จับตาสงครามแชตในไทย! “เกม” ศึกใหญ่ปีนี้

เดือดแน่ !!! หลังจาก Facebook เข้าซื้อกิจการ WhatsApp คาดสงครามแชต แอปพลิเคชั่นปะทุ จับตลาดไทย LINE และ WeChat เปิดศึกปี 57 ด้วยตลาด “เกม” ใช้ชิงลูกค้า และรายได้

การซื้อกิจการระดับ “บิ๊กดีล” ครั้งนี้ สะท้อนถึงตลาด “แชต แอปพลิเคชั่น” มีบทบาทอย่างมากในตลาดสมาร์ทโฟนที่กำลังโตวันโตคืน แม้แต่ยักษ์ใหญ่ Facebook ยังไม่ยอมพลาด และที่สำคัญดีกรีการแข่งขันตลาดแชต แอปพลิเคชั่นร้อนแรงขึ้นแน่นอน 

ช่วงเริ่มต้นตลาดแชตในไทย  WhatsApp เคยได้รับความนิยมอยู่พักใหญ่ โดยเป็นวิวัฒนาการจาก BBM มาสู่วอตส์แอป เรียกได้ว่าช่วงนั้นเป็นยุคแห่งจุดเปลี่ยนของแอปพลิเคชั่นแบบ Instant Message เลยก็ว่าได้ และสามารถปลิดชีวิตโปรแกรมแชต MSN ได้เช่นกัน เพราะทุกอย่างเริ่มมาทางมือถือมากขึ้น

แต่แล้วคนไทยหันมานิยมส่ง “สติกเกอร์” จาก LINE ทำให้ WhatsApp ซึ่งเน้นส่งข้อความเป็นหลัก ค่อยๆ หมดความนิยม  LINE เข้ามาครองใจผู้ใช้ชาวไทยด้วยผู้ใช้เป็นอันดับ 2 ของโลก ที่ 22 ล้านยูสเซอร์ รองจากประเทศญี่ปุ่น ซึ่งที่ผ่านมา LINE รุกตลาดในไทยทั้งการออกสื่อโฆษณาทีวี การเปิดป๊อปอัพสโตร์ ออกสติกเกอร์ หรือเกมใหม่ๆ ออกมา ก็มีแฟนๆ ติดตามอยู่เสมอ

ทำให้เกิดคำถามตามว่า WhatsApp จะอาศัยข้อได้เปรียบจากการผนึกรวมกับเฟซบุ๊กแย่งชิงผู้ใช้จาก LINE ได้แค่ไหน เพราะที่ผ่านมา WeChat จากจีนก็ยังทำอะไร LINE ไม่ได้ และเฟซบุ๊ก แมสเซนเจอร์เองก็แทบไม่มีบทบาทในตลาด

คาดตลาดไทยไลน์ยังยึดหัวหาด

ปรัธนา ลีลพนัง ผู้ช่วยกรรมการผู้อำนวยการอาวุโส ส่วนงานผลิตภัณฑ์และบริการดิจิตอล เอไอเอส ให้ความเห็นว่า ผู้ใช้ WhatsAppในไทยที่เป็นส่วนของเอไอเอสเองมีแค่ประมาณหลักแสนคนเท่านั้นที่แอคทีฟ ซึ่งภาพรวมของ WhatsApp ก็ไม่ค่อยโตแล้ว เนื่องจากมี LINE เข้ามาแทนที่ การเปลี่ยนแปลงของ WhatsApp ครั้งนี้คงไม่มีผลกระทบอะไรในไทยมากนัก เพราะตลาดใหญ่ของวอตส์แอปเองก็อยู่ที่สหรัฐอเมริกา หรือโซนยุโรป โดยในไทยไลน์ยังคงเป็นที่หนึ่ง

ยกเว้นว่าจะมีฟังก์ชันใหม่ที่ WhatsApp รวมกับเฟซบุ๊ก แล้วสร้างความน่าสนใจให้ผู้ใช้ก็สามารถดึงดูดคนไปใช้ได้เหมือนกัน เพราะสมัยนี้แค่มีฟังก์ชันที่โดนใจ ผู้ใช้ก็เปลี่ยนได้ง่ายแล้ว อย่างตอนที่คนเปลี่ยนจากวอตส์แอปมาไลน์ก็ใช้เวลาไม่นาน

