Angry Birds ฟีเวอร์ ผู้บริโภคพันธุ์ใหม่ ที่นักการตลาดต้องมอง

Angry Birds ไม่ใช่แค่เล่นสนุก ฆ่าเวลา ฝึกวางกลยุทธ์เท่านั้น ปรากฏการณ์ Angry Birds กำลังสะท้อน Consumer Insights ของผู้บริโภคคนไทยในเวลานี้อย่างดี และสื่อโฆษณาใหม่คือจอในมือที่ต้องจับตา นอกจากนี้นี่ยังเป็นบทเรียนที่ดีหากอยากเรียนรู้ข้ามอุตสาหกรรม มีบทสรุปที่น่าสนใจจาก “ดร.กฤตินี ณัฏฐวุฒิสิทธิ์” อาจารย์ประจำสาขาการตลาด สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจ ศศินทร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย “ปารเมศร์ รัชไชยบุญ” ประธานกรรมการและซีอีโอ บริษัทเทิร์นอะราวด์ โฟกัส จำกัด และ “อรรถวุฒิ เวศรานุรักษ์” กรรมการผู้จัดการและผู้ถือหุ้นใหญ่ บริษัทอะแดปเตอร์ ดิจิตอล จำกัด

คนยุคนี้ชอบง่ายๆ แต่ไม่ใช่โง่ๆ
ความสำเร็จของเกม Angry Birds ที่เกิดจากกลยุทธ์การสร้างโปรดักต์บนหลักความง่าย (Simplicity) ที่เกมนี้คนเล่นได้ทันที ไม่ต้องศึกษาหาวิธีการ แต่ก็มีความท้าทาย (Challenge) เป็นสิ่งที่ “ดร.กฤตินี” บอกว่ายากพอที่จะ Keep คนไว้ในเกม จึงสร้างสมดุลระหว่างความง่ายและความยากอย่างลงตัว สะท้อนสังคมว่า คนมองหาเรื่อง “ความสมดุล”

ธุรกิจเกมโดยธรรมชาติมีความซับซ้อน ถ้าอยากทำให้เกมเกิดก็ต้องมีความต่าง เกมนี้จึงแก้ปัญหาให้เล่นง่ายและสนุก ซึ่งทุกคนคุ้นเคยกับเครื่องทุ่นแรง อยากหาความสะดวก แต่ไม่อยากถูกดูถูกว่า “โง่” ดังนั้นจะ “ง่ายแต่ก็ต้องท้าทาย”

สำหรับ “ปารเมศร์” บอกว่า “เขาไม่เคยเล่นเกมอะไรในชีวิตยกเว้นไอ้เกมนี้” เพราะลูกเล่นที่เล่นง่ายจนทำให้ติด แต่มี Challenge ว่าทำยังไงให้ตายหมดโดยใช้นกน้อยที่สุด และมีการ Outbreak กระตุ้นให้แข่งกับตัวเองว่าเกมต่อไปที่เล่นจะได้คะแนนมากกว่าเกมที่แล้วที่เราเล่นหรือไม่ เป็นการเอาชนะตัวเองให้ได้ เป็นอะไรที่ต้องใช้กลยุทธ์ ต้องวางแผน สนุก มีความสดใหม่ ท้าทาย เหมือนเล่นกอล์ฟ

Cross industry learning
ในมุมของสินค้าและบริการหากอยากเรียนรู้จากความสำเร็จของเกมนกยั๊วะนี้ “ปารเมศร์” บอกว่าจากความง่ายของเกมนี้ ทำให้มีความเป็นสากล เล่นได้ทุกคน ตั้งแต่เด็กจนถึงผู้ใหญ่ทั่วโลก ดังนั้นเทคโนโลยีที่ดีที่สุดคือง่ายที่สุด ในความหมายคือสินค้าบริการไม่ควรซับซ้อน เพราะปัจจุบันคนและสังคมมีความซับซ้อนอยู่แล้ว จะเห็นว่าสินค้าบริการต่างๆ ในปัจจุบัน คือต้องใช้งานง่ายขึ้น

