IBM ประกาศทุ่มทุนสร้าง Internet 3 มิติ หลัง Second Life โลกเสมือนจริงออนไลน์ 3 มิติ สร้างปรากฏการณ์สะท้านสังคมเสมือนจริง
Sam Palmisano CEO ของ IBM ประกาศแผนการสร้าง “Internet 3 มิติ” มูลค่า 10 ล้านดอลลาร์ เมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว หลังจากที่โลกสมมติออนไลน์ 3 มิติ ที่รู้จักกันในชื่อว่า “Second Life” กำลังเริ่มได้รับความนิยมไปทั่วโลก และแม้แต่ตัว Palmisano เอง ก็มี “ร่างสมมติ” ลักษณะคล้ายการ์ตูน เป็นตัวแทนของเขาที่ “อาศัย” อยู่ในโลกเสมือนจริงที่เรียกว่า Second Life นี้ด้วย ในขณะที่พนักงานของ IBM มากกว่า 3,000 คน ต่างก็มีร่างสมมติของตัวเองอยู่ใน Second Life และพนักงาน IBM 300 คนทำงานประจำวันอยู่ใน Second Life
แม้ความคิดที่จะสร้าง Internet 3 มิติ อาจดูเหมือนเป็นเรื่องเล่นๆ ในตอนแรก แต่ Palmisano เชื่อว่า โลกออนไลน์ที่จะถูกพัฒนาให้เป็นแบบ 3 มิติ จะเป็นวิวัฒนาการขั้นต่อไปของ Internet เขายังเชื่อด้วยว่า Internet ยุคใหม่ที่จะเป็นแบบ 3 มิติ จะมีอิทธิพลต่อผู้ใช้ออนไลน์อย่างสูง เหมือนกับที่ Internet ในยุคแรกเคยทำได้มาแล้ว
ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา โลกเสมือนจริงออนไลน์แบบ 3 มิติที่มีชื่อว่า Second Life เริ่มโด่งดังและได้รับความสนใจจากสื่ออย่างมาก หลายคนอาจมอง Second Life เป็นเพียงแค่เกมออนไลน์ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า Second Life เป็นปรากฏการณ์หนึ่งแห่งยุค ที่มีผู้เข้าไปในโลกเสมือนจริงแห่งนี้เป็นประจำเป็นจำนวนมากถึง 334,000 คนแล้ว และยังมีคนอีกมากกว่า 2.6 ล้านคน ที่เคยแวะเข้าไปเยี่ยมโลกเสมือนจริงแห่งนี้ และยังมีผู้เข้าชมรายใหม่ๆ เพิ่มขึ้นทุกวันอีกวันละ 20,000 คน นับตั้งแต่เดือนมกราคมเป็นต้นมา
ทันทีที่คุณย่างเข้าไปในอาณาจักรดิจิตอล Second Life คุณจะไปที่ไหนก็ได้ ในโลกเสมือนจริงนี้มีสถานที่ทุกแห่งให้คุณไป ทั้งสถานที่คุณคุ้นเคยดีในชีวิตจริงอย่างร้านค้า ชายหาด สนามกอล์ฟ บาร์ สถานที่เล่นสกี อาคารสูง ไปจนถึงเมืองมหัศจรรย์ เมืองโบราณในประวัติศาสตร์ รวมถึงเซ็กซ์คลับ แต่ทั้งหมดที่กล่าวมานี้ หาได้เป็นฝีมือการสร้างของ “Linden Lab” บริษัทในซานฟรานซิสโกที่มีพนักงาน 110 คน ซึ่งเป็นบริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Second Life ก็หาไม่ หากแต่ล้วนมาจากการสร้างสรรค์ขึ้นมาเองของผู้ใช้ทั้งสิ้น
