เกมเมอร์ – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Tue, 30 Jan 2024 06:26:03 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 Sony ลงทุนสตูดิโอเกมในทวีปแอฟริกา มองโอกาสเพิ่มยอดขาย PlayStation จากจำนวนเกมเมอร์ที่เพิ่มขึ้น https://positioningmag.com/1460826 Tue, 30 Jan 2024 05:00:26 +0000 https://positioningmag.com/?p=1460826 โซนี่ ผู้ผลิต PlayStation ได้ลงทุนสตูดิโอเกมในทวีปแอฟริกา ‘Carry1st’ โดยมองโอกาสเพิ่มยอดขาย PlayStation จากจำนวนเกมเมอร์ที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะจาก แอลจีเรีย โมร็อกโก หรือแม้แต่ ไนจีเรีย และคาดว่าตลาดเกมในแอฟริกาจะเติบโตอย่างมากในอนาคต

Sony Innovation Fund ซึ่งเป็นกองทุนเพื่อการลงทุนของ Sony ได้ประกาศเข้าลงทุนใน Carry1st สตูดิโอเกมที่มีผู้พัฒนาเกมเป็นชาวแอฟริกัน โดยบริษัทมองเห็นโอกาสจากจำนวนเกมเมอร์ที่เพิ่มขึ้นในอนาคต ซึ่งข้อมูลล่าสุดมีตัวเลขราวๆ 200 ล้านคน

Carry1st สตูดิโอเกมมีผู้พัฒนาเกมเป็นชาวแอฟริกัน ก่อตั้งในปี 2018 โดยช่วยพัฒนาเกมให้สตูดิโอเกมรายอื่นสามารถเจาะตลาดทวีปแอฟริกาได้ ไม่ว่าจะเป็น ‘Call of Duty: Mobile’ และ ‘Valorant’ ปัจจุบันมีเกมที่บริษัทผลิตเองออกสู่ท้องตลาด 3 เกมด้วยกัน ซึ่งเป็นเกมที่เจาะตลาดชาวแอฟริกันโดยเฉพาะ

ผู้ลงทุนใน Carry1st นั้นมี Google, Andreessen Horowitz (a16z) และ BITKRAFT รวมถึง Riot Games ด้วย โดยบริษัทระดมทุนไปแล้ว 60 ล้านเหรียญสหรัฐ

Cordel Robbin-Coker ซึ่งเป็น CEO ของ Carry1st ให้สัมภาษณ์พิเศษกับ CNBC โดยกล่าวว่าเขาได้พูดคุยกับทางกองทุนของ Sony มาเป็นระยะเวลา 8-9 เดือนก่อนหน้านี้แล้ว และเขาได้กล่าวว่าทวีปแอฟริกาจะเป็นตลาดใหญ่ของ PlayStation ในอนาคต

CEO ของ Carry1st ยังกล่าวเสริมว่าปกติ Sony ได้โฟกัสในการขาย PlayStation ในประเทศพัฒนาแล้วกับ  ประเทศรองๆ ลงมา (เช่น ไทย เป็นต้น) และบริษัทเริ่มหาตลาดใหม่ๆ ที่เติบโตหลังจากนี้ว่าอยู่ที่ใดบ้าง ซึ่งเขามองว่าหลังจากนี้หลายประเทศไม่ว่าจะเป็น แอลจีเรีย โมร็อกโก หรือแม้แต่ ไนจีเรีย ตลาดเกมจะมีการเติบโตอย่างมาก

ปัจจุบันการซื้อคอนโซลอย่าง PlayStation รวมถึงเกมต่างๆ ในทวีปแอฟริกาส่วนใหญ่ต้องซื้อผ่านร้านรับหิ้วแทน  ซึ่ง Cordel มองว่าการลงทุนของ Sony ในบริษัทจะช่วยขยายธุรกิจเข้าไปในทวีปได้สะดวกมากขึ้น

ขณะเดียวกันทาง Carry1st มองว่าบริษัทสามารถเปลี่ยนโมเดลการหารายได้ของ Sony ในทวีปแอฟริกาจากเดิมที่ต้องซื้อเกมแล้วนำไปเล่น แต่เป็นการดาวน์โหลดเกมได้ฟรีและจ่ายเงินเพิ่มเติมในเกมแทน

ยักษ์ใหญ่จากญี่ปุ่นรายนี้คาดว่าในปี 2023 บริษัทจะขาย PlayStation 5 ได้มากถึง 23 ล้านเครื่อง และอาจทำได้มากกว่าเป้าหมายที่วางไว้ด้วย

ข้อมูลจาก Carry1st และ Konvoy ซึ่งเป็นบริษัทลงทุนในสตาร์ทอัพ ชี้ว่าตลาดเกมในทวีปแอฟริกาในปี 2024 จะมีขนาด 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐ 

]]>
1460826
คุมเข้มแต่ไม่สะเทือน! มูลค่าตลาด “อีสปอร์ต” จีนยังใหญ่ที่สุดในโลก ปี 2021 โต 14% https://positioningmag.com/1392728 Fri, 15 Jul 2022 06:39:20 +0000 https://positioningmag.com/?p=1392728 มูลค่าตลาด “อีสปอร์ต” จีนปี 2021 เติบโต 14% และยังคงเป็นตลาดใหญ่ที่สุดในโลกด้วยมูลค่า 403.1 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 14,700 ล้านบาท) แม้ว่าช่วงปีที่ผ่านมารัฐบาลจีนจะคุมเข้มวงการเกมอย่างหนัก ทั้งการจำกัดเวลาเล่นเกมของเยาวชน และมีการหยุดให้ใบอนุญาตเกมใหม่ไปหลายเดือน

รายงานจากบริษัทวิเคราะห์ข้อมูล Niko Partners พบว่า ตลาด “อีสปอร์ต” ของจีนเมื่อปี 2021 มีมูลค่าราว 403.1 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 14,700 ล้านบาท โดยเติบโต 14% จากปี 2020 หากวัดเป็นรายประเทศ ถือว่าจีนเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก

นิยามของอีสปอร์ตในที่นี้ นับเฉพาะการแข่งขันเกมระดับมืออาชีพที่เกมเมอร์จะต้องแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ และมีแฟนๆ ติดตามชมได้ผ่านการไลฟ์สตรีมมิ่ง

“สิ่งที่จีนมีคือความได้เปรียบในตลาดอีสปอร์ตคือการมีตลาดขนาดใหญ่เป็นปรากฏการณ์ ด้วยประชากรเกมเมอร์ที่ใหญ่มากๆ และสนใจในคอนเทนต์วงการอีสปอร์ต และสนใจที่จะยึดอาชีพนักแข่งอีสปอร์ตด้วยตนเองด้วย” อเล็กซานเดอร์ แชมปลิน หัวหน้าฝ่ายอีสปอร์ตที่ Niko Partners ให้ข้อมูลกับรายการ Squawk Box Europe สำนักข่าว CNBC

ตลาดจีนยังคงเติบโตได้แม้จะมีการควบคุมอย่างเข้มงวดโดยรัฐ เมื่อปีก่อนรัฐบาลจีนออกกฎห้ามเยาวชนอายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นเกมมากเกินกว่า 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

