ฮอทฮิต เกมออนไลน์ เทรนด์โฆษณาใหม่มาแล้ว

ในโลกเสมือนจริง สาวนักเต้นในเกมออนไลน์ “ออดิชั่น” สามารถเลือกแดนซ์บน Stage ที่มีโลโก้ “เอ็มเค สุกี้” ประทับอยู่ทั่วไป หากยังไม่จุใจยังมีเพลงโฆษณา “เอ็มเค”ให้แดนซ์ได้อีก

…อีกด้านหนึ่งในโลกที่เป็นจริง พนักงานเสิร์ฟในร้านเอ็มเคสุกี้ เลือกเพลงในเกมออดิชั่น มาใช้ประกอบท่าเต้นให้ลูกค้าที่มากินสุกี้ได้เพลิดเพลินกับบริการเหนือความคาดหมายเหล่านี้มาแล้ว

หากลูกค้าเอ็มเคสุกี้คนใดกินครบ 600 บาท ได้แถมแผ่นเกมเต้น และยังได้ไอเท็มไปทดลองเล่น ขณะที่ลูกค้าร้านเน็ต @cafe ของเอเชียซอฟท์จะได้รับบัตรกำนัลไปกินผักที่เอ็มเค

นับเป็นตัวอย่างการทำตลาดบนเกมออนไลน์แบบครบเครื่อง ทั้งโฆษณา จัดกิจกรรม และการแลกฐานตลาดลูกค้าแบบวิน-วิน ระหว่างแบรนด์สุกี้ยักษ์ใหญ่ และเอเชียซอฟท์ ที่ต้องการเจาะใจวัยรุ่นในโลกออนไลน์

แนวคิดนี้ไม่ต่างจากกระทิงแดง เครื่องดื่มชูที่ต้องการสลัดภาพเครื่องดื่มผู้ใช้แรงงาน มาสร้างแบรนด์ใหม่ในใจวัยรุ่น ก็ต้องเลือกเกมออนไลน์เป็นช่องทางใหม่เข้าถึงลูกค้าวัยโจ๋

โลโก้กระทิงแดง Wrap อยู่บนสนามบาสในเกมออนไลน์ “ฟรีสไตล์” ขณะที่ลวดลายบนเกมออนไลน์ Wrap อยู่บนกระป๋องกระทิงแดง ให้ลูกค้าขูดหา Items Code ไปแลก Item ที่มีจำนวนจำกัด เป็นอีกตัวอย่าง ของการตลาดแบบวิน-วิน

เป็นการตอกย้ำให้เห็นอย่างชัดเจนว่า โฆษณาบนเกมออนไลน์กำลังเป็นที่นิยมของสินค้าและบริการในการสร้างแบรนด์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และที่น่าสนใจ อัตราการเติบโตของโฆษณาในเกมออนไลน์กำลังเติบโตสวนกระแสสื่อหลักในยุคเศรษฐกิจตกต่ำ ด้วยมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมที่มีอยู่ถึง 1,300 ล้านบาท และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

“คนส่วนใหญ่ใช้เวลาอยู่กับเกมยาวนานเฉลี่ย 1-5 ชั่วโมง และใช้สมาธิสูงในการจดจ้องหน้าจอและตัวละคร สามารถสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายที่เป็นกลุ่มวัยรุ่นได้โดยตรง กลายเป็นสื่อยุคใหม่ที่คุ้มต่อการลงทุน (Cost per pay) หากเทียบกับ Mass Media” วีระ โรจน์พจนรัตน์ ปลัดกระทรวงวัฒนธรรม บอกกับสื่อมวลชนในงานมหกรรมเด็กเล่นเกมครั้งที่ 3

