ตลาดเกมมิ่ง – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Tue, 03 Aug 2021 13:14:28 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 BIDC 2021 แจก 19 รางวัล “ดิจิทัล คอนเทนต์” คนไทยสุดครีเอทีฟ ดันตลาดบูม 39,000 ล้าน https://positioningmag.com/1345047 Tue, 03 Aug 2021 12:18:46 +0000 https://positioningmag.com/?p=1345047 BIDC 2021 แจก 19 รางวัลผลงาน “ดิจิทัล คอนเทนต์” ยอดเยี่ยม ร่วมผลักดันอุตสาหกรรม เกมฝีมือคนไทย “Kingdoms Reborn” มาแรงกวาด 4 รางวัล ชี้ตลาดได้อานิสงส์ช่วง COVID-19 เติบโต 10-15% มูลค่าตลาดปี 2564 คาดสูงแตะ 39,000 ล้านบาท โชว์ฝีมือบนเวทีโลกมากขึ้น ผู้ประกอบการ-ศิลปินไทยผลิตงานทรัพย์สินทางปัญญาออกตลาดเพิ่ม

ภาครัฐร่วมภาคเอกชนจับมือกันจัดงาน Bangkok International Digital Content Festival 2021 หรือ BIDC 2021 ซึ่งจัดขึ้นเป็นครั้งที่ 8 และเป็นครั้งที่สองที่งานจัดในรูปแบบออนไลน์ ภายในงานมีการจัดกิจกรรมเสวนาออนไลน์ (Webinar) เกี่ยวกับอุตสาหกรรม “ดิจิทัล คอนเทนต์” รวม 23 หัวข้อ พร้อมมอบรางวัล BIDC AWARDS 2021 ให้ผู้ประกอบการไทย (ดูรายชื่อผู้ชนะได้ด้านล่างบทความ)

รวมถึงงานนี้จะมีการจัดเจรจาธุรกิจอออนไลน์ระหว่างผู้ประกอบการไทยและต่างชาติทั่วโลก ซึ่งคาดว่าจะมีการจับคู่มากกว่า 300 คู่ คิดเป็นเม็ดเงินไม่น้อยกว่า 700 ล้านบาท

อุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ของไทยนั้นมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดย ผศ.ดร.สุรพงษ์ เลิศสิทธิชัย นายก สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (BASA) และผู้แทนภาคอุตสาหกรรม ระบุว่า มูลค่าตลาดดิจิทัล คอนเทนต์ปี 2563 อยู่ที่ 34,200 ล้านบาท เติบโต 10.1% จากปีก่อนหน้า ส่วนปี 2564 เชื่อว่าจะยิ่งเติบโตสูงขึ้น โดยคาดว่าจะโต 15% ทำให้ปีนี้มีเม็ดเงินหมุนเวียน 39,000 ล้านบาท พร้อมคาดการณ์ปี 2565 จะโตต่อเนื่องอีก 15% ขึ้นไปแตะ 45,000 ล้านบาท

สาเหตุการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้ได้อานิสงส์จากการระบาดของ COVID-19 ซึ่งทำให้คนยิ่งอยู่หน้าจอและใช้สื่อออนไลน์มากขึ้น

ตารางงาน BIDC 2021 และหน่วยงานรัฐ-เอกชนที่ร่วมกันจัดงาน

“นพ ธรรมวานิช” นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวว่า แม้ว่าบางส่วนของอุตสาหกรรมอาจได้รับผลกระทบ เช่น กลุ่มภาพยนตร์ ละครไทย ที่ไม่สามารถออกกองได้ในช่วงนี้ มีผลต่อเนื่องทำให้งานออกแบบ CG ชะลอลง แต่เนื่องจากผู้ประกอบการไทยรับงานจ้างผลิตให้กับต่างประเทศมาก ปัจจุบันคิดเป็น 40% ของงานในมือทั้งหมดแล้ว และเทรนด์ของอุตสาหกรรมนี้ทั่วโลกเติบโตปีละ 10% ทำให้ผลกระทบไม่รุนแรงมากนัก

ขณะที่บางธุรกิจ COVID-19 ถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญทีเดียว “เขมนรินทร์ รัตนาอัมพวัลย์” นายกสมาคมอีเลิร์นนิงแห่งประเทศไทย (e-LAT) ระบุว่า ก่อนเกิดการระบาด อีเลิร์นนิงยังไม่เป็นที่สนใจในไทย แต่ตั้งแต่ปีก่อนอีเลิร์นนิงมีการเติบโต 20% ปีนี้คาดว่าจะโตอีก 25% เนื่องจากกลายมาเป็นบทบาทสำคัญของการเรียนตั้งแต่ในโรงเรียนจนถึงศูนย์ฝึกอาชีพ

 

