์เฉพาะตัวต่างๆมากมาย

จุดที่ประสบความสำเร็จคือ การใช้สติ๊กเกอร์นี้ได้เข้ามาทดแทนการสื่อสารในสองระดับ ที่โปรแกรมสนทนาอื่นๆ เคยใช้มาก่อน เช่น ภาษาพิมพ์ตัวอักษร (ซึ่งในการในสื่อความหมายยาวๆ เฉพาะตัว) หรือในยุคที่สองที่เริ่มมี “อีโมติคอน” ซึ่งก็มักเป็นรูปแสดงสีหน้า อารมณ์ ทั่วไป ซึ่งออกมาในลักษณะ “เหมือนภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันในทั่วโลก”

“ความไม่แตกต่าง” นี้เองที่ทำให้ “อารมณ์ของการสื่อสารนั้นช่างน่าเบื่อ”, ฉะนั้นแล้ว ไลน์จึงมองเห็นจุดต่างนี้ และด้วยที่ญี่ปุ่นเป็นประเทศต้นทุนที่มีวัฒนธรรมการ์ตูน อะนิเมะหรือมังงะที่โดดเด่นอยู่แล้ว การออกแบบสติ๊กเกอร์น่ารักๆ ที่ใช้แทนความหมายของอารมณ์การสื่อสาร ที่มีมากกว่าเดิม (ดีใจ เสียใจ ซึมเศร้า) แต่ได้เพิ่มเสน่ห์ และ บุคลิกที่อีโมติคอนคอมพิวเตอร์ทำให้ไม่ได้

อาจพุดได้ว่า สติ๊กเกอร์ของไลน์นั้น มีอารมณ์มากกว่า ละเอียดอ่อนมากกว่า กระทั่งมันมีทั้ง “ความชัดเจนและคลุมเครือ”พอๆ กันเพราะคุณรับรู้ได้ถึงอารมณ์ความรู้สึกนั้น เพียงแต่มันไม่ชัดเจนครบ 100% เหมือนอีโมติค่อนทั่วๆ ไปจากระบบคอมพิวเตอร์

แต่ความชัดเจนและคลุมเครือของมันนี้กลับโดนใจผู้ใช้คนทั่วโลก เพราะมันทำลายกำแพงของการสื่อสารทางภาษาที่แตกต่างไปเสียสิ้นเชิง, ลองคิดดูว่าโปรแกรมสนทนาอื่นๆ มันก็เป็นเพียงแต่ช่องทางการสื่อสารสำหรับเพื่อนๆ คุณ แต่มันไม่ได้มีของเล่น มี “สติ๊กเกอร์น่ารัก ที่มีอารมณ์ขัน น่าเศร้า ประชดประชันและน่ารัก” มันทำให้การพุดคุยสื่อสารระหว่างคุณกับเพื่อนคุณมีมิติเชิงอารมณ์มากขึ้น ซึ่งแน่นอนว่าว๊อทแอพส์ หรือ วีแชทให้คุณไม่ได้

“แคแรคเตอร์ ตัวละคร การ์ตูน อารมณ์” คือองค์ประกอบและส่วนผสมที่ลงตัวออกมาเป็นแก๊งค์การ์ตูน

สติ๊กเกอร์ คือ สื่อ!

ในระยะเริ่มต้น, สติ๊กเกอร์สามารถดาวน์โหลดได้ฟรี บางชุด บางลายพื้นฐานเพื่อให้ผู้ใช้มีทักษะและความคุ้นเคยกับการใช้งาน การเล่นและสื่อสารกับเพื่อนๆ จากนั้นบริษัทจึงได้เริ่มการค้าสติ๊กเกอร์บนหน้าร้าน ลวดลาย สีสัน เทศกาล กิจกรรม เป็นสิ่งที่ทำให้สติ๊กเอกร์แต่ละชุดมีความหมายและความน่าสนใจแตกต่างกันไป

บริษัท องค์กรธุรกิจเริ่มหันมาผลิตสติ๊กเกอร์ในเวอร์ชั่นของตนเองเพื่อทำการสื่อสารภาพลักษณ์และความจดจำได้ขององค์กร เพื่อเป็นสื่อกลางกับลูกค้า

