ดิจิทัล คอนเทนต์ – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Fri, 19 Aug 2022 07:23:45 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 วงการคอนเทนต์สะเทือน! Google ปรับอัลกอริธึมครั้งใหญ่ ดักจับ “บทความ SEO” ไร้ประโยชน์ https://positioningmag.com/1396866 Fri, 19 Aug 2022 06:49:31 +0000 https://positioningmag.com/?p=1396866 Google กำลังจะปรับเปลี่ยนอัลกอริธึมครั้งสำคัญในการจัดอันดับเว็บไซต์เมื่อค้นคำในเสิร์ชเอ็นจิ้น โดยจะเริ่มหักคะแนน “บทความ SEO” ที่ไร้ประโยชน์จริงต่อมนุษย์ผู้อ่าน เพราะเป็นคอนเทนต์ที่ผลิตขึ้นเพื่อเพิ่มคะแนนในระบบ SEO เท่านั้น เริ่ม 4 วงการแรกที่จะนำร่องก่อนในสัปดาห์หน้า

Google จะมีการปล่อยอัปเดตอัลกอริธึมครั้งสำคัญในชื่อ The Helpful Content Update ตั้งเป้าหมายตรวจสอบและตัดคะแนนเว็บไซต์ที่เต็มไปด้วยคอนเทนต์ที่ไร้ประโยชน์หรือไม่น่าพึงพอใจสำหรับมนุษย์ เพราะเป็นคอนเทนต์ที่สร้างมาให้ตรงกับความต้องการของบอทเก็บคะแนนจากเสิร์ชเอ็นจิ้นเท่านั้น

ในระยะหลายปีที่ผ่านมา วงการคนทำคอนเทนต์จะมีกิจกรรมอย่างหนึ่งที่เรียกว่าการผลิต “บทความ SEO” ป้อนเข้าไปในเว็บไซต์ บทความเหล่านี้ไม่ได้มีประโยชน์สำหรับคนอ่านจริงเท่าไหร่นัก แต่เป็นการอัด “คีย์เวิร์ด” และวิธีเขียนให้ตรงตามที่บอทเก็บคะแนนของเสิร์ชเอ็นจิ้นต้องการ เพราะเมื่อเว็บไซต์นั้นๆ มีบทความที่ได้คะแนนจากบอทสูงหลายบทความ เว็บไซต์จะได้รับการจัดอันดับสูง อยู่ในหน้าแรกของการเสิร์ชบน Google ทำให้การทำบทความ SEO ได้รับความนิยม

ดังนั้น ถ้าหาก Google มีการปรับอัลกอริธึมได้จริง สามารถตรวจสอบแยกแยะได้ว่าบทความไหนทำมาเพื่อให้บอทอ่าน ไม่ได้ให้มนุษย์อ่าน นับได้ว่าจะเป็นจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญของการผลิตคอนเทนต์บนเว็บไซต์อีกครั้งหนึ่ง

Google แจ้งว่าที่ต้องปรับเปลี่ยนอัลกอริธึมในครั้งนี้ เพราะต้องการจะช่วยให้ผู้ใช้งานหรือคนที่เสิร์ชหาข้อมูลได้รับ “คอนเทนต์ที่มีคุณภาพสูง” ทางแพลตฟอร์มต้องการให้รางวัลกับคอนเทนต์ที่มีประโยชน์กับมนุษย์

ขณะที่บทความ SEO ที่ทำมาให้บอทอ่านมากกว่ามนุษย์อ่าน ระยะหลังก็เริ่มจะถูกวิจารณ์จากผู้ใช้ เพราะเมื่อเสิร์ชคำค้นใดๆ ไปก็มักจะคลิกไปเจอบทความที่น่าหงุดหงิดใจเหล่านี้

อัลกอริธึมใหม่ของ Google จึงพยายามจะตัดคะแนนเว็บไซต์จำพวกนี้ และช่วยสนับสนุนเว็บไซต์ที่มีประโยชน์จริงมากขึ้น “นี่เป็นความพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะลดคอนเทนต์คุณภาพต่ำ และทำให้การค้นหาคอนเทนต์ที่มีประโยชน์และเป็นต้นฉบับแท้จริงทำได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้เสิร์ชเอ็นจิ้น” Google แถลง

 