รวมถึงยังมีการหยุดการให้ใบอนุญาตเผยแพร่เกมใหม่ยาวนานตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 จนถึงเมษายน 2022 จนเกิดผลกระทบต่อรายได้ของบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ เช่น NetEase, Tencent

แม้ว่าตลาดอีสปอร์ตจะไปได้ดี แชมปลินก็ยังเตือนว่าการควบคุมเหล่านี้อาจมีผลกระทบในอนาคตต่อวงการเกมเมอร์อาชีพของจีน เพราะว่าการจำกัดควบคุมเยาวชนตั้งแต่อายุยังน้อยก็เหมือนการตัดตอนการสร้างเกมเมอร์อาชีพ แม้ว่าบรรยากาศความตื่นเต้นชื่นชอบอีสปอร์ตและเซเลปในวงการนี้จะยังมีอยู่ก็ตาม

“แต่เราก็ยังกังวลอยู่บ้างว่าสิ่งเหล่านี้จะกระทบอย่างไรต่ออนาคตของเจนเนอเรชันถัดไปในวงการอีสปอร์ต และจะเกิดอะไรขึ้นกับประวัติศาสตร์ของจีนที่มีอิทธิพลกับวงการนี้มาโดยตลอด” แชมปลินกล่าว

อย่างไรก็ตาม รัฐบาลจีนก็ดูจะยังให้การสนับสนุนอีสปอร์ตอยู่เช่นกันควบคู่ไปกับการจำกัดการเข้าถึงของเยาวชน โดยปีก่อนเมืองเซี่ยงไฮ้มีการก่อสร้างสนามแข่งขันอีสปอร์ตขนาดใหญ่ถึง 500,000 ตร.ม.

นอกจากประเทศจีนแล้ว ตลาดในเอเชียที่ถือว่าใหญ่สำหรับอีสปอร์ต คือ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ รวมถึง กลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งตลาดนี้มีมูลค่าตลาดรวม 80.1 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 2,900 ล้านบาท) เมื่อปี 2021 เติบโตขึ้น 27.3% จากปีก่อนหน้า

อินเดีย ก็เช่นกัน เป็นตลาดที่อีสปอร์ตกำลังโต โดยปี 2021 มีมูลค่าตลาดที่ 20.3 ล้านเหรียญ (ประมาณ 745 ล้านบาท) เติบโต 26% จากปีก่อนหน้า

“อินเดียก็เป็นตลาดใหญ่ และที่ผ่านมาก็ถูกตีค่าต่ำกว่าที่ควรในแง่อัตราส่วนการใช้เงินต่อหัว” แชมปลินกล่าว “นั่นหมายถึงว่า กำลังซื้อของชาวอินเดียกำลังเป็นขาขึ้น ตลาดกำลังเข้าถึงสมาร์ทโฟนสูงขึ้นอย่างมาก รวมถึงฐานเกมเมอร์และฐานแฟนก็ขยายตัวอย่างรวดเร็ว และเรายังเห็นการลงทุนขนาดใหญ่ของผู้เล่นหลักๆ ที่อยู่ในตลาดเกมอินเดียขณะนี้”

Source

]]>
1392728
เปิดแนวคิด IKEA X ROG กับการปั้น ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพราะตลาดเกมไม่จำกัดแค่แบรนด์ ‘ไอที’ https://positioningmag.com/1375439 Fri, 25 Feb 2022 09:09:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1375439 หากพูดถึง ‘เกม’ จะเห็นว่ามีการเติบโตมากขึ้นในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้มีเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นไปด้วย โดยอ้างอิงข้อมูลจาก ‘DEPA’ พบว่า อุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่า 34,316 ล้านบาท เติบโตถึง 35% ทำให้ตอนนี้ไม่ว่าอุตสาหกรรมไหนก็อยากจะหาช่องเข้ามาในตลาดเกม รวมถึง IKEA ที่คอลแลบส์กับ ROG แบรนด์เกมมิ่งในเครือของแบรนด์ ASUS ออก ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพื่อขยายตลาดให้กว้างมากขึ้น

ขายแค่สินค้าไอทีไม่พอ เพราะเกมเมอร์มีเงิน

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย กล่าวว่า ในประเทศไทยมีคนเล่นเกมรวมกว่า 30 ล้านคน ส่วนใหญ่จะเป็นวัย 25-34 ปี สอดคล้องกับข้อมูลของ Statista ที่ระบุว่าช่วงดังกล่าวคิดเป็น 31.4% ของเกมเมอร์ไทยซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ใหญ่สุด ตามด้วย

  • 35-44 ปี 24.8%
  • 18-24 ปี 19.5%
  • 45-55 ปี 16.1%
  • 55-64 ปี 8.1%

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมมากถึง 40.8% เป็นกลุ่ม High Income อีก 27.3% เป็นกลุ่ม Medium Income และ 31.9% อยู่ในกลุ่ม Low Income ขณะที่การจับจ่ายเฉลี่ย/คน/ปีอยู่ที่ 1,750 บาท ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำใคร ๆ ก็อยากจะเข้ามาจับตลาดกลุ่มเกมเมอร์

อย่างไรก็ตาม เรื่องของเกมไม่มีแค่ คอมสเปกแรง ๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันอุปกรณ์เสริมอย่าง เม้าส์, คีบอร์ด, หูฟัง, กระเป๋า รวมไปถึง โต๊ะ-เก้าอี้ ก็ถือเป็นอีกอุปกรณ์ที่เหล่าเกมเมอร์มองว่า ของมันต้องมี ยิ่งตลาดไอทีแข่งขันสูง บวกกับเจอปัญหาซัพพลายเชนที่จำกัด การฉีกไปจับ สินค้าไลฟ์สไตล์ ถือเป็นอีกทางเลือกของเหล่าแบรนด์สินค้าไอที อย่าง เอเซอร์ ก็เคยออก Predator Shot เครื่องดื่มชูกำลังจับเหล่าเกมเมอร์มาแล้ว ดังนั้น แบรนด์ ROG เลยขอมุ่งไปทางเฟอร์นิเจอร์ โดยจับกับ อิเกีย (IKEA) เพื่อออกแบบสินค้ากลุ่มเกมมิ่ง

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย

ลุยตลาดเกมมิ่งครั้งแรกของ IKEA

แม้ตลาดเกมจะเติบแค่ไหนแต่ อิเกียกลับไม่เคยออกคอลเลกชั่นเกมมิ่ง มาก่อน ดังนั้น การจับมือกับ แบรนด์ ROG (Republic of Gamers) แบรนด์สินค้าเกมมิ่งของ ASUS ในการออก ออกคอลเลกชั่น IKEA Gaming จึงถือเป็นครั้งแรกที่แบรนด์โดดสู่ตลาดเกมมิ่งเต็มตัว

โดยอิเกียได้เริ่มวางจำหน่าย คอลเลกชั่น IKEA Gaming ครั้งแรกในตลาด จีนและญี่ปุ่น เมื่อช่วงต้นปี 2021 จากนั้นได้ขยายไปในตลาด สหรัฐอเมริกา ช่วงเดือนตุลาคม เช่นเดียวกับ ไทย ที่เริ่มทดลองวางจำหน่ายคอลเลกชั่นดังกล่าวในช่วงเวลาเดียวกัน