ส่วนตลาดแชต แอปพลิเคชั่นก็ยังคงโตขึ้นเรื่อยๆ เรียกได้ว่าแอปฯ เหล่านี้เป็นพื้นฐานของการเล่นอินเทอร์เน็ตเลย คนหันมาใช้สมาร์ทโฟนเยอะขึ้นก็เพราะไลน์

เกม และโลคัลไลซ์ อาวุธของไลน์ปีนี้

ทางด้าน LINE แม้จะไม่ได้ให้ความเห็นกรณีการซื้อกิจการ WhatsApp ของ Facebook ก็ตาม แต่ล่าสุดไลน์ได้ออกมาระบุถึงยอดผู้ใช้กว่า 350 ล้านคนทั่วโลก โดยตั้งแต่วันที่ 23 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมา บางภูมิภาคเพิ่มขึ้นมากกว่าเดิมถึง 10 เท่า มาจากระบบการให้บริการ และการมีระบบความปลอดภัยที่สูงสุด ท่ามกลางผู้ให้บริการรายอื่นที่กำลังประสบปัญหาเรื่องการให้บริการกับผู้ใช้เมื่อไม่นานมานี้

การที่ LINE ออกมาให้ข้อมูลด้วยการตอกย้ำเรื่องความปลอดภัย น่าจะเป็นส่วนหนึ่งในการปกป้องฐานลูกค้าของไลน์ เพราะก่อนหน้านี้ WhatsApp ตกเป็นข่าว จากการหยุดให้บริการลง 150-200 นาที นอกจากนี้ยังมีผู้ที่ออกมาตั้งข้อสังเกตว่าการซื้อกิจการของเฟซบุ๊ก อาจส่งผลต่อข้อมูลความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ WhatsApp

ทั้งนี้ จากการเปิดเผยของวารดี วสวานนท์ ตำแหน่ง หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ ไลน์ ประเทศไทย บอกถึงเป้าหมายในปี 2557 ว่า LINE จะหันมาเน้นตลาดเกม โดยจะมีเกมออกใหม่ทุกเดือน ล่าสุดได้ออกเกม “คุกกี้รัน” ที่ถือเป็นหนึ่งในไฮไลต์สำคัญของปีนี้ เพราะสร้างความนิยมในตลาดเกาหลีมาแล้ว และไลน์ยังได้จัดโปรโมชั่นให้กับผู้ที่โหลดเกมมาเล่น จะสามารถชิงโชครถโตโยต้ายาริส แร็ปด้วยการ์ตูนไลน์ 

การรุกตลาดเกม เป็นส่วนหนึ่งของแผนการขยับจากแชต แอปพลิเคชั่นไปสู่การเป็นผู้พัฒนา “แพลตฟอร์ม” บนสมาร์ทโฟน ที่จะครอบคลุมบริการส่งข้อความผ่านสติกเกอร์ ช้อปปิ้งผ่านไลน์ และเกม ซึ่งปัจจุบันไลน์มียอดผู้ดาวน์โหลดเกม 300 ล้านคนทั่วโลก แต่ไม่ได้เปิดเผยยอดในไทย

ที่ผ่านมาไลน์พยายามออกเกมใหม่สู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง โดยใช้สติกเกอร์มาเป็นตัวดึงดูดให้คนโหลดเกม แต่ครั้งนี้ไลน์ถึงกับทุ่มทุนด้วยการออกโปรโมชั่นชิงโชครถยนต์ สะท้อนถึงความสำคัญของตลาดเกม ซึ่ง ไลน์หวังว่าจะสร้างรายได้จากการขายไอเท็มจากเกม เหมือนอย่างที่ทำได้ในญี่ปุ่นและเกาหลี

เพื่ออุดช่องโหว่ของการที่ผู้ใช้จะต้องซื้อบัตรเครดิต  ไลน์จึงได้เปิด LINE Store เป็นหน้าร้านในการขายสติกเกอร์และไอเท็มต่างๆ จากเกม ให้ผู้ใช้สามารถซื้อผ่านบัตรทรูมันนี่ และบัตรเติมเงินวันทูคอล โดยไม่ต้องใช้บัตรเครดิต เป็นสูตรของธุรกิจเกม ที่ผู้เล่นมักจะเป็นเด็กและกลุ่มวัยรุ่น ซึ่งกลุ่มนี้ไม่มีบัตรเครดิต จึงใช้วิธีการขายผ่านบริการบัตรเติมเงินของโอเปอเรเตอร์มือถือแทน

