Wii เขย่าวงการเกม

เครื่องเล่นเกมใหม่ของ Nintendo กำลังไล่ทุบคู่แข่งสำคัญอย่าง Sony และ Microsoft ที่สามารถเปลี่ยนจากเกมที่มีความยุ่งยาก ปุ่มยุ่บยับ เหมาะกับผู้ชาย ให้กลายมาเป็นเกมที่เล่นง่ายๆ ดึงดูดผู้เล่น ทุกเพศทุกวัย ให้ออกขยับกายหน้าจอทีวี และยังแพร่หลายไปทั่วโลก

Shigeru Miyamoto กรรมการผู้จัดการอาวุโสของ Nintendo วัย 54 ปี ได้รับการยอมรับว่า มีบทบาทสำคัญที่ทำให้เกิดอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งเปรียบเสมือน Walt Disney ของคนรุ่นนี้ และเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าถึง 3 หมื่นล้านดอลลาร์ Miyamoto ยังนักออกแบบวิดีโอเกมที่เป็นตำนานของอุตสาหกรรมเกม ผู้อยู่เบื้องหลังเกมดังอย่าง Donkey Kong, Super Mario, Nintendogs และประดิษฐกรรมล่าสุด เครื่องเล่นเกม Wii ซึ่งกำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก

ในขณะที่ตัวควบคุมการเล่นวิดีโอเกมมักเต็มไปด้วยปุ่มยุ่บยั่บ ชวนให้คนทั่วไปที่ไม่ใช่นักเล่นเกมรู้สึกสับสนงุนงง แต่รีโมตของ Wii กลับเป็นรีโมตไร้สายและมีตัวจับการเคลื่อนไหว โดยที่ผู้เล่นแทบจะไม่ต้องกดปุ่มบังคับใดๆ เลย นี่รีโมตเครื่องเล่นเกมในฝันของ Miyamoto ซึ่งเขาฝันอยากจะทำให้กลายเป็นจริงมานานหลายปี

และในขณะที่เครื่องเล่มเกมมักจะดึงดูดใจแต่ผู้ชาย แต่ Wii กลับเล่นได้ทุกเพศทุกวัยและในสถานที่ที่นึกไม่ถึง รวมถึงบ้านพักคนชรา บนเรือสำราญ โรงเรียนสหศึกษา และงานเลี้ยงสังสรรค์ Wii ซึ่งมีราคาถูกเพียง 250 ดอลลาร์ ขายได้เดือนละมากกว่า 1 ล้านเครื่อง และกำลังขาดตลาด ไม่ว่าจะไปหาซื้อที่ร้าน Nintendo World ที่ Rockefeller Center ในนครนิวยอร์ก หรือที่เขต Akihabara ในกรุงโตเกียว ศูนย์กลางเครื่องมืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของโลก หรือที่ร้านของ Nintendo of America ซึ่งตั้งอยู่ใกล้กับ Seattle

6 เดือนหลังจากเริ่มเปิดตัว ยอดขาย Wii มีแต่เพิ่มกับเพิ่ม Nintendo ขาย Wii ได้ 360,000 เครื่องในสหรัฐฯ ในเดือนเมษายน ซึ่งมากกว่าเดือนมีนาคมถึง 100,000 เครื่อง หรือในอัตราเท่ากับ Wii 2 เครื่องต่อ Xbox 360 ของ Microsoft 1 เครื่อง และ Wii 4 เครื่องต่อ PlayStation3 ของ Sony 1 เครื่อง

