เกมมิ่ง – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Mon, 19 Jun 2023 09:30:32 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 ตลาดเดือดสวนทางขาลง ‘Lenovo-HP’ ขอดัน ‘ซับแบรนด์เกมมิ่ง’ ปั้มยอดขายพีซี-โน้ตบุ๊ก https://positioningmag.com/1434588 Mon, 19 Jun 2023 09:16:49 +0000 https://positioningmag.com/?p=1434588 อย่างที่รู้กันว่า ตลาดพีซี-โน้ตบุ๊กทั่วโลกหดตัวหนักมาก หลังจากที่เติบโตอย่างสูงในช่วงปี 2020-2021 ที่โควิดระบาดใหม่ ๆ โดยช่วง Q1/2023 ตลาดติดลบ -29% โดยในบรรดาผู้นำตลาด เช่น Lenovo และ Dell Technologies ลดลงมากกว่า -30% ในขณะที่ HP ลดลง -24.2%

ตลาด เกม ยังมีโอกาสสูง

สำหรับสถานการณ์ของ ตลาดประเทศไทย ก็ไม่ต่างจากทั่วโลกเท่าไหร่นัก โดยข้อมูลจาก IDC พบว่าใน Q1/2023 ตลาดมียอดจำหน่ายที่ 566,000 เครื่อง ลดลง -20.3% โดย HP ขึ้นเป็นเบอร์ 1 มีส่วนแบ่งตลาด 18.5% เบียดแชมป์เก่าอย่าง Lenovo ที่ส่วนแบ่งเหลือ 17% ตามมาด้วย และ Asus 15.8%

อย่างไรก็ตาม ไทยถือเป็นประเทศที่มี ตลาดเกมมิ่งเติบโตเร็วเป็นอันดับ 2 ของภูมิภาคอาเซียน อ้างอิงจากข้อมูล Newzoo พบว่า ตลาดเกมของไทยในปี 2021 มีมูลค่าถึง 1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 3.7 หมื่นล้านบาท และมีแนวโน้มเติบโตมากถึง 10% ต่อปี โดยมีเกมเมอร์ถึง 32 ล้านราย หรือคิดเป็น 47% ของจำนวนประชากร ขณะที่ปัจจุบันสัดส่วนโน้ตบุ๊กเกมมิ่งของไทยมีสัดส่วนประมาณ 30% ซึ่งแปลว่ายังเติบโตได้อีก

ภาพจาก Shutterstock

ซับแบรนด์เกมมิ่ง สังเวียนใหม่ตลาดโน้ตบุ๊ก

แม้การเติบโตของตลาดไอทีจะชะลอตัวลง แต่ตลาดเกมยังไปต่อได้ เนื่องจากกลุ่มคนเล่นเกมมีกว้างมากขึ้น ไม่ได้มีแค่กลุ่ม ฮาร์ดคอร์ อีกต่อไป โดยพบว่ากลุ่มคนเล่นเกม 70-80% ใช้โน้ตบุ๊กทั้งทำงานและเล่นเกม ส่งผลให้สัดส่วนของ โน้ตบุ๊กเกมมิ่งระดับเริ่มต้น ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากไม่ต้องการโน้ตบุ๊กที่ราคาสูงมาก และไม่ได้อยากได้ดีไซน์ที่ดูเป็นเกมเมอร์จริงจังเกินไป

ทำให้ Lenovo จากที่มีแบรนด์เกมมิ่ง Legion ที่เป็นแบรนด์สำหรับฮาร์ดคอร์เกมเมอร์หรือโปรเพลเยอร์ ก็ได้แตกซับแบรนด์เกมมิ่งน้องใหม่ LOQ เข้ามาจับกลุ่มผู้ที่ไม่ใช่ฮาร์ดคอร์เกมมิ่งที่เล่นเกมยามว่างหรือกลุ่มเริ่มต้น ในราคา 20,000-30,000 บาท

“เราเห็นโอกาสอย่างมากในตลาดนี้ เพราะเราเห็นคนทำงานเล่นเกมเป็นงานอดิเรกมากขึ้น ซึ่งเราเห็นเทรนด์ชัดเจนเลย เพราะจากในปี 2020 สัดส่วนสินค้า Legion จะมีสัดส่วนกว่า 40% ที่เหลือเป็น LOQ แต่ปัจจุบัน Legion มีสัดส่วนเหลือแค่ 30%” ธเนศ อังคสิริสรรพ, ผู้จัดการทั่วไป เลอโนโว อินโดจีน กล่าว

เช่นเดียวกันกับ HP ที่ประกาศชัดเจนว่า ทิศทางการทำตลาดไทยก็คือ เกมมิ่ง โดยปัจจุบัน HP มีแบรนด์ OMEN สำหรับจับกลุ่มฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ที่เล่นเกมจริงจัง และซับแบรนด์เกมมิ่งก็คือ Victus by HP นอกจากนี้ แบรนด์อย่าง Acer ที่นอกจากจะมี Predator ก็มีซับแบรนด์ Nitro หรืออย่าง Asus นอกจาก ROG แบรนด์เกมมิ่งก็มี TUF ดังนั้น จะเห็นว่า แทบทุกแบรนด์ตอนนี้แตกซับแบรนด์มาจับกลุ่ม Casual Gamer กันหมดแล้ว

เกมมิ่งเกียร์ ส่วนเสริมที่ยังขายได้

นอกจากขายโน้ตบุ๊กเกมแล้ว อีกสิ่งที่ขาดกันไม่ได้ก็คือ เกมมิ่ง เกียร์ (Gaming Gear) ไม่ว่าจะเป็น เม้าส์, คีย์บอร์ด, หูฟัง เกาอี้ และกระเป๋า ที่เมื่อก่อนจะมีบริษัทที่ขายเกมมิ่ง เกียร์ โดยเฉพาะ เช่น Razor แต่ปัจจุบัน แบรนด์โน้ตบุ๊กเองก็หันมาขายเองมากขึ้น ซึ่งปัจจุบันแทบทุกแบรนด์ก็ทำเกมมิ่ง เกียร์ของตัวเองมาขายหมดแล้ว อย่าง HP ก็มีแบรนด์ HyperX ที่ HP ซื้อกิจการมาจาก Kingston ในปี 2021

