ชำแหละตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย’ เมื่อ 90% ของเงินไหลออกนอกประเทศ ‘Soft Power’ คือทางออก

จากการระบาดของ COVID-19 ในปีที่ผ่านมา จะเห็นว่าตลาด ‘ดิจิทัลคอนเทนต์’ ทั่วโลกเติบโตขึ้นอย่างมาก เนื่องจากคนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น เวลาในการเสพดิจิทัลคอนเทนต์โดยเฉพาะ ‘เกม’ ก็เลยยิ่งมากส่งผลให้อุตสาหกรรมสามารถเติบโตได้อย่างก้าวกระโดด ไทยก็ถือเป็นหนึ่งในประเทศที่มีการเติบโตสูง แต่ปัญหาคือ ไทยกลับเป็นได้แค่ ผู้บริโภค ยังไม่สามารถชิงเม็ดเงินจากส่วนนี้ได้เท่าที่ควร

ดิจิทัลคอนเทต์ไทยโตต่อเนื่อง

หากพูดถึง อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ จะแบ่งเป็น 3 ส่วนหลัก ได้แก่ เกม, แอนิเมชัน และคาแร็กเตอร์ โดย ดีป้า ก็ได้ออกมาเปิดเผยถึงมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในปี 2020 ซึ่งมีมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท เติบโต 27% และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาท ในปี 2564 – 2565 และอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566

เกม ตัวแบกที่แท้ทรู

ปัจจัยจากการระบาดของ COVID-19 ทำให้ผู้บริโภคมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น ส่งผลให้ อุตสาหกรรมเกม มีมูลค่า 34,316 ล้านบาท +35% โดยแบ่งเป็น การบริโภค 33,908 ล้านบาท คิดเป็นนำเข้า 33,479 ล้านบาท การผลิต 887 ล้านบาท แบ่งเป็นส่งออก 408 ล้านบาท ใช้ในประเทศ 429 ล้านบาท

ในส่วนของการเล่นเกม เกมบนสมาร์ทโฟน (21,014 ล้านบาท) ถือเป็นส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ตามมาด้วยแพลตฟอร์ม PC (8,231 ล้านบาท) และ Console (4,785 ล้านบาท) ส่วน ตู้เกม (251 ล้านบาท) มูลค่าลดลงเพราะห้างฯ ปิดช่วงล็อกดาวน์

แน่นอนว่าแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมยังสดใส โดยคาดว่าในปี 2564 ตลาดยังเติบโตได้ 30% มีมูลค่า 44,542 ล้านบาท ส่วนปี 2565 คาดว่าจะเติบโต 20% มีมูลค่า 53,531 ล้านบาท และในปี 2566 จะเติบโต 24% มีมูลค่า 66,500 ล้านบาท

“ปัจจัยหนุนของตลาดจะมาจากทั้งฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น เทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เข้ามาไม่ว่าจะ AR/VR ขณะที่ต้นทุนการผลิตเกมก็ลดลง รวมถึงทัศนคติที่มองในแง่ดีมากขึ้น เพราะมีอาชีพอี-สปอร์ต กลายเป็นอาชีพเลี้ยงตัว”

แอนิเมชัน คาแร็กเตอร์ควงแขนหดตัว

ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมแอนิเมชัน กลับหดตัว 12.54% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท โดยถือว่า หดตัวติดต่อเป็นปีที่ 6 ซึ่งมีปัจจัยสำคัญมาจากการที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทางฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์จากต่างประเทศ อาทิ Netflix, Disney+ ฯลฯ นอกจากนี้ การแพร่ระบาดของ COVID-19 ทำให้ โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผลให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึง 50.51% เมื่อเทียบกับปี 2562

ส่วนที่พยุงตลาดก็คือ Out Source โดยจุดแข็งของไทยคือ มีฝีมือ ทำให้ มูลค่าการส่งออกสูงสุดในทุกกลุ่ม ขณะที่สัญญาณฟื้นตัวมีในปี 64 โดยมีแรงหนุนจากแพลตฟอร์ม OTT ที่มากขึ้น อีกส่วนคือ เม็ดเงินลงทุนในอุตสาหกรรมสื่อจากต่างประเทศมีค่อนข้างมาก แต่ก็ทำให้มีคู่แข่งเพิ่มมากขึ้น

