วงการเกม – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Thu, 07 Jul 2022 08:53:28 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 คาดการณ์ยอดขาย “วิดีโอเกม” 2022 ลดลงครั้งแรกในรอบ 7 ปี หมดอานิสงส์ล็อกดาวน์ https://positioningmag.com/1391663 Thu, 07 Jul 2022 06:36:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1391663 หมดเวลาสนุกแล้วสิ! ตลาด “วิดีโอเกม” ได้รับการคาดการณ์ว่า ยอดขายรวมทั่วโลกจะลดลง -1.2% ในปี 2022 หลายปัญหารุมเร้า เช่น ขาดแคลนชิป, การคว่ำบาตรรัสเซีย, ค่าครองชีพพุ่ง หลังจากมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2015 ช่วงเกิดโรคระบาดนั้นได้อานิสงส์สูงสุด ทำให้ตลาดเติบโตมากถึง 26%

Ampere Analysis บริษัทด้านวิจัยข้อมูลการตลาด คาดการณ์ว่ายอดขาย “วิดีโอเกม” ปี 2022 น่าจะเติบโตติดลบ -1.2% เทียบกับปีก่อน โดยลดเหลือมูลค่า 1.88 แสนล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 6.79 ล้านล้านบาท) ถือเป็นการลดลงครั้งแรกในรอบหลายปี อย่างน้อยตั้งแต่ปี 2015

ตลาดวิดีโอเกมนั้นได้รับอานิสงส์อย่างมากในช่วงโรคระบาด โดยระหว่างปี 2019-2021 มีการเติบโตสะสม 26% ทำสถิติยอดขายต่อปีสูงสุดที่ 1.91 แสนล้านเหรียญ (ประมาณ 6.90 ล้านล้านบาท)

ในช่วงล็อกดาวน์จาก COVID-19 คนทั่วโลกเริ่มใช้เวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น และเมื่อทั้ง Microsoft และ Sony ออกเกมคอนโซลเจนใหม่ในปี 2020 จึงทำให้อุตสาหกรรมกลุ่มนี้ยิ่งเติบโตดีมากขึ้นไปอีก

 

สารพันปัญหาของปีนี้

แต่การออก Xbox Series X และ S รวมถึง Sony PlayStation 5 ก็เป็นดาบสองคมเหมือนกัน เพราะปัญหาการขาดแคลนชิปและการขนส่งขาดแคลนตู้คอนเทนเนอร์ ก็ทำให้มีดีมานด์แต่ไม่มีซัพพลายพอที่จะขายด้วยเช่นกัน

การบุกยูเครนของรัสเซียช่วงต้นปี 2022 ก็ทำให้เกิดความผันผวนในสายการผลิตมากขึ้นไปอีก โดยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เกมหลายรายในรัสเซีย ตัดสินใจหยุดการผลิตไปก่อน ในจำนวนนี้รวมถึง Microsoft และ Sony ด้วย

ในแง่ดีมานด์ก็เช่นกัน รัสเซียถือเป็นตลาดใหญ่อันดับ 10 ของโลกที่ซื้อเกมเมื่อปี 2021 เมื่อเกิดการคว่ำบาตร เชื่อว่าจะทำให้ยอดขายในรัสเซียหดลงจนตกไปอยู่ที่ 14 ตลาดเกมจะสูญเสียรายได้ราว 1,200 ล้านเหรียญ (ประมาณ 43,000 ล้านบาท)

นอกจากนี้ “ปิแอร์ ฮาร์ดิง-โรลส์” ผู้อำนวยการแผนกวิจัยที่ Ampere ยังบอกด้วยว่า ตัวเลขนี้บ่งบอกว่าอุตสาหกรรมเกมไม่ได้ “ทนทานต่อเศรษฐกิจถดถอย” จากความท้าทายเรื่องค่าครองชีพพุ่ง น่าจะมีผลกระทบต่อการบริโภคเกมด้วยเช่นกัน

ส่วนปัจจัยแวดล้อมที่ทำให้ปีนี้ไม่ใช่ปีที่ดีของตลาดเกม เช่น Apple มีการเปลี่ยนนโยบายด้านความเป็นส่วนตัว ทำให้นักพัฒนาเกมมือถือจะติดตามการใช้งานของผู้ใช้ iPhone ยากขึ้น หรือการดีเลย์การปล่อยเกมสุดฮิตอย่าง Starfield และ Redfall ของ Microsoft

อย่างไรก็ตาม Ampere ยังเชื่อว่าตลาดเกมจะกลับมาได้ในปี 2023 โดยคาดว่าจะมาทำสถิติใหม่เติบโตสู่ 1.95 แสนล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 7.04 ล้านล้านบาท)

