ปรากฏการณ์ LINE

cellpadding=”2″ cellspacing=”2″>

50
ล้านคน คือ ชาว LINE
ทั่วโลกที่เกิดขึ้นในเวลา 399 วัน (มิ.ย. 2011-ก.ค. 2012) 20
ล้านคน อยู่ในญี่ปุ่น 1
ล้านคน คือ จำนวนเฉลี่ยผู้ใช้ LINE
ที่เพิ่มขึ้นในแต่ละสัปดาห์ที่ผ่านมา 100
ล้านคน เป็นจำนวนชาว LINE
ทั่วโลกที่คาดว่าจะมีในสิ้นปี 2555 1,000
ล้านข้อความ ที่ส่งกันในแต่ละวัน 80
ล้านบาท คือ รายได้ต่อเดือนของ Naver
บริษัทผู้พัฒนา LINE จากการขาย “สติ๊กเกอร์”

นี่คือสถิติของ “LINE” แอปพลิเคชั่น “แชต” ที่พัฒนาตัวเองจนกลายเป็น “โซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค” ที่มีอิทธิพลต่อไลฟ์สไตล์ของผู้คนทั่วโลก และแน่นอนเป็น “มีเดีย” ที่ทรงพลังสำหรับแบรนด์ 

ปรากฏการณ์ LINE นี้ยังกำลังระบาดหนักในไทย เพราะตอบโจทย์ผู้บริโภคได้ในทุกมิติ สิ่งที่สำคัญไปกว่านั้นสำหรับนักการตลาดแล้ว ทุกปรากฏการณ์คือหลักฐานสำคัญที่ทำให้เรารู้จักผู้บริโภคยุคนี้ได้มากขึ้น

LINE มาตอกย้ำว่า “แชต” เป็นพฤติกรรมยอดฮิตตลอดกาลของคนไทยโดยเฉพาะวัยรุ่น ที่ค่ายมือถือพบว่า “แชต” เป็นพฤติกรรมในระดับ Top 3 นอกเหนือจากโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คและอีเมล และยิ่งมีอุปกรณ์ตอบโจทย์มากขึ้นอย่างสมาร์ทโฟน เครือข่ายและแพ็กเกจที่เสนอราคาพร้อมจ่ายได้ ก็ยิ่ง “แชต” กันทุกที่ทุกเวลา ส่งกันกระหน่ำมากขึ้น

แต่ “แชต” แบบเดิมๆ ส่งเฉพาะข้อความ ตัวการ์ตูนเล็กน้อยอย่างที่ WhatsApp เคยมีอาจน่าเบื่อ นี่คือช่องว่างที่ทำให้ LINE สามารถเข้ามาแย่งชิงพื้นที่ด้วย 3 Key Success ที่ใช้ดังนี้

 

1.Cross Platform ใช้มือถืออะไรก็ LINE  ได้ทั้งนั้น

“การตกต่ำลงของ BlackBerry เป็นตัวอย่างที่ทำให้เราเห็นเลยว่า การคิดอะไรแล้วคิดว่าจะเก็บเอาไว้เฉพาะในดีไวซ์ หรือใช้เฉพาะในแพลตฟอร์มตัวเอง เป็นสิ่งที่ผิด แต่ LINE เปิดตัวมาก็เห็นเลยว่าใช้ได้กับโทรศัพท์มือถือหลายประเภท เขาไม่ปิดกั้น” โอม-อดิลฟิตรี ประพฤติสุจริต กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ ออนไลน์ จำกัด อธิบาย

เรื่องนี้เป็นเรื่องที่ LINE เล็งเห็นมาตั้งแต่ต้น เพราะถ้าหากไล่เรียงประวัติการเปิดตัวของ LINE จะพบว่า LINE คิดเอาไว้ตั้งแต่ต้นแล้วว่าจะเจาะตลาดแชตระดับโลกด้วยการเข้าถึงทุกระบบปฏิบัติการบนสมาร์ทโฟน เริ่มจาก iOS สัปดาห์ต่อมาเปิดตัวบน Android ตามด้วย Windows Phone  BlackBerry และข้ามมายังอุปกรณ์อย่าง PC

เป็นการเปิดทุกช่องทางให้ LINE เข้าถึงทุกกลุ่ม เพราะพฤติกรรมจริงของผู้ใช้งานก็คือ ทุกคนมีเพื่อนใช้โทรศัพท์มือถือหลากหลาย มีแอปฯ แชตหลายตัว หลายคนต้องเปลี่ยนแอปฯ แชตไปมา เพราะบางแอปฯ ไม่ได้อยู่บนทุกแพลตฟอร์มหรือทุกระบบปฏิบัติการ แต่เมื่อ LINE ใช้ได้หมด จึงตอบโจทย์แอปฯ เดียวเอาอยู่ ไม่ต้องสลับแอปฯ ไปมาให้ปวดหัว
 