จุดร่วมกันของนวัตกรรมนี้คือ ไลน์มีสติ๊กเกอร์เพิ่มมากขึ้น, ผู้ใช้งานได้สติ๊กเกอร์ไปใช้ฟรีๆ, บริษัทเอกชนได้สื่อสารกับฐานลูกค้า สิ่งเหล่านี้ทำให้ทั้งสามฝ่ายมีจุดที่ได้ประโยช์ลงตัวในโมเดลทางธุรกิจ
“sweet spot” หรือ “จุดร่วมทางธุรกิจ” คือปัจจัยเบื้องหลังนวัตกรรมนี้

ที่สำคัญคือ “สติ๊กเกอร์ไลน์” ยังได้เป็นช่องทาง หรือ แพลตฟอร์มย่อย (sub platform) ภายใต้ช่องทางการสื่อสารของตนเอง และเปิดโอกาสให้ “กลุ่มธุรกิจ” อื่นๆ เข้ามาทำการตลาดในช่องทางของตนเอง

ลองคิดดูสิว่า ทุกๆ ครั้งที่มีการส่งสติ๊กเกอร์คุยกันระหว่างบุคคล ในข้อความนั้นๆ หนึ่งๆ (message) ใช่, มันคือการสื่อสารระหว่างบุคคล (interpersonal communication) ผู้ใช้งานก็จะส่งสติ๊กเกอร์ที่มีส่วนเสี้ยวตราสัญลักษณ์ของห้างร้าน แบรนด์นั้นไปด้วยทุกๆ ครั้งไป มันช่วยในการสื่อสารสร้างความคุ้นเคย รู้จัก จดจำ และสร้างความใกล้ชิด เพราะเป็นเรา เพื่อนเรา พี่น้อง คนที่เรารู้จักใกล้ชิด และแบรนด์ต่างๆ เหล่านี้ก็ “เข้ามาแบบเนียนๆ” แทรกอยู่ตรงกลางระหว่าง คุณกับเพื่อนคุณในบทสนทนาที่เปี่ยมไปด้วยอารมณ์ เหตุผล ความสัมพันธ์ กระทั่งความลับระหว่างคุณกับเพื่อนคุณ

การใช้สติ๊กเกอร์แบรนด์เข้ามาแทรกกลางระหว่างการสื่อสารนี้ เข้าหลักการทฤษฏีการสื่อสารแบบ “สารคือสื่อ” (medium is the message) ของมาร์แชล แม็คลูฮาน อย่างแนบเนียนที่สุด

“ทุกครั้ง ที่เราใช้สติ๊กเกอร์ มันคือการสื่อสาร, สติ๊กเกอร์คือสื่อและสารไปพร้อมๆ กัน”

เพราะฉะนั้น, ทุกๆ การทำตลาดนี้ เป็นการบูรณาการระหว่าง ธุรกิจกับลูกค้า (B2C – Business to Consumer) – เพราะธุรกิจได้เปิดร้านค้าให้โหลดสติ๊กเกอร์ฟรีๆ (แลกกับการได้คุณเป็นเพื่อนในไลน์)

ส่วนไลน์ก็ได้ทำธุรกิจค้าสติ๊กเกอร์เหล่านี้เหมือนเอาฐานผู้ใช้งานไปขายให้กับธุรกิจโดยอ้อม ผ่านสติ๊กเกอร์ ซึ่งก็คือการค้าแบบ “ธุรกิจ-ธุรกิจ” (Business to Business)

และทุกๆ ครั้งที่เราคุยกับเพื่อนโดยใช้สติ๊กเกอร์ฟรีของบริษัทธุรกิจต่างๆ เราก็กำลังกลายเป็นคนนำพาสื่อ/สาร ตราภาพลักษณ์และบุคลิกของธุรกิจนั้นๆ ไปด้วย ในความหมายว่า เรายอมรับแบรนด์นั้นไปกลายๆ (Consumer to Consumer)