หนึ่งในสาเหตุที่ทำให้เหล่าแบรนด์โน้ตบุ๊กเข้ามาทำตลาดเกมมิ่ง เกียร์มากขึ้นไม่ใช่แค่เพราะได้แตกแบรนด์เกมมิ่งออกมา แต่เป็นเพราะ พฤติกรรมลูกค้า ที่เมื่อใช้โน้ตบุ๊กแบรนด์ไหนแล้ว ก็ต้องการจะซื้อ อุปกรณ์เสริม ของแบรนด์นั้น ๆ เพื่อให้ เข้าชุด กัน ดังนั้น ถ้าแบรนด์สามารถขายโน้ตบุ๊กได้ รายได้จากฝั่งเกมมิ่ง เกียร์ก็ตามมาด้วย ทำให้ไม่น่าแปลกใจที่แต่ละแบรนด์จะแตกเกมมิ่ง เกียร์ของตัวเองออกมาเพื่อเป็น ส่วนเสริม ให้ครบวงจร

HP เราต้องเน้นสร้างอีโคซิสเต็มส์ของเกมมิ่งที่ครบ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์สูงสุด และจากการเติบโตที่เราเห็น เราก็พยายามจะนำเสนอสินค้าใหม่ ๆ เพื่อดันตลาดให้เติบโต” เดวิด ตัน รองประธานและกรรมการผู้จัดการประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เอชพี อิงค์

ตลาดไทยครึ่งปีหลังยังดูสดใส

สำหรับตลาดไอทีไทยช่วงครึ่งปีหลัง ธเนศ เชื่อว่าเป็นบวก เนื่องจากเห็นจากฟื้นตัวของนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น เงินเฟ้อลดลง อัตราว่างงานลดลง นอกจากนี้ การเลือกตั้ง ที่เพิ่งจบไปก็มองว่าจะยังช่วยเสริม ดังนั้น ด้วยปัจจัยเหล่านี้ถือเป็นสัญญาณบวกในแง่การจับจ่ายในช่วงครึ่งปีหลัง ขณะที่การลงทุนจากฝั่ง องค์กร ก็เห็น สัญญาณบวกตั้งเเต่ต้นปี

อย่างไรก็ตาม ทิศทางของเลอโนโวทั่วโลกพยายามผลักดันฝั่งของ ซอฟต์แวร์และบริการ ให้มีสัดส่วนเพิ่มมากขึ้น โดยปัจจุบันรายได้จากฝั่งฮาร์ดแวร์มีสัดส่วนประมาณ 61% ลดลงจาก 68% ดังนั้น ทิศทางการดำเนินงานของโลโนโว ประเทศไทยก็จะล้อไปตามกับทั่วโลก โดยเริ่มเจาะลูกค้าองค์กรมากขึ้น มีการเทรนด์พนักงานมากขึ้น เพราะต้องยอมรับว่าเลอโนโวในไทย สัดส่วนรายได้ยังมาจากฮาร์ดแวร์เป็นหลัก

]]>
1434588
Microsoft, Sony, Nintendo รายได้ธุรกิจ “เกม” ลดลงตามคาด หมดล็อกดาวน์-ชิปขาดแคลน https://positioningmag.com/1395569 Tue, 09 Aug 2022 06:11:28 +0000 https://positioningmag.com/?p=1395569 รายได้ธุรกิจ “เกม” ของยักษ์ใหญ่อย่าง Microsoft, Sony, Nintendo ต่างลดลงถ้วนหน้าในรายงานผลประกอบการไตรมาส 2/2022 หมดช่วงอานิสงส์ล็อกดาวน์ คนกลับไปใช้ชีวิตนอกบ้าน รวมถึงปัญหาเงินเฟ้อทำให้ต้องรัดเข็มขัด และการส่งมอบฮาร์ดแวร์ไม่เป็นไปตามเป้าจากวิกฤตชิปขาดแคลน

ไตรมาส 2/2022 (เดือนเมษายน-มิถุนายน) ถือเป็นช่วงที่ธุรกิจเกมหมดอานิสงส์จาก COVID-19 อย่างแท้จริง ในภาพกว้างจากตลาดเกมสหรัฐฯ บริษัทวิจัย NPD รายงานว่า มูลค่าตลาดลดลง -13% จากปีก่อนหน้า เหลือเพียง 1.24 หมื่นล้านเหรียญเท่านั้น (ประมาณ 4.4 แสนล้านบาท)

นั่นทำให้ยักษ์ใหญ่ธุรกิจเกมหลายรายรายงานผลประกอบการไตรมาส 2/2022 ต่ำลงกันเกือบทั้งหมด เช่น

  • Sony รายได้ลดลง -2% YoY และกำไรจากการดำเนินงานลดลง -37% YoY (หลังจากนั้นบริษัทมีการลดคาดการณ์กำไรสุทธิของทั้งปี 2022 ลดลง -16% จากคาดการณ์เดิม)
  • Microsoft รายได้ธุรกิจเกมลดลง -7% YoY ยอดขายคอนโซล Xbox ลดลง -11% YoY รายได้กลุ่มคอนเทนต์และบริการเกี่ยวกับเกมลดลง -6% YoY
  • Nintendo ยอดขายคอนโซล 43 ล้านเครื่อง ลดลง -23% YoY ยอดขายซอฟต์แวร์เกมลดลง -8.6% YoY กำไรจากการดำเนินงานลดลง -15% YoY

ไม่ใช่แค่รายใหญ่ แต่บริษัทพับลิชเชอร์เกมหลายรายก็ประสบปัญหา เช่น Activision Blizzard บริษัทเกมที่ Microsoft เข้าซื้อกิจการ และเป็นผู้พัฒนาเกมสุดฮิต ‘Call of Duty’ ก็รายงานกำไรสุทธิลดลง -70% YoY และรายได้ลดลง -29% YoY ในไตรมาสที่ผ่านมา หรือบริษัท Ubisoft ผู้พัฒนาเกม ‘Assassin’s Creed’ ก็รายงานยอดขายลดลง -10% YoY

มีแค่ Electronic Arts ที่เป็นหนึ่งในบริษัทเกมจำนวนน้อยมากๆ ซึ่งสามารถฝ่าด่านปัจจัยลบมาได้ และทำรายได้เติบโต 14% YoY ทำกำไรเพิ่มขึ้น 50% YoY

 

หลายปัจจัยสิ้นสุดช่วงนาทีทองของธุรกิจ “เกม”

ประเด็นแรกที่ส่งผลชัดเจนคือการผ่อนคลายกิจกรรมนอกบ้านหลังพ้นวิกฤต COVID-19 ทำให้คนหันไปใช้ชีวิตนอกบ้านเหมือนเก่า และลดเวลาเล่นเกมหรือกิจกรรมบันเทิงภายในบ้านลง