คนไทยสร้างสรรค์สูง อนาคตเห็นงาน IP ไทยมากขึ้น

“กฤษณ์ ณ ลำเลียง” นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) มองว่าอุตสาหกรรมนี้แข็งแกร่ง เพราะคนไทยมีบุคลากรด้านครีเอทีฟที่แข็งแรง และมีจำนวนมากเป็นอันดับต้นของภูมิภาคนี้ สอดคล้องกับนพจาก TACGA ที่ให้ข้อสังเกตว่างานที่ชนะรางวัล BIDC 2021 ปีนี้จำนวนมากไม่ใช่งานเฉพาะในไทยแต่อยู่ในระดับโลกแล้ว

นพยังชี้ทิศทางอนาคตว่าน่าจะได้เห็น งานทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของคนไทยมากขึ้น เช่น อนิเมชันคนไทย จะเห็นการลงฉายในระบบสตรีมมิงต่างประเทศเร็วๆ นี้

“เนนิน อนันต์บัญชาชัย” นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) กล่าวตรงกันว่า ทั้งภาครัฐและสมาคมมีความพยายามผลักดันให้คนไทยพัฒนาเกมที่เป็น IP ของเราเองมาโดยตลอด ซึ่งประสบผลสำเร็จในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมาจะมีเกมน้ำดีฝีมือคนไทยชนะรางวัลระดับนานาชาติเฉลี่ยปีละ 1-3 เกม ยกตัวอย่างเกมที่โดดเด่นของปีนี้คือ Kingdoms Reborn เพิ่งเปิดลงสตีมแต่ทำรายได้ไปแล้วเกือบ 100 ล้านบาท

 

สำหรับการมอบรางวัล BIDC AWARDS 2021 ผู้ชนะมีทั้งหมด 19 รางวัลจาก 5 สาขา ดังนี้

สาขา Emerging Technology and Education (สนับสนุนโดยสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ หรือ BASA)
  • Best Student’s Animation Technical Project Award : ผลงาน FAST WEIGHTS (ฟาส เวท) จาก อภิสิทธิ์ สมบุญใจ (ICT Silpakorn)
  • Best Student’s Animation Art & Design Project Award : ผลงาน Little Miss Dungjai (ลิตเติ้ล มิส ดั่งใจ) จาก พริ้ม สุรพักตร์ภิญโญ และ ปัทมา หอมรอด
  • Best Student’s Game Project Award : ผลงาน PARASITE จาก กันภัย รูปทอง (ICT Silpakorn)
สาขา Character (สนับสนุนโดยสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย หรือ DCAT)
  • Character of the Year Award : ผลงาน Warbie Yama (วอร์บี้ ยามะ) จาก บริษัท อาร์วามะ จำกัด
  • Best Corporate Character of the Year Award (มาสคอตองค์กร) : ผลงาน ZONZON (ซนซน) จาก บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด
  • Most Popular Character in Social Media Award : ผลงาน Bear Please หรือ หมีขอ จาก คมสัน ฟักสกุล
Warbie Yama ผลงานชนะรางวัล Character of the Year
สาขา e-Learning (สนับสนุนโดยสมาคมอีเลิร์นนิงแห่งประเทศไทย หรือ e-LAT)
  • e-Learning for School Award : AR Education เทคนิคและอาชีวะ จาก บริษัท อินฟินิตี้ เดฟ จำกัด
  • Virtual Class Room Platform Innovation Award : ผลงาน ห้องเรียนอาชีพออนไลน์ จาก สถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (องค์การมหาชน)

(มี 3 รางวัลที่ไม่มีผู้เข้ารอบสุดท้าย คือ Reality Media for Special Education Award, AI Innovation For Learning Award และ Innovation Online for Learning for Seniors Award)

สาขา Animation and Visual Effect (สนับสนุนโดยสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย หรือ TACGA)
  • Best VFX In TV Commercial Award : ผลงาน BTS Past & Present (บีทีเอส พาส แอนด์ พรีเซ้นท์) จาก บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) สำนักงานใหญ่

  • Best VFX in Motion Picture Award : ผลงาน The Yin Yang Master’s (เดอะ หยิน หยาง มาสเตอร์) จาก บริษัท เดอะมั้งค์ สตูดิโอ จำกัด
  • Best VFX in Thai Drama Award : ผลงาน ภาพยนตร์ซีรี่ส์ “อินจัน” จำนวน 13 ตอน จาก บริษัท กันตนา แอนนิเมชั่น สตูดิโอ จำกัด
  • Best Animated Short Award : ผลงาน A Town Where We Live จาก บริษัท อิ๊กกลู สตูดิโอ จำกัด
  • Best Motion Design Award : ผลงาน Okinawa Symphony จาก บริษัท ดีไซนด์ คิท จำกัด
  • Best Animated Content Award : ผลงาน หนุมานนักรบมนตรา จาก Riff Studio (ริฟ สตูดิโอ)

สาขา Game & Interactive (สนับสนุนโดยสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย หรือ TGA)
  • Game of the Year Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Best of Game Design Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Best of Visual Art Award : ผลงาน Dash Dash World จาก บริษัท โมชั่นเอ็กซ์ สตูดิโอ จำกัด
  • Best of Sound Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
  • Developer Choice Award : ผลงาน Kingdoms Reborn จาก บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด

(มี 1 รางวัลที่ไม่มีผู้เข้ารอบสุดท้ายคือ Best of Storytelling Award)

]]>
1345047
จับกระเเส “ตลาดเกม” บูมใน “เมืองเล็ก” ของจีน รายได้กว่า 70% มาจากเกมเมอร์ต่างจังหวัด https://positioningmag.com/1301108 Mon, 12 Oct 2020 08:12:36 +0000 https://positioningmag.com/?p=1301108 ตลาดเกมกำลังเฟื่องฟูตามเมืองเล็กๆ ในจีน จากรายงานของ Niko Partners ระบุว่า ยอดขายวิดีโอเกมในจีนนั้นมาจากเมืองชั้น 3-5 เป็นสัดส่วนถึง 70% สอดคล้องกับจำนวนเกมเมอร์ในจีนที่อาศัยอยู่ในเมืองรองถึง 76% เมื่อเทียบกับทั้งประเทศ

การเติบโตของธุรกิจเกมในจีนนั้นน่าจับตามอง เพราะจีนนับเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดอันดับต้นๆ ของโลก ทำรายได้มากถึง 4 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ตามข้อมูลของ Newzoo

การเเบ่งอันดับเมืองในจีน ขึ้นอยู่กับตามจำนวนประชากรและขนาดของเศรษฐกิจ โดยเมืองใหญ่ๆ อย่างปักกิ่งและเซินเจิ้น จะเรียกว่าเป็นเมืองชั้น 1 ส่วนเมืองชั้นรองลงมาเป็นเมืองที่มีขนาดเล็กกว่า

เเม้จะเรียกว่าเป็นเมืองเล็กเเต่สำหรับประเทศที่มีประเทศที่มีประชากร 1.4 พันล้านคนอย่างจีน ในเมืองเล็กๆ ก็มีประชากรเกิน 1 ล้านคนแล้ว ดังนั้นเมืองชั้น 3-5 ของจีน จึงเป็นตลาดเกมที่น่าสนใจเเละหลายบริษัทต้องการจะเจาะตลาด

Lisa Cosmas Hanson ผู้ก่อตั้งเเละประธานของ Niko Partners บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยตลาด กล่าวถึง พฤติกรรมเกมเมอร์ในจีนว่า ปัจจัยที่ทำให้ตลาดเกมในเมืองรองของจีนบูมขึ้น เป็นเพราะผู้คนปรับตัวเเละเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น หลังมีการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเมืองเล็กให้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งโทรศัพท์มือถือที่ใช้เล่นเกมได้ก็ยังมีราคาถูกลงด้วย

การที่ยอดขายเกมส่วนใหญ่กว่า 70% มาจากเมืองชั้น 3-5 นั้น เป็นเพราะเมืองเล็กๆ มีเเหล่งความบันเทิงน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเมืองใหญ่ เช่น กรุงปักกิ่งและนครเซี่ยงไฮ้ ผู้คนจึงเลือกใช้เวลาในบ้านหรือบนหน้าจอมากกว่า ซึ่งก็ทำให้บริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix โตในต่างจังหวัดเช่นกัน เกิดการเเข่งขันเเย่งเวลาผู้บริโภคมากขึ้น โดยก่อนหน้านี้ Netflix มีความกังวลต่อเกมดังอย่าง Fortnite มากกว่าคู่แข่งโดยตรง Disney + เสียอีก

Niko Partners เผยถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายของเกมเมอร์จีนไว้ใน China Gamers Report อย่างน่าสนใจว่า นิสัยการใช้จ่ายของเกมเมอร์ผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองรองของจีน แตกต่างจากคนที่อาศัยอยู่ในเมืองใหญ่

ยกตัวอย่าง เช่น เกมเมอร์ในเมืองเล็กจำนวนมากมักจะ “keep the ads on” คือปล่อยให้มีการเเสดงโฆษณาในเกมที่เล่น เพราะพวกเขาไม่สนใจมันมากนัก อีกทั้งยังมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงิน “น้อยกว่า” ในแอปพลิเคชันที่ต้องซื้อเเบบ “In-App Purchases” เเต่ยอดการใช้จ่ายโดยรวมยังค่อนข้างสูงกว่าในเมืองใหญ่ เพราะมีจำนวนเกมเมอร์ที่มากกว่านั่นเอง

เกมเมอร์ในในเมืองเล็กนั้น มีความเชื่อว่าเกมที่พวกเขา “เล่นฟรี” มักจะหารายได้ผ่านโฆษณา ซึ่งถ้าไม่น่ารำคาญมาก ก็ถือว่าถูกกว่าการซื้อเเอปพลิเคชัน หรือการจ่ายพรีเมียมที่มีการเรียกเก็บล่วงหน้าที่เเพงกว่า