หมากเด็ดอีกตัวของไลน์ คือ การ Localize ให้เข้ากับตลาดเมืองไทยมากยิ่งขึ้น คือการออกสติกเกอร์ลายการ์ตูนโดราเอมอน แปลเป็นข้อความภาษาไทย ขายให้กับลูกค้าชาวไทยที่ชื่นชอบส่งข้อความผ่านสติกเกอร์โดยเฉพาะ

ปลายปีที่แล้ว ไลน์ยังรุกตลาดช้อปปิ้งออนไลน์บนมือถือด้วยบริการ Hot Deal และ LINE Flash Sale เพื่อมาตอบสนองตลาดโมบายคอมเมิร์ซ ที่กำลังมาแรงตามการเติบโตของสมาร์ทโฟน 

WeChat มุ่งตลาดเกม

กฤตธี มโนลีหกุล กรรมการผู้จัดการ บริษัทสนุก ออนไลน์ ในนามของ WeChat ให้ความเห็นว่า วอตส์แอปกับวีแชตมองว่าเป็นคนละโปรดักต์เลย วีแชตจะเน้นเป็นโซเชียลเน็ตเวิร์ก มีเกม Official Account หรือสติกเกอร์ ซึ่งต่างจากวอตส์แอปที่เน้นส่งข้อความอย่างเดียว โดยทิศทางของวีแชตคงไม่ได้ปรับเปลี่ยนอะไร เพราะคิดว่าไม่ได้กระทบอะไรมาก ในปีนี้ยังคงเน้นที่เกมมากขึ้น ออกเกมใหม่ๆ มากขึ้น และเน้นเรื่องการใช้งานมากกว่า 

เป้าหมายของ WeChat ซึ่งเป็นบริษัท Tencent ผู้ประกอบธุรกิจอินเทอร์เน็ตรายใหญ่สัญชาติจีน อยู่ที่ ให้คนใช้วีแชตบ่อยมากขึ้น

หนึ่งในกลยุทธ์กระตุ้นการใช้ คือ การออก Game Center ซึ่งอยู่ในเวอร์ชั่น 5.1 ที่เพิ่งลอนซ์อย่างเป็นทางการเมื่อปลายปี 2556 ที่ผ่านมา ด้วยการเปิดตัว 3 เกมใหม่ Gunz Dash, Craz3 Match และ 2Day’s Match และได้เปิดตัวเวอร์ชั่น 5.2 เมื่อ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา โดยเพิ่มฟีเจอร์ต่างๆ เช่น สามารถ Mention หรือกล่าวถึงเพื่อนคนใดคนหนึ่งเมื่อคุยในกลุ่มสนทนาได้ รวมไปถึงการแชร์สติกเกอร์ให้เพื่อนได้ด้วยเช่นกัน เป็นต้น

“เราต้องการเน้น User Experience เพราะตลาด Mobile Game ในปี 2556 มีการเติบโตถึง 15% และคาดว่าในปีนี้จะโตถึง 10-50% ผู้บริโภคเริ่มเปลี่ยนพฤติกรรมจากเล่นเกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์มาเล่นบนสมาร์ทโฟนมากขึ้นแล้ว โดยส่วนใหญ่จะใช้เวลาในการเล่นเกมถึง 43% และเล่นโซเชียลเน็ตเวิร์ก 25% ส่วนที่เหลือจะเป็นดูหนังฟังเพลง และแอปพลิเคชั่นอื่นๆ

สำหรับฟีเจอร์ Game Center ในประเทศจีนได้ปล่อยออกไปจำนวนมากกว่า 10 เกม ตั้งแต่เดือนสิงหาคมปี 2556 ส่วนประเทศอื่นๆ ได้ปล่อยพร้อมกันช่วงปลายปี 2556 ที่ผ่านมานี้เอง ตลาดในไทยจะเน้นความหลากหลาย ทั้งเกมผจญภัย เกมจับคู่ เกมปริศนา เล่นง่าย และใช้เวลาเล่นสั้นๆ ประมาณ 10-15 นาที แบบที่ว่าสามารถเล่นตอนอยู่บนรถไฟฟ้าได้อย่างสบายๆ