อีกประเด็นคือการขาดแคลนชิป ทำให้ตลาดไม่สามารถส่งมอบอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ได้ตามเป้าหมาย Nintendo ระบุถึงสาเหตุนี้ว่าเป็นปัจจัยหลัก ทำให้บริษัทผลิตเครื่องคอนโซล Switch ไม่ทันตามความต้องการ

nintendo switch
Photo : Shutterstock

ไมเคิล แพชเตอร์ กรรมการผู้จัดการ Wedbush Securities กล่าวว่า การส่งมอบคอนโซลไม่ได้เป็นเรื่องใหญ่ที่ทำให้รายได้และกำไรบริษัทเกมลดลง เพราะปกติผู้ซื้อฮาร์ดแวร์เกมเครื่องใหม่มักจะซื้อเกมเป็นจำนวนมาก และทั้ง Switch กับ PlayStation ต่างประสบปัญหาเดียวกันในสายการผลิต

แม้แต่การทำงานทางไกลในช่วงล็อกดาวน์ ก็มีผลกระทบต่อเนื่องกับบริษัทเกมด้วยเหมือนกัน เพราะทำให้การผลิตเกมยอดฮิตที่คนอยากจะซื้อออกมาไม่ทันความต้องการ เช่น Microsoft ต้องดีเลย์การปล่อยเกม Starfield ออกไปจนถึงต้นปี 2023 หรือบริษัท Ubisoft ก็ต้องชะลอการเปิดตัวเกม Avatar ไปก่อน

อย่างไรก็ตาม แพตเชอร์มองว่า ตัวเลขที่น่าผิดหวังเหล่านี้เกิดจากการเปรียบเทียบกับ “ผลการดำเนินงานที่ดีเลิศ” เมื่อปีก่อนนี้ กล่าวง่ายๆ ก็คือ เมื่อปีก่อนธุรกิจเกมทำรายได้สูงมากจนเป็นไปไม่ได้ที่ปีนี้จะทำได้อีก การที่รายได้ลดลงเป็นเรื่องที่คาดหมายไว้แล้ว

 

ปัจจัยลบยังไม่หมด?

ปัจจัยลบของธุรกิจเกมยังไม่หมดเท่านี้ เพราะปีนี้ยังมีประเด็นเงินเฟ้อที่ทำให้ค่าครองชีพสูงขึ้นในทุกด้าน และอาจจะเกิดภาวะเศรษฐกิจถดถอยได้

SEOUL, SOUTH KOREA – 2020/11/13: People wearing masks exit a PlayStation Store in Seoul. (Photo by Simon Shin/SOPA Images/LightRocket via Getty Images)

ปิแอร์ส ฮาร์ดิง-โรลส์ ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยที่ Ampere Analysis เปิดเผยกับ CNBC ว่า ผลกระทบของค่าครองชีพน่าจะมีผลต่อสินค้าราคาสูงก่อน โดยเกมคอนโซลจะรวมอยู่ในกลุ่มนี้ด้วย แต่ในระยะต้น ดีมานด์ที่ยังค้างอยู่จากการขาดแคลนชิปจนผลิตไม่ทัน จะทำให้ปัจจัยนี้ยังมีผลกระทบน้อยกว่ากับสินค้าเกมคอนโซลถ้าเทียบกับสินค้าราคาสูงอื่นๆ

แต่เงินเฟ้อก็จะมีผลกดดันต่อการใช้จ่ายภายในเกมของเกมเมอร์แทน เพราะพวกเขาจะต้องปรับลดการใช้จ่ายที่ไม่จำเป็นลง

บางบริษัทเกมเริ่มมีการปรับแผนเพื่อรับมือแล้ว โดยหันไปเน้นการสมัครสมาชิกแทนการขายเกมเป็นครั้งๆ Microsoft รายงานว่าแผนสมัครสมาชิก Game Pass ของ Xbox ช่วยลดความรุนแรงของดีมานด์ที่ลดลงได้มาก ขณะที่ Sony ก็มีการปรับปรุงสิทธิสมาชิก PS Plus โดยหวังว่าจะช่วยพยุงรายได้ต่อไป ปัจจุบัน ณ ไตรมาสสอง PS Plus มีสมาชิกอยู่ 47.3 ล้านราย ซึ่งลดลงจากไตรมาสก่อนหน้าเล็กน้อย

Source

]]>
1395569
ไม่หยุดแค่ Play Station! ‘Sony’ เตรียมแตกแบรนด์ ‘เกมมิ่งเกียร์’ สำหรับพีซี https://positioningmag.com/1390868 Fri, 01 Jul 2022 02:32:20 +0000 https://positioningmag.com/?p=1390868 เป็นที่รู้กันว่าตลาด ‘เกม’ มีอัตราการเติบโตอย่างก้าวกระโดด โดยเฉพาะในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาซึ่งเกิดการระบาดของ COVID-19 จนหลายคนต้องหาเกมมาเล่นฆ่าเวลาช่วงล็อกดาวน์ ขณะที่ปัจจุบันเองเครื่องเกมคอนโซลอย่าง Play Station 5 หรือ Xbox series x ก็ยังมีไม่เพียงพอต่อความต้องการ ‘โซนี่’ (Sony) เองก็ไม่อยากหยุดกอบโกยแค่กับคอนโซล แต่กำลังบุกตลาดเกมพีซีด้วย

จากข้อมูลของ Grand View ระบุว่า ในปี 2019 ตลาดสินค้าอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมสำหรับคอนซูเมอร์ทั่วไป อาทิ เมาส์, คีย์บอด, จอภาพ หูฟัง มีมูลค่าถึง 3.88 พันล้านดอลลาร์ โดยชื่อแบรนด์ที่หลายคนคุ้นเคย อาทิ Razor, HyperX, Nubwo, Logitech, SteelSeries หรือ Microsoft เองก็มีสินค้าในตลาดเกมมิ่งเกียร์เช่นกัน

แบรนด์สินค้าไอทีสัญชาติญี่ปุ่นอย่าง Sony เองก็กำลังเปิดตัวแบรนด์ใหม่ที่จะลุยตลาดอุปกรณ์เกมมิ่งพีซี ภายใต้ชื่อ Inzone พร้อมประกาศว่าจะพยายามแข่งขันเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดนี้ให้ได้ ถือเป็นการขยายตลาดนอกเหนือจากที่ปักหลักกับเกมคอนโซลอย่าง PlayStation มานาน เบื้องต้น ภายใต้แบรนด์ Inzone นี้จะมี ชุดหูฟังไร้สาย 3 ซีรีส์ และจอภาพ 2 ซีรีส์

“ตลาดการเล่นเกมกำลังขยายตัวอย่างสูงขึ้นเนื่องจากการแข่งขัน esports และความก้าวหน้าเทคโนโลยีในการเล่นเกม” Yukihiro Kitajima หัวหน้าแผนกธุรกิจเกมและการตลาดของ Sony กล่าว

