พุฒิพงษ์ นาคะปัท : ฝ่าคลื่นลมดอทคอมด้วยอิทธิบาท 4

ภาวะเศรษฐกิจและธุรกิจไอทีของไทยในหลายปีหลังนี้มีสีสันและผันผวนอย่างไม่เคยเป็นมาก่อน พุฒิพงษ์ นาคะปัท หรือ “แมน” กรรมการผู้จัดการบริษัทวัย 30 ปี ของบริษัท GameMaker เป็นอีกคนหนึ่งที่เป็นเสมือนนักโต้คลื่นหนุ่มผู้ผ่านสภาวะทะเลแปรปรวนเหล่านี้มาอย่างเต็มๆ เราได้เดินทางไปยังสำนักงานของเขาเพื่อรับฟังเรื่องราวและมุมมองของเขาในเรื่องต่างๆ

ตลอดการพูดคุย เราถูกขัดจังหวะด้วยโทรศัพท์ติดต่อนัดหมายต่างๆ ตลอดเวลา นั่นคือในบริษัทเล็กๆ แห่งนี้ นอกจากลูกน้องราวสิบคนที่ล้วนเป็นโปรแกรมเมอร์และผู้ออกแบบเกมแล้ว ก็เหลือเขาเท่านั้นที่ทำงานที่เหลือในด้านธุรกิจทั้งหมดเพียงคนเดียว

ก่อนที่พุฒิพงษ์จะมาเดินอย่างมุ่งมั่นในเส้นทางสายนี้ เขาก็เป็นเช่นเดียวกับเด็กไทยทั่วไป “บ้าเกม” มาตั้งแต่เด็ก เล่นวิดีโอเกมมาตั้งแต่ยุคแรกเริ่ม เมื่อจบ ม.6 แล้วก็เอนทรานซ์โดยกระจายเลือกทั้งวิศวกรรมศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ นิติศาสตร์ ตามแต่ผลคะแนนจะพาไปเรียนที่ใด ในที่สุดเขาก็ได้เข้าเรียนในคณะเศรษฐศาสตร์ ธรรมศาสตร์ ใช้เวลาว่างในชุมนุมวรรณศิลป์อ่านตั้งแต่นิยายจีนกำลังภายในไปจนถึงนิยายตะวันตก รวมถึงฝึกเล่นกีตาร์ จนเมื่อจบการศึกษามาแล้วก็ยังไม่เห็นเส้นทางที่แน่นอนของตัวเองว่าจะไปทางใด

ด้วยวิกฤตสถาบันการเงินไทยยุคนั้น ผลักดันให้พุฒิพงษ์ เริ่มงานแรกเป็นนักเขียนในด้านเครื่องเสียง จุดพลิกผันมาถึงเมื่อเพื่อนชวนไปเรียนเขียนโปรแกรมกับ NECTEC ถือเป็นการวางพื้นฐานการเรียนรู้เรื่องการออกแบบเกม เขาได้ร่วมมือกับเพื่อนร่วมสร้างเกมเข้าประกวดโครงงาน แม้จะได้เพียงรางวัลชมเชยมาปลอบใจ แต่ถือเป็นจุดเริ่มต้นการก้าวเข้าสู่โลกกว้างของการออกแบบเกม เขาได้รวบรวมผู้ชำนาญการเขียนโปแกรมมาร่วมสร้างเส้นทาง จนคว้ารางวัลออกแบบเกมตามงานต่างๆ

กว่าจะมาถึงขั้นนี้ สำหรับผู้ที่ไม่ได้จบด้านคอมพิวเตอร์อย่างเขาต้องผ่านการเรียนรู้ค้นคว้าด้วยตัวเองอย่างหนัก เมื่อเขานึกย้อนไปจึงอยากให้เพื่อนรุ่นหลังไม่ต้องมาเหนื่อยยากเช่นนี้ จึงเขียนหนังสือสอนสร้างเกมทำยอดขายถึง 9 พันเล่มในช่วงปี 2542

ในช่วงราวปี 2543 ซึ่งเป็นยุคฟองสบู่ดอทคอม พุฒิพงษ์ตอบรับการชักชวนของบริษัท OhoWeb ภายใต้กองทุนนวัตกรรมของชินคอร์ป เข้าเป็น project manager สร้างเว็บเกมชื่อ OhoGame พุฒิพงษ์วิเคราะห์ว่า ธุรกิจดอทคอมต้องการ 3C คือ Content – Community – Commerce ซึ่ง OhoWeb ในขณะนั้นมีผู้ใช้มากมาย ทำได้ดีมากใน 2C แรกแต่ล้มเหลวใน C สุดท้ายคือรายได้ไม่ว่าจาก banner โฆษณาหรือทางอื่นๆ ไม่เพียงพอ ฟองสบู่ดอทคอมโดยรวมเริ่มแตก ปีแรกกองทุนนวัตกรรมของชินคอร์ปสนับสนุนธุรกิจ 30 ราย ปีที่สองคัดออกเหลือ 15 ราย และเหลือเพียง 2 รายในปีเดียว คือ OhoGame.com กับ SodaMag.com คลื่นลมยังไม่จบตรงนี้เมื่อในที่สุดแล้วชินคอร์ปก็ลอยแพ OhoGame ทิ้ง พุฒิพงษ์จึงรับช่วงนำ OhoGame มาฝ่าฟันต่อจนเมื่อ “ถึงที่สุด” เขาก็ต้องจำใจปิดกิจการลงไป

