เอไอเอสเล่นใหญ่อีสปอร์ต หวังสร้าง “eco-system” ชิงโอกาสผู้กุมสื่อสาร+มีเดียยุคดิจิทัล

เหตุผลที่ตลาดอีสปอร์ตเกิดได้ดีใน 3 ประเทศที่มีมูลค่าอีสปอร์ตสูงสุดในโลกอย่าง จีน เกาหลีใต้ และญี่ปุ่น นอกจากสังคมให้การยอมรับว่าอีสปอร์ตคือกีฬาชนิดหนึ่ง ทุกประเทศต่างก็ต้องพึ่งพาการผลักดันตลาดจากผู้เกี่ยวข้องในวงการที่ค่อยๆ ร่วมกันสร้าง “อีโคซิสเต็ม” ของอีสปอร์ตขึ้นมาจนกลายเป็นที่ยอมรับของแบรนด์สินค้าและองค์กรต่างๆ ให้หันมามีส่วนร่วมสนับสนุน จนทำให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็ว

โดยเฉพาะตัวอย่างการเติบโตของอีสปอร์ตในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งตื่นตัวทีหลังจีน และเกาหลีใต้ ก็เติบโตขึ้นได้ด้วยวิธีนี้ เมื่อกลุ่มบริษัทพัฒนาเกม ซึ่งเป็นธุรกิจที่มีอยู่มากมายในญี่ปุ่นเริ่มหันมาให้ความใส่ใจเรื่องอีสปอร์ตมากขึ้น และมีแบรนด์สินค้าต่างๆ ตอบรับให้การสนับสนุน เริ่มจากบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต เช่น ธุรกิจสื่อสาร เกมมิ่งเกียร์ ก็เริ่มขยายไปสู่แบรนด์สินค้าอุปโภคบริโภค ค้าปลีก แม้กระทั่งร้านสะดวกซื้อก็หันมาให้การสนับสนุนในที่สุด

รวมทั้งมีตัวชี้วัดว่าอีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่เติบโตสูงและมีอนาคต เมื่อวงการเอเยนซี่ อย่าง เดนท์สุ เอเยนซี่รายใหญ่ของญี่ปุ่นทั้งกลุ่ม หันมาให้ความสนใจสร้างรายได้จากอีสปอร์ตโดยมองว่า อีสปอร์ตคือมีเดียใหม่ของยุคดิจิทัลที่ทุกคนเข้าถึงได้และง่าย ไม่แพ้สื่ออื่นๆ ในยุคนี้ โดยเฉพาะเป็นสื่อที่เข้ามาแทนที่ทีวีที่คนรุ่นใหม่เลิกให้ความสนใจไปแล้ว และถ้าเทียบกับสื่อโซเชียลการเล่นเกมก็ถือว่าได้รับความนิยมไม่น้อยไปกว่ากันเช่นกัน

แต่ข้อดีของเกมบนมือถือ หรือบนพีซี ที่แตกต่างจากใช้งานโซเชียลมีเดียทั่วไป คือ การที่ผู้ใช้สามารถพัฒนาทักษะไปสู่การสร้างอาชีพได้หลากหลาย ตั้งแต่การเป็นผู้เล่น หรือนักกีฬาอีสปอร์ต เกมคาสเตอร์ โค้ช นักพากย์เกม ตากล้องถ่ายทอดสดการแข่งขัน นักพัฒนาเกม ฯลฯ ซึ่งล้วนแต่เป็นอาชีพที่เกิดในอีโคซิสเต็มของธุรกิจอีสปอร์ตที่ทำให้วงการนี้เพิ่มความน่าสนใจยิ่งขึ้น

ปรากฏการณ์หนึ่งที่เห็นได้ชัดว่า วงการอีสปอร์ตหรือเกมมีอิทธิพลแค่ไหน น่าจะได้ดูได้จากการที่นักสตรีมมิ่งเกม เลือกที่จะตั้งชุมชนใหม่ของตัวเองบน www.twitch.tv ซึ่งได้รับการยอมรับว่าเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของเกมออนไลน์ ที่กลุ่มนักเล่นเกมแยกออกมาสร้างชุมชนของตัวเองโดยเฉพาะจากเดิมที่เคยฝังตัวเป็นส่วนหนึ่งในยูทูบ