ตลาดเกมออนไลน์ของไทยเริ่มเข้าสู่ตลาดไทยมาได้พักใหญ่ แต่บูมมากๆ ในยุคที่เอเชียซอฟท์นำเกมแร็กนาร็อก (Rangnarok) เข้ามาทำตลาด และย้ายเซิร์ฟเวอร์จากไต้หวันมาในไทย ไม่เพียงแต่ทำให้เกมรองรับภาษาไทย ยังทำให้การเล่มเร็วและง่ายขึ้น ซึ่งส่งผลให้โฆษณาในเกมเริ่มเข้ามามีบทบาทในรูปแบบของ In-Game หรือช่วงรอเวลาเปลี่ยนฉากไม่กี่วินาที หรือหน้าแรกเว็บไซต์ของเกม

การที่โฆษณาบนเกมเป็นที่สนใจของผู้ผลิตสินค้า มีเดียเอเยนซี่ มาจากหลักการง่ายๆ มาจาก วัยรุ่นนิยมเล่น ใช้ต้นทุนไม่แพง ยิ่งเมื่อเทียบกับสื่อในโลกใบเก่า ยังสามารถต่อยอดทำกิจกรรมได้มากมาย และไม่ใช่แค่สร้างแบรนด์ แต่ยังสร้างรายได้ ให้กับเจ้าของแบรนด์และเจ้าของเกมออนไลน์ แบบวิน-วิน

MK สุกี้ เป็นแบรนด์แรกๆ ที่เลือกใช้เกมออนไลน์ในการขยายกลุ่มเป้าหมายจากกลุ่มเดิมที่เป็นกลุ่มครอบครัว ไปยังกลุ่มวัยรุ่นหน้าใสอายุ 15-20 ปี โดยใช้กลยุทธ์ Game Online Advertising ร่วมกับเอเชียซอฟท์ ในเกม Audition

“เป็นการแลกเปลี่ยนกลุ่มเป้าหมายระหว่างเอ็มเคและผู้เล่นเกมออดิชั่น เป็นกลุ่มที่มีอายุใกล้เคียงกัน ส่งผลให้คนที่กินเอ็มเคหันมาเล่นเกม ส่วนคนที่เล่นเกมก็อยากไปกินเอ็มเคมากขึ้น” ณธกฤต กาญจนมัณฑนา ผู้จัดการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) บอกถึงเหตุผล
(อ่านเรื่องประกอบ โมเดลวิน-วิน MK- Asia Soft)

เปลี่ยนภาพลักษณ์แบรนด์ด้วยเกม
ส่วนค่ายเครื่องดื่มชูกำลังอย่าง กระทิงแดง การเลือกใช้โฆษณาผ่านเกมออนไลน์ เพื่อต้องการเปลี่ยนภาพลักษณ์แบรนด์จากคนใช้แรงงาน มาเป็นกลุ่มวัยรุ่น และกระทิงแดงก็เลือกเกมออนไลน์เป็นหนึ่งในช่องทางสร้างแบรนด์กับกลุ่มวัยทีนเหล่านี้ และการใช้ฐานลูกค้าร่วมกันแบบวิน-วิน ก็เป็นเหตุผลสำคัญของกระทิงแดงไม่ต่างไปจากเอ็มเคสุกี้นัก

เพื่อให้สอดคล้องกับบุคลิกของแบรนด์ เกมที่เลือกจึงต้องเป็นกีฬาประเภท Extreme มีความโลดโผน เกม Freestyle ซึ่งเป็น Street Basketball ที่มีลักษณะกึ่ง Hip Hop นิดๆ จึงเป็นทางเลือกที่เหมาะกับโจทย์นี้

“กลุ่มเป้าหมายของกระทิงแดง ถ้าเป็นเพลงจะชื่นชอบแนวเพลง Hip Hop ซึ่งก็น่าจะชื่นชอบเกมประเภทนี้ ไม่ใช่บาสเกตบอลธรรมดา แต่มีความโลดโผนมากกว่า กลุ่มเป้าหมายจึงใกล้เคียงกัน” ธณกฤต บอกความต้องการของกระทิงแดง

