ตลาดเกมออนไลน์ของไทยในปี 2553 คาดว่าจะกลับมามีบรรยากาศการแข่งขันที่รุนแรงอีกครั้ง หลังจากที่ในช่วงต้นปี 2552 ที่ผ่านมา เศรษฐกิจอยู่ในภาวะชะลอตัว ทำให้ผู้ประกอบการรายใหม่ๆ ชะลอการลงทุน ไม่กล้าที่จะเข้ามาแข่งขันมากนัก แต่หลังจากที่เศรษฐกิจโดยรวมเริ่มมีการฟื้นตัวดีขึ้นในช่วงครึ่งปีหลังของปี 2552 ทำให้ผู้บริโภคกลับมามีรายได้เพิ่มสูงขึ้น การแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์จึงเริ่มมีบรรยากาศเข้มข้นขึ้นอีกครั้ง โดยเฉพาะการเปิดให้บริการเกมออนไลน์รูปแบบใหม่ๆ ของผู้ประกอบการ ที่พยายามขยายฐานกลุ่มผู้เล่นให้กว้างมากขึ้น เพื่อลดปัญหาเรื่องของจำนวนผู้เล่นที่ไม่มีอัตราการขยายตัวเพิ่มขึ้นตลอดช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา
ตลาดเกมออนไลน์แข่งขันสูง…มูลค่าตลาดขยายตัวเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 14
เกมออนไลน์ (Online Game) คือ เกมที่ให้บริการผ่านระบบอินเทอร์เน็ต โดยมีการเล่นผ่านระบบเซิร์ฟเวอร์ (Server) ของผู้ให้บริการ ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 1 คนที่เล่นพร้อมกันและมีปฏิสัมพันธ์กันในเกม ซึ่งในปัจจุบันมีผู้ประกอบการที่ให้บริการเกมออนไลน์ในไทยรวมประมาณ 25 ราย โดยประมาณร้อยละ 98 ของเกมออนไลน์ที่มีให้บริการอยู่ในปัจจุบันเป็นเกมออนไลน์ที่นำเข้าจากต่างประเทศ
ในปี 2552 ที่ผ่านมา แม้ว่าเศรษฐกิจโดยภาพรวมของประเทศจะอยู่ในภาวะหดตัว ทำให้ธุรกิจต่างๆ ซบเซาลงไปมาก แต่ตลาดเกมออนไลน์กลับไม่ได้รับผลกระทบมากเท่าใดนัก เนื่องจากในช่วงที่เศรษฐกิจไม่ดี คนมีเวลาพักผ่อนมากขึ้น จึงเลือกเล่นเกมออนไลน์เพื่อช่วยสร้างความบันเทิงมากขึ้น ทำให้มีเกมออนไลน์ใหม่ๆ เปิดให้บริการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งปี 2552 มากกว่า 17 เกม ซึ่งในปี 2552 มีจำนวนเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการแล้วสะสมรวม 80 เกม คิดเป็นมูลค่าตลาดประมาณ 4,300 ล้านบาท ขยายตัวเพิ่มขึ้นจากปี 2551 ประมาณร้อยละ 16.2
ขณะที่ในปี 2553 ที่ภาวะเศรษฐกิจเริ่มฟื้นตัวดีขึ้น ทำให้ผู้บริโภคมีรายได้เพิ่มสูงขึ้น ประกอบกับราคาเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าบริการอินเทอร์เน็ตที่ลดต่ำลง ทำให้การเข้าถึงบริการอินเทอร์เน็ตของผู้บริโภคทำได้ง่ายขึ้น ทั้งจากคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและการใช้บริการตามร้านอินเทอร์เน็ต (คิดค่าบริการชั่วโมงละ 10-20 บาท) ศูนย์วิจัยกสิกรไทยจึงคาดว่ามูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2553 จะขยายตัวเพิ่มขึ้นจากปี 2552 ประมาณร้อยละ 14 ด้วยมูลค่าตลาดประมาณ 4,900 ล้านบาท ซึ่งคาดว่าจะมีเกมออนไลน์เปิดให้บริการใหม่มากกว่า 20 เกม ทั้งจากกลุ่มผู้ให้บริการรายเดิม และกลุ่มผู้ให้บริการรายใหม่ที่จะทยอยเข้าสู่ตลาด ทั้งนี้ คาดว่าในช่วงปลายปี 2553 จะมีเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการสะสมในไทยรวมมากกว่า 100 เกม
จำนวนผู้เล่นเกมเริ่มอิ่มตัว-การพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงยังไม่ทั่วถึง