อีสปอร์ตในไทย ต้องการแกนนำผลักดันตลาด

จากตัวอย่างในญี่ปุ่น ผู้บริหารเดนท์สุ ประเทศไทย เคยให้เหตุผลที่แบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายคนรุ่นใหม่ ในรูปแบบใหม่ๆ โดยเฉพาะเกมกลายเป็นมีเดียที่คนกลุ่มใหญ่ให้ความสนใจ แบรนด์ก็ไม่ควรละเลยเช่นกัน

แต่อย่างไรก็ตาม สำหรับประเทศไทยกว่าจะไปถึงขั้นนั้นได้ สิ่งที่สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย บริษัทผู้ผลิตเกม เกมมิ่งเกียร์ ผู้ผลิตอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกม รวมทั้งผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือที่หันมาผลิตรุ่นต่างๆ เพื่อซัพพอร์ตตลาดเกมโดยเฉพาะ พยายามร่วมกันหามาตลอด คือแกนนำที่มีอิทธิพลมากพอและแน่นอนควรจะมีทุนหนา เพื่อจะซัพพอร์ตและเป็นแกนในการผลักดันจุดพลุให้อีสปอร์ตขยายกว้างและเข้าถึงคนทั่วไปมากขึ้น

เพราะแน่นอนว่า การมีแกนนำเป็นบริษัทใหญ่ มักจะมาพร้อมกับกลยุทธ์การดำเนินที่ประสานกับผู้เกี่ยวข้องรอบทิศได้อย่างทรงอิทธิพล และทำให้ทุกอย่างขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นระนาบเดียวกันอย่างพร้อมเพรียง

ดังนั้น เมื่อสมาคมอีสปอร์ตฯ เดินหน้าเข้าหาบริษัทใหญ่อย่างเอไอเอส จึงตอบรับและเปิดตัวเข้าสู่วงการอีสปอร์ตอย่างจริงจังพร้อมกลยุทธ์การดำเนินงานที่จะผลักดันแบบ 360 องศา

“การก้าวสู่วงการอีสปอร์ตครั้งนี้ เป็นการตัดสินใจครั้งใหญ่ของเอไอเอสในการบุกตลาดอีสปอร์ตมากกว่าที่เอไอเอสเคยทำ และปีนี้จะเป็นปีที่เราจะผลักดันอีสปอร์ตในทุกๆ มิติของอีโคซิสเต็ม ตั้งแต่ต้นน้ำถึงปลายน้ำ” ปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าว

ปี 2018 มูลค่าธุรกิจอีสปอร์ตในประเทศไทย มีมูลค่ามากกว่า 22,000 ล้านบาท โดยมีกลุ่มผู้เล่นเกมในทุกแพลตฟอร์มอยู่ที่ 27.5 ล้านคน

“เอไอเอสเห็นชัดมากว่า แอคทีฟเกมเมอร์ของไทยปริมาณสูงมากเมื่อเทียบกับทั่วโลก มีทั้งคนเล่น คนดู เทียบแล้วอีสปอร์ตวันนี้ก็เหมือนกับกีฬาฟุตบอล บาสเกตบอล ที่คนนิยมและมีผู้ติดตามมาก อย่างในอเมริกาบางรายการแซงหน้ากีฬาบางประเภทที่เคยเป็นที่นิยมมาก่อนไปแล้ว ปีที่ผ่านมามีคนติดตามชมอีสปอร์ตไม่น้อยกว่า 380 ล้านคน ส่วนคนไทยมีไม่น้อยกว่า 2.4 ล้านคน และคาดว่าปี 2021 น่าจะเพิ่มขึ้นถึง 5 ล้านคน”

ตัวเลขการติดตามชมระดับนี้ ถ้าเป็นกีฬาก็จัดว่าเป็นกีฬาหลักแล้ว ขณะเดียวกันในวงการกีฬา อีสปอร์ตก็เปลี่ยนสถานะจากการเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันระดับนานาชาติ มาเป็นกีฬาที่แข่งขันเพื่อชิงเหรียญรางวัลจริง เหมือนเช่นที่จะมีรายการแข่งขันอีสปอร์ตถึง 6 เหรียญในซีเกมส์ ที่จะจัดขึ้นที่ฟิลิปปินส์ครั้งต่อไปในปลายปีนี้

โดยเอไอเอสเอง ก็เคยมีบทบาทในการจัดแข่งขันอีสปอร์ตมาแล้วในระดับภูมิภาคร่วมกับสิงห์เทล ซึ่งทีมจากไทยสามารถคว้าที่หนึ่งและทำให้เอไอเอสเห็นว่า คนไทยมีความสามารถที่จะแข่งขันได้ดีในอีสปอร์ตซึ่งไม่ต้องอาศัยข้อได้เปรียบด้านร่างกายอีกด้วย