สร้างแบรนด์-เพิ่มยอดขาย
จุดเด่นของโฆษณาบนเกมออนไลน์ ไม่ใช่แค่การสร้างการรับรู้ในตัวแบรนด์เท่านั้น หากแต่ยังต่อยอดทำกิจกรรม เพิ่มยอดขายได้อย่างเห็นผล กรณีของกระทิงแดง เลือกทำ Items Code และ Wrap ลายของเกม Freestyle ติดข้างกระป๋องของ Red Bull Extra คนที่อยากได้ Item ต้องหาซื้อกระทิงแดง เป็นการกระตุ้นให้เกิดการซื้อสินค้า เพราะไอเท็มเหล่านี้ ไม่สามารถหาซื้อได้ใน Shop ปกติ ต้องแลกด้วยการซื้อกระทิงแดง ซึ่งมีจำนวนจำกัด 2 แสนกระป๋อง ช่วยกระตุ้นให้เกิดความอยากเป็นเจ้าของเกิดขึ้นได้ในหมู่นักเล่นเกม

ส่วนกรณีของเอ.พี.ฮอนด้า โจทย์ใหญ่ของการเลือกใช้เกมออนไลน์ เพื่อสร้างการรับรู้ ในแบรนด์ต่อกลุ่มวัยรุ่น โดยเลือกเกม Cabal ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลักเป็นวัยรุ่นชาย และเป็นกลุ่มเป้าหมายเดียวกับรถมอเตอร์ไซค์ฮอนด้า โดยนำโลโก้ฮอนด้าไปไว้เป็นส่วนหนึ่งในเกม และผู้เล่นยังสามารถสะสมไอเท็มไว้แลกรถจักรยานยนต์ โดยใช้เวลาถึง 3 เดือน แม้ไม่ได้หวังในเรื่องยอดขาย แต่ระยะเวลา 3 เดือน “ฮอนด้า” เชื่อวาแบรนด์ของพวกเขาจะติดอยู่ในความทรงจำของผู้เล่นเกมเหล่านี้ไม่มากก็น้อย

เกมเศรษฐีจับกลุ่มครอบครัว
การได้รับการตอบรับจากเจ้าของสินค้าเป็นอย่างดี และผู้เล่นเกมก็หลากหลายมากขึ้น ไม่จำกัดเฉพาะเด็กเท่านั้น แต่วัยรุ่น คนทำงานก็หาความสนุกง่ายๆ จากเล่นเกมออนไลน์ เอเชียซอฟท์จึงตัดสินใจนำเกมเศรษฐีออนไลน์ ที่เปลี่ยนจากเกมในกระดาษ มาโลดแล่นในโลกออนไลน์ โดยได้ลิขสิทธิ์มาจากบริษัท Softstar Entertainment จากไต้หวัน มาทำตลาดในไทย เพื่อเจาะผู้เล่นที่เป็นกลุ่มครอบครัว

แม้ว่าเอเชียซอฟท์จะไม่ได้หวังผลยอดรายจากโฆษณาเท่ากับรายได้จากการขายไอเท็ม แต่พวกเขาก็มองว่า เกมนี้น่าจะได้รับความสนใจจากกลุ่มสินค้าเพื่อสุขภาพ และสินค้าสำหรับกลุ่มครอบครัว

เกมนี้เอเชียซอฟท์ได้รับลิขสิทธิ์ตั้งแต่ปี 2007 แต่ยังไม่เปิดตัว เนื่องจากกระแสของเกมออนไลน์แนว Casual และ Life style ยัง ไม่เป็นที่นิยมเมื่อเทียบกับต่างประเทศ กระแสสุขภาพก็ยังไม่เกิด จนกระทั่งเมื่อปีที่ผ่านมากระแสนี้แรงขึ้นมาอย่างไม่หยุด