แน่นอนว่าตลาดเกมจะเติบโต แต่ Serkan Toto ซีอีโอของ Kantan Games ที่ปรึกษาด้านอุตสาหกรรมเกม กล่าวว่า การที่ Sony เข้ามาในตลาดตอนนี้ สายไปมาก เพราะในตลาดมีผู้เล่นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจของบริษัทในการเข้าสู่ตลาดในขณะนี้เชื่อมโยงกับ แผนการเพิ่มยอดขายจากพีซีและมือถือ จากเดิมที่มีรายได้จาก Play Station เป็นหลัก

“แม้ว่า Sony จะนำคุณสมบัติฮาร์ดแวร์ที่เป็นเอกลักษณ์มานำเสนอ ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะคู่แข่งอย่าง Microsoft อยู่ในตำแหน่งที่ดีแล้ว ส่วนคู่แข่งอื่น ๆ อย่าง Razer ก็ถือเป็นเจ้าตลาดที่แข็งแกร่ง”

Source

]]>
1390868
เปิดแนวคิด IKEA X ROG กับการปั้น ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพราะตลาดเกมไม่จำกัดแค่แบรนด์ ‘ไอที’ https://positioningmag.com/1375439 Fri, 25 Feb 2022 09:09:08 +0000 https://positioningmag.com/?p=1375439 หากพูดถึง ‘เกม’ จะเห็นว่ามีการเติบโตมากขึ้นในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เนื่องจากผู้คนมีเวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้มีเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นไปด้วย โดยอ้างอิงข้อมูลจาก ‘DEPA’ พบว่า อุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่า 34,316 ล้านบาท เติบโตถึง 35% ทำให้ตอนนี้ไม่ว่าอุตสาหกรรมไหนก็อยากจะหาช่องเข้ามาในตลาดเกม รวมถึง IKEA ที่คอลแลบส์กับ ROG แบรนด์เกมมิ่งในเครือของแบรนด์ ASUS ออก ‘เฟอร์นิเจอร์’ สำหรับ ‘เกมเมอร์’ เพื่อขยายตลาดให้กว้างมากขึ้น

ขายแค่สินค้าไอทีไม่พอ เพราะเกมเมอร์มีเงิน

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย กล่าวว่า ในประเทศไทยมีคนเล่นเกมรวมกว่า 30 ล้านคน ส่วนใหญ่จะเป็นวัย 25-34 ปี สอดคล้องกับข้อมูลของ Statista ที่ระบุว่าช่วงดังกล่าวคิดเป็น 31.4% ของเกมเมอร์ไทยซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่ใหญ่สุด ตามด้วย

  • 35-44 ปี 24.8%
  • 18-24 ปี 19.5%
  • 45-55 ปี 16.1%
  • 55-64 ปี 8.1%

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมมากถึง 40.8% เป็นกลุ่ม High Income อีก 27.3% เป็นกลุ่ม Medium Income และ 31.9% อยู่ในกลุ่ม Low Income ขณะที่การจับจ่ายเฉลี่ย/คน/ปีอยู่ที่ 1,750 บาท ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำใคร ๆ ก็อยากจะเข้ามาจับตลาดกลุ่มเกมเมอร์

อย่างไรก็ตาม เรื่องของเกมไม่มีแค่ คอมสเปกแรง ๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันอุปกรณ์เสริมอย่าง เม้าส์, คีบอร์ด, หูฟัง, กระเป๋า รวมไปถึง โต๊ะ-เก้าอี้ ก็ถือเป็นอีกอุปกรณ์ที่เหล่าเกมเมอร์มองว่า ของมันต้องมี ยิ่งตลาดไอทีแข่งขันสูง บวกกับเจอปัญหาซัพพลายเชนที่จำกัด การฉีกไปจับ สินค้าไลฟ์สไตล์ ถือเป็นอีกทางเลือกของเหล่าแบรนด์สินค้าไอที อย่าง เอเซอร์ ก็เคยออก Predator Shot เครื่องดื่มชูกำลังจับเหล่าเกมเมอร์มาแล้ว ดังนั้น แบรนด์ ROG เลยขอมุ่งไปทางเฟอร์นิเจอร์ โดยจับกับ อิเกีย (IKEA) เพื่อออกแบบสินค้ากลุ่มเกมมิ่ง

เจริญ โล่ประคอง ผู้จัดการผลิตภัณฑ์และบริหารการตลาด เอซุส ประเทศไทย

ลุยตลาดเกมมิ่งครั้งแรกของ IKEA

แม้ตลาดเกมจะเติบแค่ไหนแต่ อิเกียกลับไม่เคยออกคอลเลกชั่นเกมมิ่ง มาก่อน ดังนั้น การจับมือกับ แบรนด์ ROG (Republic of Gamers) แบรนด์สินค้าเกมมิ่งของ ASUS ในการออก ออกคอลเลกชั่น IKEA Gaming จึงถือเป็นครั้งแรกที่แบรนด์โดดสู่ตลาดเกมมิ่งเต็มตัว

โดยอิเกียได้เริ่มวางจำหน่าย คอลเลกชั่น IKEA Gaming ครั้งแรกในตลาด จีนและญี่ปุ่น เมื่อช่วงต้นปี 2021 จากนั้นได้ขยายไปในตลาด สหรัฐอเมริกา ช่วงเดือนตุลาคม เช่นเดียวกับ ไทย ที่เริ่มทดลองวางจำหน่ายคอลเลกชั่นดังกล่าวในช่วงเวลาเดียวกัน

ถึงอิเกียจะเริ่มทำตลาดเกเมอร์ช้าไปสักหน่อย โดย ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย ยอมรับว่า ที่ผ่านมาเห็นเฟอร์นิเจอร์รีเทลเลอร์รายอื่นอาจจะออกสินค้าเกี่ยวกับเกมมิ่งมาบ้าง เช่น โต๊ะ, เก้าอี้  รวมไปถึงแบรนด์เกมมิ่งเกียร์ต่าง ๆ แต่มองว่าจุดเด่นของอิเกียคือ ทำครบ สามารถตอบโจทย์ได้ทั้งโซลูชัน ทั้งโต๊ะคอมพิวเตอร์เล่นเกม เก้าอี้เกมมิ่ง และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมั่นใจในคุณภาพ ฟังก์ชัน ดีไซน์ ราคาที่จับต้องได้ และการรับประกันนาน 3 ปี

เรามองว่าเราไม่ได้เชี่ยวชาญหรือเข้าใจคนเล่นเกม แต่เราเห็นการเติบโตตรงนี้ เราจึงร่วมกับพาร์ตเนอร์เพื่อออกแบบสินค้าให้ตรงตามความต้องการของเหล่าเกมเมอร์ให้มากที่สุดเพื่อขยายฐานลูกค้า ซึ่งเราเห็นเจ้าอื่น ๆ เริ่มทำสินค้ากลุ่มเกม แต่มั่นใจว่าเราเป็นเจ้าเดียวที่มีครบโซลูชัน”