คอนเทนต์แบบไหนที่จะโดนตัดคะแนน

อัลกอริธึมใหม่นี้ยังไม่แจ้งชัดเจนว่าลักษณะเฉพาะแบบไหนที่จะทำให้ถูกมองว่าเป็นบทความ SEO เพื่อตอบสนองบอทมากกว่ามนุษย์ แต่ Google มีการให้ตัวอย่างเหมือนกันว่า บทความแบบไหนที่ถ้าตรวจเจอจะถูกหักคะแนนแน่นอน

ตัวอย่าง: ถ้าคุณเสิร์ชหาข้อมูลเกี่ยวกับหนังเรื่องใหม่เรื่องหนึ่ง คุณน่าจะเคยคลิกไปเจอบทความที่เป็นเพียงการรวบรวมรีวิวจากเว็บไซต์อื่นๆ มาอีกทีหนึ่ง โดยไม่มีการวิเคราะห์หรือเพิ่มมุมมองของตนเข้าไปใหม่เลย บทความแบบนี้จะถือว่าไม่มีประโยชน์ เพราะคนเสิร์ชก็หวังว่าจะได้อ่านอะไรใหม่ เพราะฉะนั้นเมื่ออัปเดตอัลกอริธึมนี้แล้ว ผู้เสิร์ชก็จะได้เห็นข้อมูลที่เป็นต้นฉบับ มีความเป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง ถูกดันขึ้นมาในอันดับที่สูงขึ้น ผู้เสิร์ชจะมีโอกาสได้เห็นข้อมูลใหม่ๆ มากขึ้น

ส่วนวงการคอนเทนต์ที่จะเริ่มใช้อัลกอริธึมแบบใหม่ก่อนนี้จะมีทั้งหมด 4 ประเภท คือ

  • บทความที่เป็นการสอนออนไลน์
  • บทความด้านศิลปะและบันเทิง
  • บทความด้านการช้อปปิ้ง
  • บทความที่เกี่ยวกับเทคโนโลยี

เหตุผลที่เป็นวงการเหล่านี้ก่อน เพราะถือเป็นวงการที่มีคอนเทนต์ที่ทำมาสำหรับเสิร์ชเอ็นจิ้นมากที่สุด และจากการวิเคราะห์ของ Google พบว่าการเปิดอัปเดตอัลกอริธึมในคอนเทนต์เหล่านี้ก่อนจะสร้างความเปลี่ยนแปลงได้มากที่สุด

ทั้งนี้ สำหรับบทความการสอนออนไลน์ ไม่ได้หมายถึงการสอนหลักสูตรการเรียนอย่างเป็นทางการเท่านั้น แต่หมายถึงบทความใดๆ ที่เป็นการสอนบางสิ่งบางอย่าง

 

“บทความ SEO” จะลดคะแนนของทั้งเว็บไซต์

การอัปเดตครั้งนี้ยังไม่ได้มีผลเฉพาะตัวบทความชิ้นนั้นๆ ชิ้นเดียวด้วย แต่จะมีผลกับคะแนนของทั้งเว็บไซต์ ถ้า Google พบว่าเว็บไซต์ของคุณมีบทความไร้ประโยชน์เหล่านี้เป็นจำนวนมาก ทั้งเว็บไซต์จะได้รับผลกระทบ

Google ไม่ได้บอกเกณฑ์อย่างชัดเจนว่า ถ้ามีสัดส่วนบทความขยะมากเท่าไหร่ต่อจำนวนบทความทั้งหมดถึงจะทำให้เว็บไซต์ถูกลดอันดับในการเสิร์ช แต่ที่บอกชัดๆ ก็คือ ถึงแม้ว่าเว็บไซต์ของคุณจะมีบางบทความที่ถือว่ามีประโยชน์ต่อคนอ่านอยู่ แต่ถ้ามีบทความขยะเป็นสัดส่วนที่มากอย่างมีนัยยะอยู่ด้วย ก็จะถูกลดอันดับแน่นอน

ทางป้องกันแก้ไขก็คือ เว็บไซต์ควรจะลบคอนเทนต์ที่ไร้ประโยชน์ออกแต่เนิ่นๆ ก่อนที่จะถูกลดอันดับ

Photo : Shutterstock

Google ยังแชร์เคล็ดลับในการทำ “คอนเทนต์เพื่อมนุษย์ผู้อ่าน” ด้วย ‘checklist’ เหล่านี้ ที่คนทำคอนเทนต์สามารถถามตัวเองก่อนจะปล่อยบทความอะไรออกมา ดังนี้