“พวกเขารู้สึกว่าได้ดีลที่ดีเเล้ว เพราะรู้สึกว่าพวกเขาควบคุมการใช้จ่ายได้ แต่จริงๆ แล้วพวกเขาก็ใช้จ่ายมากพอๆ กันนั่นเเหละ” Hanson กล่าวกับ CNBC

ในช่วงการเเพร่ระบาดของ COVID-19 ผู้คนไม่สามารถออกไปทำกิจกรรมทางสังคมอื่น ๆ ได้ตามปกติ ส่งผลให้ยอดโหลดเกมในจีนพุ่งขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะตลาดเกมมือถือในจีนที่ทำรายได้ทะลุ 5 หมื่นล้านหยวน (ราว 2.25 เเสนล้านบาท) ในช่วงไตรมาสเเรกของปี 2020 เพิ่มขึ้นมากถึง 40% เมื่อเทียบกับปีที่เเล้ว

นอกจากยอดดาวน์โหลดที่เพิ่มขึ้นเเล้ว ค่าใช้จ่ายในเกมก็เพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน ทำให้บรรดาบริษัทเกมต่างๆ ปรับกลยุทธ์การตลาด จากเดิมที่เน้นขายตัวเกมก็เปลี่ยนเป็นดาวน์โหลดฟรี แต่ไปเน้นการขายสินค้าในเกมแทน

 

ที่มา : CNBC , China Gamers Report

 

]]>
1301108
PUBG ขอแยกทาง! ดึงสิทธิจัดจำหน่ายเกมใน “อินเดีย” คืนจาก Tencent แก้ปัญหาถูกรัฐแบน https://positioningmag.com/1295971 Wed, 09 Sep 2020 08:57:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1295971 PUBG ประกาศเมื่อวันที่ 8 กันยายนที่ผ่านมาว่า Tencent Games ยักษ์ใหญ่จากจีนจะไม่ได้เป็นพันธมิตรผู้จัดจำหน่าย (publisher) ของเกม PUBG ในประเทศอินเดียอีกต่อไป โดยเป็นความเคลื่อนไหวเพื่อหลีกเลี่ยงการแบนแอปฯ จากจีนของรัฐบาลอินเดียซึ่งเกิดขึ้นเมื่อสัปดาห์ก่อน

ก่อนที่จะเกิดการประกาศแยกทาง Tencent Games เป็นผู้จัดจำหน่ายเกม PUBG Mobile ในอินเดีย แต่หลังจากนี้ PUBG Corporation เจ้าของผู้พัฒนาเกมภายใต้บริษัท Bluehole สัญชาติเกาหลีใต้ กล่าวว่า บริษัทจะนำสิทธิจัดจำหน่ายคืนสู่บริษัท แต่ไม่ได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่าความสัมพันธ์กับ Tencent ในตลาดอื่นจะเปลี่ยนแปลงหรือไม่

“ต่อจากนี้ PUBG Corporation จะรับผิดชอบการจัดจำหน่ายภายในประเทศนี้เอง” PUBG Corporation กล่าวในแถลงการณ์

PUBG ซึ่งเป็นเกมที่ฮิตที่สุดเป็นประวัติการณ์ของประเทศอินเดีย กำลัง “มอนิเตอร์สถานการณ์ที่เกิดขึ้นจากการแบนของรัฐ” และจะ “เชื่อมโยงกับฐานผู้เล่นที่มีแพสชันสูงในอินเดีย”

การแบนของรัฐเกิดขึ้นเมื่อสัปดาห์ก่อน โดยรัฐบาลอินเดียประกาศแบนแอปพลิเคชันทั้งหมด 118 แอปฯ เนื่องจากมีข้อกังวลด้านความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว ถือเป็นล็อตที่สองที่ถูกแบนต่อจากล็อตแรกที่ถูกแบนก่อนไปเกือบ 60 แอปฯ รวมถึง TikTok แอปฯ ยอดฮิตจากจีนด้วย แม้ว่าในประกาศของรัฐจะไม่ระบุว่าเป็นการแบน “แอปฯ จีน” แต่การเคลื่อนไหวนี้ก็วิเคราะห์ได้ทันทีว่าเป็นการตอบโต้ปัญหาเชิงภูมิรัฐศาสตร์

PUBG เกมมือถือยอดนิยมระดับโลก และเป็นอันดับ 1 ของอินเดีย

Ji Rong โฆษกประจำสถานทูตจีนประจำอินเดีย กล่าวเมื่อสัปดาห์ก่อนว่า จีนมีความกังวลอย่างมาก และต่อต้านอย่างเต็มที่ต่อการตัดสินใจของรัฐบาลอินเดีย หลังสั่งแบนแอปฯ ที่มาจากจีนด้วยข้อกล่าวหาว่า ‘เป็นภัยต่อความมั่นคงของชาติ’