ธนิตา โรจน์วานิช ผู้จัดการสินค้าแผนกห้องทำงาน อิเกีย ประเทศไทย

เกมเมอร์ลอยัลตี้สูง เพิ่มโอกาสให้แบรนด์

เจริญ กล่าวว่า พฤติกรรมที่น่าสนใจของเหล่าเกมเมอร์คือ มักไม่ข้ามค่าย โดยจะนิยมซื้อสินค้าเป็นคอลเลกชั่น แสดงให้เห็นถึงความลอยัลตี้ที่สูง อย่างฐานแฟนของ ROG เมื่อซื้อคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กแล้ว อุปกรณ์เสริมก็จะซื้อของแบรนด์ ดังนั้น เชื่อว่าฐานแฟน ROG กว่าหมื่นรายจะมาช่วยเสริมอิเกียด้วยเช่นกัน

“กลุ่มเกมเมอร์ที่มีกำลังซื้อเขาจะไม่ข้ามค่าย ถ้าใช้ของแบรนด์อะไรก็จะซื้อแบรนด์นั้น มันเป็นเรื่องของความ Cool ความเท่ และการจับกับ IKEA จะช่วยเพิ่มการรับรู้ให้กับแบรนด์ได้”

​สำหรับอิเกียที่เดินหน้าใช้กลยุทธ์ Collaboration ไม่ว่าจะเป็นกับแบรนด์หรือศิลปินทุก ๆ ปี ไม่ว่าจะเป็น Lego, แซนดรา โรดส์ แฟชั่นไอคอน, Byredo แบรนด์น้ำหอมจากฝรั่งเศส ซึ่ง ธนิตา ระบุว่า ช่วยให้เกิดผลลัพธ์ในด้านของอแวร์เนสและช่วยขยายฐานลูกค้าได้ดีมาก ดังนั้น เชื่อว่าการจับมือกับ ROG จะช่วยขยายฐานลูกค้าใหม่ ๆ และในปีนี้อิเกียก็จะมีการ Collabs กับแบรนด์อย่างน้อย 1 แบรนด์ในปีนี้

“ตั้งแต่ลองขายเราพบว่าไม่ใช่แค่ลูกค้ากลุ่มเกมที่มาซื้อ แต่ลูกค้าทั่วไปก็สนใจเพราะเขาต้องการโต๊ะหรือเก้าอี้ที่นั่งสบาย เพราะเขากังวลเรื่องสุขภาพ ทำให้ยอดใช้จ่ายของลูกค้าทั่วไปและกลุ่มเกมยอดจ่ายไม่ต่างกัน ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่ซื้อเก้าอี้และโต๊ะจะขายดีสุด ยอดบิลรวม ๆ จะอยู่ราว 7,000 บาท”

หวัง Gaming ดันยอด Work Place

แม้ว่าสินค้ากลุ่ม Work Place จะไม่ใช่กลุ่มหลักของอิเกีย แต่ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมากลุ่มสินค้าดังกล่าวเติบโตอย่างมากเพราะเทรนด์ Work From Home, Learn From Home ทำให้สินค้ากลุ่มดังกล่าวมียอดขายเพิ่มขึ้นกว่า 85 ล้านบาท และมีสัดส่วนยอดขายเพิ่มจาก 5-6% เป็น 9% ดังนั้น การมีคอลเลกชั่น IKEA Gaming เชื่อว่าจะช่วยเพิ่มสัดส่วนสินค้ากลุ่ม Work Place ให้ไปถึง 10% ได้

“ตั้งแต่ที่มีข่าวว่าสินค้า IKEA Gaming ขายในต่างประเทศ เราก็เห็นลูกค้าสอบถามมาเป็นจำนวนมาก และพอทดลองวางจำหน่ายปรากฏว่ายอดขายเติบโตเกินกว่าเป้าที่วางไว้ถึง 300% ดันให้ปีที่ผ่านมายอดขายในกลุ่ม Work Place เติบโตถึง 30% โดยปีนี้เราคาดว่าจะเติบโตได้ 50%”

]]>
1375439
‘ซินเน็ค’ จับ ‘NADZ’ – ‘NGIN’ 2 พันธมิตรใหม่ลุยตลาด ‘เกม’ ชิงส่วนแบ่ง 3 หมื่นล้าน https://positioningmag.com/1368984 Tue, 28 Dec 2021 05:32:02 +0000 https://positioningmag.com/?p=1368984 ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมาตลาด ‘เกมมิ่ง’ ถือเป็นดาวรุ่งที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง ยิ่งในช่วงที่ COVID-19 ระบาดตลาดยิ่งเติบโตเนื่องจากคนมีเวลาว่างมากขึ้น ซินเน็ค (SYNEX) ดิสทริบิวเตอร์สินค้าไอทีรายใหญ่ในไทยเองก็พยายามจะจับตลาดเกมมิ่งมากขึ้น โดยล่าสุดได้จับมือ NADZ-NGIN เพื่อเสริมแกร่งในตลาดเกม

ย้อนไปเมื่อปี 2020 ซินเน็คได้เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมมิ่งเกียร์ระดับโลกอย่างแบรนด์ Razer ส่งผลให้ครองมาร์เก็ตแชร์ในพอร์ตเกมมิ่งโน้ตบุ๊กรวมกับเกมมิ่งเกียร์อันดับหนึ่งในประเทศไทย โดยมีแบรนด์ในมือกว่า 30 แบรนด์ ล่าสุด ได้ออกมาประกาศว่าได้จับมือกับ บริษัท เนคท์ เจเนอเรชั่น อินโนเวชั่น จำกัด (NGIN) ที่เป็นตัวแทนจำหน่ายนำเข้าเกมคอนโซล และแผ่นเกมในไทย ซึ่งมีสินค้าเด่น ๆ อย่าง Nintendo Switch และ Play Station 5 (PS5)

นอกจากนี้ ซินเน็คยังได้จับมือกับ บริษัท แน๊ดซ์โปรเจค จำกัด (NADZ) ร้านจำหน่ายสินค้าในกลุ่มเกมคอนโซล และซอฟต์แวร์เกม เบื้องต้น ทาง NADZ จะเข้ามาเปิดช็อป NADZ by Synnex ภายในร้านค้าตัวแทนของซินเน็ค เริ่มจากในพื้นที่กรุงเทพฯ และปริมณฑล และในต่างจังหวัดอีก 19 แห่ง