  • คุณมีกลุ่มผู้อ่านของเว็บไซต์หรือธุรกิจของคุณที่จะเล็งเห็นประโยชน์ในคอนเทนต์เหล่านี้ เมื่อคลิกตรงเข้ามาชมเว็บไซต์ของคุณหรือไม่?
  • คอนเทนต์ของคุณแสดงออกอย่างชัดเจนว่ามีความเชี่ยวชาญ เป็นข้อมูลปฐมภูมิ และมีความลึกในความรู้เหล่านั้นจริงหรือไม่? (ตัวอย่างเช่น ความเชี่ยวชาญที่มาจากการใช้สินค้าหรือบริการเหล่านั้นจริง หรือรีวิวจากไปเยี่ยมชมสถานที่เหล่านั้นมาจริง)
  • เว็บไซต์ของคุณมีจุดประสงค์หรือเรื่องราวที่ให้น้ำหนักเป็นพิเศษไหม?
  • หลังจากอ่านคอนเทนต์ของคุณแล้ว จะมีผู้อ่านคนใดไหมที่รู้สึกว่าตนเองได้อ่านมาเพียงพอแล้วเกี่ยวกับหัวข้อนั้นๆ และทำให้ผู้อ่านบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ?
  • จะมีผู้อ่านคนใดไหมที่อ่านคอนเทนต์ของคุณแล้วรู้สึกได้รับประสบการณ์ที่พึงพอใจ?

 

เริ่มสัปดาห์หน้า บทความภาษาอังกฤษโดนก่อน

การอัปเดตใหม่เหล่านี้จะเริ่มต้นสัปดาห์หน้า และใช้เวลาราว 2 สัปดาห์จึงจะอัปเดตได้ครบถ้วนสมบูรณ์ จากนั้นต้องรอดูผลลัพธ์ต่อไปอีก 2-3 สัปดาห์ว่าอัลกอริธึมใหม่จะเห็นผลแค่ไหน

และแน่นอนว่า การอัปเดตจะเริ่มจากเว็บไซต์ภาษาอังกฤษทั่วโลกก่อน ส่วนการขยับไปปรับปรุงที่ภาษาอื่นๆ Google จะทยอยขยายไปในอนาคต

Source

]]>
1396866
ชำแหละตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย’ เมื่อ 90% ของเงินไหลออกนอกประเทศ ‘Soft Power’ คือทางออก https://positioningmag.com/1362658 Wed, 17 Nov 2021 14:19:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1362658 จากการระบาดของ COVID-19 ในปีที่ผ่านมา จะเห็นว่าตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์’ ทั่วโลกเติบโตขึ้นอย่างมาก เนื่องจากคนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น เวลาในการเสพดิจิทัลคอนเทนต์โดยเฉพาะ ‘เกม’ ก็เลยยิ่งมากส่งผลให้อุตสาหกรรมสามารถเติบโตได้อย่างก้าวกระโดด ไทยก็ถือเป็นหนึ่งในประเทศที่มีการเติบโตสูง แต่ปัญหาคือ ไทยกลับเป็นได้แค่ ผู้บริโภค ยังไม่สามารถชิงเม็ดเงินจากส่วนนี้ได้เท่าที่ควร

ดิจิทัลคอนเทต์ไทยโตต่อเนื่อง

หากพูดถึง อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ จะแบ่งเป็น 3 ส่วนหลัก ได้แก่ เกม, แอนิเมชัน และคาแร็กเตอร์ โดย ดีป้า ก็ได้ออกมาเปิดเผยถึงมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในปี 2020 ซึ่งมีมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท เติบโต 27% และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาท ในปี 2564 – 2565 และอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566

เกม ตัวแบกที่แท้ทรู

ปัจจัยจากการระบาดของ COVID-19 ทำให้ผู้บริโภคมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น ส่งผลให้ อุตสาหกรรมเกม มีมูลค่า 34,316 ล้านบาท +35% โดยแบ่งเป็น การบริโภค 33,908 ล้านบาท คิดเป็นนำเข้า 33,479 ล้านบาท การผลิต 887 ล้านบาท แบ่งเป็นส่งออก 408 ล้านบาท ใช้ในประเทศ 429 ล้านบาท

