Game Online เม็ดเงินโฆษณาไหลบ่าสู่เกม

นับจากเกมออนไลน์เริ่มเข้ามาฮิตในสังคมไทย มาวันนี้ย่างสู่ปีที่เจ็ด มีคนไทยเป็นสมาชิกเกมออนไลน์ทุกค่ายรวมกันแล้ว 8 ล้านคนขึ้นไป กำลังกลายเป็นลูกค้ากลุ่มใหม่ที่หอมหวานของนักการตลาด และแบรนด์สินค้าต่างหมายปอง

สร้างแบรนด์ผ่านโลกเสมือน

ฉากเกมรวมถึงอาวุธ และ “Item” เติมพลังต่างๆ ที่สวยงามนั้นตราตรึงในใจของคอเกมได้เสมอ และในเมื่อสังคมคนเล่นเกมนั้นโตขึ้นไปถึงหลักแสนหลักล้านขึ้นไป สินค้าหลายรายก็ไม่รอที่จะเข้าไปโฆษณาในนั้น

เกมของค่ายเอเชียซอฟต์เป็นรายแรกที่บุกเบิกเทรนด์นี้ เช่น การเปลี่ยน Item เติมพลังในเกมหลายเกมให้เป็นรูปซองบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปที่ดีลงโฆษณากันไว้ ส่วนค่าย Ini3 ก็เติมป้ายโฆษณาลงในจุดเริ่มทีออฟแต่ละสนามแต่ละหลุมในเกมกอล์ฟปังย่าด้วย

เทรนด์นี้แพร่หลายในสหรัฐฯ มาก่อนไทยแบบสุดๆ ชนิดที่บริษัทที่ดูแลโฆษณาผ่านเกมนั้นขายธุรกิจได้ คิดเป็นเงินไทยนับพันล้านบาท โดยผู้ซื้อเป็นถึงยักษ์ใหญ่ไมโครซอฟท์ และมีเม็ดเงินไหลเวียนที่โตขึ้นปีละหลายเท่า เพราะเป็นธุรกิจเพิ่งเกิด

ต่อยอดสู่เว็บ

เหล่าบรรดาคอเกมหลายล้านไม่ได้จบความเป็น Community แค่ในเกม แต่ยังมีคอมมูนิตี้ของพวกเขาในเว็บไซต์ที่ค่ายเกมทั้งหลายมารองรับ เพื่อเป็นพื้นที่ชุมนุมของกลุ่มคนที่มีความชื่นชอบเดียวกันไว้พูดคุย

เช่น playpark.com ของเอเชียซอฟต์ และ pangya.in.th ของ Ini3 ที่ข้างในมีทั้งเว็บบอร์ดและอัลบั้มโชว์หน้าตาว่าผู้เล่นชื่อแฝงนี้มีหน้าตาจริงอย่างไร และที่ขาดไม่ได้คือการขายพื้นที่ Banner โฆษณาและแคมเปญออนไลน์ต่างๆ เสริมเม็ดเงินรายได้จากการโฆษณาให้มีน้ำหนักมากขึ้นอีก

จับมือค่ายเกมจัดอีเวนต์

เม็ดเงินโฆษณาที่เริ่มไหลบ่าสู่บริษัทเกมออนไลน์นั้นไม่ได้ทำงานอยู่แค่ในโลก Online แต่ยังขยายไปเป็นกิจกรรม Offline ก็คืออีเวนต์ในโลกความเป็นจริงด้วย

ภัทธีราแห่ง Ini3 บอกกับ POSITIONING ว่าก่อนปี 2550 นั้น กิจกรรมทางการตลาดแทบทุกงานของบริษัทถูกจัดโดยทางบริษัทเอง และมีราวปีละ 6 งาน แต่ในปี 2550 ที่ผ่านไป จัดไปถึง 15 งาน และทุกงานมีแบรนด์สินค้าอื่นๆ มาขอเป็นสปอนเซอร์ หวังฝากเอาสินค้าบริการของตัวเองเข้าไปในใจคอเกมด้วย

ปีที่แล้วของ Ini3 จึงได้ร่วมจัดกิจกรรม เช่น แข่งเกมออนไลน์ ประกวดแต่งคอสเพลย์เลียนแบบตัวละครเกม และอื่นๆ อีกหลากหลายร่วมกับแบรนด์ต่างๆ