พุฒิพงษ์กลับมาเดินบนเส้นทางสายลูกจ้างต่อไป จนได้เป็น Product Manager สายเกมและมัลติมีเดียของบริษัท Jowit ซึ่งเป็นบริษัทซอฟต์แวร์ด้านอื่นที่สนใจเปิดธุรกิจเกม โดยเขาได้มีส่วนสำคัญในการสร้าง “Arcana” เกมออนไลน์เกมแรกของประเทศไทยเปิดตัวไปเมื่อปี 2546

จากนั้นเมื่อพุฒิพงษ์ได้รู้จักกับกองทุนวรรณ ของ บลจ.วรรณ อินเวสท์เมนท์ ซึ่งลงทุนในธุรกิจใหม่ด้านไอทีหลายแห่ง เขาจึงติดต่อเจรจาขอเงินลงทุนจากกองทุนวรรณ นำมาตั้งบริษัท GameMaker เพื่อผลิตเกมออนไลน์ขนาดเล็กและเกมบนโทรศัพท์มือถือไปด้วยพร้อมกัน ซึ่งนอกจากจะมีคู่แข่งรายใหญ่ๆ แล้ว ยังมีรายเล็กๆ ใหม่ๆ เกิดขึ้นมากมาย จากการสำรวจค้นคว้าของพุฒิพงษ์เองนั้น เมื่อเดือน ก.ค. 2546 ในไทยมีเกมบนมือถือ 50 เกม อีก 2 เดือนต่อมาคือ ต.ค. 2546 เพิ่มสี่เท่าไปเป็น 200 เกม และปัจจุบันหนึ่งปีเศษผ่านไปเพิ่มขึ้น 3 เท่า เป็นราวๆ 600 เกม

เมื่อถามถึง positioning ของผลิตภัณฑ์ของ GameMaker พุฒิพงษ์สรุปว่าเกมออนไลน์ของเขานั้นไม่กินเวลาผู้เล่นทีละนานๆ อย่างเกมชื่อดังอื่นๆ ออกไปในแนวเกมฝึกสมองซึ่งจะเล่นแข่งกันจบเป็นเกมๆ ไปใช้เวลาสั้นๆ บุคลิกตัวละครมีสีสันและความเป็นแฟนตาซีเพื่อเอาใจลูกค้ากลุ่มผู้หญิงวัยเด็กและวัยรุ่นด้วย ผู้เล่นโดยเฉพาะเยาวชนจึงจะไม่เสียเวลาเรียน

เมื่อเกมมีขนาดเล็ก ราคาก็ถูก เป็นระบบสมาชิกรายเดือนที่เมื่อสมัครแล้วจะใช้เล่นได้หลายเกมและไม่จำกัดชั่วโมง พุฒิพงษ์ เชื่อว่า เหมาะกับเด็กๆ ที่ยังต้องขอเงินพ่อแม่ นอกจากนี้เกมมือถือของเขายังร่วมมือกับสปอนเซอร์หลายราย ให้รางวัลแก่ผู้ที่เล่นได้คะแนนสูงติดอันดับ อนาคตยังมีโครงการจะร่วมมือกับคู่แข่งที่เป็นเกมออนไลน์รายใหญ่จากต่างประเทศ โดย GameMaker จะสร้างระบบบนโทรศัพท์มือถือให้ผู้เล่นสามารถ SMS ไปสอบถามว่าในเกมใหญ่ๆ (เช่น Ragnarok) มีเพื่อนคนไหนเล่นอยู่บ้าง ของที่ประกาศขายไว้ (ในเกม) ขายออกหรือยัง เป็นต้น นับเป็นตัวอย่างการประสานกันของโลก broadband และโลกของ mobility อย่างชัดเจน

พุฒิพงษ์กล่าวว่าบริษัทเล็กๆ อย่าง GameMaker ไม่สามารถใช้เวลากับการสร้างเกมเป็นปีโดยไม่มีรายได้เข้ามา เกมเล็กๆ ที่ใช้เวลาสร้าง 3 – 6 เดือนก็นำไปสร้างรายรับเงินสดเข้ามาได้นี้จึงเป็นทางที่เหมาะสมที่สุดของบริษัทเขา เกิดเป็น financial circle วงสั้นๆ ทบกันเรื่อยไปให้บริษัทเล็กๆ อยู่ได้อย่างยั่งยืน