ในส่วนของการเล่นเกม เกมบนสมาร์ทโฟน (21,014 ล้านบาท) ถือเป็นส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ตามมาด้วยแพลตฟอร์ม PC (8,231 ล้านบาท) และ Console (4,785 ล้านบาท) ส่วน ตู้เกม (251 ล้านบาท) มูลค่าลดลงเพราะห้างฯ ปิดช่วงล็อกดาวน์

แน่นอนว่าแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมยังสดใส โดยคาดว่าในปี 2564 ตลาดยังเติบโตได้ 30% มีมูลค่า 44,542 ล้านบาท ส่วนปี 2565 คาดว่าจะเติบโต 20% มีมูลค่า 53,531 ล้านบาท และในปี 2566 จะเติบโต 24% มีมูลค่า 66,500 ล้านบาท

“ปัจจัยหนุนของตลาดจะมาจากทั้งฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น เทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เข้ามาไม่ว่าจะ AR/VR ขณะที่ต้นทุนการผลิตเกมก็ลดลง รวมถึงทัศนคติที่มองในแง่ดีมากขึ้น เพราะมีอาชีพอี-สปอร์ต กลายเป็นอาชีพเลี้ยงตัว”

แอนิเมชัน คาแร็กเตอร์ควงแขนหดตัว

ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมแอนิเมชัน กลับหดตัว 12.54% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท โดยถือว่า หดตัวติดต่อเป็นปีที่ 6 ซึ่งมีปัจจัยสำคัญมาจากการที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทางฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์จากต่างประเทศ อาทิ Netflix, Disney+ ฯลฯ นอกจากนี้ การแพร่ระบาดของ COVID-19 ทำให้ โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผลให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึง 50.51% เมื่อเทียบกับปี 2562

ส่วนที่พยุงตลาดก็คือ Out Source โดยจุดแข็งของไทยคือ มีฝีมือ ทำให้ มูลค่าการส่งออกสูงสุดในทุกกลุ่ม ขณะที่สัญญาณฟื้นตัวมีในปี 64 โดยมีแรงหนุนจากแพลตฟอร์ม OTT ที่มากขึ้น อีกส่วนคือ เม็ดเงินลงทุนในอุตสาหกรรมสื่อจากต่างประเทศมีค่อนข้างมาก แต่ก็ทำให้มีคู่แข่งเพิ่มมากขึ้น

ด้าน อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ ที่หดตัว 8.67% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจของวิกฤต COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่มคาแร็กเตอร์ที่ส่วนใหญ่เป็น สินค้าฟุ่มเฟือยและสินค้าเพื่อการสะสม มีปริมาณลดลง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง 2 อุตสาหกรรมคาดว่าจะเริ่มฟื้นตัวในปี 64 นี้ โดยมีอัตราการเติบโตที่ประมาณ 1-12%

แนะรัฐหนุน Soft Power ก่อนเงินไหลออกหมด

อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าตลาดจะเติบโตแค่ไหน แต่จะเห็นว่าเม็ดเงินที่ เข้าสู่ประเทศ ถือว่าเป็นสัดส่วนที่น้อยมาก มีเพียงแอนิเมชันเท่านั้นที่มีมูลค่าการส่งออกมากที่สุด ขณะที่การส่งออกของ ตลาดเกมคิดเป็นเพียง 1% เท่านั้น แม้ทิศทางการส่งออกจะมีแนวโน้มดีขึ้น เพราะมีอัตราการเติบโตประมาณ 10% ต่อปี

โดยทาง สันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้ร่วมก่อตั้งสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) มองว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมที่เพิ่มขึ้น ส่วนใหญ่เป็นเงินที่ไหลออกนอกประเทศเกือบทั้งหมด ดังนั้น ภาครัฐจำเป็นต้อง หาตลาด ให้กับผู้ประกอบการ

อีกทั้งต้องส่งเสริมให้ผู้ประกอบการ สร้างแบรนด์ หรือ IP Owner ของตัวเอง ไม่ใช่แค่พึ่งพาการรับจ้างผลิตเป็นหลักเพราะหากไม่มีแบรนด์ของตัวเองทำให้สร้างมูลค่าเพิ่มได้ยาก นอกจากนี้ อยากให้ภาครัฐมีการตั้งเป้าหมายว่าจะเพิ่มสัดส่วนรายได้ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยในภาพรวมอย่างไร