แต่ปัญหาใหญ่ของไทยคือ จะทำอย่างไรให้อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนที่จะพัฒนาต่อไปอย่างจริงจัง

ไม่ใช่ใครก็ได้ที่จะทำให้อีสปอร์ตเติบโต เพราะอีสปอร์ตจะเติบโตก็ต่อเมื่อทั้งอีโคซิสเต็มช่วยกันส่งเสริมซึ่งกันและกัน

ปรัธนา กล่าว

นี่คือเหตุผลที่ทำให้เอไอเอสก้าวเข้ามาเป็นแกนกลางของการเชื่อมโยงอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตในครั้งนี้ โดยใช้ความเป็นผู้ให้บริการโครงข่ายดิจิทัล ซึ่งเป็นฟาซิลิตี้หลักของอีสปอร์ตทำงานกับพันธมิตรต่างๆ เช่น ผู้ผลิตเกม คนเผยแพร่ (บรอดคาสต์) ผู้ผลิตอุปกรณ์ คนจัดการแข่งขัน สถาบันการศึกษา ฯลฯ เพื่อพัฒนาวงการอีสปอร์ตแบบองค์รวม

รวมทั้งปีนี้เป็นปีแรกที่เอไอเอสจะจัดให้มีงาน เอไอเอส อีสปอร์ต ไทยแลนด์ ที่รวมพันธมิตรทุกส่วนของอีสปอร์ตมารวมกันเป็นครั้งแรกของประเทศไทย และจะมีการแข่งขันเวทีต่างๆ รวม 10 ทัวร์นาเมนต์ ตั้งแต่ระดับมือสมัครเล่น กึ่งมืออาชีพ ไปจนถึงระดับมืออาชีพ เพื่อเป็นการสร้างเวทีให้เหล่าเกมเมอร์ใช้แสดงความสามารถ ทั้งระดับแคมปัสและระดับภูมิภาค

เอไอเอสแบ่งกลยุทธ์ในการผลักดันอีสปอร์ตไว้ 4 ขั้น เริ่มจากคอนเน็ค ทั้งเรื่องพันธมิตรและเน็ตเวิร์ก งานนี้เอไอเอสจัดแพ็กเกจอีสปอร์ตใหม่ AIS Fibre eSports สำหรับอินเทอร์เน็ตบ้าน โดยแยกแบนด์วิชสำหรับเล่นเกมออกจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตทั่วไป ด้วยการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของแต่ละเกมในระยะทางที่สั้นที่สุด

การเล่นเกม ความเร็วไม่สำคัญเท่ากับความเสถียรของสัญญาณและค่าความหน่วง ที่ต้องให้ต่ำที่สุด

นอกจากนี้มีซิมมือถือสำหรับเล่นเกม จาก AIS ZEED SIM ทั้งแพ็กเกจแบบรายเดือน เติมเงิน และ On top แพ็กเสริม รวมทั้งไอเทมเกมฟรีจากการใช้งาน และเพิ่มความสะดวกในการเติมเงินเกมผ่านระบบต่างๆ

สองก็คือการจัดการแข่งขัน ส่วนเรื่องที่สามคือความร่วมมือกับสถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษา 5 แห่ง ได้แก่ จุฬาฯ ม.ศรีปทุม ม.กรุงเทพ ม.ธุรกิจบัณฑิต และม.ขอนแก่น เพื่อเป็นส่วนหนึ่งในการวางรากฐานผ่านการสร้างโครงสร้างอีสปอร์ตในภาคการศึกษาที่จะผลิตคนเข้าสู่วงการ

กลยุทธ์ขั้นสุดท้ายของอีสปอร์ต แชร์ = รีเทิร์น   

“ส่วนสุดท้ายคือเรื่องการนำเนื้อหาเล่านี้ไปถึงผู้ชมที่เราใช้คำว่า แชร์” ปรัธนา กล่าวถึงกลยุทธ์สุดท้ายที่วางไว้เพื่อผลักดันอีสปอร์ต

เอไอเอสร่วมกับ EGG Network เป็นช่องอีสปอร์ต 24 ชั่วโมง นำคอนเทนต์เกมเข้ามาให้คนไทยชม ใครที่ใช้ AIS PLAY แอปพลิเคชั่นบนมือถือ และดูผ่านกล่อง AIS PLAY BOX จากอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ก็สามารถดูได้ไม่จำกัดเน็ตเวิร์ก ขณะเดียวก็นำคอนเทนต์ของไทยส่งกลับไปให้ต่างชาติเห็นผ่านช่องทางเดียวกัน