ส่วนแนวโน้มที่จะมาแรงในวงการไอที พุฒิพงษ์ฟันธงว่า broadband คือคำตอบสุดท้าย นอกจากเติบโตอย่างมากในไทย ยังนำพาเอา content 3 อย่างคือ หนัง เพลง และเกมให้รุ่งไปด้วยกัน ซึ่งแน่นอนว่า GameMaker ของเขาขอจับจองเนื้อที่ส่วนเกมบนคลื่นยักษ์ broadband นี้ด้วย

ในการเจรจาธุรกิจ พุฒิพงษ์ถือหลักด้านผลประโยชน์ของคู่เจรจาเสมอ เช่น หนังสือขายดีของเขาในอดีตที่เขาจูงใจ ซีเอ็ดฯ ว่าขณะนั้นยังไม่มีหนังสือแบบเดียวกันมาก่อนและจะยอมขายหนังสือในราคาถูกเพื่อให้ขายได้มากๆ นอกจากนี้ยังต้องเชื่อมั่นให้เกียรติผู้ที่รู้มากกว่าและประสบการณ์สูงกว่า

ส่วนหลักการทำงานร่วมกับลูกน้องในบริษัท พุฒิพงษ์กล่าวว่าเขาเองก็เคยเป็นลูกน้องมาก่อนจึงรู้ว่าอะไรที่ลูกน้องไม่ชอบแต่เจ้านายมักจะทำ สิ่งแรกที่เขาพบคือความขัดแย้งระหว่าง “งานที่ดี” กับ “งานที่ตรงเวลา” ลูกน้องมักจะให้ความสำคัญกับงานที่ดีเพื่อความภูมิใจส่วนตัว หรือนำไปอ้างอิงในประวัติการทำงาน แต่นายจ้างต้องการงานที่ตรงเวลา เพราะจะนำไปใช้ประสานงานต่อและใช้ประโยชน์ทางธุรกิจได้ ความขัดแย้งต่อมาคือเรื่องวินัย เช่น พนักงานจะมาสายคนสองคนคงไม่มีผลเท่าใด แต่หากทุกคนมาสายกันเกือบหมด จะส่งผลเสียกับส่วนรวมแน่นอน แต่อย่างไรก็ตามพุฒิพงษ์ย้ำว่าเขาไม่เคยลืมความรู้สึกของลูกน้อง และจะหาทางที่ดีที่สุดกับทุกคนอยู่เสมอ

กับคำถามถึงหลักการในชีวิตและสิ่งที่ได้เรียนรู้มา พุฒิพงษ์แจกแจงว่าอดีตเขาเคยสับสนในการเลือกสายงานที่เหมาะกับตัวเอง จึงเริ่มคิดจากชีวิตประจำวันว่าเขาใช้เวลาว่างไปกับอะไรมากและมีความสุขที่สุด คำตอบคือ “เล่นเกม” เขาจึงยึดมั่นว่าจะต้องทำให้เกมเป็นอาชีพให้ได้ เขาใช้หลักอิทธิบาทสี่เพื่อทำคำตอบนี้ให้เป็นจริง เริ่มจากฉันทะคือค้นหาสิ่งที่ชอบ วิริยะคือเพียรเรียนรู้และลงมือทำไม่ท้อแม้เวลาจะผ่านไปนานเท่าใด เขายกตัวอย่างเอดิสันที่ทดลองสร้างหลอดไฟถึงสองพันครั้งจึงสำเร็จ เอดิสันกล่าวไว้ว่าไม่เคยรู้สึกท้อกับ 1999 ครั้งแรก กลับมองเป็นบันไดมาสู่ครั้งที่สองพัน ซึ่งต้องใช้จิตตะเสริม คือมีสมาธิไม่วอกแวกโลเล แต่ก็ต้องมีวิมังสะไปพร้อมกันด้วยคือสอดส่องทบทวนแก้ไขข้อผิดพลาดและความสำเร็จอยู่เสมอๆ

Profile

Name : พุฒิพงษ์ นาคะปัท
Age : 30 ปี
Education :
ปริญญาตรี คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Career Highlights:
2540 คอลัมนิสต์นิตยสาร What HiFiและนักเขียนอิสระ
2541 หัวหน้ากอง บก. GM2000
2542 ผู้เขียนหนังสือ “การเขียนเกมบนวินโดวส์ด้วย Visual Basic 5.0-6.0” สนพ. ซีเอ็ดยูเคชั่น
2543 – 2544 Project Manager บริษัท OhoGame จำกัด
2545 – 2547 Product Manager บริษัท Jowit จำกัด

Website :

gamemaker.co.th เว็บองค์กรและโฆษณาเกมทั้งหมดของบริษัท

www.gotomanager.com/news/details.aspx?id=1196
“โอโฮเว็บ เมื่อเด็ก 16 กลายเป็นเถ้าแก่”