“เอนเตอร์เทนเมนต์ไม่มีวันตาย โควิดไม่ได้กระทบแต่ส่งเสริมด้วยซ้ำ แต่รายได้จากไทยมีไม่ถึง 10% ด้วยซ้ำ ดังนั้น อยากให้รัฐตั้งเป้า ไม่ใช่ให้ไทยเป็นแค่ผู้บริโภค”

TIMELINE เกมฝีมือคนไทย

ด้าน กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า ดิจิทัลคอนเทนต์ถือเป็นสื่อที่ดีต่อการทำแบรนดิ้งประเทศ ขณะที่คนไทยมีครีเอทีฟที่เด่นด้านเรื่องเอนเตอร์เทนเมนต์ ดังนั้น อยากให้ภาครัฐผลักดันเรื่องการใช้ Soft Power เพิ่มมูลค่าประเทศ เพิ่มมูลค่าสินค้าและบริการต่าง ๆ และอยากให้มองดิจิทัลคอนเทนต์เป็นหลัก เรื่องเทคโนโลยีรองลงมาและอยากจะขอให้รัฐช่วยผ่อนคลายเรื่องกฎระเบียบต่าง ๆ

“หากพูดถึง Soft Power ของไทยในช่วงที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเกม แอนิเมชัน หรือแม้แต่ตัวลิซ่าเอง ภาครัฐไม่ได้มีส่วนร่วมกับความสำเร็จมากนัก แม้ตอนนี้รัฐจะมาสนับสนุน แต่ก็จะมีเรื่องกฎระเบียบเข้ามา ดังนั้น ควรต้องหาตรงกลางให้ได้ ไม่ต้องสร้าง Soft Power ใหม่ แต่สนับสนุน Soft Power ที่สำเร็จแล้วก็พอ” สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เกมอินดี้ จํากัด กล่าวทิ้งท้าย

]]>
1362658
3 ใน 4 ของผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ มองว่า “Facebook” ทำให้ “สังคมแย่ลง” ผลโพลจาก CNN https://positioningmag.com/1361433 Wed, 10 Nov 2021 16:15:30 +0000 https://positioningmag.com/?p=1361433 โพลจาก CNN ร่วมกับ SSRS สำรวจพบว่า 3 ใน 4 ของผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ มองว่า Facebook ทำให้ “สังคมแย่ลง” เกือบครึ่งหนึ่งในผู้ถูกสำรวจกล่าวว่า ตนรู้จักบางคนที่เชื่อในทฤษฎีสมคบคิดจากการเสพคอนเทนต์บนแพลตฟอร์มนี้

CNN Poll ร่วมกับ SSRS จัดสำรวจเมื่อวันที่ 1-4 พฤศจิกายน 2021 โดยสุ่มเลือกผู้ใหญ่อเมริกัน 1,004 คนบนโลกออนไลน์ ผลโพลครั้งนี้พบว่า ชาวอเมริกันถึง 76% เชื่อว่า Facebook ทำให้สังคมแย่ลง ขณะที่ 13% เชื่อว่าไม่มีผลใดๆ และ 11% เท่านั้นที่เชื่อว่าแพลตฟอร์มนี้ทำให้สังคมดีขึ้น แม้แต่คนที่ใช้ Facebook เป็นประจำหลายครั้งต่อสัปดาห์ ก็มีถึง 70% ที่มองว่าโซเชียลเน็ตเวิร์กนี้ทำร้ายคนมากกว่าช่วยให้ดีขึ้น

เกือบครึ่งหนึ่งของชาวอเมริกันคือ 49% บอกว่าตัวเองรู้จักบางคนที่เชื่อทฤษฎีสมคบคิดเพราะเสพคอนเทนต์จากบน Facebook ถ้าแบ่งตามช่วงอายุ คนอายุน้อยมักจะรู้จักคนที่เชื่อทฤษฎีสมคบคิดมากกว่า โดยเกิดขึ้น 61% ในผู้ใหญ่วัยต่ำกว่า 35 ปี แต่มีเพียง 35% ที่เกิดขึ้นกับผู้ใหญ่วัย 65 ปีขึ้นไป

อย่างไรก็ตาม เมื่อถามว่าแพลตฟอร์มควรจะเป็นผู้รับผิดชอบหลักต่อความเสียหายที่เกิดกับสังคมหรือไม่ ความเห็นแตกเป็นสองฝ่าย โดย 55% มองว่าผู้ใช้ Facebook ควรจะเป็นผู้รับผิดชอบหลักมากกว่า ขณะที่ 45% มองว่าเป็นความรับผิดชอบของ Facebook ที่เป็นฝ่ายดูแลแพลตฟอร์ม