แม้ว่ามูลค่าตลาดเกมออนไลน์ของไทยจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่อัตราการขยายตัวของมูลค่าตลาดกลับมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นในอัตราที่ลดลง โดยเฉพาะในช่วง 1-2 ปี ที่ผ่านมา ส่วนหนึ่งคาดว่าเป็นเพราะผลกระทบจากวิกฤตเศรษฐกิจ ที่ทำให้ทั้งผู้ประกอบการรายเก่าและรายใหม่ต่างชะลอการลงทุน เพื่อรอดูทิศทางการฟื้นตัวของเศรษฐกิจและแนวโน้มความต้องการของผู้บริโภค แต่หลังจากที่เศรษฐกิจเริ่มฟื้นตัวดีขึ้นแล้ว ปัจจัยกดดันที่ทำให้มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ยังขยายตัวเพิ่มขึ้นในอัตราที่ลดลงต่อนั้น กลับเป็นเรื่องของจำนวนผู้เล่นเกม ซึ่งไม่ได้มีอัตราการขยายตัวเพิ่มสูงขึ้น เนื่องจากพฤติกรรมโดยทั่วไปของผู้เล่นเกม (Gamer) จะเป็นเพียงแค่การเปลี่ยนจากการเล่นเกมหนึ่งไปเล่นเกมที่เปิดตัวใหม่ หรือเกมที่ตนเองสนใจเพิ่มขึ้นเท่านั้น ดังนั้นจำนวนผู้เล่นเกมที่แท้จริง จึงเพิ่มขึ้นไม่มากนัก ขณะที่เวลาในการเล่นเกมมีจำกัด แต่จำนวนเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการในตลาดกลับมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ทั้งนี้ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สาเหตุส่วนหนึ่งที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ไม่มีอัตราการขยายตัวเพิ่มสูงขึ้น เกิดจากปัญหาเรื่องของโครงสร้างพื้นฐาน โดยเฉพาะการพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ให้กระจายครอบคลุมไปในพื้นที่ต่างจังหวัด ซึ่งยังทำได้ไม่ทั่วถึง จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ที่แท้จริงจึงยังกระจุกตัวอยู่เพียงในเขตพื้นที่กรุงเทพฯ และเมืองใหญ่ๆ ซึ่งศูนย์วิจัยกสิกรไทยคาดว่า ในปัจจุบันมีจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์รวมประมาณ 5-6 ล้านคน จากจำนวนผู้เล่นอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในไทยประมาณ 16 ล้านคน ดังนั้น ในปี 2553 หากระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงสามารถขยายไปในพื้นที่ต่างจังหวัดได้มากยิ่งขึ้น และผู้ประกอบการที่ให้บริการระบบอินเทอร์เน็ตมีการแข่งขันกันสูง จนทำให้ราคาค่าบริการแพ็คเกจอินเทอร์เน็ตถูกลง ก็คาดว่าจะทำให้มีผู้เข้าถึงระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงมากขึ้น ซึ่งแน่นอนว่าจะมีส่วนช่วยทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์และตลาดเกมออนไลน์ของไทยมีอัตราการขยายตัวเพิ่มสูงขึ้น
อย่างไรก็ตาม ในแง่ของผู้ประกอบการที่ให้บริการเกมออนไลน์เองก็จะต้องมีการปรับตัว โดยพยายามคิดค้นและนำเกมออนไลน์ที่จับกลุ่มผู้เล่นเป้าหมายใหม่ๆ มาเปิดให้บริการ อาทิ เกมเกี่ยวกับแฟชั่น เกมแนวดนตรี เกมจากการ์ตูนยอดนิยม เพื่อเข้ามาจับกลุ่มเป้าหมายผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงมากขึ้น นอกจากนี้ ยังอาจรวมถึงเกมแนวต่อสู้ที่สร้างจากนวนิยายชื่อดัง อาทิ นวนิยายจีน เพื่อจับกลุ่มเป้าหมายผู้เล่นที่เป็นกลุ่มวัยทำงาน และผู้ที่ชื่นชอบการอ่านนวนิยาย
จับตามองการแข่งขันจากเกมบนเว็บไซต์และเกมคอนโซลที่กำลังขยายตัวมากขึ้น