ถึงอิเกียจะเริ่มทำตลาดเกเมอร์ช้าไปสักหน่อย โดย ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย ยอมรับว่า ที่ผ่านมาเห็นเฟอร์นิเจอร์รีเทลเลอร์รายอื่นอาจจะออกสินค้าเกี่ยวกับเกมมิ่งมาบ้าง เช่น โต๊ะ, เก้าอี้  รวมไปถึงแบรนด์เกมมิ่งเกียร์ต่าง ๆ แต่มองว่าจุดเด่นของอิเกียคือ ทำครบ สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งโซลูชัน ทั้งโต๊ะคอมพิวเตอร์เล่นเกม เก้าอี้เกมมิ่ง และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมั่นใจในคุณภาพ ฟังก์ชัน ดีไซน์ ราคาที่จับต้องได้ และการรับประกันนาน 3 ปี

เรามองว่าเราไม่ได้เชี่ยวชาญหรือเข้าใจคนเล่นเกม แต่เราเห็นการเติบโตตรงนี้ เราจึงร่วมกับพาร์ตเนอร์เพื่อออกแบบสินค้าให้ตรงตามความต้องการของเหล่าเกมเมอร์ให้มากที่สุดเพื่อขยายฐานลูกค้า ซึ่งเราเห็นเจ้าอื่น ๆ เริ่มทำสินค้ากลุ่มเกม แต่มั่นใจว่าเราเป็นเจ้าเดียวที่มีครบโซลูชัน”

ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย

เกมเมอร์ลอยัลตี้สูง เพิ่มโอกาสให้แบรนด์

เจริญ กล่าวว่า พฤติกรรมที่น่าสนใจของเหล่าเกมเมอร์คือ มักไม่ข้ามค่าย โดยจะนิยมซื้อสินค้าเป็นคอลเลกชั่น แสดงให้เห็นถึงความลอยัลตี้ที่สูง อย่างฐานแฟนของ ROG เมื่อซื้อคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กแล้ว อุปกรณ์เสริมก็จะซื้อของแบรนด์ ดังนั้น เชื่อว่าฐานแฟน ROG กว่าหมื่นรายจะมาช่วยเสริมอิเกียด้วยเช่นกัน

“กลุ่มเกมเมอร์ที่มีกำลังซื้อเขาจะไม่ข้ามค่าย ถ้าใช้ของแบรนด์อะไรก็จะซื้อแบรนด์นั้น มันเป็นเรื่องของความ Cool ความเท่ และการจับกับ IKEA จะช่วยเพิ่มการรับรู้ให้กับแบรนด์ได้”

​สำหรับอิเกียที่เดินหน้าใช้กลยุทธ์ Collaboration ไม่ว่าจะเป็นกับแบรนด์หรือศิลปินทุก ๆ ปี ไม่ว่าจะเป็น Lego, แซนดรา โรดส์ แฟชั่นไอคอน, Byredo แบรนด์น้ำหอมจากฝรั่งเศส ซึ่ง ธนิตา ระบุว่า ช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในด้านของอแวร์เนสและช่วยขยายฐานลูกค้าได้ดีมาก ดังนั้น เชื่อว่าการจับมือกับ ROG จะช่วยขยายฐานลูกค้าใหม่ ๆ และในปีนี้อิเกียก็จะมีการ Collabs กับแบรนด์อย่างน้อย 1 แบรนด์ในปีนี้

“ตั้งแต่ลองขายเราพบว่าไม่ใช่แค่ลูกค้ากลุ่มเกมที่มาซื้อ แต่ลูกค้าทั่วไปก็สนใจเพราะเขาต้องการโต๊ะหรือเก้าอี้ที่นั่งสบาย เพราะเขากังวลเรื่องสุขภาพ ทำให้ยอดใช้จ่ายของลูกค้าทั่วไปและกลุ่มเกมยอดจ่ายไม่ต่างกัน ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่ซื้อเก้าอี้และโต๊ะจะขายดีสุด ยอดบิลรวม ๆ จะอยู่ราว 7,000 บาท”

หวัง Gaming ดันยอด Work Place

แม้ว่าสินค้ากลุ่ม Work Place จะไม่ใช่กลุ่มหลักของอิเกีย แต่ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมากลุ่มสินค้าดังกล่าวเติบโตอย่างมากเพราะเทรนด์ Work From Home, Learn From Home ทำให้สินค้ากลุ่มดังกล่าวมียอดขายเพิ่มขึ้นกว่า 85 ล้านบาท และมีสัดส่วนยอดขายเพิ่มจาก 5-6% เป็น 9% ดังนั้น การมีคอลเลกชั่น IKEA Gaming เชื่อว่าจะช่วยเพิ่มสัดส่วนสินค้ากลุ่ม Work Place ให้ไปถึง 10% ได้

“ตั้งแต่ที่มีข่าวว่าสินค้า IKEA Gaming ขายในต่างประเทศ เราก็เห็นลูกค้าสอบถามมาเป็นจำนวนมาก และพอทดลองวางจำหน่ายปรากฏว่ายอดขายเติบโตเกินกว่าเป้าที่วางไว้ถึง 300% ดันให้ปีที่ผ่านมายอดขายในกลุ่ม Work Place เติบโตถึง 30% โดยปีนี้เราคาดว่าจะเติบโตได้ 50%”

]]>
1375439
เป็นสตรีมเมอร์ใครว่าง่าย! ‘Twitch’ เผย 93% ของสตรีมเมอร์มีคนติดตาม ‘ไม่ถึง 5 คน’ https://positioningmag.com/1322229 Sun, 07 Mar 2021 05:34:34 +0000 https://positioningmag.com/?p=1322229 ‘สตรีมเมอร์’ หรือ ‘นักแคสเกม’ หนึ่งในอาชีพในฝันของเด็กยุคใหม่ที่เติบโตมาพร้อมกับอุตสาหกรรม ‘อีสปอร์ต’ อย่างในประเทศไทยที่ดัง ๆ ก็จะมี ‘แป้ง zbing z.’ ‘เอก Heartrocker’ ซึ่งทั้งคู่ต่างก็มีผู้ติดตามหลักล้านเลยทีเดียว แต่! การจะไปถึงฝั่งฝันนั้นไม่ง่ายเลย เพราะ ‘Twitch’ แพลตฟอร์มสำหรับสตรีมมิ่งเกมเจ้าดังเปิดเผยว่า กว่า 90% ของสตรีมเมอร์บนแพลตฟอร์มมีผู้ติดตามไม่ถึง 5 คน!