Photo : Shutterstock

Facebook ต้องเผชิญกระแสวิพากษ์วิจารณ์รอบใหม่จากกรณี ‘Facebook Papers’ เมื่อพนักงานในองค์กรตัดสินใจออกมาแฉเอกสารภายในบริษัทว่า วัฒนธรรมของบริษัทส่งเสริมให้คอนเทนต์ที่สร้างความแตกแยกยิ่งแพร่ออกไป และบริษัทเกิดความยากลำบากในการดูแลปัญหาข้อมูลผิดๆ และกลุ่มแนวคิดสุดโต่งบนแพลตฟอร์ม

“ฟรานเซส เฮาเกน” พนักงานที่ออกมาแฉคนดังกล่าว ขึ้นให้การกับวุฒิสภาเมื่อเดือนก่อน และขอให้สภาคองเกรสเพิ่มการกำกับดูแลแพลตฟอร์มให้มากขึ้น

ความเห็นส่วนใหญ่ของชาวอเมริกันสอดคล้องกับเรื่องนี้ 53% ของคนอเมริกันมองว่ารัฐบาลกลางควรเพิ่มการกำกับควบคุม Facebook ขณะที่ 35% มองว่าไม่ควรเปลี่ยนแปลงอะไร และ 11% มองว่าควรจะลดการกำกับควบคุม

มองในภาพกว้างกว่านั้น ชาวอเมริกันมีศรัทธาที่น้อยลงต่อบรรดาบริษัทเทคยักษ์ใหญ่ว่าจะมีความตั้งใจที่ดี โดยมี 38% ที่บอกว่าตนไม่ไว้ใจบริษัทเทคยักษ์ใหญ่ เช่น Google, Facebook, Amazon ว่าจะดำเนินกิจการเพื่อสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้งาน ตัวเลขนี้ปรับเพิ่มขึ้นจากเดิมเคยอยู่ที่ 29% เมื่อเดือนมีนาคม 2019 ตัวเลขของคนที่ไว้ใจบิ๊กเทคคัมปะนี ‘อยู่บ้าง’ ก็ลดลงเช่นกัน โดยลงมาเหลือเพียง 34% จากเดิมอยู่ที่ 40% เมื่อสองปีก่อน

CNN ยังจัดโพลแยกโปรไฟล์คนตามพรรคที่ตนเลือกด้วย โดยพบว่าคนเลือกพรรครีพับลิกันมีแนวโน้มมากกว่าที่จะไม่ไว้ใจบริษัทเทค 71% ของชาวรีพับลิกันรู้สึกไม่ไว้ใจหรือไว้ใจเพียงเล็กน้อย เมื่อเทียบกับฝั่งชาวเดโมแครตจะอยู่ที่ 58%

Source

]]>
1361433
BIDC 2021 แจก 19 รางวัล “ดิจิทัล คอนเทนต์” คนไทยสุดครีเอทีฟ ดันตลาดบูม 39,000 ล้าน https://positioningmag.com/1345047 Tue, 03 Aug 2021 12:18:46 +0000 https://positioningmag.com/?p=1345047 BIDC 2021 แจก 19 รางวัลผลงาน “ดิจิทัล คอนเทนต์” ยอดเยี่ยม ร่วมผลักดันอุตสาหกรรม เกมฝีมือคนไทย “Kingdoms Reborn” มาแรงกวาด 4 รางวัล ชี้ตลาดได้อานิสงส์ช่วง COVID-19 เติบโต 10-15% มูลค่าตลาดปี 2564 คาดสูงแตะ 39,000 ล้านบาท โชว์ฝีมือบนเวทีโลกมากขึ้น ผู้ประกอบการ-ศิลปินไทยผลิตงานทรัพย์สินทางปัญญาออกตลาดเพิ่ม