“เกมเศรษฐีเป็นอาหารสมอง ที่เน้นให้ผู้เล่นฝึกทักษะ การวางแผน แก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และไหวพริบ เป็นเกมสีขาวไม่มีความรุนแรง และมุ่งเจาะกลุ่มระดับครอบครัว เป็นเกมเดียวที่ผู้ปกครองสามารถเล่นร่วมกับเด็ก” ธณกฤต บอกถึง Position ของเกมและกลุ่มเป้าหมายที่กว้างกว่าเดิม

ครั้งนี้เอเชียซอฟท์ลงทุนกว่า 10 ล้านบาท ในการทำตลาดเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย โดยเน้นการทำตลาดแบบ Viral Marketing ที่ส่ง Clip Vedio แนะนำเกมไปตามเว็บของพันทิพ หรือ youtube.com ซึ่งมีคนเข้าไปดูมากว่า 10,000 ครั้งต่อวัน ทำให้เกิดกระแส Word of Mouth “นับว่าเป็นช่องทางที่มี Power อีกช่องทางหนึ่งในการทำตลาดเกมออนไลน์” ธณกฤต บอก

เกมออนไลน์แบบไหนโฆษณาถึงโดน !!!
Games
Audition Dance
เกมแข่งเต้น
Target Groupกลุ่มที่ชื่นชอบการฟังเพลงและการเต้น ชอบการแต่งตัวเป็นหลัก ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มวัยรุ่นผู้หญิง มัธยมต้นถึงปลาย
Brandsสินค้าที่ต้องการสร้างกระแส และใช้คนดังในการทำกิจกรรมเจาะกลุ่มวัยรุ่นเป็นหลัก เช่น เอ็มเค ไอศกรีมวอลล์คอนเนตโต

Freestyle
เกมบาสเกตบอล
Target Group กลุ่มที่ชื่นชอบกีฬาบาสเกตบอล และกีฬาเอ็กซ์ตรีม ฟังเพลงแนว Hip Hop Brandsกระทิงแดง และ One Two Call เข้าถึงไลฟ์สไตล์กลุ่มเป้าหมายที่ชื่นชอบแนวนี้

Maple Story
เกมต่อสู้ แต่ไม่รุนแรงมาก เน้นกราฟิกสวย และเก็บคะแนนจาก level ของเกมที่ยากขึ้นเรื่อยๆ
Target Group กลุ่มเด็กประถมปลายถึงมัธยมตอนต้น และกลุ่มเด็กที่มีกำลังซื้อ Items ในการแต่งตัวแฟชั่น
Brands ลูกอมโอเล่ย์ สร้างความสดใสให้กับแบรนด์

Cabal
เกมต่อสู้ แบบฮาร์ทคอร์
Target Groupกลุ่มผู้เล่นเป็นวัยรุ่นชาย 80% อยู่ในช่วงมัธยมปลายถึงมหาวิทยาลัย และวัยเริ่มทำงาน
Brands สินค้าที่มีคาแร็กเตอร์ Hard Core และต้องการ Extreme แบบ Fantasy เช่น กระทิงแดง, รถมอเตอร์ไซค์ฮอนด้า

Richman
เกมเศรษฐี
Target Groupกลุ่มครอบครัว และวัยทำงานที่คุ้นเคยกับเกมเศรษฐีในรูปแบบเดิม
Brands สินค้าในกลุ่มครอบครัวและคนรักสุขภาพ ในไต้หวันมีมันฝรั่งฟริ๊งเกอร์ และโมโตโรล่า ทำโฆษณาอยู่