“เราร้องขอให้รัฐบาลอินเดียปฏิบัติให้ถูกต้อง โดยไม่ใช้วิธีกีดกันทางการค้าซึ่งละเมิดกฎของ WTO และหันมาสร้างสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่เปิดกว้าง ยุติธรรม ไม่มีการแทรกแซงต่อผู้เล่นในตลาดทุกรายไม่ว่าจะมาจากประเทศไหน รวมถึงประเทศจีนด้วย และรัฐบาลจีนเองร้องขอให้บริษัทจีนที่ไปลงทุนต่างประเทศทุกรายทำตามกฎระเบียบของประเทศนั้นๆ อยู่เสมอ” Rong กล่าว

ก่อนจะเกิดการแบนขึ้น Techcrunch รายงานข้อมูลว่า PUBG มีผู้เล่น active เดือนละประมาณ 40 ล้านบัญชีในอินเดีย และเป็นแอปฯ ที่ทำรายได้สูงที่สุดในประเทศ เหนือกว่า Netflix หรือ Tinder

“PUBG Corporation เข้าใจและเคารพวิธีการดูแลความเป็นส่วนตัวและความมั่นคงของชาติที่รัฐบาลอินเดียเลือกใช้ บริษัทหวังว่าต่อจากนี้จะได้จับมือกับรัฐบาลเพื่อหาทางออกจากเรื่องนี้ และอนุญาตให้เกมเมอร์ได้กลับมาลงสนามต่อสู้ในเกมอีก ขณะที่บริษัทได้ทำตามกฎระเบียบของอินเดียอย่างสมบูรณ์” PUBG Corporation กล่าว

หลังจากการแบนเกิดขึ้น Google และ Apple ดึงเกม PUBG รวมถึงแอปฯ อื่นที่ถูกแบนออกจากร้านค้าออนไลน์ไปแล้ว แต่สำหรับ PUBG แม้จะดาวน์โหลดใหม่ไม่ได้ก็ยังสามารถเล่นได้อยู่ ถ้าหากเกมเมอร์มีเกมและบัญชีอยู่แล้ว แต่สถานการณ์ก็อาจเปลี่ยนไปได้ทุกเมื่อ

อย่างไรก็ตาม Tencent เป็นพันธมิตรที่ลึกกว่าแค่เป็นผู้จัดจำหน่าย เพราะบริษัทเข้าไปร่วมพัฒนาบางเวอร์ชันของ PUBG ด้วย เช่น PUBG Mobile Lite ซึ่งจะทำให้ปัญหากับอินเดียซับซ้อนขึ้นไปอีก

“ขณะที่การจัดจำหน่ายถูกโอนย้ายไปอยู่กับ PUBG แต่ Tencent จะยังเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมอยู่ไหม? ถ้ายังเกี่ยวข้องอยู่ จะถือว่าเป็นการละเมิดกฎหมายด้านความปลอดภัยที่อินเดียหรือเปล่า? การเคลื่อนไหวครั้งนี้เหมือนจะเป็นโซลูชันเพื่อพันแผลซับเลือดไว้เฉยๆ ถ้า Tencent ยังคงเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม” Richi Alwani นักวิเคราะห์ตลาดเกมอินเดีย แสดงความเห็นผ่านบัญชีทวิตเตอร์

Source

]]>
1295971
Nintendo กำไรพุ่ง 41% หลังเกม Animal Crossing ฮิตสุดเป็นประวัติการณ์ https://positioningmag.com/1277485 Fri, 08 May 2020 08:11:27 +0000 https://positioningmag.com/?p=1277485 Nintendo ประกาศผลกำไรรอบปีล่าสุดเติบโต 41% เฉพาะไตรมาสล่าสุดเติบโต 3 เท่า เนื่องจากดีมานด์เกมคอนโซล Nintendo Switch ที่พุ่งสูงมากในช่วงกักตัวอยู่บ้าน รวมถึงเกม Animal Crossing : New Horizon สร้างปรากฏการณ์เกมที่ขายได้เร็วที่สุดโดยจำหน่ายไป  13.4 ล้านชิ้นภายใน 6 สัปดาห์แรกที่วางขาย

บริษัท Nintendo บริษัทเกมสัญชาติญี่ปุ่นจากเมืองเกียวโต ประกาศผลการดำเนินงานประจำรอบปีบัญชีล่าสุด เม.ย. 62 – มี.ค. 63 ทำกำไรจากการดำเนินงานที่ 3.52 แสนล้านเยน สูงขึ้น 41% จากรอบปีบัญชีก่อนหน้า และเป็นผลกำไรที่สูงที่สุดในรอบ 9 ปี โดยเฉพาะไตรมาสสุดท้ายของปีบัญชีคือเดือน ม.ค. – มี.ค. 63 กำไรของบริษัทเติบโตมากกว่า 3 เท่าจากไตรมาสก่อนหน้า