ผู้ใช้มิได้สร้างเฉพาะทุกสิ่งทุกอย่างที่มีอยู่ในโลกเสมือนจริงแห่งนี้เท่านั้น หากแต่พวกเขายังสร้าง “ตัวเอง” ขึ้นมาในโลกออนไลน์แห่งนี้ด้วย และร่างสมมติที่พวกเขาสร้างขึ้นมานี้ จะมีลักษณะอย่างไรก็ได้ตามแต่ใจแต่ละคนจะปรารถนา จะเหมือนหรือไม่เหมือนตัวจริงก็ได้ หรืออยากจะบินได้ก็ได้เช่นกัน นอกจากร่างสมมติของคุณจะไปไหนมาไหนใน Second Life ได้ตามอำเภอใจแล้ว ในทุกหนทุกแห่งที่ร่างสมมติของคุณเที่ยวท่องไปนั้น คุณจะพบร่างสมมติของคนอื่นๆ อีกมากมายนับไม่ถ้วน และนี่ก็คือเสน่ห์ที่แท้จริงของโลกออนไลน์แห่งนี้
หาก Web ทำให้คุณมีอิสระที่จะ “พูด” กับใครก็ได้ Second Life ก็ทำให้คุณมีโอกาสที่จะ “พบ” กับใครก็ได้ ผ่านร่างสมมติที่คุณสร้างขึ้นในโลกเสมือนจริง 3 มิติแห่งนี้ ซึ่งมีลักษณะเป็นสังคมสูงมาก และนี่ก็คือเสน่ห์ของ Second Life ซึ่งให้โอกาสอันไม่รู้จบแก่คุณ ที่จะพบกับใครก็ได้ทั่วทั้งโลกนี้ ซึ่งจะทำให้คุณต้องติดหนึบอยู่กับหน้าจอคอมพิวเตอร์อีกครั้ง
แต่สิ่งที่ทำให้ Second Life เริ่มกลายเป็นที่สนใจของยักษ์ใหญ่อย่าง IBM และบริษัทยักษ์ใหญ่อื่นๆ ย่อมไม่ใช่การที่ Second Life เป็นเพียงของเล่นฆ่าเวลาออนไลน์ชนิดใหม่ หากแต่เป็นศักยภาพในการที่จะเป็นฐานของ Internet ยุคใหม่ต่างหาก ยุคที่ Internet จะเป็น 3 มิติ และมีความเป็นสังคมที่สูงยิ่งกว่า Internet ในยุคแรก และแน่นอน สิ่งที่ย่อมจะตามมาก็คือ โอกาสที่จะเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล ในการเสนอขายสินค้าและบริการ
Bill Gurley นักลงทุน Venture Capitalist จาก Benchmark Capital และหนึ่งในคณะกรรมการของ Linden Lab เจ้าของ Second Life บอกว่า เขาลงทุนใน Second Life ด้วยเหตุผลเดียวกับที่เขาลงทุนใน Microsoft หรือ eBay เพราะเป็น “สถานที่” ที่สามารถจะต่อยอดธุรกิจอื่นๆ ได้อีกนับร้อยนับพันอย่าง
ในจำนวนผู้สนับสนุนเงินทุนให้แก่ Linden รวมถึงผู้ประกอบการด้านธุรกิจไฮเทคที่ฉลาดที่สุด ร่ำรวยที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก อย่างเช่นผู้ที่เป็นประธานของ Linden และเป็นนักลงทุนรายใหญ่รายแรกที่เข้ามาลงทุนในบริษัทนี้ ก็คือ Mitch Kapor ผู้คิดค้น Lotus 1-2-3 โปรแกรม Spreadsheet ที่มีส่วนช่วยปฏิวัติ Software ที่ใช้ในเครื่อง PC ส่วนนักลงทุนอื่นๆ ของ Linden ยังมี Pierre Omidyar ผู้ก่อตั้ง eBay, Jeff Bezos CEO ของ Amazon และ Ray Ozzie หัวหน้าสถาปนิกเทคโนโลยีของ Microsoft และผู้คิดค้น Lotus Notes
พวกเขาต่างเชื่อว่า Second Life จะมีอนาคตไกล และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมไฮเทคก็เห็นด้วย ผู้เชี่ยวชาญชี้ว่า ภายใน 2 ปี Second Life จะยิ่งใหญ่ยิ่งกว่านี้ โดยอาจจะขยายตัวจนมีขนาดใหญ่เท่ากับชุมชนเกมออนไลน์ทั้งหมดที่มีอยู่ในปัจจุบัน