2.สติ๊กเกอร์ เครื่องมือแทนใจคนขี้เกียจพิมพ์

ช่องว่างที่ทำให้ LINE เข้ามาทดแทน WhatsApp หรือแอปฯ แชตอื่นๆ ได้ทั้งหมดคือหมัดเด็ดที่ถือเป็นเรื่องเล็กๆ แต่ยิ่งใหญ่คือ “สติ๊กเกอร์” ที่เป็นคาแร็กเตอร์น่ารัก ขณะที่ WhatsApp เน้นการส่งตัวหนังสือ มี Emoticalใช้แสดงอารมณ์ไม่มากแต่  LINE มีคาแร็กเตอร์ที่สื่ออารมณ์ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานได้ถึงใจกว่า

เอนก อนันต์วัฒนพงษ์ ผู้ช่วยกรรมการผู้อำนวยการ ส่วนงานบริหารกลุ่มลูกค้าพรีเพด บริษัทแอดวานซ์อินโฟรเซอร์วิส จำกัด (มหาชน) หรือ เอไอเอส ได้กล่าวถึงความแตกต่างของ LINE กับ WhatsApp ว่า “WhatsApp เป็นการสื่อสารด้วยข้อความ ตอบสนองด้านฟังก์ชัน ส่วน LINE มีอีโมชั่นด้วย มีสติ๊กเกอร์ กุ๊กกิ๊ก ซึ่งมาจากบุคลิกของบริษัทผู้พัฒนา”

“WhatsApp พัฒนาโดยบริษัทจากอิสราเอลก็จะเน้นการใช้งาน ส่งข้อความเร็ว ระบบหลังบ้านดี ขณะที่ LINE เป็นของบริษัทเกาหลีที่พัฒนาในญี่ปุ่นก็เลยจับไลฟ์สไตล์ได้ มีความน่ารัก ใส่ผงชูรสเข้าไปมากกว่า และเราก็ใกล้ชิดกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นอยู่แล้ว” 

โอม-อดิลฟิตรี มองว่าสติ๊กเกอร์ เป็นมากกว่าแค่อีโมชั่น “สำหรับผมสติ๊กเกอร์มันเป็นมากกว่าอีโมชั่น มันเป็นฟังก์ชันเลยล่ะ ยกตัวอย่างเช่น เวลาที่ลูกน้อง LINE มาถามว่า มีคนนี้มาขอพบจะรับนัดไหม แล้วผมพิมพ์ตอบกลับไปว่า โอเค น้องเขาก็จะรู้เลยว่า เคสนี้เฉยๆ ไม่ต้องรีบก็ได้ แต่ถ้าผมส่งเป็นสติ๊กเกอร์กลับไปเป็นตัวคาแร็กเตอร์ชูป้าย โอเค ลูกน้องก็จะรู้เลยว่าคนนี้เป็นคนที่ผมอยากเจอต้องรีบนัดให้ไวเลย ตรงนี้เป็นการบอกว่าสติ๊กเกอร์เป็นตัวบอกระดับขั้นของคำว่าโอเค แล้วคนรับสารเขาก็จะเก็ทความรู้สึกของคนส่ง”

 
3.คนไทยรักภาพมากกว่าคำ

จากพฤติกรรมของคนไทยที่มักถ่ายทอดความรู้สึกหรือเหตุการณ์ต่างๆ รอบตัวด้วยภาพ เห็นได้จากการอัพโหลดภาพไปยังโซเชี่ยลมีเดียทั้งหลาย คอนเทนต์ประเภทภาพมักได้รับความนิยมตลอดมาโดยตลอด การสื่อสารด้วยภาพแทนที่จะต้องมาพิมพ์จึงกลายเป็นทางออกของการสื่อสารที่แสดงความรู้สึกที่สอดคล้องกับฟังก์ชัน สติ๊กเกอร์ของ LINE ซึ่งการสื่อสารด้วยภาพก็เคยฮิตมาก่อนแล้วตั้งแต่สมัย MSN แต่สิ่งที่ LINE ต่อยอดได้มากกว่าคือการเซตคาแร็กเตอร์ให้กับตัวการ์ตูน รวมทั้งร่วมมือกับแบรนด์ต่างๆ ทำให้ Content ภาพของ LINE มีเรื่องราวและอารมณ์ที่ผู้ใช้งานเอาไปใช้จริงได้ในชีวิตประจำวัน