ผลกำไรก้าวกระโดดครั้งใหญ่เกิดจากความสำเร็จของเกม Animal Crossing : New Horizon เกมที่ให้ตัวละครสุดน่ารักไปใช้ชีวิตและทำภารกิจบนเกาะ เกมดังกล่าวมียอดขายถึง 13.4 ล้านชิ้นภายในเวลาเพียง 6 สัปดาห์แรกหลังวางจำหน่าย

nintendo switch
เกมคอนโซล Nintendo Switch ออกจำหน่ายครั้งแรกเมื่อปี 2560 (Photo : Shutterstock)

เกมยอดฮิตนี้ยังทำให้ตัวฮาร์ดแวร์คือเกมคอนโซล Nintendo Switch และ Nintendo Switch Lite ที่ใช้สำหรับเล่นเกม Animal Crossing ขายดีไปด้วย โดยเกมคอนโซลทั้งสองแบบมียอดขายรวมกัน 21 ล้านเครื่องในรอบปีบัญชีล่าสุดเติบโตขึ้น 24% จากปีบัญชีก่อนหน้า

สาเหตุส่วนหนึ่งที่ทำให้ทั้ง Nintendo Switch และ Animal Crossing ขายดีคือโรคระบาดไวรัส COVID-19 ทำให้คนส่วนใหญ่บนโลกต้องกักตัวอยู่แต่ในบ้าน เกมจึงเป็นกิจกรรมยอดนิยมมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง Animal Crossing ยังออกมาได้ถูกจังหวะ เพราะตัวเกมมีเนื้อหาและการออกแบบน่ารัก ช่วยผ่อนคลายจิตใจจากโลกภายนอกซึ่งตึงเครียดอยู่แล้วในขณะนี้

ความนิยมที่พุ่งขึ้นยังส่งผลให้ช่วงก่อนหน้านี้ Nintendo Switch ขาดตลาดทั่วโลก รวมถึงในประเทศไทยด้วย จากเดิมที่เครื่องเกมคอนโซลนี้ขายกันที่ราคาหมื่นต้นๆ กลับพุ่งขึ้นไปเท่าตัวที่ราคามากกว่า 2 หมื่นบาทในช่วงเดือนเมษายน ก่อนที่จะปรับลงมาเหลือหมื่นกลางๆ ในปัจจุบัน (อ่านรายละเอียดเพิ่มเติม : วิเคราะห์สาเหตุ ทำไมราคา ‘Nintendo Switch’ ถึงพุ่งเป็นเท่าตัวในช่วง COVID-19) หลังจากนั้นบริษัทแม่ในญี่ปุ่นจึงสั่งเร่งการผลิตอีก 10% ตอบสนองดีมานด์ แก้ปัญหาของขาดตลาด

ก่อนหน้านี้ บริษัท Nintendo คาดการณ์ผลกำไรประจำปีไว้เพียง 3 แสนล้านเยน และคาดว่าจะขายเครื่อง Nintendo Switch ได้ 19.5 ล้านเครื่อง ดังนั้นผลดำเนินงานที่ได้จึงเหนือกว่าเป้าที่บริษัทตั้งไว้ไปมาก

Source: CNN, Reuters

]]>
1277485
ไม่เสียจังหวะตีป้อม! Pringles ทำชุดเสริมหูฟังป้อนขนมถึงปาก เอาใจเกมเมอร์ https://positioningmag.com/1255761 Tue, 03 Dec 2019 13:11:53 +0000 https://positioningmag.com/?p=1255761 ไม่ต้องเสียจังหวะตีป้อมเพราะจกขนมอีกต่อไป ‘Pringles’ เตรียมทำชุดเสริมหูฟังป้อนถึงปาก เอาใจเกมเมอร์

ในตอนที่เรากำลังเล่นเกม เราคงไม่อยากเสียจังหวะเวลาเอื้อมมือไปหยิบขนมกันใช่ไหม ไม่ว่าจะเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพหรือเป็นมือสมัครเล่นต่างก็เจอปัญหานี้กันหมด ‘อยากกิน’ แต่ก็กลัวตัวละครในเกมจะ ‘ตาย’

ดังนั้น ‘พริงเกิลส์’ (Pringles) แบรนด์มันฝรั่งทอดกรอบสัญชาติอเมริกันก็คิดหาวิธีแก้ปัญหานี้เรียบร้อยด้วย ‘Hunger Hammer’

สำหรับ Hunger Hammer เป็นต้นแบบชุดเสริมที่สามารถติดตั้งกับชุดหูฟังของ ‘Razer’ แบรนด์เกมมิ่งเกียร์ชื่อดัง โดยเจ้า Hunger Hammer จะมีลักษณะเหมือนกับหมวกเบียร์ ที่จะคอยป้อนพริงเกิลส์เข้าปาก เมื่อกดปุ่มบนชุดหูฟังหรือรีโมต โดยที่เราไม่ต้องปล่อยมือจากจอมือถือ จอยเกมหรือเมาส์และคีย์บอร์ด ช่วยให้เราโฟกัสที่เกมอย่างเต็มที่