ในกรณีของ IBM นอกจากจะใช้ Second Life ในแง่ของการเป็นโอกาสทางธุรกิจในอนาคตแล้ว ยังใช้เป็นเครื่องมือภายในบริษัทด้วย ผู้บริหาร IBM ชี้ว่า Second Life กระตุ้นให้เกิดความร่วมมือระหว่างพนักงาน IBM ซึ่งมีความหลากหลายและกระจายอยู่ทั่วโลก เพราะ Second Life ทำให้พนักงานสามารถพบกัน (ผ่านร่างสมมติใน Second Life) และพูดคุยกันได้ ทั้งก่อนและหลังประชุม ทำให้เกิดเป็นเครือข่ายความสัมพันธ์ในเชิงสังคม ที่เหมือนกับความสัมพันธ์ในชีวิตจริงของคนเรา และนี่ก็คือสิ่งที่ทำให้ Second Life มีความเหนือกว่าการประชุมทางไกลแบบ Teleconference อย่างเห็นได้ชัด
อย่างไรก็ตาม แม้ว่า Linden Lab จะเป็นผู้ให้กำเนิด Second Life แต่อาจไม่ได้รับประโยชน์อย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วย จากสิ่งประดิษฐ์ที่เป็นของตนชิ้นนี้ Software ของ Second Life ยังใช้ยากเกินไป จนมีผู้ใช้เพียงน้อยกว่า 1 ใน 6 คนเท่านั้น ที่เมื่อได้แวะเข้าไปเยี่ยมโลกเสมือนจริงแห่งนี้เป็นครั้งแรกแล้ว จะมีความสามารถอยู่ได้เกิน 30 วัน Server ของ Linden ก็มักจะขัดข้องบ่อยๆ เนื่องจากจำนวนผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง และแม้ว่า Second Life จะเป็นโลกเสมือนจริงออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกตอนนี้ แต่ Linden ยังคงเป็นบริษัทที่เล็กกระจิ๋วหลิว ด้วยรายได้ที่น้อยกว่า 11 ล้านดอลลาร์ในปี 2006 ในขณะที่เริ่มมีคู่แข่งหลายรายเริ่มเข้ามาแทะเล็ม เพราะได้กลิ่นของโอกาส
ตอนที่ Second Life เปิดตัวครั้งแรกในเดือนมิถุนายน 2003 ใน Second Life ไม่มีอะไรเลย ไม่มีสถานที่ให้ไป ไม่มีใครให้พบ Philip Rosedale CEO ของ Linden ตั้งใจที่จะปล่อยให้ Second Life ว่างเปล่าเช่นนั้น ทั้งๆ ที่คนอื่นๆ ในบริษัทพยายามเสนอให้สร้างเกมขึ้นมาสักเกม เพื่อโชว์ศักยภาพของ Second Life ว่าสามารถจะทำอะไรได้บ้าง แต่ Rosedale ซึ่งขณะนี้อายุ 38 ปี มีความเชื่อมั่นว่า Second Life จะแสดงศักยภาพได้ดีที่สุด ถ้าหากปล่อยให้ผู้ใช้เป็นผู้สร้างโลกสมมติแห่งนี้ขึ้นมาด้วยตนเอง
Jed Smith นักลงทุนและหนึ่งในนักลงทุนรุ่นแรกๆ ที่นั่งอยู่ในคณะกรรมการของ Linden เปิดเผยว่า ตั้งแต่แรกแล้ว ที่บริษัทตัดสินใจที่จะให้ Second Life เป็นโลกใบใหม่ ไม่ใช่แค่เกมออนไลน์ชนิดใหม่ ซึ่งหมายความว่า Linden ไม่ต้องทำตัวเป็นผู้จัดหาเกมออนไลน์ชื่อดังเหมือนอย่าง World of Warcraft ซึ่งก็หมายความว่า Linden ไม่ต้องเสียเงินสักบาท ในการสร้างเนื้อหาให้แก่ Second Life