3 Key Success ที่สร้างให้ LINE มีความต่าง กลายเป็นโปรดักต์ใหม่ที่สามารถสร้างเรื่องพูดคุยได้ยาวบนโลกโซเชี่ยลมีเดียได้อย่างสวยงาม

LINE คืออะไร

LINE เป็นแอปพลิเคชั่นให้บริการ Messaging รวมกับ Voice Over IP ทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างกลุ่มแชต ส่งข้อความ ภาพ คลิปวิดีโอ หรือจะพูดคุยโทรศัพท์แบบเสียงก็ได้ โดยข้อมูลที่ถูกส่งขึ้นไปนั้นฟรีทั้งหมด ตอนนี้ LINE ใช้ได้ในระบบปฏิบัติการ iOS, Android, Windows Phone, PC และ BlackBerry

ฟีเจอร์ของ LINE ประกอบด้วย การส่งข้อความ, การสนทนาด้วยเสียง, การเปลี่ยนพื้นหลังแบ็กกราวนด์หน้าห้องแชต, การสนทนาแบบกลุ่ม, Official LINE และการส่งสติ๊กเกอร์

 

การเชื่อมต่อ LINE ของผู้ใช้เข้าหากัน มี 4 วิธี

1.เพิ่มคอนแทคจากรายชื่อในสมุดโทรศัพท์ ซึ่งตรงนี้เป็นข้อดีของ WhatsApp ที่ทำให้ผู้ใช้งานสะดวก

2.การสแกน QR Code

3.Shake it เอาโทรศัพท์มือถือ 2 เครื่องที่อยู่ใกล้กันมาเขย่าคล้ายการจับมือให้รู้จักกัน

4.การเสิร์ชหาจาก ID คล้ายการใส่รหัสของ BlackBerry

ต่อมา LINE ถูกพัฒนาไปไกลกว่าการเป็นแค่แอปพลิเคชั่น เพราะ LINE ได้เพิ่มฟีเจอร์ Home และ Timeline เข้ามาจนกลายเป็น Social Media อย่างหนึ่ง โพสต์ข้อความบ่งบอกสเตตัส, รูปภาพ, คลิปวิดีโอ และพิกัด โดยมีจุดเด่นที่การแสดงอารมณ์ด้วยสติ๊กเกอร์ซึ่งเป็นจุดแข็งของ LINE ซึ่งจุดนี้น่าจะเป็นไม้เด็ดที่ทำให้ LINE ถูกต่อยอดไปอีกมากและเบียด Social Media หลักอย่างเฟซบุ๊กเลยทีเดียว

ระบบหลังบ้านอีกอย่างที่มีขึ้นมาแล้วบ่งบอกทิศทางอนาคตของนั่นคือ LINE Coin หรือ “เงิน” ในอาณาจักรทั้งหมดของ LINE ซึ่งก่อนหน้านี้การซื้อสติ๊กเกอร์จะซื้อผ่านบัตรเครดิตที่ผูกกับแอปฯโดยตรง แต่หลังจากอัพเดตล่าสุด Coin ได้เข้ามาแทนที่ กล่าวคือ ต่อไปนี้เมื่อซื้อบริการหรือสติ๊กเกอร์ต้องแลกเป็น Coin ก่อน ถึงแม้ราคา 100 Coin จะเทียบเท่า 1.99 เหรียญเท่ากับราคาสติ๊กเกอร์แบบเดิม แต่นี่เท่ากับเป็นการปูทางไปสู่บริการอื่นๆ ของ LINE ที่ Naver เจ้าของแอปฯ นี้ประกาศชัดเจนแล้วว่า จะให้บริการดูดวง, เกม และคูปองส่วนลดในอนาคต ซึ่งเท่ากับว่า LINE พัฒนาตัวเองไปสู่การเป็นโซเชี่ยล มีเดีย แพลตฟอร์มแบบมีทิศทางการหารายได้อยู่ในใจชัดเจนแล้ว 

กำเนิด LINE จากวิกฤตสึนามิญี่ปุ่น

Naver คือ บริษัทผู้พัฒนาแอปพลิเคชั่น LINE เป็นบริษัทผลิตเกมสัญชาติเกาหลี มีสาขาที่ประเทศญี่ปุ่น ไอเดีย LINE มาจากเหตุการณ์วิกฤต จึงเป็นแอปฯ ที่แม้จะมีความน่ารักกุ๊กกิ๊ก แต่ต้นกำเนิดของ LINE ดราม่าไม่น้อย เพราะมาจากตอนที่ญี่ปุ่นเกิดสึนามิ ระบบการสื่อสารประเภท Voice ล่มจนติดต่อกันไม่ได้ ทีมงาน 100 ชีวิตจึงระดมกำลังสร้างช่องทางสื่อสารผ่าน Data ซึ่งตอนนั้นยังใช้ได้อยู่ เพื่อติดต่อและให้กำลังใจกัน ในที่สุด LINE ก็ถือกำเนิดขึ้นในเวลา 2 เดือน 

เมื่อแอปฯ LINE ถูกพัฒนาขึ้นจากส่วนที่ทำงานอยู่ในญี่ปุ่น จึงมีส่วนผสมของความน่ารักของญี่ปุ่นที่เป็นจุดขายการส่งออกด้านวัฒนธรรมของญี่ปุ่นมาทั่วเอเชียอยู่แล้ว ทำให้การออกแบบคาแร็กเตอร์ของ LINE เข้าถึงคนไทยได้ไม่ยาก รวมทั้งประเทศอื่นๆ อย่างรัสเซีย เบลารูส ซึ่งนอกจากความน่ารักแล้วยังมาจากคาแร็กเตอร์ที่มีพื้นฐานจากการใช้ชีวิต สถานการณ์ และอารมณ์ความรู้สึกของผู้คน

สำหรับการทำตลาดในประเทศไทย ผู้บริหารของ LINE ได้ว่าจ้างบรษัท Spark Communication ดูแลเรื่องการทำพีอาร์ แต่สำหรับดีลต่างๆ ที่เกิดขึ้นกับคู่ค้าต่างๆ ผู้บริหารจะบินตรงมาเจรจา จากนั้นมีการประสานงานกันผ่านทางอีเมลอย่างต่อเนื่อง

cellpadding=”2″ cellspacing=”2″>

Time
“LINE” 23
มิถุนายน 2011 เปิดตัวเป็นครั้งแรกในระ บบ
iOS 28
มิถุนายน 2011 เข้าสู่มือถือ Android เดือนตุลาคม
2011 เริ่มต้นใช้ Free Call
ได้  17
ตุลาคม 2011 มีผู้ใช้งาน 3 ล้านดาวน์โหลด 8
พฤศจิกายน 2011 หลังจากใช้งานมาแค่ 5
เดือนก็มีผู้ใช้งานถึง 5 ล้านคน  29
พฤศจิกายน 2011 ประกาศมีผู้ใช้งาน 7 ล้านคน 27
ธันวาคม 2011 ฉลองตัวเลข 10 ล้านคน 27
มกราคม 2012 พอเข้าสู่ปีใหม่ Line
ก็มีผู้ใช้งาน 15 ล้านคน 2
มีนาคม 2012 ผู้ใช้งาน 20 ล้านคนทั่วโลก 7
มีนาคม 2012 ใช้งาน Line บน PC ก็ได้
  10
มีนาคม 2012 ตามมาด้วยการใช้งานบน
Windows Phone และ Mac 29
มีนาคม 2012 เปิดตัว Line Card 12
เมษายน 2012 เปิดตัว Line Camera แอปฯ
แต่งภาพ  18
เมษายน 2012 Line แอปฯ หลักมีผู้ใช้งาน
30 ล้านคน  26
เมษายน 2012 เพิ่ม Sticker Shop
ผู้เล่นซื้อสติ๊กเกอร์ได้แล้ว 15 แบบ   9
พฤษภาคม 2012 คุยเป็นกลุ่มได้แล้วด้วยฟีเจอร์
Group Board 6
มิถุนายน 2012 มีผู้ใช้งาน 40 ล้านคน
เมื่อแอปฯ มีอายุ 1 ปี    กลางเดือนมิถุนายน 2012 Official Line
เปิดให้บริการ  4
กรกฎาคม 2012 Line Brizzle เกม Puzzle
ที่มาพร้อมกับคาแร็กเตอร์นกจอมกวน   ต้นเดือนกรกฎาคม
2012 จับมือกับ Sarino
ออกแบบสติ๊กเกอร์ Kitty 26
กรกฎาคม 2012    ฉลองครั้งใหญ่ด้วยยอดดาวน์โหลด
50 ล้านครั้ง  ปลายเดือนกรกฎาคม
2012 เปิดตัว Line Brush แอปฯ
วาดรูป    ต้นเดือนสิงหาคม
2012 LINE
ประเทศญี่ปุ่นเปิดจำหน่ายสติ๊กเกอร์ Snoopy และ Tweety 6
สิงหาคม 2012 เปิดฟีเจอร์ Home และ
Timeline ในแอนดรอยด์    20
สิงหาคม 2012 LINE for
Blackberry ในประเทศไทยเริ่มใช้งานได้   21
สิงหาคม 2012 Line 3.1.0
ระบบเงินในโลกของ LINE ที่เรียกว่า LINE
Coin