และเพื่อเป็นการโปรโมตเจ้า Hunger Hammer ทาง Pringles ก็ได้ส่งตัวทดลองให้ streamer นาม ‘Criken’ ลองใช้ในขณะที่กำลังสตรีมอยู่ ใครสนใจตามไปดูรีวิวฉบับเต็มกันได้ในคลิปนี้เลย

Photo : Engadget
Source

]]>
1255761
เจาะกลยุทธ์ “เอเซอร์” ปี 2020 เติบโตอย่างไร เมื่อกระแสเกมมิ่งเริ่มแผ่ว https://positioningmag.com/1255604 Mon, 02 Dec 2019 15:11:50 +0000 https://positioningmag.com/?p=1255604 แม้ตลาดไอทีจะไม่ได้รับผลกระทบจากสภาวะเศรษฐกิจมากนัก เพราะตลาดถูกขับเคลื่อนด้วยซอฟต์แวร์ โดยเฉพาะ “เกม” ที่เป็นปัจจัยหลักที่ดันให้ตลาดไอทีกลับมาคึกคักอีกครั้ง แต่ในปีนี้แม้การเติบโตของสินค้ากลุ่มเกมมิ่งยังมี แต่กระแสกลับแผ่วลง ดังนั้น “เอเซอร์” จึงต้องหันมาหาตลาดใหม่ เพื่อรักษาตำแหน่งเบอร์ 1 ในตลาดไอทีไทยให้ได้

ลุยตลาดบางเบาจับชดเชยตลาดเกมมิ่ง

นายนิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด กล่าวว่า ภาพรวมตลาดคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กไทยในปีนี้คาดว่าปิดที่ 2.35 ล้านเครื่อง แบ่งเป็นโน้ตบุ๊ก 1.2 ล้านเครื่อง ค่อนข้างทรงตัวเมื่อเทียบปีที่ผ่านมา ขณะที่มูลค่าคาดว่าเติบโตขึ้น เนื่องจากตลาดเกมมิ่งและตลาดบางเบา (thin&light) เป็นกลุ่มที่มีราคาสูงยังสามารถทำตลาดได้ดี ปัจจุบันกลุ่มบางเบาเริ่มต้นที่ 18,000-50,000 บาท มีสัดส่วนประมาณ 35% ของตลาด ส่วนเกมมิ่งเริ่มต้นที่ 18,000 บาทจนถึงหลักแสน มีสัดส่วนประมาณ 30-40%

สำหรับเอเซอร์ยังคงเป็นเบอร์ 1 ในตลาด ทั้งด้านจำนวนเครื่องและมูลค่าตลาด โดย 3 ไตรมาสที่ผ่านมาเอเซอร์มีส่วนแบ่งตลาด 21% และส่วนแบ่ง 28% ในตลาดโน้ตบุ๊ก โดยมีสัดส่วนยอดขายจากกลุ่มบางเบา 30% กลุ่มเกมมิ่ง 30% และสินค้าทั่วไป 40% โดยปีหน้าเอเซอร์จะเน้นหนักที่กลุ่มบางเบา โดยตั้งเป้าเพิ่มสัดส่วนกลุ่มบางเบาเป็น 40% โดยจะลดสัดส่วนกลุ่มทั่วไปให้เหลือราว 20-30%

“ผู้บริโภคเลือกซื้อที่ประสิทธิภาพมากกว่าราคา โดยดูจากการใช้งานเป็นหลัก ดังนั้นปีหน้าสินค้าจะยิ่งแบ่งกลุ่มชัด เพื่อตอบโจทย์ความต้องการมากขึ้น เราเองก็ต้องพยายามหาสินค้าที่ตอบโจทย์เฉพาะทางมากขึ้น เช่น กลุ่มบางเบาเป็นที่ต้องการมากขึ้นในกลุ่มครีเอเตอร์ ส่วนกระแสเกมมิ่งปีนี้เริ่มแผ่วลง แต่ก็ยังเป็นกลุ่มที่ขับเคลื่อนตลาด”

ช่วงสิ้นปีนี้ เอเซอร์เปิดตัวสินค้า 5 รุ่น เพื่อเจาะตลาดบางเบา ได้แก่ Swift 1 ราคาเริ่มต้น 12,990 บาท เน้นเจาะกลุ่มนักศึกษา Swift 3 ราคาเริ่มต้น 13,990 บาท เจาะกลุ่ม Frist Jobber ส่วน Swift 5 เริ่มต้นที่ 26,900 บาท และ Swift 7 เริ่มต้นที่ 49,900 บาท จะเน้นที่กลุ่มพรีเมียม ต้องการความสวยงามเป็นหลัก