ทำไมตลาดบนเกมออนไลน์ยุคนี้ถึงโดน
– ยุคของเทคโนโลยีที่เข้าถึงผู้บริโภคมากขึ้น และค่าใช้จ่ายในการใช้ก็ไม่แพงเหมือนในอดีต อีกทั้งความเร็วในการรับส่งข้อมูลก็เร็วกว่าเดิม
– เป็นสื่อที่เป็น Mass มากขึ้น มีคนเห็นมากกว่าล้านคน ทุกกลุ่มไม่ว่าจะเป็นวัยรุ่น วัยทำงาน หรือแม้กระทั่งผู้ใหญ่อายุตั้งแต่ 30 ปีขึ้นไป
– พฤติกรรมผู้บริโภคที่อยู่บ้านมากขึ้น
– รูปแบบของเกมมีหลากหลายมากยิ่งขึ้น
– ค่าใช้จ่ายในการซื้อสื่อออนไลน์ ราคาถูกกว่าสื่อหลัก และระยะเวลาอยู่ได้นานกว่า

โมเดลวิน-วิน
MK- Asia Soft
ร้านสุกี้ยักษ์ใหญ่อย่างเอ็มเค (MK) และเกมออนไลน์ออดิชั่น (AU) ในเครือเอเชียซอฟท์ เดินหมากแลกฐานตลาดกันอย่างคึกคัก ลูกค้าเอ็มเคกินครบ 600 บาทได้แถมแผ่นเกมเต้นและไอเท็มไปทดลองเล่น ขณะที่ลูกค้าร้านเน็ต @cafe ของเอเชียซอฟท์จะได้รับบัตรกำนัลไปกินผักที่เอ็มเค

แลกฐานตลาดกันแบบนี้ ไม่เรียกวิน-วินก็ไม่รู้จะเรียกว่าอะไร เพราะเอ็มเคสามารถเจาะตลาดวัยรุ่นที่ชื่นชอบเกมเต้นสุดมันส์ ขณะที่เอเชียซอฟท์ได้ขยายตลาดไปยังกลุ่มครอบครัว (นอกเหนือจากเด็กและวัยรุ่น) ให้ออดิชั่นเป็นเกมที่รู้จักในฐานะเกมเต้นเพื่อสุขภาพสำหรับครอบครัวมากยิ่งขึ้น

เอ็มเค เรสเตอรองต์ส นั้นประกาศจับมือเกมออดิชั่นมาตั้งแต่ช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา กระทั่งเริ่มต้นร่วมกันจัดแคมเปญเพื่อสร้างแบรนด์ของทั้งสองฝ่ายให้เกรียงไกรข้ามตลาดอย่างจริงจังในช่วงต้นเดือนมีนาคม ใช้ชื่อแคมเปญว่า “ความสนุกที่เพื่อนให้กันได้” ซึ่งในจดหมายประชาสัมพันธ์บอกว่าแคมเปญดังกล่าวเน้นคอนเซ็ปต์ ช่วงเวลาของความสนุกร่วมกันของเพื่อนและครอบครัว และส่งเสริมให้วัยรุ่นเลือกรับประทานอาหารที่ดีมีประโยชน์ต่อสุขภาพ

สองประเด็นนี้เองที่ทำให้เอ็มเคและเอเชียซอฟท์มองในจุดเดียวกัน และตัดสินใจร่วมทางเป็นพันธมิตรในการสร้างแบรนด์แม้จะมีรูปแบบธุรกิจที่แตกต่างกันสุดขั้ว

“ที่เลือกเอ็มเคเพราะเป็นร้านอาหารของกลุ่มครอบครัวที่มีชื่อเสียง และมีจุดขายที่โดดเด่น เรื่องการเต้นของพนักงานในร้าน และเอ็มเคมองกลุ่มตลาดเดียวกับเรา อย่างภาพยนตร์โฆษณาชุดใหม่ที่เป็นเรื่องราวของนักเรียนมัธยม แสดงว่าเอ็มเคต้องการจับกลุ่มวัยรุ่นอย่างชัดเจน” อินทรา ทรงเกียรติกุล ผู้ช่วยผู้จัดการฝ่ายการตลาด ทีมการตลาดเกมออนไลน์ ออดิชั่น ของเอเชียซอฟท์ให้สัมภาษณ์