อาชีพสตรีมเมอร์ หลายคนคงใฝ่ฝันที่จะเป็น เพราะแค่นั่งเล่นเกมทั้งวันก็ได้เงินแล้ว แถมเงินยังดีอีกด้วย โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา เจ้าของเกมทั้งหลายก็ต่างทุ่มเงินจำนวนมากให้กับ Streamer ที่ถ่ายทอดสดเกมที่ตัวเองเล่นลงใน ‘Twitch’ หนึ่งในแพลตฟอร์มยอดนิยมของเหล่าเกมเมอร์ โดย Streamer ที่มีจำนวนผู้รับชมพร้อม ๆ กันเป็นหลักพันคนก็ได้ค่าตอบแทนถึง 50,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อชั่วโมง หรือประมาณ 1.5 ล้านบาทเลยทีเดียว แต่การจะไปถึงจุดนั้นได้ก็ไม่หมู

ตามเว็บไซต์วิเคราะห์ Twitch sullygnome.com พบว่า ในช่วง 90 วันที่ผ่านมามีสตรีมเมอร์ถึง 93.3% จากทั้งหมดราว 7 ล้านคนมีผู้ติดตามเพียง 0-5 คน เท่านั้น ส่วนบัญชีที่มีผู้ติดตามมาก 6 คนขึ้นไปมี 6.7% ส่วนบัญชีที่มีผู้ติดตามเกินกว่านั้นมีน้อยกว่า 1% ด้วยซ้ำ

ภาพจาก Sullygnome.com

ดังนั้น หากใครที่เพิ่งเริ่มต้นแล้วรู้สึกท้อแท้เพราะช่องไม่เติบโต โปรดจำไว้ว่า ‘ต้องใช้เวลา’ เพราะแค่สามารถอดทนจนมีผู้ติดตามได้เกิน 6 คน นั่นแปลว่าสามารถทำได้ดีว่า 93% นั้นแล้ว สำหรับใครที่พยายามเป็นสตรีมเมอร์ก็อย่าท้อแท้ พยายามสร้างตัวตนและความแตกต่างต่อไป

จากนี้ไป ใครที่คิดว่าเป็นสตรีมเมอร์เป็นงานสบายทำแล้วได้เงินง่ายคิดใหม่ได้เลย

Source

]]>
1322229
จับกระเเส “ตลาดเกม” บูมใน “เมืองเล็ก” ของจีน รายได้กว่า 70% มาจากเกมเมอร์ต่างจังหวัด https://positioningmag.com/1301108 Mon, 12 Oct 2020 08:12:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1301108 ตลาดเกมกำลังเฟื่องฟูตามเมืองเล็กๆ ในจีน จากรายงานของ Niko Partners ระบุว่า ยอดขายวิดีโอเกมในจีนนั้นมาจากเมืองชั้น 3-5 เป็นสัดส่วนถึง 70% สอดคล้องกับจำนวนเกมเมอร์ในจีนที่อาศัยอยู่ในเมืองรองถึง 76% เมื่อเทียบกับทั้งประเทศ

การเติบโตของธุรกิจเกมในจีนนั้นน่าจับตามอง เพราะจีนนับเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดอันดับต้นๆ ของโลก ทำรายได้มากถึง 4 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ตามข้อมูลของ Newzoo

การเเบ่งอันดับเมืองในจีน ขึ้นอยู่กับตามจำนวนประชากรและขนาดของเศรษฐกิจ โดยเมืองใหญ่ๆ อย่างปักกิ่งและเซินเจิ้น จะเรียกว่าเป็นเมืองชั้น 1 ส่วนเมืองชั้นรองลงมาเป็นเมืองที่มีขนาดเล็กกว่า

เเม้จะเรียกว่าเป็นเมืองเล็กเเต่สำหรับประเทศที่มีประเทศที่มีประชากร 1.4 พันล้านคนอย่างจีน ในเมืองเล็กๆ ก็มีประชากรเกิน 1 ล้านคนแล้ว ดังนั้นเมืองชั้น 3-5 ของจีน จึงเป็นตลาดเกมที่น่าสนใจเเละหลายบริษัทต้องการจะเจาะตลาด

Lisa Cosmas Hanson ผู้ก่อตั้งเเละประธานของ Niko Partners บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยตลาด กล่าวถึง พฤติกรรมเกมเมอร์ในจีนว่า ปัจจัยที่ทำให้ตลาดเกมในเมืองรองของจีนบูมขึ้น เป็นเพราะผู้คนปรับตัวเเละเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น หลังมีการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเมืองเล็กให้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งโทรศัพท์มือถือที่ใช้เล่นเกมได้ก็ยังมีราคาถูกลงด้วย

การที่ยอดขายเกมส่วนใหญ่กว่า 70% มาจากเมืองชั้น 3-5 นั้น เป็นเพราะเมืองเล็กๆ มีเเหล่งความบันเทิงน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเมืองใหญ่ เช่น กรุงปักกิ่งและนครเซี่ยงไฮ้ ผู้คนจึงเลือกใช้เวลาในบ้านหรือบนหน้าจอมากกว่า ซึ่งก็ทำให้บริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix โตในต่างจังหวัดเช่นกัน เกิดการเเข่งขันเเย่งเวลาผู้บริโภคมากขึ้น โดยก่อนหน้านี้ Netflix มีความกังวลต่อเกมดังอย่าง Fortnite มากกว่าคู่แข่งโดยตรง Disney + เสียอีก

Niko Partners เผยถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายของเกมเมอร์จีนไว้ใน China Gamers Report อย่างน่าสนใจว่า นิสัยการใช้จ่ายของเกมเมอร์ผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองรองของจีน แตกต่างจากคนที่อาศัยอยู่ในเมืองใหญ่

ยกตัวอย่าง เช่น เกมเมอร์ในเมืองเล็กจำนวนมากมักจะ “keep the ads on” คือปล่อยให้มีการเเสดงโฆษณาในเกมที่เล่น เพราะพวกเขาไม่สนใจมันมากนัก อีกทั้งยังมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงิน “น้อยกว่า” ในแอปพลิเคชันที่ต้องซื้อเเบบ “In-App Purchases” เเต่ยอดการใช้จ่ายโดยรวมยังค่อนข้างสูงกว่าในเมืองใหญ่ เพราะมีจำนวนเกมเมอร์ที่มากกว่านั่นเอง

เกมเมอร์ในในเมืองเล็กนั้น มีความเชื่อว่าเกมที่พวกเขา “เล่นฟรี” มักจะหารายได้ผ่านโฆษณา ซึ่งถ้าไม่น่ารำคาญมาก ก็ถือว่าถูกกว่าการซื้อเเอปพลิเคชัน หรือการจ่ายพรีเมียมที่มีการเรียกเก็บล่วงหน้าที่เเพงกว่า

“พวกเขารู้สึกว่าได้ดีลที่ดีเเล้ว เพราะรู้สึกว่าพวกเขาควบคุมการใช้จ่ายได้ แต่จริงๆ แล้วพวกเขาก็ใช้จ่ายมากพอๆ กันนั่นเเหละ” Hanson กล่าวกับ CNBC

ในช่วงการเเพร่ระบาดของ COVID-19 ผู้คนไม่สามารถออกไปทำกิจกรรมทางสังคมอื่น ๆ ได้ตามปกติ ส่งผลให้ยอดโหลดเกมในจีนพุ่งขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะตลาดเกมมือถือในจีนที่ทำรายได้ทะลุ 5 หมื่นล้านหยวน (ราว 2.25 เเสนล้านบาท) ในช่วงไตรมาสเเรกของปี 2020 เพิ่มขึ้นมากถึง 40% เมื่อเทียบกับปีที่เเล้ว