ปัจจุบัน ซินเน็คมีช่องทางการจำหน่ายสินค้าไอทีกว่า 5,000 ช่องทาง และบริการหลังการขายสินค้าเกมมิ่งที่ครบวงจร ดังนั้น การจับมือกับทั้ง 2 บริษัทจะทำให้ซินเน็คขยายพอร์ตสู่ตลาดเกมคอนโซล และเข้าถึงเหล่าเกมเมอร์ได้มากขึ้น โดยเฉพาะแผ่นเกม และเครื่องคอนโซล PlayStation 5

“สินค้าไอทีปรับไปที่เกมมากขึ้น เพราะคนไม่ได้แค่เรียนหรือทำงานออนไลน์ แต่หันมาเล่นเกมมากขึ้น และตอนนี้เกมขาเกมขาดตลาดมากสุด”

ทั้งนี้ ตลาดเกมของไทยมีมูลค่าราว 33,000 ล้านบาท เติบโตประมาณ 10-15% โดยแบ่งเป็นเกม Mobile 67%, PC 24% และ คอนโซล 9% ส่วนเฉพาะมูลค่าของ ฮาร์ดแวร์ คาดว่ามีมูลค่าประมาณ 10,000 ล้านบาท ซึ่งถือเป็นตลาดที่จะสร้างการเติบโตให้กับซินเน็ค

“ตลาดเกมดีตรงที่มีคนยอมจ่ายคล้ายกับ Apple แม้เศรษฐกิจไม่ดี แต่ขอแค่มีของคนก็ยอมจ่าย ซึ่งเราเห็นโอกาส เห็นการเติบโต และผู้เล่นในไทยแข็งแรงให้เราต่อยอดได้อย่างก้าวกระโดด”

สำหรับกลยุทธ์ในอนาคต ซินเน็คต้องการเป็นมากกว่าแค่ดิสทริบิวเตอร์สินค้าไอที แต่เริ่มขยายให้ครอบคลุมอีโคซิสเต็มส์ เช่น เซอร์วิสที่จะมีบริการออนไซส์ เริ่มเข้าไปลงทุนในตลาดมือ 2 เพื่อทำให้บริษัทมีช่องทางมากขึ้น นอกจากนี้ยังทำ House Brand เพื่อเพิ่มกำไรให้บริษัท และสิ่งที่ยังขาดคือ ซอฟต์แวร์เกม ที่ยังไม่ได้แตะ แต่สนใจทำในอนาคตเพื่อให้ครบวงจร

สำหรับการเติบโตในปี 63 คาดว่าจะสามารถเติบโตได้ 2 หลัก และในปีหน้าคาดว่าจะมีรายได้ 40,000 ล้านบาท โดยรายได้จากกลุ่มเกมมิ่งจะเติบโตได้ 2 หลัก จากที่ปัจจุบันสินค้าเกมมิ่งคิดเป็น 15% ของสัดส่วนรายได้ อย่างไรก็ตาม ปัญหาซัพพลายเชนยังคงส่งผลกระทบ อาจต้องรอดูสถานการณ์อีกที แต่มองว่าปีหน้าน่าจะดีขึ้น

]]>
1368984
อย่ามองข้าม “เกมมิ่ง คอมเมิร์ซ”! วันเดอร์แมนฯ แนะแบรนด์ทำการตลาดร่วมกับเกมออนไลน์ https://positioningmag.com/1341597 Fri, 09 Jul 2021 10:36:42 +0000 https://positioningmag.com/?p=1341597 “วันเดอร์แมน ธอมสัน” เปิดผลสำรวจพบนักช้อปออนไลน์มากกว่าครึ่ง “เล่นเกมออนไลน์” ในจำนวนนี้เกือบ 3 ใน 4 ใช้จ่ายเงินในเกม แนะเป็นช่องทางทำ “เกมมิ่ง คอมเมิร์ซ” ผูกแบรนด์เข้ากับเกมเพื่อทำการตลาดและนำไปสู่ยอดขาย เซอร์ไพรส์! คนเล่นเกมหนักที่สุดคือ Gen X (วัย 41-55 ปี)

จากงานวิจัย Future Shopper ปี 2021 โดย วันเดอร์แมน ธอมสัน สำรวจกลุ่มตัวอย่างในไทย 1,025 คน (อ่านข้อมูลพฤติกรรมช้อปปิ้งออนไลน์จากรายงานฉบับนี้ได้ที่นี่) ส่วนหนึ่งในรายงานกล่าวถึงเทรนด์มาแรงที่น่าสนใจคือ “เกมมิ่ง คอมเมิร์ซ”

โดยพบว่าคนไทยที่เป็นนักช้อปออนไลน์ มากกว่าครึ่งหนึ่งจะ “เล่นเกมออนไลน์” ด้วย นอกจากนี้ ผู้ที่เล่นเกมออนไลน์ถึง 72% มีการใช้จ่ายในเกม เห็นได้ว่าช่องทางเกมออนไลน์มีความน่าสนใจ แต่ปัจจุบันยังมีแบรนด์เข้าไปจับตลาดนี้ไม่มากนัก

วันเดอร์แมนฯ จึงแนะนำให้แบรนด์พิจารณาช่องทางเกมเป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์การตลาด หากสามารถหาจุดร่วมของแบรนด์กับเกมได้

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Valentino (@maisonvalentino)

ตัวอย่างของการใช้เกมมิ่ง คอมเมิร์ซ มีตั้งแต่ระดับการนำแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ไปปรากฏตัวในเกม จนถึงการสร้างสินค้าร่วมกันทั้งในโลกเกมและโลกจริง เช่น พัฒนาเสื้อผ้าที่มีจำหน่ายทั้งในเกมและในชีวิตจริง เพราะวันเดอร์แมนฯ พบว่า เกมเมอร์ถึง 66% ยินดีซื้อสินค้าในโลกจริงที่เหมือนกับที่อวาตาร์ของตนเองใส่ในเกม เนื่องจากผู้บริโภคเห็นว่าอวาตาร์ในเกมก็คืออีกตัวตนหนึ่งของตนเองที่เชื่อมโยงกันได้

การพัฒนาร่วมกันกับแพลตฟอร์มเกม อาจไปถึงขั้นที่เกมเมอร์สามารถสั่งซื้อสินค้าในชีวิตจริงผ่านเกมได้เลย ซึ่งในต่างประเทศนั้นมีบางเกมเปิดช่องทางนี้เรียบร้อยแล้ว

สำหรับพฤติกรรมเกมเมอร์ไทยส่วนใหญ่จะอยู่บนหน้าจอมือถือ แบ่งช่องทางเล่นเกมหลักตามสัดส่วน ได้แก่

  • 54% เกมมือถือ
  • 32% คอมพิวเตอร์
  • 11% เกมคอนโซล (เช่น Playstation, Xbox)