ตรงกับที่ วีระพล โรจนสัจจา ผู้จัดการฝ่ายการตลาด บริษัท เอ็มเค เรสเตอรองต์ส จำกัด เคยบอกว่าตลาดที่เอ็มเคกำลังให้ความสนใจคือกลุ่มวัยรุ่น และความสนใจของกลุ่มวัยรุ่นในปัจจุบันก็คือเกมออนไลน์ ในเมื่อเกมเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลในการเข้าถึงวัยรุ่นในยุคดิจิตอล เอ็มเคจึงต้องการมองหาเกมออนไลน์ที่มีภาพลักษณ์ที่ดี เหมาะสำหรับเยาวชนและคนทั่วไป ซึ่งเกมออดิชั่นออนไลน์สามารถตอบโจทย์ทั้งหมดได้พอดี

อินทราบอกว่า การร่วมมือระหว่างเอ็มเคและเอเชียซอฟท์ ประกอบด้วยส่วนในเกมและส่วนนอกเกม กิจกรรมในเกมจะเริ่มที่การสร้างฉากร้านเอ็มเคขึ้นเป็น Stage ในเกมออดิชั่น เหมือนเป็นร้านสุกี้ในเกมออนไลน์ร้านแรกเพราะมีโลโก้ร้านประดับครบเครื่อง จุดนี้จะสามารถสร้าง Brand Visibility ให้กับเอ็มเคในกลุ่มลูกค้าได้โดยตรง ขณะเดียวกันก็จะนำเพลงเอ็มเคไปบรรจุไว้ในเกมให้ขาแดนซ์ได้เลือกเต้นด้วย

เช่นเดียวกับเกมออนไลน์ทั่วไปที่ผู้เล่นต้องฝ่าฟันเพื่อให้ได้ไอเท็มมาครอบครอง เอเชียซอฟท์สร้างไอเท็มเป็นรูปผัก 4 ชนิดมาให้ผู้เล่นสะสม ทั้งไอเท็มหอยเชลล์ เห็ดหอม ข้าวโพดอ่อน และหัวผักกาด โดยมีตัว Avatar เป็นพนักงานเสิร์ฟเอ็มเคหญิงและชายอย่างละหนึ่งแบบ

วิธีการล่าไอเท็มนั้นจะอยู่ในกิจกรรมนอกเกมซึ่งจะเริ่มที่ร้านเอ็มเค โดยนักเต้นจะได้ไอเท็มเกมก็ต่อเมื่อรับประทานอาหารครบ 600 บาทขึ้นไป

นอกจากไอเท็ม ลูกค้าเอ็มเคที่รับประทานครบ 600 บาทจะได้รับแผ่นเกม ซึ่งถือเป็นโอกาสที่ดีของออดิชั่นในการขยายฐานกลุ่มลูกค้าจากกลุ่มวัยรุ่นไปยังกลุ่มที่มีอายุมากขึ้นเช่นสาวๆ วัยทำงาน ขณะเดียวกันลูกค้าเอ็มเคสามารถร่วมเล่นเกมบนหน้าเว็บเพื่อลุ้นรับบัตรกำนัล 500-2,000 บาท จากเอ็มเคทุกสัปดาห์

“การผลิตกิจกรรมในเกมเราต้องส่งไปให้ทีมงานเกาหลีดำเนินการ เช่นการสร้างตัว Avatar และไอเท็มชุดผัก 4 ตัวซึ่งเราออกแบบใหม่ทั้งหมด ระยะจัดกิจกรรมวางไว้ที่ 3 เดือน 1 เดือนเป็นการจัดกิจกรรมตามสาขา เช่น การนำทีมแดนซ์ของออดิชั่นไปจัดกิจกรรมประชันสเต็ปแดนซ์กับทีมเอ็มเคในสาขาต่างๆ รวมถึงการนำทีมพนักงานเสิร์ฟเอ็มเคไปเชิญชวนให้ผู้เล่นเกมออนไลน์ให้เลือกรับประทานอาหารที่ดีต่อสุขภาพที่ร้าน @ cafe โดยอีก 2 เดือนเป็นการจัดกิจกรรมให้ร่วมสนุกได้ทั้งบนหน้าเว็บ และอินเกม”