การหารายได้ของวีแชตเวลานี้ ก็มาจากขาย Item ในเกม ซึ่งเท็นเซ็นต์เติบโตมาจากโมเดลการซื้อไอเท็มจากเกมเลยก็ว่าได้ แต่ในส่วนของวีแชตก็นับว่าเป็นสัดส่วนรายได้ที่ยังน้อยอยู่

ส่วน Official Account ของวีแชตจะต่างกับของไลน์ตรงที่ว่า ต้องการเป็นเหมือนแอปพลิเคชั่นหนึ่งของแบรนด์ ซึ่งเป็นการให้สิทธิพิเศษกับผู้บริโภคเป็นหลัก โดยแต่ละแบรนด์มีสิทธิพิเศษอะไร ก็สามารถมาลงเป็นคูปองส่วนลดได้ใน Official Account อย่างเช่น ส่วนลดในการขึ้นรถไฟฟ้า BTS หรือส่วนลดตั๋วภาพยนตร์ โดยยังไม่มีการหารายได้ในส่วนนี้ เป็นการทำงานแบบพาร์ตเนอร์กัน ทางวีแชตจะโปรโมตลงทั้งในวีแชตและเว็บไซต์สนุก และวีแชตก็อาศัยการทำกิจกรรมอีเวนต์ร่วมกับแบรนด์

ในตอนนี้มี Official Account ทั้งหมด 50 ราย ในอนาคตอาจจะมีการเก็บรายได้ด้วยโมเดลแบบพัฒนาแอปฯ ผ่านทางวีแชต อย่างเช่น ถ้าเป็นแบรนด์สินค้าประเภทธนาคาร อาจจะมีการเก็บค่าคอมมิชชั่นจากการที่มีคนมาสมัครบัตรเครดิต

แผนการตลาดในปีนี้ จะเน้นในสื่อ TV น้อยลง แต่จะไปทางดิจิตอล ออนไลน์มากขึ้น เน้นการเป็นพาร์ตเนอร์ เช่น เป็นพาร์ตเนอร์ทั้งการโฆษณาผ่านสื่อต่างๆ และการเพิ่มยอดผู้ใช้ผ่านการเข้าร่วมในอีเวนต์ต่างๆ 

เป้าหมายของ WeChat คือ การที่มี 70% ของคนใช้สมาร์ทโฟนต้องใช้วีแชต ส่วนการแข่งขันกับไลน์นั้น ขึ้นอยู่กับว่า “ใครเข้ามาก่อน ทุ่มเงินมากกว่า ก็มีสิทธิ์มากกว่า”

ปัจจุบัน WeChat มียอดผู้ใช้ทั้งหมด 300 ล้านยูสเซอร์ เป็น Active User 272 ล้านยูสเซอร์ มีอัตราการเติบโตถึง 379% และเป็นแอปพลิเคชั่นที่ถูกดาวน์โหลดมากที่สุดเป็นอันดับ 5 ของโลก

ที่ผ่านมา WhatsApp จะครองอันดับ 1 มีผู้ใช้ 420 ล้านราย LINE มี 350 ล้านราย และWechat มีอยู่ประมาณ 300 ล้านราย  

ฐานผู้ใช้หลักของ WhatsApp จะอยู่โซนยุโรปและอเมริกาเป็นส่วนใหญ่ โซนเอเชียจะนิยมLINE และ WeChat มากกว่า ทั้งจีน ญี่ปุ่น เกาหลี หรือแม้กระทั่งประเทศไทยที่มีอัตราการเติบโตสูงทั้งในแง่ของแอปพลิเคชั่นและการใช้สมาร์ทโฟน

ด้วยพฤติกรรมของผู้ใช้ชาวเอเชียจะแตกต่างกับทางยุโรปที่ว่า ชาวเอเชียจะไม่ชอบเสียเงิน แต่ถ้าให้ทดลองใช้แล้วรู้สึกว่าดีจริงๆ จึงเสียเงินให้กับสิ่งนั้น ส่วนทางยุโรปมักจะยินดีจ่ายเงินเพื่อแลกกับสิ่งที่ตัวเองต้องการเสมอ ไม่ว่าจะเป็นของจำเป็นหรือไม่จำเป็นก็ตาม