ความหลักแหลมของนวัตกรรมนี้คือ, ในทุกๆ ครั้งของการสื่อสาร มันเป็นการสื่อสารที่เป็นกันเอง ง่ายๆ จริงใจ ตรงไปตรงมา ไม่มีใครกำกับการพูดคุยสื่อสารนั้น มีแต่คุณกับเพื่อนคุณเท่านั้น เพราะฉะนั้นไม่ว่าคุณจะคุยเรื่องงาน เรื่องส่วนตัว หรือแอบบ่นเจ้านาย กระทั่งนินทาด่าเสียแบรนด์ใด สินค้าใดอยู่ละก็ มั่นใจได้เลยว่า “มันจริงมากๆ” ฉะนั้น ผู้คนในไลน์จึงรู้สึกได้เป็นตัวของตัวเองมากกว่า มันเป็นส่วนตัวมากกว่า (แม้กระทั่ง เฟซบุ๊ก ผู้คนยังไม่สนิทใจกันมากเท่ากับสื่อสารในไลน์ วิธีการง่ายๆ คือ ผู้คนที่เจอกันในเฟซบุ๊ก รู้จักกันในเฟซบุ๊ก จะรู้จัก สนิท หรือคุยเรื่องส่วนตัวกันมากขึ้นในไลน์ พวกเขาจะไปสานสัมพันธ์ พัฒนาการมากขึ้นในไลน์มิใช่เฟซบุ๊ก)

วันนี้ ทั้งโดเรมอน โปเกะม่อน ดิจิม่อน หรือการ์ตูนเจ้าอื่นๆในการ์ตูนพิภพต่างก็ถูกปลุกคืนชีพใหม่อีกครั้ง และนำพาเอาความทรงจำ ประสบการณ์ของผู้คน(ในวัยเด็กและผู้ใหญ่) ที่ต่างก็คุ้นเคยกับมันดี

“ความสนุก ความใกล้ชิด อารมณ์ขัน ความเศร้า ความโกรธ ความรัก มิตรภาพ ความลับ” เหล่านี้ถูกแปลงมาเป็นเพียงสติ๊กเกอร์ 24 ชิ้นต่อหนึ่งชุด และมันขายตัวมันเองเพื่อที่ลูกค้า หรือเพื่อนคุณจะโหลดมาใช้งานเพื่อสื่อสารกับคุณ

สติ๊กเกอร์ไลน์นั้น สร้างสิ่งใหม่ ต่อยอดสิ่งเดิม และพัฒนาสิ่งเก่า, ทุกๆ วันเราจะเห็นสติ๊กเกอร์ลายใหม่ๆ ไอเดียใหม่ๆ เพิ่มขึ้นทุกวัน มันอาศัยคุณสมบัติแบบเปิด (openness) ของตัวเอง เพื่อที่ผู้ใช้งานจะสามารถมีไอเดียใหม่ๆ พัฒนาสติ๊กเกอร์เป็นลวดลายแบบในเวอร์ชั่นของเขาเอง

ดูเหมือนว่า เวลานี้ การตลาดที่มีพลังมากที่สุด ก็คือ การตลาดที่ใช้ตัวสารมาเป็นสื่อ ตามแนวคิดแบบมาร์แชล แม็คลูฮาน (message marketing) ซึ่งก็เช่นเดียวกับบริษัทโค้กที่ใช้แคมเปญ “ส่งโค้กต่อให้….” ที่ประสบความสำเร็จมาแล้วทั่วโลก

นวัตกรรมของไลน์ พัฒนามาจากโปรแกรมสนทนา, เช่นเดียวกับโปรแกรมสนทนาอื่นๆ แต่ไลน์ได้พัฒนาตัวมันเองไปไกลกว่านั้น

สาร คือ บทสนทนา (message is conversation) ที่ทำให้โลกใบนี้เคลื่อนที่ เคลื่อนไหวไปได้, บทสนทนาได้กลายมาเป็นชีพจรหล่อเลี้ยงเครือข่ายสังคมออนไลน์ มันนำพาให้แอปพลิเคชันต่างๆ ถูกใช้งาน

สติ๊กเกอร์ คือ สื่อ (sticker is medium) มันคือข้อความ รูปภาพ อารมณ์ ความคิด เนื้อหา และความทรงจำสำเร็จรูปที่ผู้คนใช้สื่อถึงกันและกัน