ที่น่าสนใจอีกประเด็นหนึ่งคือ สำหรับช่องทางเกมมือถือนั้น 55% ของเกมเมอร์คือคน Gen X (อายุ 41-55 ปี) เป็นกลุ่มที่เล่นเกมมือถือมากที่สุด ซึ่งต่างจากภาพที่เราอาจคิดกันไปว่าคนที่เล่นเกมมากที่สุดน่าจะเป็นวัยรุ่น

กรณีตัวอย่างของการใช้เกมเป็นพื้นที่ทำการตลาด เช่น Animal Crossing ซึ่งฟีเวอร์มากเมื่อปีที่แล้ว ทำให้แบรนด์สารพัดเข้าไปรุมสร้างผลิตภัณฑ์ของตัวเอง โดยเฉพาะแบรนด์เสื้อผ้า เช่น Marc Jacobs, Valentino

ยิ่งในช่วงที่มีการล็อกดาวน์หนัก คนต้องหาความบันเทิงภายในบ้านมากขึ้น “เกมออนไลน์” ยิ่งเป็นช่องทางที่คนเข้าหาสูงขึ้น เกมมิ่ง คอมเมิร์ซจึงเป็นช่องทางการตลาดที่น่าสนใจและไม่ควรมองข้าม

]]>
1341597
Xbox ขายดีจัด! ส่งธุรกิจเกมมิ่ง Microsoft โต 40% ทำยอดขายสูงสุดเป็นประวัติการณ์ https://positioningmag.com/1317388 Mon, 01 Feb 2021 07:51:06 +0000 https://positioningmag.com/?p=1317388 Microsoft รายงานผลประกอบการธุรกิจไตรมาสล่าสุด รับอานิสงส์ล็อกดาวน์รอบใหม่ในหลายประเทศ Xbox ซีรีส์ใหม่ขายดี ยอดสมาชิกเพิ่ม ส่งยอดขายหมวดเกมมิ่งขึ้นแตะ 5,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อไตรมาสเป็นครั้งแรก นอกจากเกมมิ่งแล้ว ธุรกิจคลาวด์ Azure โตแรงเช่นกันโดยโตขึ้นถึง 50% จากปีก่อน

Microsoft รายงานผลประกอบการไตรมาสล่าสุด รอบเดือนตุลาคม-ธันวาคม 2020 ทำรายได้ 43,100 ล้านเหรียญสหรัฐ เติบโต 17% จากช่วงเดียวกันปีก่อนหน้า และทำกำไรสุทธิ 15,500 ล้านบาท เติบโตถึง 33% จากช่วงเดียวกันปีก่อนหน้า

ไฮไลต์หลักหมวดธุรกิจที่เติบโตสูงมาก คือ “ธุรกิจเกมมิ่ง” จากการขาย Xbox และสมาชิกบริการเกม ซึ่งทำรายได้แตะ 5,000 ล้านเหรียญสหรัฐภายในไตรมาสเดียว สูงสุดเป็นประวัติการณ์ และโตขึ้น 40% จากช่วงเดียวกันปีก่อน

รวมถึง “ธุรกิจคลาวด์” รายได้ของทั้งกลุ่มนี้อยู่ที่ 14,600 ล้านเหรียญ เติบโต 23% แต่ถ้าเจาะลึกจะพบว่ารายได้มาจากการเติบโตของ Azure ที่พุ่งขึ้นถึง 50%

สัตยา นาเดลลา ซีอีโอไมโครซอฟท์

Satya Nadella ซีอีโอ Microsoft กล่าวถึงรายได้ที่เติบโตดีเหล่านี้ว่า “สิ่งที่เราได้เป็นพยานรู้เห็นเมื่อปีก่อนคือช่วงอรุณรุ่งของการปฏิรูปดิจิทัลครั้งที่สอง คลื่นการปฏิรูปนี้ได้ซัดสาดทุกบริษัทและทุกอุตสาหกรรม”

“การสร้างความสามารถทางดิจิทัลของตนเอง เปรียบดั่งสกุลเงินใหม่ในการใช้ขับเคลื่อนการเติบโตและความยืดหยุ่นของทุกองค์กร Microsoft ได้เข้ามาเป็นพลังในการเปลี่ยนแปลงนี้ด้วยแพลตฟอร์มคลาวด์ที่ใหญ่ที่สุดและครอบคลุมที่สุดในโลก”

โรคระบาด COVID-19 คือปัจจัยที่บีบให้หลายองค์กรต้องเปลี่ยนระบบมาทำงานระยะไกล รวมถึงทำให้กิจกรรมความบันเทิงถูกจำกัดให้อยู่แต่ในบ้าน ดังนั้น ทั้ง Azure และ Xbox จึงเป็นสินค้าและบริการที่ทำยอดขายได้ดีไปโดยปริยาย

รวมถึงบริษัทยังออก Xbox รุ่นใหม่ออกมาอีก 2 รุ่นเมื่อเดือนพฤศจิกายน 2020 ช่วยติดสปีดความสามารถในการสร้างรายได้ขึ้นไปอีกขั้น

Source

]]>
1317388
‘ซินเน็ค’ มั่นใจตลาดไอที 64 โตแรงกว่า 63 หลังซัพพลายฟื้นแถมได้ 5G และเกมมิ่งช่วยดัน https://positioningmag.com/1312060 Fri, 25 Dec 2020 06:33:28 +0000 https://positioningmag.com/?p=1312060 แม้ภาพรวมสถานการณ์ทั่วโลกรวมถึงในประเทศไทย ต้องเผชิญกับการแพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 แต่ทว่าสินค้าเทคโนโลยีเป็นปัจจัยสำคัญในการใช้ชีวิต ทำให้ยังคงได้รับการตอบรับที่ดีแม้ในช่วงที่มีการปิดล็อกน์ดาวน์ (Lockdown) ส่งผลให้สินค้าบางรายการกลับมีความต้องการที่สูงขึ้น อาทิ สินค้ากลุ่มอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และโน้ตบุ๊ก สินค้ากลุ่ม Tablet/iPad เพื่อใช้สำหรับ Work from home อย่างไรก็ตาม ปัญหาด้าน ‘ซัพพลายเชน’ กลับเป็นตัวฉุดการเติบโตของตลาด

People in Taipei City take photos of Apple’s newly released iPhone 12, 12 mini as well as 12 Pro and visit stores to collect their pre-orders, as Taiwanese market sources show there has been massive pre-orders of the new generation of iPhones, in Taipei City, Taiwan on 23 October 2020. (Photo by Ceng Shou Yi/NurPhoto via Getty Images)