นอกจากยอดดาวน์โหลดที่เพิ่มขึ้นเเล้ว ค่าใช้จ่ายในเกมก็เพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน ทำให้บรรดาบริษัทเกมต่างๆ ปรับกลยุทธ์การตลาด จากเดิมที่เน้นขายตัวเกมก็เปลี่ยนเป็นดาวน์โหลดฟรี แต่ไปเน้นการขายสินค้าในเกมแทน

 

ที่มา : CNBC , China Gamers Report

 

]]>
1301108
รู้จัก Among Us เกมที่ฟีเวอร์ที่สุดในเวลานี้ เปิดตัวมาแล้ว 2 ปีแต่ทำไมเพิ่งดัง!? https://positioningmag.com/1299666 Thu, 01 Oct 2020 15:51:58 +0000 https://positioningmag.com/?p=1299666 Among Us กลายเป็นเกมที่เกิดกระแส ‘ไวรัล’ ขึ้นมาในช่วงนี้ จำนวนผู้เล่นทั่วโลกพุ่งทะยานจากหลักพันคนเป็น 3 ล้านคนภายในเดือนเดียว เรื่องที่แปลกก็คือ เกมจากค่ายเกมอินดี้ส่วนใหญ่มักจะเกิดไวรัลตั้งแต่เริ่มเปิดตัว แต่เกมนี้เปิดตัวมาแล้ว 2 ปี ทำไมเพิ่งจะดัง? ไปติดตามอ่านกันได้ด้านล่าง!

นาทีนี้สายเกมเมอร์ทั้งหลายคงไม่มีใครไม่รู้จัก Among Us แม้แต่ในไทยก็เป็นกระแสฟีเวอร์เหมือนกับทั้งโลก โดย ณ วันที่ 1 ตุลาคม 2563 เกมนี้มียอดดาวน์โหลดใน Play Store มากกว่า 100 ล้านครั้ง ยังไม่นับยอดดาวน์โหลดใน Apple Store และบน PC อีกมาก จนเกมมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันขึ้นไปแตะตัวเลข 3 ล้านคนเมื่อสัปดาห์ก่อน

ย้อนไปเมื่อกลางปี 2561 เกม Among Us ที่เปิดตัวครั้งแรกไม่ได้มีกระแสไวรัลขนาดนี้ โดยมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันเพียงหลักพันคน และไม่ได้เป็นที่พูดถึงมากนักในโลกออนไลน์ แล้วทำไมอยู่ๆ ถึงเกิดกระแสจนเซิร์ฟเวอร์แทบล่มแบบนี้!?

เกม Among Us

ว่ากันที่คอนเซ็ปต์ของเกมก่อน เกม Among Us เป็นเกมแนวเกทับบลัฟเพื่อน คล้ายกับเกม Werewolf ที่เล่นกันในวงปาร์ตี้ แต่เพิ่มความซับซ้อนขึ้นด้วยการเซตฉากเป็นยานอวกาศ ผู้เล่นจำนวน 4-10 คนจะแบ่งเป็นกลุ่มมนุษย์อวกาศ กับผู้เล่นที่รับบทเป็นเอเลี่ยนปลอมตัวมา 1-2 คน มนุษย์อวกาศมีหน้าที่ไปทำภารกิจบนยานให้เสร็จหรือจับโกหกเอเลี่ยนให้ได้จึงจะชนะ ส่วนเอเลี่ยนต้องไล่ฆ่าคนบนยานโดยไม่ถูกจับได้

ด้วยลักษณะเกมเหมาะกับการปาร์ตี้สนุกกับเพื่อน Forest Willard ผู้ร่วมก่อตั้งและโปรแกรมเมอร์บริษัท InnerSloth ค่ายผู้พัฒนาเกมบอกว่า แต่เดิมบริษัทพัฒนาเกมมาเป็นปาร์ตี้เกมของคนที่รู้จักกันอยู่แล้ว ก่อนจะพัฒนาเป็นเวอร์ชันออนไลน์ทั่วโลกในภายหลัง

 

สตรีมเมอร์-ยูทูบเบอร์ดันกระแสจนดังทั่วโลก

Willard คนดูแลหลักของเกมให้ข้อมูลกับ IGN ว่า จุดเริ่มต้นความดังของเกมน่าจะมาจาก Sodapoppin สตรีมเมอร์ชื่อดังใน Twitch ที่มีผู้ติดตาม 2.8 ล้านคน เพราะหลังจากเขาเล่นเกมนี้ อยู่ๆ ก็มีคนดาวน์โหลดและพยายามจะเข้ามาเล่นพร้อมกันมากกว่า 10,000 คน ทำให้ Willard ต้องเร่งขยายโครงข่ายเซิร์ฟเวอร์ให้เพียงพอ

หลังจากนั้นก็เป็นเรื่องของกระแส ‘ไวรัล’ ที่เราคุ้นเคยกันดี เมื่อคนดังคนหนึ่งสตรีมเกมและเริ่มมีคนสนใจ อินฟลูเอนเซอร์รายอื่นก็เริ่มหยิบเกมมาเล่นบ้าง โดยมีรายงานว่าเกมเริ่มเป็นกระแสในหมู่ผู้บริโภคทั่วไปในเกาหลีใต้และบราซิลก่อน ก่อนที่จะมาดังในสหรัฐอเมริกา และแพร่ไปทั่วโลก โดยเกมเริ่มเป็นที่จับตามองเมื่อต้นเดือนกันยายน จากนั้นก็ยิ่งทะยานแบบฉุดไม่อยู่เมื่อ Pewdiepie ยูทูบเบอร์ที่มีผู้ติดตาม 107 ล้านคนเล่นเกม Among Us

สำหรับประเทศไทย ผู้นำกระแสเกมนี้มาจากช่อง HEARTROCKER และกลุ่มเพื่อนที่เริ่มสตรีมเกมครั้งแรกเมื่อ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา เฉพาะช่อง HEARTROCKER ก็มีผู้ติดตาม 6.42 ล้านคนแล้ว ทำให้เกมเป็นที่รู้จักอย่างรวดเร็ว

อย่างไรก็ตาม ถึงจะมีอินฟลูเอนเซอร์มากมายจุดกระแส แต่กระแสคงไปต่อไม่ได้ขนาดนี้ถ้าตัวเกมไม่มีพลังของตนเอง ความสนุกของ Among Us ที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเติบโตอย่างรวดเร็วนั้น เพราะเป็นการจำลองเกมจับโกหกที่เรามักจะเล่นกันในปาร์ตี้มาอยู่บนโลกออนไลน์ได้ดี ทำให้สนุกกับเพื่อนได้โดยไม่ต้องนัดเจอตัวจริง และเมื่อการเล่นกับเพื่อนที่รู้จักจะสนุกกว่า จึงมีการบอกต่อและชักชวนคนร่วมเล่นเกมมากจนเป็นไวรัล

 

ผู้พัฒนาเปลี่ยนแผนกะทันหัน หลังดังแบบแทบจะชั่วข้ามคืน

หลังเกมดังขึ้นมาแบบ ‘บุญหล่นทับ’ ภายในเวลาไม่กี่วัน สามผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท InnerSloth ในสหรัฐฯ ได้แก่ Forest Willard คนเขียนโค้ดหลักของเกม, Marcus Bromander อนิเมเตอร์และดีไซเนอร์ และ Amy Liu ผู้ดูแลงานวาดส่วนใหญ่ของเกม พวกเขาสามคนต้องพลิกชีวิตเพื่อรีบกอบโกยความสำเร็จนี้ทันที