ทุกๆ ครั้ง ที่เราส่งสติ๊กเกอร์ พูดคุย สื่อสาร กระทั่งเล่นเกมคุ๊กกี้รัน หรือ ดูการ์ตูนไลน์มูฟวี่ นั่นคือมูลค่าของสติ๊กเกอร์ไลน์ที่แฝงทั้งคุณค่าความสัมพันธ์ในการสื่อสารของผู้คนและมูลค่าของแบรนด์ธุรกิจไปในตัว

4Cs : นวัตกรรมไลน์

หากวิเคราะห์องค์ประกอบพื้นฐานที่ทำให้ไลน์ประสบความสำเร็จมากกว่าระบบสนทนาอื่น น่าจะเริ่มจาก “ไลน์สติ๊กเกอร์” ที่ปัจจุบันนี้ถูกผลิตออกมาไม่เว้นวัน และมียอดดาวน์โหลดหลายล้านก๊อปปี้

หากใช้แนวคิดเรื่อง “Cs” เพื่อวิเคราะห์พื้นฐานนวัตกรรมของไลน์ อาจแบ่งงออกได้ 4 อย่าง คือ

(1) Character – บุคลิก : ปัจจุบัน สื่อไหนๆ หรือสินค้าใดๆ ก็ตามจำเป็นต้องมีบุคลิกอยู่ในนั้นเสมอ ไลน์เองก็เช่นกัน สติ๊กเกอร์ไลน์คือตัวอย่างบุคลิกของความขี้เล่น กันเอง จริงใจ ตรงไปตรงมา น่ารัก ประชด ขี้โกรธ เพ้อฝัน มองโลกในแง่ร้ายแบบบวกๆ (คือมองโลกแง่ร้าย แต่อารมณ์ดี) ขำขัน ขี้เล่น ฯลฯ เหล่านี้คือบุคลิกแทนอารมณ์จริงๆ ของผู้คนปัจจุบัน

การออกแบบบุคลิกนั้นถูกถ่ายทอดลงมาในสติ๊กเกอร์ แต่จากนั้นจึงถูกถ่ายทอดอีกครั้งในไลน์มูฟวี่ ภาพยนตร์การ์ตูนที่ทำให้ตัวสติ๊กเกอร์มีชีวิตขึ้นมา และตัวสินค้า ของใช้ ของที่ระลึก กระทั่งตัวตุ๊กตา แก้ว หมอน เคสใส่โทรศัพท์ พวงกุญแจ ปากกา สมุดโน้ต สินค้าเหล่านี้มีบุคลิกของมันเองที่ถูกถอดต้นแบบทำให้ผู้ใช้งานไลน์ได้มีชุดประสบการณ์อื่นๆ มากกว่าเพียงแค่ข้อความหนึ่งตอนที่พวกเขาสื่อสารกับเพื่อนด้วยการส่งสติ๊กเกอร์หนึ่งชิ้น

นอกจากนี้ “บุคลิก” ของผู้ใช้ ยังเป็นตัวผลิตบุคลิกที่ผู้ใช้งานอื่นๆ สามารถสร้างสรรค์เพิ่มต่อได้ ผู้ใช้งานคือผู้ถ่ายทอดบุคลิกลงสติ๊กเกอร์

(2) Conversation – บทสนทนา : บทสนทนาคือหัวใจหลักที่นำพาผู้ใช้ให้เชื่อมโยงผ่านโปรแกรมไลน์ ฉะนั้น อารมณ์ ความคิด ความรู้สึกจึงเป็นสิ่งที่ผู้ใช้รู้สึกวางใจที่จะสื่อสารกับเพื่อนในระบบมากกว่า, อย่าลืมว่า ไลน์เริ่มต้นที่บทสนทนา ขณะที่เฟซบุ๊กหรือทวิตเตอร์นั้นไม่ใช่ แต่คือการโพสต์ต่อสาธารณะมากกว่า