“10 ทัวร์นาเมนต์ที่จะจัดขึ้นในปีนี้ก็จะถูกถ่ายทอดผ่านแพลตฟอร์มของเอไอเอส บางส่วนจะไปอยู่ใน EGG บางส่วนทำชาแนลเพิ่มเติมเป็นการถ่ายทอดสดทุกแมตช์ เพื่อเป็นการขยายอีสปอร์ตในวงกว้าง เป็นการบอกให้รู้ว่าเรากำลังจะไปข้างหน้า การเพิ่มยอดผู้ชมอย่างน้อยก็เป็นการเปิดตลาดในเซ็กเมนต์เกมมิ่งด้วย”

นอกจากนำเข้าและส่งออกคอนเทนต์ผ่าน EGG ซึ่งส่วนมากจะถ่ายทอดรายการใหญ่และอีสปอร์ตวาไรตี้ ส่วนการถ่ายทอดเกมออนไลน์ก็จะขึ้นบน AIS PLAY และ AIS PLAY BOX เป็นหลัก

จะเห็นว่าอีสปอร์ตแตะหลายธุรกิจ เกี่ยวข้องกับหลายส่วน ต้องพัฒนาไปพร้อมกัน ซึ่งเอไอเอสกำหนดให้อีสปอร์ตเป็นหัวเรื่องหลักที่เราจะเดินไปข้างหน้า” ปรัธนา กล่าว

โดยที่ผ่านมาอีสปอร์ต ถือเป็นบิสซิเนสยูนิตของเอไอเอสที่ตั้งขึ้นมาใหม่ เพราะมองว่ารายได้ที่มาจากเกมและอีสปอร์ตเติบโตสูงทั้งในปัจจุบันและในอนาคต เพียงแต่ในปัจจุบันรายได้ส่วนใหญ่ที่เห็นจะกระจุกตัวอยู่ที่เกมพับลิชเชอร์ ทำให้มูลค่าตลาดอีสปอร์ตกว่า 2 หมื่นล้านส่วนใหญ่ยังอยู่ที่พับลิชเชอร์ซึ่งโดยมากจะควบตำแหน่งดีเวลลอปเปอร์เกมด้วย ที่เหลือกระจายกันไปในส่วนของผู้ขายอุปกรณ์เกม ฯลฯ

“ตัวอย่างที่ผ่านมาจะเห็นชัดเลยว่าตลาดพีซีจากเดิมที่ไม่โตเลย เริ่มกลับมาเติบโตได้อีกครั้งเพราะอีสปอร์ต เกิดร้านอีสปอร์ต มีอุปกรณ์ที่ผลิตมาเพื่อตลาดอีสปอร์ตล้วนๆ ที่สำคัญซัพพลายที่เข้ามาในตลาดอีสปอร์ตที่มีมูลค่ามหาศาลและจะเห็นมากขึ้นในแง่ของคอนเทนต์ คือ คอนเทนต์บรอดคาสต์ซึ่งเริ่มเห็นบทบาทมากขึ้นในต่างประเทศแล้ว จากเหตุที่อีสปอร์ตได้รับยอมรับเต็มตัวว่าเป็นกีฬาชนิดใหม่ ในไทยเองทีวีหลายช่องก็มองที่จะนำอีสปอร์ตมาเป็นคอนเทนต์หลัก เป็นมีเดียชนิดใหม่ ดังนั้นแม้ตอนนี้จะยังไม่เห็นรายได้ แต่รีเทิร์นตรงนี้ซึ่งจะมาจากจำนวนผู้ชม ต้องรอดู ถ้าตลาดโตก็จะโตไปเลย”

อย่างไรก็ตาม ณ จุดเริ่มต้นที่เอไอเอสเริ่มจริงจังและมีกลยุทธ์สำหรับอีสปอร์ตอย่างครบวงจรแล้วนี้ ปรัธนาบอกว่าระยะแรกขอเวลาให้กับการเน้นสร้างอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ตให้เกิดเสียก่อน ถึงตอนนั้นภาพของรายได้ผลตอบแทนที่เกิดขึ้นแล้วในต่างประเทศ ก็คงจะเกิดขึ้นในไทยได้ไม่ต่างกัน

แน่นอนด้วยว่า เมื่อถึงตอนนั้น แชร์ที่เอไอเอสส่งออกไป ก็จะสร้างรีเทิร์นกลับสู่บริษัทได้อีกทางหนึ่งเช่นกัน.