อินทราชี้แจงว่าสิ่งที่ยากในการทำแคมเปญนี้คือการสร้างฉากในเกม และ ตัว Avatar เพราะทีมงานเกาหลีต้องใช้เวลาในการสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมด จึงทำให้แคมเปญต้องเลื่อนจากเดิมซึ่งวางไว้ที่ปลายเดือนธันวาคมปีที่แล้วออกไป

“Avatar ที่เป็นพนักงานเสิร์ฟนั้นมีคาแร็กเตอร์ชัดเจนไม่ยากนัก แต่ฉากร้าน MK แบบเสมือนจริง และไอเท็มที่เป็นผักนั้นยังไม่เคยทำ จึงค่อนข้างเป็นโจทย์ใหม่ที่ท้าทายให้กับทีมงานเกาหลี เอ็มเคคือร้านอาหารแรกที่เราสร้างรูปแบบการเป็นพาร์ตเนอร์แบบ 360 องศา คือทั้งส่วน Online และ Offline จากที่ผ่านมารูปแบบการสร้าง Avatar ที่มาจาก Realistic เราได้เคยร่วมมือกับค่ายเพลง สร้าง Avatar ศิลปินลงเกมเป็นสีสันให้กับผู้เล่น แล้วแนบแผ่นเกมไปกับซีดีเพลงที่วางขาย คือ วงสล็อทแมชชีน และเบเบ้ ซึ่งแฟนคลับศิลปินเหล่านี้ชอบกันมาก” โดยที่ผ่านมาเราต้องส่งรายละเอียดให้ทีมงานเกาหลีเป็นผู้สร้างตัว Avatar ศิลปินเหล่านี้เท่านั้นเช่นกัน

การสร้างตัวการ์ตูน Avatar เหล่านี้อินทราบอกว่า เน้นเรื่องการร่วมมือทางธุรกิจเป็นหลัก ซึ่งค่าใช้จ่ายจะต่ำมากหากเทียบกับการใช้มีเดียในรูปแบบอื่น หากแต่มีประสิทธิภาพสูงสุดในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย ยืนยันว่าเอเชียซอฟท์ไม่ได้มองผลประโยชน์จากแคมเปญในรูปเม็ดเงิน แต่มองในรูปการสร้างแบรนด์ในรูปแบบใหม่ของกันและกัน ไม่ว่าจะเป็นการที่ MK สามารถขยายฐานเข้าสู่กลุ่มวัยรุ่นได้อย่างรวดเร็ว หรือแม้แต่เกมออดิชั่นซึ่งมีชื่อเสียงอยู่แล้ว แต่ก็ต้องการสร้างแบรนด์ให้ติดตลาดมากยิ่งขึ้น และแคมเปญที่เกิดขึ้นเชื่อว่าจะทำให้ออดิชั่นได้ลูกค้ากลุ่มใหม่ที่ไม่ใช่วัยรุ่น และผู้คนจะพูดถึงออดิชั่นในฐานะเกมเพื่อสุขภาพซึ่งไม่มีอันตราย และสามารถเล่นกันได้ทั้งครอบครัว

อินทราให้ข้อมูลว่า จำนวนผู้เล่นเกมออดิชั่นในขณะนี้อยู่ที่ราว 11 ล้าน ID รายได้หลักของเอเชียซอฟท์มาจากการขายไอเท็มให้ผู้เล่นเกม และมุ่งเน้นการสร้างรายได้จาก In Game Advertising ให้ชัดเจนขึ้น