ไลน์คือบทสนทนาสองทางที่ทำให้ผู้ใช้นั้นต้อง “ต่อติด ตั้งตา และกระตือรือร้น” ที่จะสื่อสารมากกว่า, แม้มันจะสามารถ “ทิ้งข้อความสนทนาแบบออฟไลน์ไว้ได้” แต่มันก็อาศัยความสัมพันธ์ในระดับที่ใกล้ชิดกว่าความสัมพันธ์แบบเฟซบุ๊กกว่ามาก

บทสนทนานั้น เสมือนกระแสโลหิตที่วิ่งเวียนไหลไม่หยุด ดังนั้น มันจังไม่ใช่แค่คนที่แชร์ความคิดเหมือนในทวิตเตอร์และเฟซบุ๊ก แต่มันคือคนที่คุณ “คุยด้วย” ฉะนั้น เรื่องราวชีวิตประจำวัน ประสบการณ์ อารมณ์ ความรู้สึกคำนินทา คำพูดจาที่เสมือนพูดกับเพื่อน จึงเป็นบทสนทนาที่แสดงถึงความใกล้ชิด

ความไว้วางใจ คือ บั้นปลายของบทสนทนาทุกแห่งที่เกิดขึ้นในไลน์, คุณคงไม่คุยกับใครอื่นที่คุณไม่รู้จักในไลน์ หรืออย่างน้อยคุณก็รู้สึกใกล้ชิดและเป็นส่วนตัวมากพอที่จะคุยกับคนแปลกหน้านั้นในไลน์

ไลน์ให้ความรู้สึกเป็นส่วนตัวมากกว่าเฟซบุ๊กหรือทวิตเตอร์ คุณจึงรู้สึกปลอดภัย วางใจ และ กล้าที่จะสื่อสารอย่างไม่ต้องรักษามารยาทและหน้าตาทางสังคมสักเท่าไรนัก

(3) Community – ชุมชน : สังคมออนไลน์ทุกอย่างต้องมีชุมชน ซึ่งก็ขึ้นอยู่กับว่าชุมชนนั้นๆ เป็นชุมชนแบบใด สำหรับไลน์ ชุมชนของมันก็คือ “ความเป็นเพื่อนคุย” คือระดับความสัมพันธ์แรก จากนั้นจึงขยายความสัมพันธ์แบบเพื่อนสู่ความเป็นเพื่อนของเรา และ เพื่อนของเพื่อนที่อยู่ในระดับความสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงถึงกัน

เราสามารถสร้างห้องสนทนาขาดเล็ก 2- 3 คนจนกระทั่งห้องสนทนาคนเป็นหมื่นเป็นแสน (เช่นแบรนด์ต่างๆ ที่ใช้สติ๊กเกอร์โหลดฟรีมาสร้างชุมชน)

หลักๆ แล้วมันคือ “ชุมชนขนาดย่อย” เสมือนจริง เหมือนเราอยู่ในห้องเรียน ชมรมศิษย์เก่า เพื่อนที่ทำงาน แผนกเดียวกัน หรือชมรมคนคลั่งอะไรสักอย่าง ก็สามารถเป็นชมรม สโมสรใดๆ ก็ได้

ธุรกิจก็เข้ามาสร้างชุมชนร้านค้าในนี้เช่นกัน คุณสามารถเข้าถึงร้านค้า สินค้า ห้างร้านออนไลน์ทั้งขนาดใหญ่ และขนาดย่อยต่างๆ หลายๆ แบรนด์มาเปิดการขายตรงกับลูกค้า และค้ากันเองก็ยังได้

ไลน์มิใช่แค่ฐานผู้ใช้ เครือข่ายเพื่อน แต่มันกลายเป็นชุมชนตลาดขนาดใหญ่ ที่มีทั้งผู้ซื้อ ผู้ขาย ผู้รู้ ผู้แชร์ โดยอาศัยความสัมพันธ์ความเป็นเพื่อนที่จะสร้างสานความสัมพันธ์นั้นเอง ด้วยตัวมันเอง

มันคือ “ตลาดการค้าเสรีที่แท้จริง” เพราะรัฐบาล การเมืองไม่สามารถเข้าไปแทรกแซงได้ เพราะโครงสร้างพื้นฐานของตลาดสื่อสังคม คือ “ความสัมพันธ์ฉันท์เพื่อนที่ยืนอยู่บนความไว้วางใจ” ฉะนั้นปัจจัยภายนอกทางสังคมอื่นๆ จึงไม่มีอำนาจเหนือตลาดเสรีนี้ได้เลย