เริ่มจากการหารายได้จากเกมนี้ เดิมมีช่องทางรายได้คือ ‘ค่าปิด Ad’ จ่าย 1.99 เหรียญสหรัฐ เพื่อปิดโฆษณาในเกมเวอร์ชันบนมือถือ (เป็นเวอร์ชันที่ให้ดาวน์โหลดฟรีแต่มีโฆษณาแทรก) กับการจำหน่ายเกมเวอร์ชันบน PC ราคา 4.99 เหรียญสหรัฐ เมื่อเกมดังทำให้ผู้พัฒนาเร่งใส่ไอเทม in-game purchase ซื้อเสื้อผ้าและสัตว์เลี้ยงไว้ตกแต่งตัวละครในเกมเข้ามา ทั้งนี้ ทางบริษัทขอไม่เปิดเผยว่าขณะนี้ทำรายได้และกำไรไปแล้วเท่าไหร่

สามารถซื้อสินค้าตกแต่งตัวละครเพิ่มได้

เรื่องต่อมาที่พวกเขาหารือกันและเคาะประกาศยกเลิกการทำเกม Among Us 2 แต่จะมาปรับปรุง Among Us เดิมให้ดีขึ้นแทน เดิมจะมีการทำเกมใหม่แยกออกมาเพราะโค้ดเดิมเป็นเวอร์ชันเก่าตั้งแต่ปี 2561 ทำให้ล้าสมัย แต่ถ้าจะตัดสินใจเปิดเวอร์ชันใหม่ตอนนี้น่าจะไม่ดีแน่ เพราะเกมเวอร์ชันเดิมดันติดลมบนไปแล้ว

การอัปเดตเวอร์ชันเดิมที่สำคัญที่สุดคือจะมีฟีเจอร์สมัครบัญชีสำหรับล็อกอินและเพิ่มเพื่อนในเกมได้ และจะทำระบบช่วยสำหรับคนตาบอดสีให้เล่นได้

ชีวิตของผู้พัฒนาเกมทั้งสามก็เปลี่ยนไปด้วย จากเดิมพัฒนาเกมไว้แล้วก็แยกย้าย โดยมี Willard เป็นคีย์แมนดูแลระบบรายวันซึ่งก็ไม่มีอะไรมากเพราะคนเล่นมีน้อย แต่ขณะนี้เขาถึงกับครวญว่าต้องใช้เวลาจดจ่อกับระบบวันละ 12 ชั่วโมง

รวมถึงคำเสนอซื้อจากบรรดาค่ายเกมยักษ์ที่ต้องการคว้าลิขสิทธิ์ก็พุ่งเข้ามาเพียบ เทียบกับ 2 ปีก่อนที่มีเข้ามาแค่รายเดียว แถมด้วยอีเมลล้นทะลักจากคนที่ต้องการร่วมงานด้วย และขอสิทธิ์แปลเป็นภาษาอื่นอีกสารพัดภาษา แต่ทาง InnerSloth ยังไม่ได้เปิดเผยว่าจะขายเกมให้ค่ายไหนหรือไม่ หรือจะเคาะให้แปลเป็นภาษาอื่นเมื่อไหร่

ดูเหมือนโชคชะตาจะทำให้พวกเขาตั้งตัวไม่ติด แต่ต่อจากนี้เกมที่เป็นไวรัลของค่ายเกมอินดี้จะไปต่อทางไหน ต้องติดตามกันต่อแมตช์หน้า!

Source: IGN, CNN, Innersloth’s Blog

]]>
1299666
Influencer สายเกมเดือนพ.ค. “Heartrocker” ครองเอ็นเกจเมนต์สูงสุดบนเฟซบุ๊ก https://positioningmag.com/1283469 Sun, 14 Jun 2020 14:14:52 +0000 https://positioningmag.com/?p=1283469 Socializta เปิดข้อมูล Top 5 Influencer จากทุกแพลตฟอร์มยอดนิยม โดยนำเสนอหมวดที่น่าสนใจแตกต่างกันออกไปในแต่ละเดือน ในเดือนพฤษภาคมเป็น Influencer สายเกม พบว่า Heartrocker ครองแชมป์บนเฟซบุ๊ก และ nontawat_nt ครองแชมป์บน Instagram

Influencer Marketing ถือเป็นกลยุทธ์ทางการตลาดสำหรับแบรนด์ด้านอุปโภคบริโภคที่มีประสิทธิภาพที่สุดในปัจจุบัน เพราะสามารถสร้างทั้งเอ็นเกจแมนต์ และคอนเทนต์ที่หลากหลายสำหรับแบรนด์

อ้างอิงจากคนที่ทำงานในแวดวงมีเดียเอเจนซี่ ประมาณการตัวเลขว่ากว่า 30% ของงบโฆษณาที่เกี่ยวกับสินค้าอุปโภค บริโภคที่ใช้ในชีวิตประจำวัน ถูกแบ่งไปที่การทำ Influencer Marketing โดยหมวด Gamimg ที่ถือว่าได้รับความนิยมติด 1 ใน 3 บนแพลตฟอร์มใหญ่อย่าง Youtube และเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการทำโฆษณา จึงได้รับความสนใจจากแบรนด์ต่างๆ เพิ่มมากขึ้น ซึ่งไม่จำกัดแค่เพียงการการโฆษณาแอปเกม เครื่องเล่นเกม หรือความคมชัดและรวดเร็วของโทรศัพท์หรือคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสำหรับคอเกมเท่านั้น แต่สินค้าที่ใช้ในชีวิตประจำวัน อาหาร เครื่องดื่มก็เข้ามีบทบาทกับการใช้ Influencer หมวดเกมในการเข้าถึงผู้บริโภคเช่นกัน

ในทุกๆ เดือน Positioning จะร่วมกับ Socializta เพื่อเผยแพร่ข้อมูล Top 5 จากทุกแพลตฟอร์มยอดนิยม โดยนำเสนอหมวดที่น่าสนใจแตกต่างกันออกไปในแต่ละเดือน และสำหรับเดือนพฤษภาคม 2563 นี้ เราได้นำเสนอ Top 5 Creators ในหมวดเกม จากทั้ง Youtube, Facebook และ Instagram

Facebook

อันดับ 1 ได้แก่ Heartrocker ด้วยการทำ 1,400,749 เอ็นเกจเมนต์

Instagram

อันดับ 1 ได้แก่ nontawat_nt มีเอ็นเกจเมนต์รวมกว่า 117,522

Youtube

อันดับ 1 ได้แก่ zbing z. ทำยอดวิวสูงถึง 43,376,540 วิว

ในส่วนของคนที่มีเอ็นเกจเมนต์เรตสูงสุดบน Facebook ได้แก่ TONKLA ที่ 16.5% บน Instagram ได้แก่ กิตงาย ที่ 11.4% บน Youtube ได้แก่ MNJ TV ที่ 9.2%