ด้าน อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ ที่หดตัว 8.67% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจของวิกฤต COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่มคาแร็กเตอร์ที่ส่วนใหญ่เป็น สินค้าฟุ่มเฟือยและสินค้าเพื่อการสะสม มีปริมาณลดลง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง 2 อุตสาหกรรมคาดว่าจะเริ่มฟื้นตัวในปี 64 นี้ โดยมีอัตราการเติบโตที่ประมาณ 1-12%

แนะรัฐหนุน Soft Power ก่อนเงินไหลออกหมด

อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าตลาดจะเติบโตแค่ไหน แต่จะเห็นว่าเม็ดเงินที่ เข้าสู่ประเทศ ถือว่าเป็นสัดส่วนที่น้อยมาก มีเพียงแอนิเมชันเท่านั้นที่มีมูลค่าการส่งออกมากที่สุด ขณะที่การส่งออกของ ตลาดเกมคิดเป็นเพียง 1% เท่านั้น แม้ทิศทางการส่งออกจะมีแนวโน้มดีขึ้น เพราะมีอัตราการเติบโตประมาณ 10% ต่อปี

โดยทาง สันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้ร่วมก่อตั้งสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) มองว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมที่เพิ่มขึ้น ส่วนใหญ่เป็นเงินที่ไหลออกนอกประเทศเกือบทั้งหมด ดังนั้น ภาครัฐจำเป็นต้อง หาตลาด ให้กับผู้ประกอบการ

อีกทั้งต้องส่งเสริมให้ผู้ประกอบการ สร้างแบรนด์ หรือ IP Owner ของตัวเอง ไม่ใช่แค่พึ่งพาการรับจ้างผลิตเป็นหลักเพราะหากไม่มีแบรนด์ของตัวเองทำให้สร้างมูลค่าเพิ่มได้ยาก นอกจากนี้ อยากให้ภาครัฐมีการตั้งเป้าหมายว่าจะเพิ่มสัดส่วนรายได้ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยในภาพรวมอย่างไร

“เอนเตอร์เทนเมนต์ไม่มีวันตาย โควิดไม่ได้กระทบแต่ส่งเสริมด้วยซ้ำ แต่รายได้จากไทยมีไม่ถึง 10% ด้วยซ้ำ ดังนั้น อยากให้รัฐตั้งเป้า ไม่ใช่ให้ไทยเป็นแค่ผู้บริโภค”

TIMELINE เกมฝีมือคนไทย

ด้าน กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า ดิจิทัลคอนเทนต์ถือเป็นสื่อที่ดีต่อการทำแบรนดิ้งประเทศ ขณะที่คนไทยมีครีเอทีฟที่เด่นด้านเรื่องเอนเตอร์เทนเมนต์ ดังนั้น อยากให้ภาครัฐผลักดันเรื่องการใช้ Soft Power เพิ่มมูลค่าประเทศ เพิ่มมูลค่าสินค้าและบริการต่าง ๆ และอยากให้มองดิจิทัลคอนเทนต์เป็นหลัก เรื่องเทคโนโลยีรองลงมาและอยากจะขอให้รัฐช่วยผ่อนคลายเรื่องกฎระเบียบต่าง ๆ

“หากพูดถึง Soft Power ของไทยในช่วงที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเกม แอนิเมชัน หรือแม้แต่ตัวลิซ่าเอง ภาครัฐไม่ได้มีส่วนร่วมกับความสำเร็จมากนัก แม้ตอนนี้รัฐจะมาสนับสนุน แต่ก็จะมีเรื่องกฎระเบียบเข้ามา ดังนั้น ควรต้องหาตรงกลางให้ได้ ไม่ต้องสร้าง Soft Power ใหม่ แต่สนับสนุน Soft Power ที่สำเร็จแล้วก็พอ” สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เกมอินดี้ จํากัด กล่าวทิ้งท้าย