ตลาดออนไลน์ จึงเดินหน้าควบคู่ไปกับชุมชนออนไลน์ และความสัมพันธ์ออนไลน์ และโปรแกรมไลน์นั้น มาถึงจุดที่สร้างระบบชุมชนได้ครบทั้งทุกระดับ

(4) Content – เนื้อหา : ทั้งหมดในไลน์ คือเรื่องราวของผู้คน ที่คุยกัน เล่าชีวิตประจำวัน จีบกัน งอนกัน โกรธกัน ทำความรู้จักกัน คือเครือข่ายความสัมพันธ์ของชีวิตผู้คน

มากกว่านั้น ผู้คนเข้าไปเสพหาความบันเทิง ไปเล่นเกมแข่งกันกับคนทั้งกว่าร้อยล้านคน ใครจะคิดว่าคุณเล่นเกมแข่งกับคนจำนวนมากขนาดนั้นได้ การเล่นเกม หรือเม้าท์เรื่องดาราคนดังกลายเป็นความบันเทิงของชุมชนออนไลน์

ยังมีหนังสือ ความรู้ ข่าวสารที่ไหลเวียนในเพจไลน์ และคุณแทบไม่ต้องออกจากไลน์ไปไหน เพราะไลน์ได้ยกเอาร้านค้าสินค้าอุปโภคบริโภค ทั้งมีแบรนด์และไม่มีแบรนด์มาในโลกออนไลน์นี้แล้ว

ออกจากห้องสนทนาก็สามารถสั่งซื้อข้าวของเครื่องใช้เข้าตู้เย็นเข้าบ้านได้ไม่ยาก รอคอยคูปองสินค้าลดราคาหรือโปรโมชั่นพิเศษที่ราคาถูกว่าที่จะไปเดินซื้อเดินหาเองให้เสียเวลา

สังคมออนไลน์หลากหลายเรื่องราวมิติ คือเนื้อหาที่ไลน์สร้างมาไว้ คงจะกล่าวไม่ผิดว่า ไลน์คือชุมชน คือสังคมเสมือนจริงที่เรากำลังใช้ชีวิตอยู่ในนั้น และสังคมก็คือเนื้อหาหลักที่ดึงเรา ผู้ใช้งานหลายร้อยล้านคนมาเจอกันบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ

สังคมทั้งสังคม กำลังถูกโอนย้ายถ่ายเทมาในโลกของแอพพลิเคชั่นขนาดไม่กี่เมกะไบต์อย่างไม่น่าเชื่อ

สังคม ชีวิต ความทรงจำ และความสัมพันธ์ของเรากำลังเปลี่ยนจากโลกของ “อะตอม” กลายเป็นโลกของ “ไบต์/บิท” ที่สื่อสารผ่านสติ๊กเกอร์

ทั้งหมดนี้ สามารถสรุปได้ว่า เป็นสิ่งที่ทำให้ไลน์มีลักษณะเฉพาะทางนวัตกรรมที่แปลกและพิเศษกว่าระบบอื่นๆ และยังมีความสามารถขยายต่อได้อีกน่ากลัว

คงต้องสรุปว่า ไลน์เป็นนวัตกรรมสื่อที่น่าศึกษา และเป็นเครือข่ายสื่อสังคมที่มีลักษณะบูรณาการชีวิต ความสัมพันธ์ การค้าและการสังคมเข้าไว้ด้วยกันอย่างกลมกลืนมากกว่าโปรแกรมสนทนาอื่นๆ

ไลน์คือสื่อ ไลน์คือสาร ไลน์คือสังคม และผู้ใช้งานก็ได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของไลน์

ที่สุดแล้ว เรากลายเป็นตัวละครหนึ่งในชุดคอลเล็กชั่นสติ๊กเกอร์ที่อยู่ในแอปพลิเคชันนี้โดยไม่รู้ตัว!

ไลน์ เป็นมากกว่าโปรแกรมสนทนา เป็นมากกว่าที่คุณคิด! #เข้าใจตรงกันนะ!