ขั้นตอนและวิธีทำรีพอร์ต

คำจำกัดความ

เอ็นเกจเมนต์ – บน Facebook วัดจากยอดไลก์ คอมเมนต์ รีแอคชั่นและแชร์ทั้งหมดที่เกิดขึ้น ณ ช่วงเวลาที่เก็บข้อมูล สำหรับ Instagram วัดจากไลก์และคอมเมนต์ ในส่วนของ Youtube วัดจากไลก์และคอมเมนต์เช่นกัน

เอ็นเกจเมนต์เรต – บน Facebook และ Instagram คำนวณจากเอ็นเกจเมนต์ที่เกิดขึ้นในแต่ละโพสต์หารด้วยจำนวนผู้ติดตาม สำหรับ Youtube คำนวณจากเอ็นเกจเมนต์ที่เกิดขึ้นในแต่ละวิดีโอหารด้วยยอดวิวของวิดีโอ

ยอดวิว – จำนวนวิวจริงที่แสดงให้เห็นในแต่ละวิดีโอ

ขั้นตอน

เริ่มต้นจากการจัดอันดับ 400 โปรไฟล์ในดาต้าเบสของหมวดเกม โดยวัดจากยอดวิว และเอ็นเกจเมนต์สูงสุดที่โพสต์หรืออัพโหลดในช่วงวันที่ 1 -31 พฤษภาคม 2563 และคัดเอาท็อป 5 ที่ทำเพอร์ฟอร์แมนซ์สูงสุดของแต่ละแพลตฟอร์มมาจัดทำรีพอร์ตชิ้นนี้

zbing z. ให้ความเห็นว่า

“เราเน้นความต้องการของผู้ชมเป็นหลัก ว่าเค้าต้องการดูอะไรจากเรา คอยอัพเดตเทรนด์ที่กำลังมาแรง กระแสอะไรกำลังดัง เกมอะไรที่กำลังนิยม เราก็นำเกมนั้นมาเล่น รวมถึงการทำเนื้อหาคลิปให้ผู้ชมรู้สึกว่าอยากดูซ้ำ ดูแล้วไม่น่าเบื่อ มีเรื่องราว และทำคลิปให้เป็นเอกลักษณ์ของเราเอง ใส่ใจกับทุกคอนเทนต์ และที่ขาดไม่ได้คือความมีวินัยในทุกๆ อย่างที่เราทำ ส่วนการพิจารณารับงานจากสปอนเซอร์ ต้องดูที่ความเหมาะสมกับช่องเรา สิ่งที่สำคัญที่สุดคือทำแล้วสบายใจ สามารถนำเสนอสินค้าออกมาให้เป็นตัวเองมากที่สุด และต้องหาจุดกึ่งกลางระหว่างลูกค้าและช่อง คลิปไหนที่เป็นการทำคอนเทนต์ของลูกค้า เราก็จะมีการเสนอไอเดียให้ออกมาในแบบที่ผู้ชมของเรายังชอบดูอยู่ มีการใช้โปรดักชัน การแสดง การพากย์เสียง ให้มีความรู้สึกเพลิดเพลินในการรับชม ไม่ได้แค่ยัดนำเสนอสินค้าเข้าไปอย่างเดียว สร้างความประทับใจให้คนดูรู้สึกแฮปปี้ และทำให้คนดูรักสินค้าตัวนั้นเหมือนที่รักเรา

TONKLA – (Engagement Rate สูงสุดในหมวด Gaming ทาง Facebook)

“สำหรับผมวินัยตรงต่อเวลา การสตรีมคือสิ่งที่สำคัญ และต่อมาคือการสร้างคอนเทนต์ ผมต้องใช้เวลาอยู่นานกว่าจะหาที่ถูกใจตัวเองและคนดูได้ ซึ่งการที่จะทำให้คนติดตามเราตลอดที่เราเล่นเกมก็คือการทำ Story เข้ามาช่วยและจะมีการกำหนดช่วงเวลาต่างๆ ในการเล่นเพื่อให้คนดูรู้ว่าช่วงเวลานี้เราจะทำอะไรและจะทำอะไรต่อไป ก็เลยทำให้คนติดตามเราทุกช่วงเวลา และทุกครั้งเราจะพยายามให้คนดูมีส่วนร่วมในการตัดสินใจ ในส่วนการทำงานหรือมีสปอนเซอร์เราก็จะเน้นบทบาทเดิมของเราก็คือการสนุกกับมันและตลกปนขายของ ซึ่งทุกคนที่ติดตามเพจของเราจะมีความเข้าใจว่าเราทำงานนะ ทุกคนพร้อมสนับสนุนเราตลอด เลยทำให้ทั้งลูกค้าและคนที่ติดตามชื่นชมเราครับ”

]]>
1283469
Puma ขอแจมตลาดเกมเมอร์ ลุยถุงเท้า Active Gaming Footwear ลูกค้างงใส่แล้วตีป้อมฉลุย? https://positioningmag.com/1258082 Sun, 22 Dec 2019 15:19:35 +0000 https://positioningmag.com/?p=1258082 เปิดกลยุทธ์ล่าสุดของ Puma แบรนด์อุปกรณ์กีฬาชื่อดังประกาศบุกตลาดอีสปอร์ตด้วยการเปิดตัวถุงเท้าเล่นเกม Active Gaming Footwear ทิ้งคำถามสุดงงว่าถุงเท้านี้ช่วยให้เกมเมอร์ตีป้อมฉลุยได้อย่างไร กลายเป็นไวรัลที่หลายคนสนใจและส่งต่อไปทั่วโลกออนไลน์

นอกจากเสื้อกีฬาเบาสบายที่เอื้อให้เกมเมอร์เล่นเกมได้ดี ปรากฏว่า Puma มองเห็นโอกาสว่าถุงเท้าคืออุปกรณ์ถัดไปที่เกมเมอร์จะพัฒนาทักษะการเล่นเกมได้ สิ่งที่ Puma ทำคือการเปิดตัวถุงเท้า Active Gaming Footwear โดยประเดิมวางจำหน่ายในเว็บไซต์ของ Puma สหราชอาณาจักรและออสเตรเลีย

 

การเปิดตัวถุงเท้านี้ทำให้ Puma ถูกล้อเลียนว่า Active Gaming Footwear อาจจะทำให้เกมเมอร์สามารถวิ่งไปที่ห้องครัวหรือห้องส้วมได้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อกลับมาเล่นเกมก่อนจะเสียคะแนนไปมากกว่านี้

แหวกแนวแต่ไม่ได้มาเล่นๆ

Puma ยืนยันว่าถุงเท้าเกม Active Gaming Footwear สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงเกมเมอร์เป็นหลัก แถมเป็นถุงเท้ารุ่นแรกในตระกูลที่ได้รับการออกแบบสำหรับการใช้งานในร่มและในอารีน่า (indoor และ in-arena) จุดเด่นคือความสะดวกสบาย การซับพอร์ต และการยึดเกาะยอดเยี่ยมเพื่อให้นักเล่นเกมสามารถปรับให้เข้ากับการเล่นเกมหลายโหมด

เสียงเชียร์ในโลกโซเชียลเชื่อว่า Puma ไม่ได้โม้ เพราะหลายคนไม่สงสัยเรื่องความสบายและยึดเกาะของถุงเท้า Active Gaming Footwear เพราะวัสดุที่มองเหมือนผ้าระบายอากาศที่ด้านบนถุงเท้า แต่มีการใช้โฟมและพื้นรองเท้าเพื่อการจับพิเศษ