อย่างไรก็ตาม ในตอนแรก Second Life ทำท่าเหมือนจะไปไม่รอด มีคนแวะเข้าไปใน Second Life เพียงประมาณ 1,000 คนในช่วง 5 เดือนแรก และเงินทุนก็ร่อยหรอลงเรื่อยๆ นักลงทุนรายใหญ่ใน Linden อย่าง Smith และ Kapor ต่างคิดจะถอนจีง อย่างไรก็ตาม ทั้งสองต่างรู้สึกทึ่งในความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ Second Life เป็นอย่างมาก พวกเขาสร้างเมือง ป่า เกม คลับ และร่างสมมติที่มีบุคลิกลักษณะที่หลากหลายอย่างมาก
ด้วยความรู้สึกประทับใจนี้ ทำให้ Kapor กลับเปลี่ยนใจลงทุนเพิ่มเป็นตัวเลข 7 หลักใน Linden ต่อไป และ Second Life ก็ได้ฤกษ์เปิดตัวใหม่อีกครั้งในเดือนมกราคม 2004 คราวนี้เน้นหนักไปที่ความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ และการที่ผู้อยู่อาศัยใน Second Life สามารถจะเป็นผู้ประกอบการใน Second Life ได้ ซึ่งเป็นการทำตามคำแนะนำอันชาญฉลาดของ Lawrence Lessig คุรุทางด้านกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา ที่แนะนำให้ Linden ยอมให้ผู้ใช้ Second Life มีสิทธิ์เป็นเจ้าของเนื้อหาที่พวกเขาสร้างขึ้นใน Second Life ได้ ซึ่งจะเป็นการกระตุ้นให้พวกเขาอยากสร้างเนื้อหาใหม่ๆ มากขึ้น
Linden ยังรับแลกเปลี่ยนเงินสมมติที่ใช้ใน Second Life ซึ่งเรียกว่า Linden Dollar เป็นเงินจริง โดยคิดค่าธรรมเนียมเป็นรายได้ของ Linden ผู้อยู่อาศัยใน Second Life จึงสามารถสร้าง เป็นเจ้าของ หรือขายเนื้อหาในโลกดิจิตอลของพวกเขา และทำให้ Second Life กลายเป็นเศรษฐกิจจริงขึ้นมา
จากนั้น Linden ก็ปรับโมเดลธุรกิจใหม่ โดยเริ่มสร้างรายได้หลักจากการขายที่ดินเสมือนจริงใน Second Life จนถึงขณะนี้ Linden ขายเกาะส่วนตัวไปแล้ว 3,500 เกาะ แต่ละเกาะมีพื้นที่เทียบเท่ากับ 16 เอเคอร์ในโลกจริง เกาะแต่ละแห่งมีราคา 1,675 ดอลลาร์สหรัฐ และเจ้าของที่ซื้อไปจะต้องจ่ายค่าบำรุงรักษาอีก 295 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือน ผู้ซื้อที่ดินใน Second Life ยังสามารถแบ่งขายหรือแบ่งเช่าที่ดินของตนใน Second Life เพื่อหากำไรได้ด้วย
โลก Second Life มีพื้นที่ดิจิตอลทั้งหมด 150 ตารางไมล์ แต่สามารถขยายได้เรื่อยๆ ตามประชากรที่เพิ่มขึ้น ความจริงแล้ว การมีที่ดินใน Second Life ก็หมายถึงการที่ลูกค้าของ Linden ได้เช่าพื้นที่ดิจิตอลบางส่วนที่อยู่ใน Server ทั้งหมด 1,750 เครื่องของ Linden ซึ่งเป็นที่เก็บที่ดินดิจิตอลให้แก่ผู้ใช้ และหนึ่งในเจ้าของที่ดินรายใหญ่สุดในโลกสมมติออนไลน์แห่งนี้ ก็คือ IBM ซึ่งเป็นเจ้าของเกาะทั้งหมด 24 แห่ง
นับตั้งแต่ Linden ปรับโมเดลธุรกิจใหม่โดยเน้นที่ธุรกิจอสังหาริมทรัพย์ ก็ทำให้ผู้ใช้และรายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้นอย่างน้อยร้อยละ 10 ทุกเดือน