ไตรมาส 2 ปีหน้า ซัพพลายถึงฟื้น

สุธิดา มงคลสุธี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ซินเน็ค (ประเทศไทย) จำกัด (มหาชน) (SYNEX) ผู้นำเข้าและจัดจำหน่ายสินค้าไอที ระบุว่า ภาพรวมธุรกิจไอทีปี 2563 มองว่ามีการเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แม้จะมีการระบาดของ COVID-19 เนื่องจากสินค้าไอทียังเป็นสิ่งจำเป็น ขณะที่ช่วงสิ้นปีที่มีโครงการของภาครัฐอย่าง ช้อปดีมีคืนเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยกระตุ้น อย่างไรก็ตาม ตลาดกลับยังเติบโตไม่เต็มที่เพราะซัพพลายที่ไม่เพียงพอต่อความต้องการของตลาด ภาพรวมจึงเติบโตไม่ได้เท่าที่ควรจะเป็น

“กำลังซื้อก็มีผลกระทบบ้าง จะเห็นได้จากตลาดล่าง-กลาง แต่กลุ่มบนไม่ได้รับผลกระทบเลย อย่าง iPhone 12 ก็ขายดีมาก โดยเฉพาะตัว Pro และ Pro Max ที่ขาดตลาด”

ขณะที่ปีหน้าคาดว่าซัพพลายจะฟื้นช่วงไตรมาส 2 อีกทั้งกระแส 5G ในปี 63 ยังแค่เริ่มต้น เชื่อว่าผู้บริโภคจะเริ่มตื่นตัวในปีหน้า สินค้าอย่างสมาร์ทโฟนและแกดเจ็ตอื่น ๆ จะยิ่งได้รับความนิยม ดังนั้น ตลาดไอที 64 มองว่าจะบวกกว่าปี 63

ดึง Nintendo ร่วมพอร์ตปีหน้า

ตลาดเกมมิ่งเป็นอีกตลาดที่เห็นการเติบโตอย่างมากรับกระแสการเติบโตของ e-sport ที่ยังคงความร้อนแรง โดยปัจจุบันซินเน็คฯ ครองมาร์เก็ตแชร์ในพอร์ตเกมมิ่งโน้ตบุ๊กรวมกับเกมมิ่งเกียร์อันดับหนึ่งสูงสุดในประเทศไทย โดยในปี 63 ก็ได้แบรนด์อย่าง ‘Razer’ แบรนด์เกมมิ่งเกียร์ระดับโลกและพร้อมที่จะขยายตลาดให้ใหญ่ขึ้นในปีหน้าโดยได้เป็นตัวแทนจำหน่ายของ ‘Nintendo’ นอกจากนี้ อีกกลุ่มสินค้าที่น่าจับตามองคือ กลุ่ม ‘สุขภาพ’ ที่กำลังเป็นกระแสในปัจจุบัน ซึ่งซินเน็คฯ เตรียมจัดจำหน่ายสินค้าไลฟ์สไตล์เพื่อสุขภาพที่เป็นไฮเอนด์เทคโนโลยีในเร็ว ๆ นี้

“สินค้ากลุ่มเกมมิ่งยังเติบโตต่อเนื่อง ด้วยระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกมที่ถูกพัฒนาขึ้น สามารถเล่นเกมร่วมกันจากเครื่องเล่น Console และ PC ทำให้การตอบรับของผู้เล่นมีจำนวนเพิ่มขึ้น และมีความต้องการอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ที่มีความทันสมัย โดยเรายังคงเดินหน้ารุกตลาดนี้ โดยจะได้เห็นการจับมือกับพันธมิตรแบรนด์ใหม่ ๆ เข้ามาเสริมพอร์ต ควบคู่ไปกับแผนขยายแพลตฟอร์มด้านการบริการทั้งก่อนและหลังการขายอย่างต่อเนื่อง”

nintendo switch
Photo : Shutterstock

ภาครัฐยังลงทุน

ในปี 64 ซินเน็คฯ ยังเดินหน้าขยายการลงทุนงานโครงสร้างพื้นฐานของภาครัฐ รวมถึงการอัพเกรดระบบ และอุปกรณ์เทคโนโลยีของภาคเอกชน สนับสนุนการเติบโตของสินค้ากลุ่มคอมเมอร์เชียล (Commercial)​ และคลาวด์ & ซิเคียวริตี้ (Cloud & Security) ซึ่งสินค้ากลุ่มนี้มีอัตรากำไรขั้นต้นในระดับสูง

ล่าสุด ซินเน็คฯ เข้ามาดูแลบริการหลังการขายให้ Xiaomi ผู้นำทางด้านเทคโนโลยีระดับโลก ที่มีสมาร์ทโฟนและสินค้าไลฟ์สไตล์หลากหลายประเภท  ซึ่งก็จะมีโอกาสขยายความร่วมมืออื่น ๆ อีกในอนาคต สะท้อนภาพรวมของซินเน็คฯ อยู่ในธุรกิจที่อยู่ในเทรนด์การเติบโต ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยบวกต่อยอดขายและอัตรากำไรของซินเน็คฯ ในปี 2564

มั่นใจปี 64 โต 15%

เนื่องจากปี 63 ที่สินค้าขาดตลาดทำให้ไม่มีการแข่งขันทางด้านราคาที่สูงเกินไป อีกทั้ง บริษัทฯ เน้นเจาะสินค้ากลุ่มที่มีมาร์จิ้นสูง และการบริหาร Product Mix อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลให้คาดว่ารายได้ของบริษัทในปีนี้รายได้อาจจะไม่ได้เติบโตจากปีก่อน แต่ในส่วนของกำไรสามารถเติบโตได้มากกว่าเดิม โดยช่วง 3 ไตรมาสที่ผ่านมากำไรสามารถเติบโตถึง 18% และในปี 64 ซินเน็คฯ ตั้งเป้าเติบโตทั้งรายได้ และกำไรเพิ่มขึ้นประมาณ 10-15% ปัจจุบัน ซินเน็คฯ มีสัดส่วนรายได้จากการจำหน่ายสมาร์ทโฟนอยู่ราว 40% ตามด้วยสินค้าไอทีในกลุ่มคอนซูเมอร์ราว 40% และกลุ่มธุรกิจองค์กรอีกราว 20%

“จากการแพร่ระบาดของโควิด-19 ถือเป็นช่วงที่ให้บริษัทจำหน่ายสินค้าไอทีหลายแห่งได้ปรับตัว จากการที่สินค้าขาดตลาดส่งผลให้มีการเคลียร์สต๊อกสินค้า และสามารถทำกำไรได้ ส่วนการแข่งขันในปีนี้ถ้าบริหารจัดการสินค้าได้ดี เชื่อว่าทั้งอุตสาหกรรมนี้จะเติบโตได้อย่างแน่นอน”

]]>
1312060