ไม่แน่ Active Gaming Footwear อาจถูกคิดขึ้นมาเพราะ Puma เข้าใจเกมเมอร์ที่ถอดรองเท้าเล่นเกม แต่การใส่ถุงเท้าธรรมดามีโอกาสที่จะอัปเกรดเป็นถุงเท้าสุดคูลได้ โอกาสทองนี้ Puma เชื่อว่าจะทำเงินได้เป็นกอบเป็นกำ เห็นได้ชัดจากราคาที่ตั้งไว้ไม่ธรรมดา 80 ปอนด์ หรือประมาณ 3,150 บาท

ท้าทายตลาดใหม่

การเปิดตลาดถุงเท้าเล่นเกมของ Puma มีความท้าทายสูงมากรออยู่ เนื่องจากยังไม่แน่ชัดว่าเสียงตอบรับในตลาดเกมเมอร์จะร้อนแรงเพียงใด ซึ่งหากเกมเมอร์ให้ความสนใจขึ้นมา เชื่อว่าสินค้ากลุ่มถุงเท้าเกมเมอร์จะขยายตัว และเห็นแพร่หลายในวงการอุปกรณ์กีฬาแน่นอน

ขณะนี้ยังไม่มีการเผยรายละเอียดเรื่องแผนขยายการจำหน่าย Active Gaming Footwear ในประเทศอื่น ดังนั้นคนไทยรอไปก่อน.

]]>
1258082
ไม่เสียจังหวะตีป้อม! Pringles ทำชุดเสริมหูฟังป้อนขนมถึงปาก เอาใจเกมเมอร์ https://positioningmag.com/1255761 Tue, 03 Dec 2019 13:11:53 +0000 https://positioningmag.com/?p=1255761 ไม่ต้องเสียจังหวะตีป้อมเพราะจกขนมอีกต่อไป ‘Pringles’ เตรียมทำชุดเสริมหูฟังป้อนถึงปาก เอาใจเกมเมอร์

ในตอนที่เรากำลังเล่นเกม เราคงไม่อยากเสียจังหวะเวลาเอื้อมมือไปหยิบขนมกันใช่ไหม ไม่ว่าจะเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพหรือเป็นมือสมัครเล่นต่างก็เจอปัญหานี้กันหมด ‘อยากกิน’ แต่ก็กลัวตัวละครในเกมจะ ‘ตาย’

ดังนั้น ‘พริงเกิลส์’ (Pringles) แบรนด์มันฝรั่งทอดกรอบสัญชาติอเมริกันก็คิดหาวิธีแก้ปัญหานี้เรียบร้อยด้วย ‘Hunger Hammer’

สำหรับ Hunger Hammer เป็นต้นแบบชุดเสริมที่สามารถติดตั้งกับชุดหูฟังของ ‘Razer’ แบรนด์เกมมิ่งเกียร์ชื่อดัง โดยเจ้า Hunger Hammer จะมีลักษณะเหมือนกับหมวกเบียร์ ที่จะคอยป้อนพริงเกิลส์เข้าปาก เมื่อกดปุ่มบนชุดหูฟังหรือรีโมต โดยที่เราไม่ต้องปล่อยมือจากจอมือถือ จอยเกมหรือเมาส์และคีย์บอร์ด ช่วยให้เราโฟกัสที่เกมอย่างเต็มที่

และเพื่อเป็นการโปรโมตเจ้า Hunger Hammer ทาง Pringles ก็ได้ส่งตัวทดลองให้ streamer นาม ‘Criken’ ลองใช้ในขณะที่กำลังสตรีมอยู่ ใครสนใจตามไปดูรีวิวฉบับเต็มกันได้ในคลิปนี้เลย

Photo : Engadget
Source

]]>
1255761
“เฟซบุ๊ก” เตรียมเพิ่มช่องทาง “สายเปย์” หนุนคอเกมไลฟ์สด https://positioningmag.com/1154981 Tue, 30 Jan 2018 06:59:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1154981 “มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก” เผยแผนรุกหนักเพื่อผลักดันให้ “เฟซบุ๊ก” ก้าวขึ้นมาเป็นสื่อสตรีมมิ่งอันดับท็อป ด้วยนโยบายใหม่ที่หวังชักจูงให้เหล่าเกมเมอร์ หันมาแคสเกมผ่านแพลตฟอร์มตน แทนที่ YouTube และ Twitch

ล่าสุด “เฟซบุ๊ก” (Facebook) สื่อโซเชียลมิเดียยักษ์ใหญ่ของโลก ได้ออกมาประกาศเปิดตัว Facebook Gaming Creator Pilot Program โปรแกรมใหม่ที่จะมาช่วยเหลือ และสนับสนุนเหล่าเกมเมอร์ที่ชื่นชอบการสตรีมสดผ่าน Facebook Live ซึ่งจุดมุ่งหมายหลักๆของโปรแกรมดังกล่าว คืออำนวยความสะดวกในการถ่ายทอดสด และเพิ่มช่องทางให้ผู้ติดตามรับชมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ผลิตคอนเทนต์ได้มากยิ่งขึ้น

โดยทางเฟซบุ๊กได้ยกตัวอย่างบุคคลผู้ประสบความสำเร็จอย่าง “StoneMountain64” (ตามรูปด้านบน) หนุ่มเกมเมอร์ผู้มีแฟนคลับติดตามนับล้านคน ที่เข้ามาดูเขาสตรีมเล่นเกม PUBG และ Fortnite ผ่านทาง Facebook Live ซึ่งสิ่งที่เฟซบุ๊กจะทำเป็นอันดับแรก คือการเปิดโอกาสให้เหล่าผู้เข้าร่วมโปรแกรม สามารถทำการไลฟ์สตรีมวิดีโอของพวกเขาได้ที่ระดับความละเอียด 1080p ด้วยอัตรา 60 เฟรมต่อวินาที

เรื่องสำคัญอันดับที่สอง คือการทำให้เนื้อหาวิดีโอไลฟ์สดของนักสร้างคอนเทนต์ สามารถถูกค้นพบ และเข้าถึงได้โดยง่ายผ่านสื่อต่างๆ ในเครือ ไม่ว่าจะเป็น Facebook, Instagram หรือแม้กระทั่ง Oculus เพื่อเปิดประตูมอบโอกาสให้เกมเมอร์ทุกระดับชั้นได้มีสิทธิ์แจ้งเกิด รวมไปถึงแผนการในอนาคต ที่จะเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ให้เหล่าแฟนๆ ผู้ติดตาม สามารถให้ “เงิน” สนับสนุนแก่นักสร้างคอนเทนต์ที่ตนชื่นชอบได้ ในช่วงระหว่างการถ่ายทอดสด

สำหรับเหล่านักแคสเกมที่สนใจ สามารถคลิกลงทะเบียนเข้าร่วม “Facebook Gaming Creator Pilot Program” กันได้แล้วตั้งแต่วันนี้ ผ่านทางหน้าเว็บไซต์ Facebook for Creators 

ข้อมูลและภาพประกอบจาก

สนับสนุนข่าวโดย : m.mgronline.com/game/detail/9610000009383

]]>
1154981