การที่ผู้อยู่อาศัยใน Second Life สามารถจะเป็นผู้ประกอบการได้ ใน Second Life จึงมีทั้งเจ้าของไนต์คลับ เจ้าของร้านเพชร ผู้ประกอบธุรกิจสัตว์เลี้ยง ในเดือนธันวาคม Linden Lab ประเมินว่า มีผู้อยู่อาศัยใน Second Life ราว 17,000 คน ที่มีรายได้ในรูปของ Linden Dollar เงินสมมติที่ใช้ใน Second Life โดยมี 450 คนที่สามารถสร้างรายได้ที่เทียบเท่ากับเงินจริงมากกว่า 1,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือน
ผู้อยู่อาศัยใน Second Life คนหนึ่ง ซึ่งมีร่างสมมติที่ชื่อว่า Anshe Chung กลายเป็นคนดังใน Second Life โดย “เธอ” อ้างว่าสามารถสะสมที่ดินใน Second Life จนมีมูลค่ารวมคิดเป็นเงินจริงมากกว่า 1 ล้านดอลาร์สหรัฐ ขณะนี้ Chung จ้างพนักงาน 30 คนในจีน เพื่อให้สร้างสิ่งต่างๆ ใน Second Life หรือปรับปรุงที่ดินที่เธอได้ซื้อไว้ใน Second Life เพื่อขายต่อ ผู้อยู่อาศัยใน Second Life อีกคนหนึ่งคิดประดิษฐ์เกมการพนันชื่อ Tringo ซึ่งคล้ายกับเกม Tetris บวกกับ Bingo และกลายเป็นเกมฮิตจนได้ขายลิขสิทธิ์ให้แก่ Nintendo นำไปทำเป็น Game Boy ทุกวันนี้โลกของ Second Life มีการใช้จ่ายเงินอย่างแพร่สะพัด ซึ่งมีมูลค่าเทียบเท่ากับเงินจริงถึงวันละ 6 แสนดอลลาร์สหรัฐ ทำให้ Second Life มี GDP ถึงประมาณ 220 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี
รายได้ที่เกิดขึ้นใน Second Life ส่วนหนึ่งไหลเข้ากระเป๋าของบริษัทอย่าง Nike, Sony BMG, Toyota, Sun, Starwood และบริษัทอื่นอีกหลายแห่ง ซึ่งต่างก็มีธุรกิจอยู่ใน Second Life ส่วนคนอื่นๆ ก็ขายเสื้อผ้าและสินค้าอื่นๆ ให้แก่ร่างสมมติอื่นใน Second Life หลายคนสามารถขยายการขายสินค้าในโลกสมมติมาสู่โลกจริงได้ อย่างเช่น IBM ซึ่งได้สร้างร้านค้าอยู่ใน Circuit City และ Sears ใน Second Life ทำให้ลูกค้าสามารถจะสร้างครัวจำลองขึ้นมา โดยใช้เครื่องครัวของ Sears ซึ่งทำให้ลูกค้าสามารถเห็นภาพของครัวที่ต้องการได้ ก่อนที่จะตัดสินใจซื้อสินค้าจริง
ABN Amro ธนาคารเนเธอร์แลนด์ เพิ่งจะเปิดสำนักงานแห่งแรกใน Second Life เพื่อให้ข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าและบริการของธนาคารในโลกจริง รวมทั้งเปิดรับสมัครงานในโลกสมมติ แต่รับเข้าทำงานจริงๆ ด้วย
Linden Lab ระบุว่า ขณะนี้มีบริษัท 65 แห่งใน Second Life ที่ตั้งขึ้นเพื่อรองรับลูกค้าในโลกจริง และมีคน 350 คน ที่ทำงานเป็นพนักงานประจำให้แก่บริษัทเหล่านั้น โดยมีเงินทุนอย่างน้อย 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ที่สนับสนุนบริษัทเหล่านั้นอยู่