ภาครัฐร่วมภาคเอกชนจับมือกันจัดงาน Bangkok International Digital Content Festival 2021 หรือ BIDC 2021 ซึ่งจัดขึ้นเป็นครั้งที่ 8 และเป็นครั้งที่สองที่งานจัดในรูปแบบออนไลน์ ภายในงานมีการจัดกิจกรรมเสวนาออนไลน์ (Webinar) เกี่ยวกับอุตสาหกรรม “ดิจิทัล คอนเทนต์” รวม 23 หัวข้อ พร้อมมอบรางวัล BIDC AWARDS 2021 ให้ผู้ประกอบการไทย (ดูรายชื่อผู้ชนะได้ด้านล่างบทความ)

รวมถึงงานนี้จะมีการจัดเจรจาธุรกิจอออนไลน์ระหว่างผู้ประกอบการไทยและต่างชาติทั่วโลก ซึ่งคาดว่าจะมีการจับคู่มากกว่า 300 คู่ คิดเป็นเม็ดเงินไม่น้อยกว่า 700 ล้านบาท

อุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ของไทยนั้นมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดย ผศ.ดร.สุรพงษ์ เลิศสิทธิชัย นายก สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (BASA) และผู้แทนภาคอุตสาหกรรม ระบุว่า มูลค่าตลาดดิจิทัล คอนเทนต์ปี 2563 อยู่ที่ 34,200 ล้านบาท เติบโต 10.1% จากปีก่อนหน้า ส่วนปี 2564 เชื่อว่าจะยิ่งเติบโตสูงขึ้น โดยคาดว่าจะโต 15% ทำให้ปีนี้มีเม็ดเงินหมุนเวียน 39,000 ล้านบาท พร้อมคาดการณ์ปี 2565 จะโตต่อเนื่องอีก 15% ขึ้นไปแตะ 45,000 ล้านบาท

สาเหตุการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้ได้อานิสงส์จากการระบาดของ COVID-19 ซึ่งทำให้คนยิ่งอยู่หน้าจอและใช้สื่อออนไลน์มากขึ้น

ตารางงาน BIDC 2021 และหน่วยงานรัฐ-เอกชนที่ร่วมกันจัดงาน

“นพ ธรรมวานิช” นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวว่า แม้ว่าบางส่วนของอุตสาหกรรมอาจได้รับผลกระทบ เช่น กลุ่มภาพยนตร์ ละครไทย ที่ไม่สามารถออกกองได้ในช่วงนี้ มีผลต่อเนื่องทำให้งานออกแบบ CG ชะลอลง แต่เนื่องจากผู้ประกอบการไทยรับงานจ้างผลิตให้กับต่างประเทศมาก ปัจจุบันคิดเป็น 40% ของงานในมือทั้งหมดแล้ว และเทรนด์ของอุตสาหกรรมนี้ทั่วโลกเติบโตปีละ 10% ทำให้ผลกระทบไม่รุนแรงมากนัก

ขณะที่บางธุรกิจ COVID-19 ถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญทีเดียว “เขมนรินทร์ รัตนาอัมพวัลย์” นายกสมาคมอีเลิร์นนิงแห่งประเทศไทย (e-LAT) ระบุว่า ก่อนเกิดการระบาด อีเลิร์นนิงยังไม่เป็นที่สนใจในไทย แต่ตั้งแต่ปีก่อนอีเลิร์นนิงมีการเติบโต 20% ปีนี้คาดว่าจะโตอีก 25% เนื่องจากกลายมาเป็นบทบาทสำคัญของการเรียนตั้งแต่ในโรงเรียนจนถึงศูนย์ฝึกอาชีพ

 

คนไทยสร้างสรรค์สูง อนาคตเห็นงาน IP ไทยมากขึ้น

“กฤษณ์ ณ ลำเลียง” นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) มองว่าอุตสาหกรรมนี้แข็งแกร่ง เพราะคนไทยมีบุคลากรด้านครีเอทีฟที่แข็งแรง และมีจำนวนมากเป็นอันดับต้นของภูมิภาคนี้ สอดคล้องกับนพจาก TACGA ที่ให้ข้อสังเกตว่างานที่ชนะรางวัล BIDC 2021 ปีนี้จำนวนมากไม่ใช่งานเฉพาะในไทยแต่อยู่ในระดับโลกแล้ว

นพยังชี้ทิศทางอนาคตว่าน่าจะได้เห็น งานทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของคนไทยมากขึ้น เช่น อนิเมชันคนไทย จะเห็นการลงฉายในระบบสตรีมมิงต่างประเทศเร็วๆ นี้