ในมุมของ ดร.กฤตินี บอกว่า สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นพัฒนาการของการทำตลาดของสินค้าต่างๆ ที่เปลี่ยนไป จากเดิมที่ตลาดทำให้ทุกอย่าง ซึ่งเป็นการตลาดที่ง่ายเกินไปสำหรับยุคนี้ หลายแบรนด์จึงหาจุดสร้างความท้าทายให้ผู้บริโภค ให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วม เช่น การ Co-creation มากขึ้น แม้สินค้าที่เกิดขึ้นจากการให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมจะขายไม่นาน ทำยอดขายไม่มาก แต่สิ่งที่ได้กับแบรนด์คือการรับรู้ความเคลื่อนไหวของแบรนด์ ได้สร้างความรู้สึกให้ใกล้ชิดกับผู้บริโภคนั้นในที่สุด

สื่อในมือที่นักโฆษณาต้องมอง
ความฮอตของเกม Angry Birds โดยเฉพาะเมื่อมาถึงจุดเปลี่ยนขยายมาอยู่บนลู่วิ่งฟรีเมียมของกลุ่มกูเกิล คือบนสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์บนแอนดรอยด์ ก็ต้องมีนกยั๊วะให้เล่นฟรีมากกว่าเสียเงิน แต่ก็หมายถึงผู้เล่นต้องแลกกับการดูแบนเนอร์โฆษณา ที่ Admob บริษัทขายโฆษณาบนมือถือของกูเกิล ติดสปีดเต็มที่กับการขายพื้นที่โฆษณาในเกม Angry Birds ตั้งแต่ปลายปี 2010 และเริ่มทำยอดได้ไม่ต่ำกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐต่อเดือน นี่คือสัญญาณของสื่อใหม่ที่จะมาดึงเม็ดเงินโฆษณา

“ปารเมศร์” บอกว่าปรากฏการณ์ของ Angry Birds ทำให้เห็นสัญญาณการดึงคนออกจากการบริโภคสื่อดั้งเดิม วิธีการโฆษณาใหม่ๆ ก็เกิดขึ้น

สำหรับการใช้เกมเป็นสื่อโฆษณาอาจมีความเสี่ยงบ้าง เพราะเกมโดยลึกๆ นั้นเป็น Violence โดยไม่รู้ตัว เพราะมีการฆ่า และทำลาย หรือแม้แต่การ์ตูนในอดีต ทอมแอนด์เจอรี่ ที่วิ่งไล่ฆ่ากัน แต่เกมเป็นกระแสทั่วโลก และเป็นโอกาสของการใช้เป็นสื่อโฆษณาสำหรับบางสินค้า เช่น สินค้าเหล้าที่โฆษณาในทีวีไม่ได้ ก็อาจนำเรื่องราวเข้าไปอยู่ในเกม เช่น ฉากของร้านเหล้า หรือรถกับการสร้างฉากโชว์รูมรถเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเฉพาะได้ โดยต้องใส่เข้าไปให้แนบเนียน

เทคโนโลยีใหม่ อย่างอินเทอร์เน็ตทำให้ผู้บริโภคสร้างสื่อ สร้างคอนเทนต์มากขึ้น การสื่อสารระหว่างแบรนด์กับลูกค้าเป็นการสื่อสารแบบสองทางมากขึ้น จากเดิมใช้สื่อโฆษณาอย่างทีวีซีสื่อสารทางเดียวถึงลูกค้า ต่อไปจึงเกิดการสื่อสารแบบแพร่กระจายในกลยุทธ์ Viral Marketing มากขึ้น

“อรรถวุฒิ” บอกว่าการที่คนติดเล่นเกม Angry Birds หรือเกมอื่นๆ บนมือถือมาก ทำให้ผู้บริโภคเกิดความคุ้นเคยในการใช้โทรศัพท์มือถือว่าสามารถใช้งานได้มากกว่าโทร จึงเป็นเป็นโอกาสที่น่าสนใจในการสร้างเรื่องราวของความบันเทิงบนมือถือใหม่ๆ ซึ่งแบรนด์ก็ต้องหันมาสนใจการใช้สื่อโฆษณาบนอุปกรณ์เคลื่อนที่มากขึ้น (Mobile Advertising) แต่การสร้างคอนเทนต์โฆษณาเพื่อดึงความสนใจต้องเน้นการเข้ามาดูของกลุ่มเป้าหมายแล้วประทับใจ ได้ข้อมูลอย่างที่เขาต้องการ เพราะผู้ที่ใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่มีพฤติกรรมที่สำคัญคือเห็นแล้วอยากตอบโต้ทันที หลักการคิดต้องนึกถึงการทำแอพพลิเคชั่นที่ผู้บริโภคได้ประโยชน์ ให้ใช้ทุกวันแล้วแทรกแบรนด์