นักวิเคราะห์ชี้ว่า Nintendo ได้กำไรจากการขาย Wii 50 ดอลลาร์ต่อเครื่อง แม้จะดูไม่มาก แต่ Nintendo มีแผนจะขาย Wii 35 ล้านเครื่องภายในเวลา 2-3 ปีข้างหน้า หรือเท่ากับงานนี้ Nintendo เตรียมฟันกำไรเหนาะๆ 1.75 พันล้านดอลลาร์ ยังไม่รวมรายได้จากการขายเครื่องเล่มเกมพกพาอย่าง Nintendo DS และรายได้จากการขายเกมที่ Nintendo ออกแบบเอง รวมทั้งค่าธรรมเนียมที่ได้รับจากการอนุญาตให้บริษัทอื่นๆ ผลิตเกมใหม่ๆ ขึ้นมาใช้กับเครื่องเล่มเกมของ Nintendo จึงไม่ใช่เรื่องยากที่จะเข้าใจว่า เหตุใดขณะนี้ มูลค่าตลาดของ Nintendo จึงทะลุระดับ 45,000 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นระดับสูงสุดตลอดกาล

จากบริษัทที่ถือกำเนิดขึ้นจากการผลิตไพ่เล็กๆ ในเกียวโต และก่อตั้งมาตั้งแต่ 118 ปีก่อน แต่ขณะนี้กลับสามารถไล่ทุบยักษ์ใหญ่อย่าง Microsoft กับ Sony คำถามคือ Nintendo ทำได้อย่างไร

คำตอบคือ การริเริ่มสร้างสรรค์และการกล้าที่จะเปลี่ยนเส้นทาง แม้ว่าความคิดสร้างสรรค์หลายอย่างของ Nintendo อาจจะล้มเหลว เช่น เครื่องดูดฝุ่นเด็กเล่น บริการรถแท็กซี่ โรงแรม Love Hotel แต่ประวัติศาสตร์เกือบร้อยยี่สิบปีของ Nintendo ไม่เคยขาดแคลนความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ที่น่าทึ่ง และล่าสุด Wii กำลังเป็นเครื่องเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงการรับรู้ของคนที่มีต่อวิดีโอเกม

Nintendo มาจากคำ 3 คำในภาษาญี่ปุ่น nin หมายถึง “ปล่อยทิ้งไว้กับ” ten คือ “สวรรค์” และ do แปลว่า “บริษัท” รวมกันแล้วแปลว่า “บริษัทที่ปล่อยให้ขึ้นอยู่กับสวรรค์” แต่จะหมายถึง “บริษัทที่ปล่อยให้โชคชะตาของตนอยู่ในมือของสวรรค์” หรือหมายถึง “ทำให้ดีที่สุด ส่วนที่เหลือปล่อยให้เป็นหน้าที่ของสวรรค์” ยังคงเป็นที่ถกเถียง

Satoru Iwata กรรมการผู้จัดการใหญ่และ CEO ของ Nintendo วัย 47 ปี ปรับเปลี่ยน Nintendo เข้าสู่ระบบการทำงานแบบสากล นับตั้งแต่ขึ้นกุมบังเหียน Nintendo ในปี 2002 ซึ่งรวมถึงการขึ้นเงินเดือนตามประสิทธิภาพการทำงาน และการทำให้บริษัทมีประสิทธิภาพและประหยัด พนักงาน 3,400 คนของ Nintendo สามารถสร้างรายได้ 8.26 พันล้านในปีที่แล้ว หรือเฉลี่ย 2.5 ล้านต่อคน เทียบกับพนักงาน Microsoft ที่สร้างรายได้ 624,000 ดอลลาร์ต่อคน และ Google 994,000 ต่อคน ผลกำไรของ Nintendo พุ่งสูงถึงเกือบ 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว หรือเฉลี่ย 442,000 ดอลลาร์ต่อพนักงาน 1 คน เทียบกับ Microsoft ที่ 177,000 ดอลลาร์ต่อคน และ Google ที่ 288,000 ดอลลาร์ต่อคน

ผลสำเร็จข้างต้นเป็นผลโดยตรงจากการวางยุทธศาสตร์ของ Iwata เมื่อเขาขึ้นคัดท้าย Nintendo ในปี 2002 PlayStation2 ของ Sony กำลังเป็นราชา และกำลังถูก Xbox ของ Microsoft ท้าชนในสนามแข่งขันด้านเทคโนโลยี แต่ Iwata รู้สึกว่า คู่แข่งทั้งสองของเขากำลังสู้กันผิดสนาม การยัดเยียดเทคโนโลยีเข้าไปในเครื่องเกมมากขึ้น ยิ่งทำให้เครื่องแพง ใช้ยาก และที่แย่ที่สุดคือ ทำให้การเล่นเกมสนุกน้อยลง

Iwata ตัดสินใจว่า Nintendo ต้องต่อสู้ในสนามอื่น นั่นคือ การขยายตลาดใหม่ Nintendo จะไม่แข่งกับ Sony หรือ Microsoft แต่จะต่อสู้เพื่อเอาชนะใจกลุ่มคนที่ไม่เคยสนใจเล่นวิดีโอเกมมาก่อน

บททดสอบแรกของยุทธศาสตร์ใหม่ของ Iwata คือการเปิดตัวเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo DS ในปี 2004 แม้เครื่องเล่มเกมพกพาจะไม่ใช่เรื่องใหม่ และ Nintendo เองก็เคยขาย Game Boy แบบถล่มทลายหลายสิบล้านเครื่องมาแล้ว แต่ขณะนั้น PSP เครื่องเล่นเกมพกพาของ Sony กำลังอวดอ้างตัวเองว่า เป็นเครื่องแบบมัลติมีเดียที่รุ่มรวยเทคโนโลยีและสามารถดูหนังได้ แต่ Iwata กลับเดินไปในทิศทางตรงกันข้าม DS ทั้งถูกกว่า ขนาดกะทัดรัดกว่า และจับตลาดที่กว้างกว่า DS ซึ่งเป็นเครื่องที่มีจอ 2 จอ โดยจอหนึ่งเป็นระบบสัมผัส มี Wi-Fi และรับคำสั่งเสียงได้ จึงใช้ง่ายกว่าและเข้าถึงคนได้มากกว่า

Iwata ยังคิดเกมที่กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเกมหนึ่งของ DS นั่นคือ Brain Age ซึ่งพัฒนามาจากวิธีการฝึกสมอง ที่คิดค้นโดยนักประสาทวิทยาชาวญี่ปุ่น Brain Age ทดสอบและปรับปรุงความฉลาดในการคิด และขายได้มากกว่า 12 ล้านแผ่น ทำให้ DS กลายเป็นเครื่องเล่นเกมฮิตขึ้นมาในบัดดลในสถานที่ที่ดูเหมือนไม่น่าเป็นไปได้ เช่นบ้านพักคนชรา Iwata ยังสร้างเกมทำอาหารซึ่งเป็นเกมที่ “พูดได้” ส่วน Miyamoto คิดเกมเลี้ยงสัตว์เลี้ยง Nintendogs ซึ่งขายได้มากกว่า 14 ล้านแผ่น และขณะนี้ DS ขายได้มากกว่า 40 ล้านเครื่องแล้วในปีนี้ เทียบกับ PSP ของ Sony ที่ขายได้ 25 ล้านเครื่อง ไม่ต้องสงสัยว่า Nintendo จะไม่นำโมเดลความสำเร็จของ DS มาใช้เป็นต้นแบบของWii

ปกติแล้ว วงจรชีวิตของเครื่องเล่นเกมจะเป็นดังนี้ ผู้ผลิตผลิตเครื่องเล่นเกมที่มีเทคโนโลยีก้าวหน้าที่สุด และหวังว่าจะขายได้นานสักครึ่งทศวรรษ ดังนั้น จึงไม่แปลกที่ทั้ง PS3 และ Xbox 360 มีตัวประมวลผลที่ประสิทธิภาพสูงกว่าเครื่อง PC ส่วนใหญ่ และยังใช้ชิปภาพที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ซึ่งสนับสนุนเกมที่ต้องการภาพคมชัดสูง Sony ถึงกับติด Blu-ray DVD drive ลงในเครื่องเล่นเกมของตน

แต่เทคโนโลยีเลิศล้ำเหล่านั้นทำให้เครื่องแพง แม้ว่านักเล่นเกมที่เป็นแฟนพันธุ์แท้จะยอมจ่ายแพงตั้งแต่เครื่องเพิ่งออกใหม่ๆ แต่ยอดขายจะเพิ่มขึ้นจริงๆ ก็ต้องรอย่างเข้าปีที่สอง สามและสี่ จากนั้นราคาเครื่องจะตกลง แต่ผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ ก็จะออกเกมที่ทุกคนอยากได้ ยืดอายุเครื่องต่อไปได้อีก แต่พอย่างเข้าปีที่ห้า จะเริ่มมีการพูดถึงเครื่องรุ่นใหม่ที่จะออกมา และเครื่องรุ่นปัจจุบัน ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ล่าสุดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ก็จะถูกนักเล่นเกมโละทิ้ง

แต่ Wii ทลายวงจรชีวิตเครื่องเล่นเกมดังกล่าว ด้วยการใช้ชิ้นส่วนที่หาได้ง่ายๆ และราคาถูกจากหลากหลายแหล่งผลิต ในขณะที่ Sony ลงทุนร่วมพัฒนาและผลิตชิปความเร็วสูงถึง 3.2 gigahertz ของ PS3 ด้วยตนเอง Nintendo เพียงแต่เลือกซื้อชิปที่มีความเร็วเพียง 729 megahertz ที่มีผู้ผลิตวางจำหน่ายอยู่แล้ว แม้คุณภาพของภาพที่ได้จากชิปดังกล่าวจะดีกว่า PS2 และ Xbox รุ่นแรกเพียงเล็กน้อย แต่ก็เป็นรองเพียง PS3 กับ Xbox 360 เท่านั้น

ด้วยวิธีนี้ ทำให้ Nintendo สามารถตั้งราคาขาย Wii ด้วยราคาเพียง 250 ดอลลาร์ในสหรัฐ เทียบกับ PS3 ที่ 599 ดอลลาร์ และ 360 ที่ 399 ดอลลาร์

แต่ราคาที่ถูกไม่ใช่เหตุผลที่ทำให้ Wii ขาดตลาด เช่นเดียวกับ DS ของ Nintendo เอง Wii มี Wi-Fi ซึ่งทำให้ต่อ Internet ได้ ผู้เล่นเกมสามารถสร้างตัวสมมติของตัวเองหรือคนอื่นๆ ในเกมที่เล่น ซึ่งตัวสมมตินี้เรียกว่า Mii เป็นตัวการ์ตูนตัวเล็กๆ ที่จะเข้าไปอยู่ในเกมที่คุณเล่น ไม่ว่าจะเป็นเกมชกมวย เทนนิส กอล์ฟ และเกมอื่นๆ Wii ยังมีตัวควบคุมหรือรีโมทที่ถือเป็นนวัตกรรมเรียกว่า Wii Remote หรือ Wiimote ซึ่งมีส่วนประกอบที่น่าสนใจทั้งลำโพง และตัวสร้างการสั่นสะเทือนที่เรียกว่า Rumble Pack

แต่ความมหัศจรรย์อย่างแท้จริงของ Wiimote คือชิปที่มีราคาถูกเพียง 2.50 ดอลลาร์ อันเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของ Wiimote พัฒนาโดยบริษัท Analog Devices Inc. (ADI) ใน Cambridge รัฐ Massachusettes ชิปนี้มีชื่อเรียกว่า Accelerometer 3 แกน ซึ่งสามารถวัดความเคลื่อนไหวได้ทั้ง 3 มิติ และมีขนาดเล็กเพียง 4 ตารางมิลลิเมตร หน้าที่สำคัญของมันคือ ทำให้ Wii สามารถจับการเคลื่อนไหวและระบุตำแหน่งของผู้เล่นเกมได้ นอกจากนี้ Wiimote ยังไม่กินไฟ และเดินตามยุทธศาสตร์ของ Iwata อย่างมั่นคง นั่นคือ การต่อสู้เพื่อเอาชนะใจกลุ่มคนที่ไม่เคยสนใจวิดีโอเกมมาก่อน ไม่ใช่การแข่งขันอย่างเอาเป็นเอาตายกับเครื่องเล่นเกมคู่แข่ง

Miyamoto รู้ดีว่า เหตุผลที่ยังมีคนอีกจำนวนมากไม่เคยสนใจวิดีโอเกม หาใช่เพราะพวกเขาเกลียดกลัวเทคโนโลยีแต่อย่างใด ไม่มีใครรังเกียจรีโมตทีวี แต่กลับไม่กล้าเข้าใกล้รีโมตเครื่องเล่นเกม เหตุผลก็เพราะรีโมตเครื่องเล่นเกมดูน่ากลัวและใช้ยาก เขาจึงมุ่งมั่นที่จะสร้างรีโมตเครื่องเล่นเกม ที่จะทำให้ผู้คนเลิกกลัวที่จะแตะต้องมัน

แม้ Nintendo จะมีเกมฮิตมากมายอย่าง Pokemon, Super Mario, The Legend of Zelda แต่ Reggie Fils-Aime กรรมการผู้จัดการใหญ่และ COO ของ Nintendo of Amirica ชี้ว่า ผู้ที่จะตัดสินว่าเครื่องเล่นเกมใด จะเป็นผู้ชนะอย่างแท้จริง คือผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ ที่ผลิตเกมใหม่ๆ สำหรับเล่นกับเครื่องเล่นเกมนั้นๆ เพราะเกมใหม่ๆ เหล่านั้น สามารถจุดความสนใจของคน ส่งผลให้ความต้องการซื้อเครื่องเล่นเกม เพื่อที่จะนำมาใช้เล่นเกมใหม่ๆ เหล่านั้น เพิ่มสูงขึ้น

นอกจากนี้ เมื่อผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ สร้างเกมใหม่ๆ ที่ใช้กับเครื่องเล่นเกมของบริษัทใด บริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมนั้น ก็จะได้รับรายได้ค่าธรรมเนียมจากผู้สร้างเกมด้วย ซึ่งเป็นรายได้แบบเสือนอนกิน โดยที่บริษัทผู้ผลิตเครื่องไม่ต้องลงทุนแม้แต่บาทเดียว

การที่ Wii ไม่ต้องการเกมที่มีภาพคมชัดสูง ยังช่วยลดต้นทุนของบริษัทผู้ผลิตเกม ในขณะที่ PS3 มีต้นทุนการผลิตเกมที่อาจสูงถึง 20 ล้านดอลลาร์ แต่ต้นทุนการผลิตเกมสำหรับเล่นกับเครื่อง Wii อยู่ที่เพียง 5 ล้านดอลลาร์ และแม้เกมที่ผลิตโดย Nintendo เอง จะยังคงครองอันดับต้นๆ บนชาร์ตเกมฮิตในขณะนี้

แต่เกมที่ผลิตโดยบริษัทอื่นๆ สำหรับใช้เล่นกับ Wii ก็ขายดีไม่แพ้กัน อย่างเช่นเกม Rayman : Raving Rabbids และ Red Steel (ซึ่งในเกมหลังนี้ ผู้เล่น Wii จะใช้ Wiimote เป็นดาบ) ของบริษัทผลิตเกมฝรั่งเศส Ubisoft ซึ่งขายได้แล้วเกมละเกือบ 1 ล้านแผ่น ทำให้ Ubisoft กำลังจะเปิดตัวเกมใหม่อีก 2 เกมในปีนี้คือ My Life Coach และ My Word Coach ซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับพฤติกรรมและภาษา

ผู้บริหาร Ubisoft ชี้ว่า Wii สามารถแก้ปัญหาที่สำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม นั่นคือ การเข้าถึงได้ ขณะที่ EA ผู้ผลิตเกมรายใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเกม รู้สึกทึ่งกับการที่ Nintendo เปิดพรมแดนใหม่ของวีดีโอเกม ด้วยเกมอย่าง The Godfather และ Tiger Woods ทำให้ EA ลงมาเล่นกับ Wii ด้วยการเตรียมเปิดตัวเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเล่นกับ Wii โดยเฉพาะ นั่นคือ MySims
นอกจากนี้ ยังกำลังทำงานร่วมกับ Steven Spielberg ผู้กำกับคนดังของ Hollywood ผลิตเกมที่จะเล่นกับ Wii และเกมเตะบอล FIFA ซึ่งเป็นเกมใหม่ล่าสุดของ EA จะใช้ตัวสมมติ Mii ในเกมด้วย ผู้บริหาร EA ยกย่อง Nintendo เป็นผู้บุกเบิกและสร้างปรากฏการณ์ใหม่แห่งการเติบโตในอุตสาหกรรมเกม

ส่วนตัว Iwata เองกล่าวว่า Nintendo ประสบความสำเร็จในการเติบโตด้วยยุทธศาสตร์ทะเลสีน้ำเงิน ซึ่งเขาและ Nintendo ใช้ยุทธศาสตร์นี้มานานแล้ว ก่อนที่จะมีคนคิดคำว่าทะเลสีน้ำเงิน เพื่อใช้เรียกยุทธศาสตร์ที่ว่านี้ (ทะเลสีน้ำเงินเป็นทฤษฎีของ 2 ศาสตราจารย์ด้านธุรกิจคือ W. Chan Kim และ Renee Mauborgne เมื่อ 2 ปีก่อน เมื่อทั้งสองค้นพบจากการศึกษาว่า บริษัทที่มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ทั้งหลาย มีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกันคือ พวกเขาจะพาตัวออกจากคมหอกคมดาบของการแข่งขัน (หรือทะเลสีแดง) แล้วหันไปเริ่มต้นสร้างตลาดใหม่ ซึ่งแทนด้วยคำว่า ทะเลสีน้ำเงิน ตัวอย่างบริษัทที่ประสบความสำเร็จในทะเลสีน้ำเงินคือ Starbucks และ Apple)

แต่ความสำเร็จของ Wii ไม่ได้ทำให้ Microsoft รู้สึกหวั่นไหวว่าตนกำลังเดินผิดทาง Microsoft วางตำแหน่งตนเองอยู่ในโลกของนักเล่นเกม ที่ชอบรวมเอาเกมที่เล่นได้คราวละหลายคน การดาวน์โหลดภาพยนตร์ และรีโมตทีวี เข้าไว้ในเครื่องเดียวกัน ผู้บริหาร Microsoft ยืนยันว่า Microsoft ให้ประสบการณ์ที่ Nintendo ไม่สามารถให้แก่ลูกค้าให้ได้

แต่ Sony ดูเหมือนจะได้รับผลกระทบมากกว่า เนื่องจากธุรกิจเกมเป็นธุรกิจที่ทำกำไรหลักให้แก่ Sony มานานหลายปี แต่ในขณะที่ทุกๆ คนกำลังคิดว่า PS3 จะมาตอกย้ำการครองตลาดเกมของ Sony Wii ก็กลับถือกำเนิดขึ้น ขณะที่ PS3 กลับมียอดขายที่น่าผิดหวัง ด้วยราคาที่แพงจับจิตแต่กลับไม่ค่อยมีเกมดีๆ ให้เลือกทำให้เมื่อเร็วๆ นี้ Ken Kutaragi บิดาแห่ง PlayStation ถึงกับถูกบีบให้ลาออกจากตำแหน่งประธาน Sony Computer Entertainment

อย่างไรก็ตาม Sony ยังไม่คิดว่าตนพ่ายแพ้ในเกมนี้ และเห็นว่า Wiimote แม้จะเป็นนวัตกรรมที่สร้างสรรค์ แต่ก้าวถอยหลังด้านเทคโนโลยี และอาจมีอายุไม่ยืนยาว ส่วน Wii ยิ่งเป็นเพียงการเอา GameCube ของ Nintendo ซึ่งไม่ประสบความสำเร็จ มาปรับปรุงใหม่เท่านั้น

นั่นคือการมองนวัตกรรมด้วยสายตาของวิศวกร ซึ่งทำให้ Sony เห็นว่า การที่ Wii ลดระดับเทคโนโลยีที่ใช้ลง เป็นการก้าวถอยหลัง แต่ Nintendo กลับมองนวัตกรรมจากการมองออกไปข้างนอก สวนที่บ้านของ Miyamoto เป็นแรงบันดาลใจให้เขาคิดเกมอย่าง Pikman และเขายงพัฒนา Wiimote จากการสังเกตพฤติกรรมประจำวันของคน ซึ่งไม่รังเกียจรีโมตทีวี แต่กลับไม่กล้าแตะต้องรีโมตเครื่องเล่นเกม

Iwata ยอมรับว่า Wiimote เพียงลำพัง ไม่อาจทำให้ Nintendo อยู่รอดได้ตลอดไป แต่ในสายตาของเขา เทคโนโลยีเป็นเพียงเครื่องมือชนิดหนึ่ง ซึ่งยิ่งมีน้อยยิ่งดีกว่า

ก้าวต่อไปของบริษัทที่เต็มไปด้วยเรื่องน่าทึ่งแห่งนี้จะเป็นอย่างไร Wii ทำให้ Nintendo มีทางเลือกหลายทาง เกาะติดกับ Wii ต่อไปอีกสัก 2-3 ปี จนกว่าเครื่องรุ่นนี้จะหมดความนิยม จึงค่อยเปิดตัว Wii 2.0 ด้วยเทคโนโลยีที่คล้ายกับ PS3 แต่ถูกกว่า หรืออาจจะยอมลดราคาแข่งกับ Sony และ Microsoft

แต่นั่นเป็นการคิดแบบทะเลสีแดง Iwata ต้องการเดินหน้าสร้างสรรค์นวัตกรรมต่อไป เหมือนอย่างที่ Starbucks ทำกับกาแฟ หรือ Apple ทำกับเพลง บางทีอาจเป็นการรวม DS กับ Wii เหมือนอย่างที่ Mac หรือ PC เชื่อมโยงกับ iTunes และ iPod

ทว่า ก่อนที่จะก้าวไปถึงจุดนั้น Nintendo มีปัญหาใหญ่ที่จะต้องแก้ให้ได้เสียก่อน นั่นคือ ทำอย่างไรจึงจะผลิต Wii ให้พอขายและทันกับความต้องการของผู้ซื้อทั่วโลก**

เสาวนีย์ พิสิฐานุสรณ์ แปลและเรียบเรียง
ฟอร์จูน 11 มิถุนายน 2550

118 ปี Nentendo
1889 Nintendo ก่อตั้งในเกียวโตเป็นบริษัทผลิตไพ่
1907 กลายเป็นบริษัทแรกที่ผลิตไพ่แบบตะวันตกในญี่ปุ่น
1958 ตกลงกับ Disney นำตัวการ์ตูน Disney มาใช้บนไพ่ของ Nintendo
1962 Nintendo กลายเป็นบริษัทมหาชนในตลาดหุ้น Osaka และ Kyoto
1963 ขยายธุรกิจไปสู่การขายข้าวกึ่งสำเร็จรูป เปิดบริษัทแท็กซี่ และเชนโรงแรม Love Hotel แต่ไม่ประสบความสำเร็จแม้แต่อย่างเดียว
1982 พัฒนาเกมตู้หยอดเหรียญ Donkey Kong และเป็นครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จในระดับโลก
1985 เปิดตัว Nintendo Entertainment System ซึ่งใช้เล่นเกมดังอย่าง Super Mario Brothers และมีปืนอินฟราเรดเพื่อใช้ในเกม Duck Hunt
1989 เปิดตัว Game Boy เครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพาเครื่องแรกของโลก ซึ่งสามารถเปลี่ยนแผ่นเกมได้
1996 เปิดตัว Nintendo 64 เครื่องเล่นวิดีโอเกม 64 บิตเครื่องแรกของโลก
2001 เปิดตัว Nintendo GameCube แต่ขายได้น้อยมาก
2004 Nintendo DS เครื่องเล่นเกมพกพาไร้สายที่มีสามารถเล่นได้หลายคนพร้อมกัน เป็นที่นิยมในหมู่เด็กผู้หญิง คนชรา และผู้ที่ไม่เคยสนใจเล่นวิดีโอเกมมาก่อน
2006 เปิดตัว Wii ในสหรัฐฯ ด้วยยอดขาย 2.5 ล้านเครื่องภายในเวลา 6 เดือนแรก เอาชนะทั้ง Xbox 360 ของ Microsoft และ PlayStation 3 ของ Sony

รื้อดูข้างใน Wiimote
Nintendo เลือกใช้ชิ้นส่วนที่หาซื้อได้ง่ายจากผู้ผลิตหลากหลาย มาสร้างสรรค์เป็นเครื่องเล่นเกม Wii ซึ่งในความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ Wii เป็นประดิษฐกรรมที่น่าทึ่งและราคาถูก ผ่านการคิดมาอย่างดี และนำเสนอเทคโนโลยีที่ซับซ้อนด้วยวิธีการที่เข้าท่า โดยเฉพาะส่วนที่ยอดเยี่ยมที่สุดของ Wii คือ Wiimote ซึ่งประกอบด้วยชิ้นส่วนต่อไปนี้ ที่ล้วนแต่มีราคาถูก

Accelerometer
ออกแบบและผลิตโดยบริษัท Analog Devices ใน Boston ทำหน้าที่ตรวจจับความเคลื่อนไหวทั้ง 3 มิติของ Wiimote ราคาประมาณ 2.50 ดอลลาร์

ชิปความจำพื้นฐาน
ออกแบบและผลิตโดย STMicroelectronics ใน Milan ทำหน้าที่เก็บข้อมูลพื้นฐานของเกมที่กำลังเล่นอยู่ในเครื่อง ราคาประมาณ 0.25 ดอลลาร์

ตัวขยายเสียง
ออกแบบและผลิตโดย Rohm ในญี่ปุ่น ราคาประมาณ 0.50 ดอลลาร์

ตัวแปลงข้อมูล
ออกแบบและผลิตโดย Microchip Technology ซึ่งมีฐานการผลิตทั้งใน Arizona, Washington, Bangalore และกรุงเทพฯ มีหน้าที่แปลงสัญญาณอนาล็อกจาก Accelerometer ให้เป็นข้อมูลดิจิตอล แล้วส่งไปยังชิป Bluetooth ราคาประมาณ 0.50 ดอลลาร์

ตัวสั่นสะเทือน
ผลิตโดยบริษัทหลายแห่งทั่วเอเชีย มีหน้าที่สร้างการสั่นสะเทือนในขณะเล่นเกมเพื่อให้รู้สึกสมจริง เช่น ขณะหวดลูกเทนนิส ราคาประมาณ 2.50 ดอลลาร์

ชิป Bluetooth
ผลิตโดย Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. ในไต้หวัน และออกแบบโดย Broadcom ในแคลิฟอร์เนีย มีหน้าที่เชื่อมต่อแบบไร้สายกับเครื่อง Wii ราคาประมาณ 2 ดอลลาร์

ตัวแปลงเสียง
ผลิตและออกแบบโดย Rohm ในญี่ปุ่นและในฟิลิปปินส์ มีหน้าที่แปลงข้อมูลอนาล็อก เช่นเสียงพูดของผู้เล่น ให้เป็นข้อมูลดิจิตอล เป็นฟังก์ชันที่ยังไม่มีการใช้งาน แต่จะได้ใช้ในเกมใหม่ๆ ในอนาคต ราคาประมาณ 2 ดอลลาร์

ซองพลาสติก
ประกอบในจีน ออกแบบโดย Nintendo ไม่มีข้อมูลราคาแต่คาดว่ามีราคาถูกมาก

สายรัดข้อมือ
ออกแบบและผลิตโดย Nintendo แต่ถูกเรียกคืนไป 3.2 ล้านสายจากลูกค้าที่ซื้อไป เมื่อเดือนธันวาคมปีที่แล้ว เนื่องจากลูกค้าบ่นว่าไม่ทนและขาดง่าย ไม่มีข้อมูลราคาแต่คาดว่ามีราคาถูกมาก