เกมบนเว็บไซต์ (Game on web) เป็นเกมอีกประเภทหนึ่งที่น่าจับตามอง เนื่องจากมีคนจำนวนมากหันไปนิยมเล่นเกมประเภทนี้ โดยเฉพาะเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ ที่เปิดให้บริการฟรี ทำให้กลุ่มผู้เล่นทุกเพศและทุกวัยสามารถเข้าใช้บริการได้ง่าย อัตราการขยายตัวของเกมบนเว็บไซต์จึงมีลักษณะที่ค่อนข้างก้าวกระโดด และบางส่วนจึงเป็นการดึงจำนวนผู้เล่นจากกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ไปบ้าง แต่ศูนย์วิจัยกสิกรไทยก็คาดว่าจะไม่ส่งผลกระทบต่อตลาดเกมออนไลน์มากนัก เนื่องจากมีลักษณะของเกมที่แตกต่างกัน และมีกลุ่มเป้าหมายผู้เล่นที่ค่อนข้างแตกต่างกัน
ขณะที่เกมคอนโซล (Console Game) หรืออุปกรณ์ไฟฟ้าที่มีไว้เพื่อใช้เล่นเกมโดยเฉพาะ ซึ่งสามารถต่อกับจอแสดงภาพ เครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ประกอบการเล่นเกมอื่นๆ ได้ แม้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาจะมีมูลค่าตลาดไม่มากเท่ากับเกมออนไลน์ โดยในปี 2551 มีมูลค่าตลาดเพียงประมาณ 1,440 ล้านบาท เมื่อเทียบกับมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 ที่สูงถึง 3,700 ล้านบาท เนื่องจากได้รับผลกระทบจากการละเมิดลิขสิทธิ์หรือ แผ่นเกมเถื่อน ที่แย่งส่วนแบ่งตลาดไป ทำให้ในแต่ละปีถึงจะมีเกมใหม่ๆ ออกมาจำหน่ายเป็นจำนวนมาก ก็ยังไม่สามารถทำให้มูลค่าตลาดเกมคอนโซลสูงเหมือนกับเกมออนไลน์ได้ก็ตาม แต่ในปี 2553 ศูนย์วิจัยกสิกรไทยคาดว่า ตลาดเกมคอนโซลน่าจะกลับมามีมูลค่าตลาดขยายตัวมากขึ้นอีกครั้ง โดยได้รับปัจจัยสนับสนุนจากราคาเครื่องเล่นเกมและราคาคอมพิวเตอร์ที่ลดลง และการดำเนินการรณรงค์-จับกุมผู้กระทำผิดจากการละเมิดลิขสิทธิ์ของภาครัฐที่มีอย่างต่อเนื่อง ตลอดจนถึงแนวโน้มของราคาแผ่นเกมลิขสิทธิ์ที่คาดว่าจะถูกลง หากผู้นำเข้าสามารถเจรจากับบริษัทเจ้าของลิขสิทธิ์เพื่อขอผลิตแผ่นเกมในประเทศไทยได้ ซึ่งจากแนวโน้มของตลาดเกมโซลที่คาดว่าจะกลับมาดีขึ้นนี้ ทำให้คาดว่าจะมีจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวนหนึ่งหันไปเล่นเกมคอนโซลแทนมากขึ้น
การจัดตั้งสมาคมกีฬาเกม จะทำให้ตลาดเกมออนไลน์ขยายตัวมากขึ้น
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ที่มักถูกมองว่าเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชน และก่อให้เกิดปัญหาสังคมต่างๆ ตามมานั้น ในปัจจุบันได้ถูกจัดให้เป็นกีฬาประเภทหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า Electronic Sports หรือ E-Sports ตามมติของคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (International Olympic Committee: IOC) โดยมีแนวคิดว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวกับกีฬา จะเป็นการช่วยพัฒนาวงการกีฬาได้อีกทางหนึ่ง จึงทำให้มีการจัดการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ หรือกีฬา E-Sports ขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทั้งในระดับประเทศและต่างประเทศ โดยการแข่งขันส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปแบบของการแข่งขันเกมออนไลน์ ด้วยเหตุนี้เอง จึงเป็นที่มาของแนวคิดในการจัดตั้งสมาคมกีฬาเกมขึ้นในประเทศไทย เพื่อก่อให้เกิดประสิทธิภาพในการบริหารจัดการ ควบคุมและดูแล ตลอดจนถึงส่งเสริมและสนับสนุนให้นักกีฬาเกมคนไทย ได้มีโอกาสก้าวไกลไปแข่งขันในรายการระดับโลกมากขึ้น ศูนย์วิจัยกสิกรไทยจึงคาดว่า หากแนวคิดในการจัดตั้งสมาคมกีฬาเกมในประเทศไทยดังกล่าว สามารถเกิดขึ้นได้จริง เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นแล้วในประเทศเกาหลีใต้ จะมีผลทำให้ตลาดเกมออนไลน์ของไทยสามารถขยายตัวได้อีกมาก โดยเฉพาะเมื่อมีเยาวชนและผู้สนใจเล่นเกมจำนวนมาก หันมาเล่นเกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะ จนสามารถไปแข่งขันได้มากขึ้น ก็จะทำให้กลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ในไทยขยายตัวออกไปมากขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้การเล่นเกมออนไลน์จะถือว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง แต่พ่อแม่ผู้ปกครองก็ควรให้คำแนะนำแก่บุตรหลานอย่างใกล้ชิด เพื่อให้การเล่นเกมออนไลน์เป็นสิ่งที่ช่วยสร้างความบันเทิงที่มีประโยชน์ พัฒนาสมอง ผ่อนคลายความเครียด และเสริมสร้างจินตนาการ มากกว่าที่จะเป็นการสร้างปัญหาให้กับสังคม
สรุป
การแข่งขันในตลาดเกมออนไลน์ปี 2553 จะรุนแรงขึ้น ด้วยจำนวนเกมออนไลน์ใหม่ๆ ที่คาดว่าจะมีการเปิดให้บริการเพิ่มมากขึ้นกว่า 20 เกม ขณะที่จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ซึ่งในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา ไม่มีอัตราการขยายตัวเพิ่มสูงขึ้นนั้น ในปี 2553 คาดว่าจะมีแนวโน้มขยายตัวเพิ่มสูงขึ้น จากความพยายามในการพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงให้ครอบคลุมทุกพื้นที่ทั่วประเทศของผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต และการเปิดให้บริการเกมออนไลน์ที่จับกลุ่มผู้เล่นเป้าหมายใหม่ๆ ของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ ทั้งที่เป็นผู้ให้บริการรายเก่าและรายใหม่ที่จะเข้ามาสู่ตลาด ประกอบกับความพยายามในการจัดตั้งสมาคมกีฬาเกม ซึ่งจะมีส่วนสำคัญในการผลักดันให้เยาวชนไทยสนใจเล่นเกมออนไลน์ เพื่อพัฒนาทักษะให้สามารถไปแข่งขันในระดับสากลได้มากขึ้น ศูนย์วิจัยกสิกรไทยจึงคาดว่า ในปี 2553 ตลาดเกมออนไลน์จะมีมูลค่าตลาดรวมประมาณ 4,900 ล้านบาท ขยายตัวเพิ่มสูงขึ้นจากปี 2552 ประมาณร้อยละ 14 แต่ยังมีการแข่งขันที่ต้องระวังจากเกมบนเว็บไซต์และเกมคอนโซลที่เริ่มขยายตัวมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมออนไลน์ในปริมาณที่พอเหมาะถือเป็นสิ่งที่ดี อันจะช่วยเพิ่มทักษะ และผ่อนคลายความเครียด แต่หากเล่นเกมมากเกินไปอาจส่งผลกระทบต่อการเรียน การงาน และความสัมพันธ์กับบุคคลต่างๆ ในชีวิตจริง ซึ่งพ่อแม่ผู้ปกครองควรให้คำแนะนำแก่บุตรหลานซึ่งอยู่ในวัยเรียนที่อาจยังไม่สามารถพิจารณาไตร่ตรองถึงผลกระทบต่างๆ ได้มากนัก เพื่อให้การเล่นเกมออนไลน์เป็นความบันเทิงที่มีประโยชน์ พัฒนาสมอง ผ่อนคลายความเครียด และเสริมสร้างจินตนาการ มากกว่าที่จะเป็นการสร้างปัญหาให้กับสังคม