ตัวอย่างเช่น AIS กับ 1-2-Call ที่มาเน้นว่าเติมเงินเล่นเกมและซื้อ Item เช่น เสื้อผ้า ชุดกอล์ฟให้เล่นได้สนุกขึ้น, Dcom ที่มาโฆษณาการ์ดกราฟิกคอมพิวเตอร์หวังให้คอเกมซื้อไปติดให้การแสดงผลบนจอรวดเร็วสวยงามมากขึ้น, Oishi ที่ขนเครื่องดื่มหลากหลายในสังกัดมาร่วมในกิจกรรมแข่งเกม, Mac จาก Apple ที่นำเสนอว่าเกมปังย่าเล่นบนเครื่องแมคได้ หวังจับกลุ่มคนทำงานสิ่งพิมพ์ กราฟิก หรือดนตรีที่มีแต่เครื่องแมคบนโต๊ะ, ลงไปถึงสื่อของเด็กอย่าง Tiga ค่ายหนังแผ่นการ์ตูน และวิบูลย์กิจ ค่ายหนังสือการ์ตูนชื่อดัง

ทั้งปราโมทย์และภัทธีรา รวมถึงค่ายเกมอื่นๆ ทั้งในไทยและทั่วโลก ต่างก็ตระหนักว่ารายได้เดิมโดยตรงจากนักเล่นเกมนั้นแม้จะยังโตได้ แต่ก็คงจะไม่สู้การเติบโตแบบก้าวกระโดดปีละหลายเท่าของรายได้เกิดใหม่จากการโฆษณาและกิจกรรมการตลาดที่แม้จะยังน้อย แต่ก็มีอนาคตไกลและเสริมรายได้อย่างชัดเจน เช่นกันกับฝ่ายเอเยนซี่โฆษณาและเจ้าของสินค้าที่ต้องแย่งกันเข้ามาจับจองพื้นที่จิตใจคอเกมให้ได้เป็นรายแรกๆ เหนือคู่แข่ง

เกมออนไลน์ไทยจับใจทุกวัยทุกเพศ

ปราโมทย์ สุดจิตพร ผู้ก่อตั้งและประธานเอเชียซอฟต์เจ้าของเกมดังอย่าง Ragnarok ที่บุกเบิกตลาดเกมออนไลน์ไทยมาเมื่อปี 2544 เล่าย้อนให้ POSITIONING ฟังและเห็นภาพพัฒนาการของแนวเกมที่เริ่มจากแบบ MORPG (Multiuser Online Role-Playing Game) ที่แต่ละคนมีหน้าตาบุคลิกของตัวเอง (Avatar) และต้องสั่งสมทั้งเทคนิคการเล่นและอาวุธและออพชั่นต่างๆ จึงจับกลุ่มเป้าหมายได้ตั้งแต่เด็กขึ้นมาถึงวัยรุ่นที่ค่อนข้างเป็นนักเล่นเกมตัวจริง

แต่ต่อมาปี 2546 ด้วยการบุกเบิกของภัทธีรา อภิธนาคุณ แห่ง Ini3 (Ini-Three) จึงมีกระแสเกมแนวใหม่ที่เรียกว่า Casual Game ที่เล่นสบายๆ ไม่ต้องใช้ความเป็น Hard Core Gamer มาก อย่างเกมกอล์ฟออนไลน์ Pangya และเกมเทนนิสออนไลน์อย่าง Fanta Tennis ที่ตอนนี้เปลี่ยนชื่อเป็น Rebirth

เกมออนไลน์จึงขยายกลุ่มเป้าหมายจากวัยรุ่นซึ่งส่วนมากเป็นชาย ไปสู่หนุ่มสาวทำงานและมีผู้หญิงมากขึ้น เกมฮิตก็เป็น Casual Game เบาๆ มากขึ้น ซึ่งล่าสุดเกมนำของค่าย Asia Soft คือ Audition เกมเต้นแนว Casual เช่นกัน

ฉะนั้นตัวเลขสมาชิกนักเล่นเกมออนไลน์ในไทยทั้งระบบ จึงมีถึงราว 7 – 8 ล้านคน และกระจายไปทั้งวัยรุ่น วัยทำงาน วัยเด็ก ผู้ชาย ผู้หญิง

Did You Know ?
เม็ดเงินโฆษณาในเกมทั่วโลกปีที่ผ่านไป อยู่ที่ราว 500 ล้านเหรียญสหรัฐ
(ประมาณ 2 หมื่นล้านบาท)
และคาดว่าจะโตปีละราว 25% ไปอีก 5 ปี