Linden กำลังรุ่งเรือง และพยายามจะแก้ปัญหาความแออัดใน Second Life เนื่องจากจำนวนผู้ใช้รายใหม่ที่ทะลักล้นขึ้นทุกวัน แต่นี่ไม่ใช่ปัญหาเล็กๆ เพราะหาก Server ของ Second Life ขัดข้อง หรือ Software ใช้ยาก Linden ก็จะสูญเสียโอกาสที่จะดึงดูดผู้ใช้ใหม่ๆ นับเป็นล้านๆ ราย เพื่อตอบสนองต่อปัญหานี้ และด้วยความเชื่อของ Linden ที่ว่า ลูกค้าควรมีอำนาจควบคุม Linden จึงปรับโมเดลธุรกิจครั้งใหญ่อีกครั้ง ด้วยการประกาศว่า บริษัทจะยอมให้ทุกคนสามารถตรวจสอบและปรับเปลี่ยนแก้ไข Software ที่ใช้ใน Second Life ได้ จุดประสงค์ก็เพื่อที่จะเร่งให้เกิดการพัฒนา Software ที่ใช้ใน Second Life และในที่สุดแล้ว Linden ตั้งใจไว้ด้วยว่า จะเปิดเผย Code ทั้งหมดของ Second Life อีกด้วย
Rosedale หวังว่า บริษัทเจ้าของโลกเสมือนจริงรายอื่นๆ จะเชื่อมต่อและทำธุรกิจร่วมกับ Second Life ได้ ซึ่งก็จะทำให้ Linden สามารถเก็บเกี่ยวผลประโยชน์ได้ตราบนานเท่านาน ตราบใดที่ Linden ยังคงเป็นเจ้าของโลกเสมือนจริงรายใหญ่ที่สุดอยู่ อย่างเช่นถ้าหาก IBM นำ Code ของ Second Life ไปใช้สร้างโลกเสมือนจริงออนไลน์ของ IBM เอง เมื่อผู้ใช้รู้สึกประทับใจกับโลกสมมติของ IBM ก็อาจจะอยากลองเข้าไปใน Second Life ซึ่งเป็นต้นแบบของโลกสมมติของ IBM ดูบ้าง ซึ่งก็จะทำให้ Linden ได้ลูกค้าใหม่เพิ่มอีกราย โดยไม่ต้องทำอะไรเลย
Linden ยังหวังจะเป็นผู้ควบคุมมาตรฐานของโลกเสมือนจริงทั้งหลาย เหมือนกับมาตรฐาน HTTP และ HTML ที่ได้กลายเป็นสิ่งที่กำหนดมาตรฐานของ Web ทุกวันนี้ ซึ่งหากเป็นเช่นนั้นจริง ก็จะเป็นอย่างที่ Rosedale ฝันเอาไว้ ว่านั่นจะนับเป็นโอกาสทางธุรกิจระยะยาวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Linden จากการที่ Linden จะสามารถครองตำแหน่งผู้ให้บริการที่ขาดไม่ได้ของโลกเสมือนจริง ซึ่งมีหน้าที่สำคัญคือการเป็นผู้บำรุงรักษา “Metaverse” ทั้งหมด ไม่เพียงเฉพาะ Second Life เพื่อให้โลกเสมือนจริงทุกแห่ง สามารถใช้งานได้อย่างราบรื่น
คำว่า Metaverse เป็นคำที่คิดขึ้นโดย Neal Stephenson ในนิยายปี 1992 ของเขาชื่อ Snow Crash ซึ่งขณะนี้กลายเป็นคำที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย จนกำลังจะกลายเป็นชื่อสามัญที่ใช้หมายความถึงโลกเสมือนจริงออนไลน์ทั้งหมด
อย่างไรก็ตาม Irving Wladawsky-Berger ผู้บริหารระดับสูงของ IBM เตือนว่า ในอนาคต Metaverse จะเป็นอุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันที่สูงมาก แต่ในวันนี้ โลกเสมือนจริงออนไลน์ยังเพิ่งจะอยู่ในยุคตั้งไข่เท่านั้น เหมือนกับที่วีดีโอเทปและเครื่องเล่นวิดีโอเทป เคยเป็นของใหม่ที่ยังไม่มีใครนิยมใช้ ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 และเหมือนกับ Web ในช่วงปี 1993 ซึ่งยังไม่ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของคนในยุคนี้