เกมออนไลน์ปี’51 : แข่งขันเดือด…ช่วงชิงตลาดมูลค่า 3,200 ล้านบาท

เกมถือได้ว่าเป็นความบันเทิงที่อยู่คู่กับมนุษย์ทุกยุคทุกสมัย และมีวิวัฒนาการตามความเจริญเติบโตของเทคโนโลยี โดยในอดีตเกมเกิดขึ้นจากการนำวัสดุใกล้ตัวมาประดิษฐ์เป็นเครื่องเล่นประเภทต่างๆ โดยมีการสร้างกฎ กติกาอย่างง่ายๆ ขึ้นมา เช่น การละเล่นขี่ม้าก้านกล้วย หมากเก็บ หรือเกมกระดานต่างๆ อาทิ หมากฮอส หมากรุก เกมเศรษฐี เมื่อเข้าสู่ยุคสมัยที่โทรทัศน์สีเป็นอุปกรณ์ทันสมัยประจำบ้าน เกมก็ได้พัฒนาเป็นเครื่องเล่นเกมที่สามารถเชื่อมต่อเพื่อเล่นผ่านหน้าจอโทรทัศน์ (Game Console) แต่เมื่อเข้าสู่ยุคโลกาภิวัตน์ เกมที่สามารถเล่นผ่านคอมพิวเตอร์เริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบอินเทอร์เน็ตได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวัน เกมก็ได้พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วจากเดิมที่เกมคอมพิวเตอร์สามารถเล่นกันได้เพียงไม่กี่คนต่อเครื่อง ก็ได้พัฒนามาเป็นเกมออนไลน์ที่สามารถเล่นพร้อมกันจำนวนมากผ่านระบบอินเทอร์เน็ต

เกมออนไลน์ในปัจจุบัน พัฒนาขึ้นจนมีลักษณะที่สามารถเล่นได้พร้อมกันหลายร้อยหลายพันคนที่เรียกว่า Massively Multiplayer Online Game หรือ MMOG ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่ได้แก่ เกมออนไลน์ที่มีลักษณะเป็นการผจญภัย ต่อสู้ มีระบบคำสั่งที่ค่อนข้างซับซ้อนในการเล่น (Massively Multiplayer Online Role Playing Game : MMORPG) และอีกประเภทคือ เกมออนไลน์ที่สามารถเล่นได้ง่าย มีคำสั่ง หรือการดำเนินเรื่องในเกมไม่ซับซ้อน ส่วนมากมักเป็นเกมประเภทกีฬา (Casual Online Game) ซึ่งด้วยเอกลักษณ์ของเกมออนไลน์ที่มีภาพ เสียง และกราฟิกที่สวยงามเสมือนจริง และผู้เล่นสามารถทำการสนทนากับผู้เล่นรายอื่นๆ อีกทั้งลักษณะตัวเกมที่สามารถเล่นได้อย่างไม่มีวันจบสิ้น คือ ตัวละครสามารถพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ จากการต่อสู้ หรือทำกิจกรรมต่างๆ ภายในเกมที่มีอย่างต่อเนื่อง จึงเป็นจุดดึงดูดสำคัญที่ทำให้มีฐานผู้เล่นขยายตัวเพิ่มมากขึ้น จากการสำรวจพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยของศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) ในปี 2550 พบว่ามีจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเล่นเกมประมาณ 11 % ของผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย หรือประมาณ 1.48 ล้านรายทั่วประเทศ โดยกลุ่มผู้นิยมเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ยังคงเป็นกลุ่มนักเรียน นักศึกษาซึ่งมีอายุต่ำกว่า 20 ปี และมีรูปแบบการเล่นส่วนใหญ่จะใช้บริการผ่านคอมพิวเตอร์ส่วนตัวที่บ้าน รองลงมาคือการใช้บริการตามร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และอินเทอร์เน็ตของสถานศึกษา หรือที่ทำงาน ตามลำดับ
จากการศึกษาของสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟท์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (SIPA) พบว่าตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยมีมูลค่าตลาดเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยปีละประมาณ 25 % ซึ่งในยุคเริ่มต้นของการเข้ามาทำตลาดของเกมออนไลน์ในประเทศไทยในปี 2546 มีมูลค่าตลาดเพียงประมาณ 970 ล้านบาท และได้ขยายตัวอย่างต่อเนื่องโดยในปี 2549 ที่ผ่านมา ตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยมีมูลค่าสูงถึงประมาณ 2,370 ล้านบาท ขณะที่ในปี 2550 คาดว่าจะมีมูลค่าตลาดประมาณ 2,780 ล้านบาท (รายละเอียดแสดงในภาพที่ 1) ซึ่งการเติบโตสูงขึ้นอย่างรวดเร็วในระยะเวลาอันสั้นนี้ เป็นผลมาจากปัจจัยสนับสนุนที่สำคัญได้แก่

 การขยายตัวของผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ต จากการสำรวจของศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ พบว่าในแต่ละปีมีจำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตเพิ่มสูงขึ้นมากอย่างต่อเนื่อง จากปี 2546 ที่มีจำนวนผู้ใช้บริการเพียง 6 ล้านราย ขยายตัวเพิ่มมากขึ้นเรื่อยมา ซึ่งในปี 2550 มีจำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศไทยสูงถึง 13.4 ล้านราย และคาดการณ์ว่าในปี 2551 จะมีจำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตเพิ่มสูงขึ้นถึงประมาณ 15.2 ล้านราย (รายละเอียดแสดงในภาพที่ 2) ซึ่งจำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตที่มีมากขึ้นทุกปีนี้ เป็นผลสืบเนื่องมาจากรูปแบบการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีความหลากหลายและได้ขยายตัวออกไปในวงกว้างมากขึ้นทั้งการเชื่อมต่อผ่านทางสายโทรศัพท์บ้าน (Dial Up) หรือการเชื่อมต่อแบบ ADSL อีกทั้งการเชื่อมต่อผ่านทางโทรศัพท์มือถือ รวมถึง Cable Modem และการเชื่อมต่อผ่านทางดาวเทียม ปัจจัยที่สำคัญอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มสูงขึ้นมากและรวดเร็วก็คือ การที่เครื่องคอมพิวเตอร์มีราคาถูกลงและมีคุณสมบัติที่สูงขึ้นทั้งคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะสำนักงาน (Desktop Computer) และคอมพิวเตอร์พกพา (Notebook Computer) อีกทั้งการเปิดให้บริการของร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ที่กระจายอยู่ทั่วทุกจุดของประเทศก็เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้จำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตขยายตัวอย่างรวดเร็ว

 ประสิทธิภาพเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มสูงขึ้น ปัจจุบันเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้พัฒนาไปมากทั้งด้านความต่อเนื่องในการเชื่อมต่อ การขยายพื้นที่บริการให้ครอบคลุมมากขึ้นจากเดิมที่การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตจำกัดบริเวณอยู่เพียงเขตเมืองของแต่ละจังหวัด รวมถึงความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลที่รวดเร็วขึ้นมากจากอดีต ดังสังเกตได้จากระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่เปิดให้บริการแก่ประชาชนทั่วไปและร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลายในพื้นที่ต่างๆ ทั่วประเทศมากขึ้น

 ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่ำลง จากในอดีตที่การเล่นเกมออนไลน์จะต้องเสียค่าใช้จ่ายที่สูงทั้งค่าใช้จ่ายในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตซึ่งหากทำการเชื่อมต่อจากคอมพิวเตอร์ส่วนตัวจะต้องเสียค่าเชื่อมต่อเป็นรายชั่วโมงหรือเหมาจ่ายรายเดือนจากบรรดาผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายที่ค่อนข้างสูงและได้ความเร็วในการเชื่อมต่อที่ต่ำ หรือหากใช้บริการตามร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ก็จะเสียค่าบริการประมาณ 20 – 30 บาทต่อชั่วโมง อีกทั้งเกมออนไลน์ในอดีตมักเรียกเก็บค่าบริการจากผู้เข้าใช้บริการด้วยเช่นกัน จึงทำให้ผู้เล่นมีค่าใช้จ่ายในการเล่นถึงสองส่วนเป็นจำนวนเงินที่ค่อนข้างสูง แต่ในปัจจุบันด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ประกอบกับผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศมีการแข่งขันกันค่อนข้างสูงทำให้ราคาค่าบริการอินเทอร์เน็ตในประเทศมีราคาที่ต่ำลงมากและมีความเร็วในการเชื่อมต่อที่สูงมากขึ้น เช่น การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านไฮสปีดอินเทอร์เน็ตความเร็ว 1 Mbps จะเสียค่าบริการเหมาจ่ายไม่จำกัดชั่วโมงที่เดือนละ 590 บาท หรือค่าบริการตามร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่เฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 10 – 15 บาทต่อชั่วโมง อีกทั้งผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวนมากได้ยกเลิกการเรียกเก็บค่าบริการในการเล่นเกมออนไลน์ จึงทำให้ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมลดต่ำลงมาก

ด้วยปัจจัยต่างๆ ที่ทำให้ตลาดเกมออนไลน์มีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้นในแต่ละปี ทำให้บรรดาผู้ผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์ต่างหันมาให้ความสนใจในการผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์จากต่างประเทศทั้ง เกาหลีใต้ จีน ไต้หวัน และญี่ปุ่นเพิ่มมากขึ้น ขณะเดียวกันการแข่งขันที่ทวีความเข้มข้นมากขึ้นทำให้ผู้ประกอบการที่อยู่ในตลาดเดิม และผู้ประกอบการรายใหม่ที่จะเข้ามาสู่ตลาดจะต้องปรับกลยุทธ์ให้สามารถแข่งขันในตลาดดังนี้

 สร้างความแตกต่างของตัวเกมจากเกมอื่น เกมออนไลน์ที่จะอยู่รอดได้ในภาวะการแข่งขันที่สูงเช่นในปัจจุบันจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความแตกต่างของตัวเกมจากเกมกลุ่มเดียวกันกับเกมอื่นๆ ที่เปิดให้บริการอยู่ในตลาดก่อนหน้า อันจะเป็นการสร้างสิ่งแปลกใหม่ดึงดูดผู้เล่นเกมให้สนใจทดลองเล่นเกม นอกจากนั้นภายในตัวเกมควรมีการจัดกิจกรรมต่างๆ อย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างความแปลกใหม่แก่ตัวเกมอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกสนาน ไม่เบื่อ

 ปรับเปลี่ยนรูปแบบการเก็บค่าบริการ การเก็บค่าบริการจากผู้เล่นเกมออนไลน์เป็นรายชั่วโมงหรือเหมาจ่ายรายเดือน (Air Time) อาจไม่เหมาะสมสำหรับตลาดเกมออนไลน์ของประเทศไทยในปัจจุบันมากนัก เนื่องจากปัจจุบันมีเกมออนไลน์เปิดให้บริการในประเทศไทยเป็นจำนวนมาก จึงทำให้เกิดทางเลือกแก่นักเล่นเกมในประเทศไทยเพิ่มมากขึ้น หากเกมใดเริ่มเก็บค่าบริการผู้เล่นเกมก็จะย้ายไปเล่นเกมอื่นที่ไม่เก็บค่าบริการแทน อีกทั้งนักเล่นเกมในประเทศไทยส่วนใหญ่เป็นกลุ่มนักเรียน นักศึกษาที่มีอายุต่ำกว่า 20 ปี ซึ่งเป็นกลุ่มที่อาศัยรายได้จากผู้ปกครองใช้จ่ายเป็นค่าขนม และใช้จ่ายเพื่อความบันเทิงรูปแบบต่างๆ มากมาย ทำให้มีเงินเหลือเพื่อการใช้จ่ายเล่นเกมออนไลน์ค่อนข้างต่ำ จึงมักชอบเล่นเกมที่ไม่เสียค่าบริการ เพื่อประหยัดเงิน ส่งผลให้พฤติกรรมการจ่ายเงินจริงเพื่อการเล่นเกมมีจำนวนไม่มากนัก ซึ่งผู้ผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จึงได้หันมาใช้รูปแบบการเปิดกว้างให้ผู้เล่นทุกระดับสามารถเข้ามาใช้บริการเล่นเกมได้ฟรี โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น แต่จะหารายได้จากการขายผลิตภัณฑ์พิเศษภายในเกมที่ไม่สามารถหาได้ภายในเกมด้วยตนเอง หรือที่เรียกว่า item mall แทน

 ขยายช่องทางการจัดจำหน่าย แม้ว่าในปัจจุบันสัดส่วนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตตามบ้านเรือนจะมีสัดส่วนที่สูงเหนือกว่าการใช้บริการจากแหล่งอื่นๆ ซึ่งการเข้าถึงผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตเพื่อการเล่นเกมด้วยการสร้างการรับรู้ตาม website หรือหนังสือเกมออนไลน์อาจไม่เพียงพอ ผู้ผลิตหรือนำเข้าเกมออนไลน์จึงควรขยายช่องทางการเข้าถึงตัวเกมไปยังร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ให้มากขึ้น รวมถึงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินของเกมควรมีความหลากหลายของช่องทางการจำหน่ายทั้งผ่านร้านสะดวกซื้อ ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ หรือการโอนผ่านตู้เอทีเอ็ม รวมถึงการโอนผ่านโทรศัพท์มือถือ

 เพิ่มการส่งเสริมทางการตลาด การเปิดให้บริการเกมออนไลน์และพัฒนาเนื้อเรื่องภายในเกมแต่เพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอสำหรับการแข่งขันในตลาดยุคปัจจุบัน ซึ่งอาจเพิ่มความเสี่ยงที่จะสูญเสียกลุ่มผู้เล่นแก่เกมออนไลน์อื่นได้ การเชิญชวนผู้เล่นใหม่ให้สมัครเล่นเกมและแจกอุปกรณ์ชนิดพิเศษในตัวเกม หรือการเพิ่มค่าประสบการณ์แก่ผู้เล่นใหม่ในช่วงเวลาหนึ่งถือเป็นการส่งเสริมทางการตลาดที่จูงใจผู้เล่นรายใหม่ให้มาเล่นเกมได้เพิ่มมากขึ้น นอกจากนี้ การจัดแข่งขันเกมเพื่อชิงรางวัลต่างๆ ก็เป็นการส่งเสริมให้ผู้เล่นเกมสนใจและเล่นเกมมากขึ้น

 สร้างภาพลักษณ์ของเกมที่ดีในมุมมองของผู้เล่น เป็นสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยความตั้งใจของผู้ประกอบการ เช่น การลงโทษผู้เล่นที่ทำผิดกฎ-กติกาในการเล่นอย่างจริงจังและเด็ดขาด เพื่อให้สังคมภายในเกมเป็นสังคมที่ยุติธรรม และใสสะอาด นอกจากนั้นผู้ประกอบการควรจัดกิจกรรมภายนอกเกมเพื่อพบปะผู้เล่นเพื่อสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างกัน อันเป็นการสร้างความจงรักภักดีของผู้เล่นเกมแก่ตัวเกมให้เพิ่มมากขึ้น

 จัดบริการหลังการขาย การดึงดูดผู้เล่นให้ทดลองเล่นแต่เพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างรายได้และสังคมเกมออนไลน์ที่มั่นคงได้อย่างยั่งยืน การจัดบริการหลังการขายจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกมไม่ให้ลดลง โดยอาจทำได้ด้วยการแจกไอเท็มคืนกำไรแก่ผู้เล่นเกมเก่าเป็นระยะ และการเพิ่มค่าประสบการณ์ในรูปแบบต่างๆ แก่ผู้เล่นเก่าเป็นระยะ หรือการจัดตั้ง Call Center เพื่อรับเรื่องร้องเรียนและช่วยแก้ปัญหาให้แก่ผู้เล่นเกมอย่างรวดเร็ว อันเป็นการเพิ่มช่องทางการแก้ไขปัญหาแก่ผู้เล่นมากกว่าการพึ่งพิงผู้ดูแลระบบในตัวเกม หรือเว็บมาสเตอร์เท่านั้น

อย่างไรก็ตาม แม้ภาวะการแข่งขันในตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551จะรุนแรงขึ้น และจำนวนผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะขยายตัวในอัตราที่ลดลง แต่ บริษัท ศูนย์วิจัยกสิกรไทย จำกัด คาดว่าการเข้ามาเปิดให้บริการของเกมออนไลน์ใหม่ๆ อีกทั้งการปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ของผู้ผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์ รวมถึงค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ที่ต่ำลงจะสามารถทำให้จำนวนผู้เข้ามาใช้บริการเกมออนไลน์และใช้จ่ายเงินในเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น ซึ่งจะส่งผลให้มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ของประเทศไทยในปี 2551 ขยายตัวไม่ต่ำกว่า 15 % จากปีที่ผ่านมา หรือมีมูลค่าตลาดไม่ต่ำกว่า 3,200 ล้านบาท

กล่าวโดยสรุป ด้วยมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ที่ขยายตัวมากขึ้นทุกปี ทำให้เกิดการผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์จากต่างประเทศเพื่อเข้ามาเปิดให้บริการในประเทศจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้ผลิตและนำเข้าเกมออนไลน์จึงต้องปรับกลยุทธ์อย่างมากเพื่อความอยู่รอดและผลกำไรทางธุรกิจ ซึ่งผู้ประกอบการแต่ละรายควรดำเนินการปรับกลยุทธ์ต่างๆ ด้วยความระมัดระวังและมีความรับผิดชอบต่อสังคม เนื่องจากกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มนักเรียน นักศึกษาที่มีอายุต่ำกว่า 20 ปี ซึ่งการดำเนินการตามกลยุทธ์ต่างๆ อาจกระทบต่อพฤติกรรมการดำเนินชีวิตประจำวันของกลุ่มดังกล่าวได้ รวมถึงร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ไม่ควรเห็นแก่ประโยชน์ส่วนตนในการให้บริการแก่ผู้ใช้บริการในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสม ท้ายที่สุดการพึ่งพิงฝ่ายผู้ประกอบการหรือการบังคับใช้กฎหมายของภาครัฐแต่เพียงฝ่ายเดียวอาจไม่เหมาะสมเท่าไรนัก พ่อแม่ผู้ปกครองจึงเป็นกลไกสำคัญที่ควรให้ความสนใจและให้คำแนะนำในการเล่นเกมออนไลน์แก่บุตรหลานอย่างใกล้ชิด เพื่อให้เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงที่มีประโยชน์ พัฒนาสมองและเสริมสร้างจินตนาการ มากกว่าการเล่นเกมจนส่งผลเสียต่อการเรียนและกลายเป็นปัญหาสังคมในที่สุด