“เนนิน อนันต์บัญชาชัย” นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) กล่าวตรงกันว่า ทั้งภาครัฐและสมาคมมีความพยายามผลักดันให้คนไทยพัฒนาเกมที่เป็น IP ของเราเองมาโดยตลอด ซึ่งประสบผลสำเร็จในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมาจะมีเกมน้ำดีฝีมือคนไทยชนะรางวัลระดับนานาชาติเฉลี่ยปีละ 1-3 เกม ยกตัวอย่างเกมที่โดดเด่นของปีนี้คือ Kingdoms Reborn เพิ่งเปิดลงสตีมแต่ทำรายได้ไปแล้วเกือบ 100 ล้านบาท

 

สำหรับการมอบรางวัล BIDC AWARDS 2021 ผู้ชนะมีทั้งหมด 19 รางวัลจาก 5 สาขา ดังนี้

สาขา Emerging Technology and Education (สนับสนุนโดยสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ หรือ BASA)
  • Best Student’s Animation Technical Project Award : ผลงาน FAST WEIGHTS (ฟาส เวท) จาก อภิสิทธิ์ สมบุญใจ (ICT Silpakorn)
  • Best Student’s Animation Art & Design Project Award : ผลงาน Little Miss Dungjai (ลิตเติ้ล มิส ดั่งใจ) จาก พริ้ม สุรพักตร์ภิญโญ และ ปัทมา หอมรอด
  • Best Student’s Game Project Award : ผลงาน PARASITE จาก กันภัย รูปทอง (ICT Silpakorn)
สาขา Character (สนับสนุนโดยสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย หรือ DCAT)
  • Character of the Year Award : ผลงาน Warbie Yama (วอร์บี้ ยามะ) จาก บริษัท อาร์วามะ จำกัด
  • Best Corporate Character of the Year Award (มาสคอตองค์กร) : ผลงาน ZONZON (ซนซน) จาก บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด
  • Most Popular Character in Social Media Award : ผลงาน Bear Please หรือ หมีขอ จาก คมสัน ฟักสกุล
Warbie Yama ผลงานชนะรางวัล Character of the Year
สาขา e-Learning (สนับสนุนโดยสมาคมอีเลิร์นนิงแห่งประเทศไทย หรือ e-LAT)
  • e-Learning for School Award : AR Education เทคนิคและอาชีวะ จาก บริษัท อินฟินิตี้ เดฟ จำกัด
  • Virtual Class Room Platform Innovation Award : ผลงาน ห้องเรียนอาชีพออนไลน์ จาก สถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (องค์การมหาชน)

(มี 3 รางวัลที่ไม่มีผู้เข้ารอบสุดท้าย คือ Reality Media for Special Education Award, AI Innovation For Learning Award และ Innovation Online for Learning for Seniors Award)

สาขา Animation and Visual Effect (สนับสนุนโดยสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย หรือ TACGA)
  • Best VFX In TV Commercial Award : ผลงาน BTS Past & Present (บีทีเอส พาส แอนด์ พรีเซ้นท์) จาก บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) สำนักงานใหญ่

  • Best VFX in Motion Picture Award : ผลงาน The Yin Yang Master’s (เดอะ หยิน หยาง มาสเตอร์) จาก บริษัท เดอะมั้งค์ สตูดิโอ จำกัด
  • Best VFX in Thai Drama Award : ผลงาน ภาพยนตร์ซีรี่ส์ “อินจัน” จำนวน 13 ตอน จาก บริษัท กันตนา แอนนิเมชั่น สตูดิโอ จำกัด
  • Best Animated Short Award : ผลงาน A Town Where We Live จาก บริษัท อิ๊กกลู สตูดิโอ จำกัด
  • Best Motion Design Award : ผลงาน Okinawa Symphony จาก บริษัท ดีไซนด์ คิท จำกัด
  • Best Animated Content Award : ผลงาน หนุมานนักรบมนตรา จาก Riff Studio (ริฟ สตูดิโอ)

สาขา Game & Interactive (สนับสนุนโดยสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย หรือ TGA)
  • Game of the Year Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Best of Game Design Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Best of Visual Art Award : ผลงาน Dash Dash World จาก บริษัท โมชั่นเอ็กซ์ สตูดิโอ จำกัด
  • Best of Sound Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Developer Choice Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด

(มี 1 รางวัลที่ไม่มีผู้เข้ารอบสุดท้ายคือ Best of Storytelling Award)

]]>
1345047