แค่ที่ 1 ในใจ Gen Y ไม่พอ ต้องครองใจ Gen Z ด้วย

ทิศทางการทำตลาดในช่วง 3 ปีที่ผ่านมาของเอเซอร์ พยายามจะทำให้แบรนด์ดูเด็กลง โดยใช้ “อีสปอร์ต” จนปัจจุบันเอเซอร์แข็งแรงในกลุ่ม Gen Y โดยได้รับการจัดอันดับเป็นแบรนด์ไอทีอันดับ 1 ที่ Gen Y เลือก แต่ยังไม่เพียงพอ เอเซอร์ต้องการเข้าถึงลูกค้า Gen Z ให้มากขึ้น ดังนั้นทิศทางการตลาดในปีหน้าจะเน้นเจาะ Gen Z โดยจะเน้นจะทำตลาดในสถานศึกษามากขึ้น รวมทั้งทำดีไซน์โปรดักต์ที่ตอบโจทย์ความต้องการ 

ดึงพันธมิตรจับกระแสรักษ์โลก

นอกจากการตลาดในอีสปอร์ต เอเซอร์ได้แคมเปญ “Together We Change” เพื่องดใช้ถุงพลาสติก โดยเน้นทำความเข้าใจผ่านตัวแทนค้าปลีกไอทีทั่วประเทศ ให้ช่วยในการส่งเสริมและเชิญชวนให้ลูกค้าร่วมลดใช้ถุงอย่างจริงจัง ซึ่งปัจจุบันพันธมิตรที่ร่วมกับเอเซอร์ต่างก็รณรงค์เรื่องการงดใช้ถุงพลาสติก อาทิ แอดไวซ์ ที่งดให้ถุงพลาสติกทุกวันที่ 1 และ 15 ของเดือน ส่วนคอมเซเว่น งดแจกทุกวันอังคาร ไอที ซิตี้ มีบริการส่งสินค้าถึงรถ และเจไอบี แจกถุงผ้าแทน

“ที่เราทำแคมเปญ ไม่ใช่เพราะต้องการเอาใจคนรุ่นใหม่ แต่ต้องการแอคชั่นที่เป็นรูปธรรม เนื่องจากประเทศไทยใช้ถุงพลาสติก 45,000 ล้านใบ/ปี โดย 13,500 ล้านชิ้นมาจากร้านค้า และแบ่งเป็นสินค้าไอทีราว 12 ล้านใบ/ปี โดยเราตั้งเป้างดใช้พลาสติกให้ได้ 30% หรือ 3.6 ล้านใบภายใน 1 ปี และมีแผนนำต้นทุนที่ลดลงจากการงดใช้พลาสติกให้กับองค์กรที่ดูแลสิ่งแวดล้อม”

เสริมแกร่งอีคอมเมิร์ซให้คู่ค้า

แม้เอเซอร์เองจะไม่ได้เน้นตลาดออนไลน์มาก เพราะไม่ต้องการขายแข่งกับคู่ค้า แต่ภาพรวมตลาดอีคอมเมิร์ซในไทยกำลังเติบโต โดยปัจจันคิดเป็นสัดส่วน 10% ของตลาดค้าปลีก ดังนั้นภายในไตรมาส 1 ปีหน้า เอเซอร์มีแผนจะทำหลังบ้านที่จะช่วยเสริมช่องทางออนไลน์ให้กับคู่ค้าสามารถขายสินค้าออนไลน์ของเอเซอร์ได้ง่ายขึ้น เนื่องจากเอเซอร์คำนึงถึงข้อจำกัดของหน้าร้านที่ไม่สามารถวางจำหน่ายสินค้าเอเซอร์ได้ครบ แต่ช่องทางออนไลน์สามารถทำได้ ดังนั้นส่วนของออนไลน์จะช่วยสร้างการเติบโตของเอเซอร์อีกทาง 

เกมมิ่งเกียร์ ตัวช่วยโตพร้อมตลาดดีไอวาย

สำหรับตลาดดีไอวายหรือคอมพิวเตอร์ประกอบ เป็นตลาดที่แข็งแรงมากคิดเป็น 70% ของตลาดคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ ซึ่งแบรนด์ไม่สามารถไปเจาะได้ ดังนั้นเอเซอร์จึงหาแนวทางที่จะเติบโตไปพร้อมตลาดดีไอวาย โดยใช้สินค้าประเภทอุปกรณ์เสริม อาทิ จอภาพ ที่ปัจจุบันเอเซอร์เป็นที่ 1 มีส่วนแบ่งตลาด 30% และมองว่ามีโอกาสเติบโตอีกมาก โดยเฉพาะจอภาพเกมมิ่ง เนื่องจากราคาเริ่มลดลงจากหลักหมื่นเหลือ 5,900 บาท นอกจากนี้เอเซอร์จะให้ความสำคัญสินค้าเกมมิ่งเกียร์มากขึ้นในปีหน้า โดยจะแทรกซึมไปกับสินค้าหลักของเอเซอร์

“ดีไอวายเป็นตลาดที่แบรนด์ไม่สามารถเจาะเข้าไปได้ เพราะคอมประกอบเป็นความต้องการของลูกค้าจริงๆ ดังนั้นเราหาทางเข้าไปร่วมในตลาดดีกว่า อย่างจอเป็นสิ่งที่เขาต้องมี รวมทั้งเมาส์ คีย์บอร์ด”

]]>
1255604