Source

]]>
1391663
“จีน” ตีกรอบวงการ “เกม” เพิ่มอีก! ห้าม “ไลฟ์สตรีม” เกมที่ไม่ได้รับอนุญาต https://positioningmag.com/1381625 Fri, 15 Apr 2022 12:30:32 +0000 https://positioningmag.com/?p=1381625 แดนมังกรสั่งห้ามมีการ “ไลฟ์สตรีม” เกมที่ไม่ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่ในประเทศจีน ถือเป็นอีกหนึ่งกฎเข้มเพิ่มเติมจากที่ปีที่แล้ว “จีน” เริ่มการตีกรอบวงการ “เกม” หวังแก้ปัญหาเด็กติดเกมและการเผยแพร่คอนเทนต์ที่ทางการมองว่า “ไม่เหมาะสม”

สำนักงานกำกับการเผยแพร่สัญญาณวิทยุและโทรทัศน์แห่งชาติ เปิดเผยเมื่อวันที่ 15 เมษายน 2022 ว่า ทุกแพลตฟอร์มในประเทศห้ามทำการไลฟ์สตรีมเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่จากทางการ

ในทางปฏิบัติ หมายความว่า การไลฟ์สตรีมการเล่นเกมจากต่างประเทศ หรือเผยแพร่ภาพสดการแข่งขันเกมในต่างประเทศจะต้องไม่เกิดขึ้น หากไม่ได้รับอนุญาตก่อน และเสริมว่า การไลฟ์สตรีมเกมใดๆ ต้องต่อต้านการ “สร้างค่านิยมที่ผิด” และไม่สร้างวัฒนธรรมแฟนคลับคนดังที่ก่อปัญหา

หน่วยงานดังกล่าวระบุในประกาศบนเว็บไซต์ทางการว่า “ในห้วงเวลาที่ผ่านมา ประเด็นต่างๆ เช่น การไลฟ์สตรีมที่สร้างความปั่นป่วนวุ่นวาย และการทำให้วัยรุ่นเสพติดเกม ได้ก่อให้เกิดความกังวลเป็นวงกว้างต่อสังคม และวิธีการที่มีประสิทธิภาพจะต้องถูกนำมาใช้งานโดยทันที”

Elden Ring หนึ่งในเกมนอกที่ฮิตถล่มทลายในจีน มียอดผู้ชมไลฟ์สตรีมการเล่นเกมวันละ 17.1 ล้านคน ทั้งที่ไม่ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่และจำหน่าย

แดเนียล อาห์มัด นักวิเคราะห์อาวุโสจากบริษัทวิจัย Niko Partners กล่าวว่า ก่อนหน้านี้ แม้ว่าเกมที่ไม่มีใบอนุญาตจะไม่ได้รับการเผยแพร่และจำหน่ายอย่างเป็นทางการบนอินเทอร์เน็ตจีนแผ่นดินใหญ่ แต่เกมเหล่านี้จำนวนมากก็ยังถูกโฆษณาผ่านแพลตฟอร์มไลฟ์สตรีมดัง เช่น Huya, Douyu, Bilibili

“ก่อนหน้านี้เองเกม Elden Ring ฮิตมากในแพลตฟอร์มไลฟ์สตรีมเกมของจีน โดยมีผู้ชมรวมเฉลี่ย 17.1 ล้านคนต่อวัน ทั้งๆ ที่เกมนี้ไม่ได้รับใบอนุญาตให้เผยแพร่ในจีน” อาห์มัดกล่าว

ตั้งแต่ปีก่อน จีนเริ่มตีกรอบวงการเกมอย่างหนัก มีการห้ามเยาวชนอายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นเกมเกินสัปดาห์ละ 3 ชั่วโมง เพื่อลดอาการ ‘ติดเกม’ ของเยาวชน

รวมถึงรัฐบาลจีนเริ่มคุมเข้มการให้ใบอนุญาตเกมใหม่ๆ ไม่มีการให้ใบอนุญาตเกมใหม่เลยมาตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 จนกว่าบริษัทเกมต่างๆ จะปรับเปลี่ยนคอนเทนต์เกมและการทำธุรกิจให้เป็นไปตามที่รัฐต้องการ ซึ่งเพิ่งจะมีการปลดล็อกให้ใบอนุญาตเกมใหม่เพิ่มเติมกันในสัปดาห์นี้เอง แต่กฎนี้ก็ทำให้บริษัทเกมจีนโดยเฉพาะที่เป็นบริษัทขนาดเล็กปิดตัวไปนับหมื่นราย นับตั้งแต่งดให้ใบอนุญาตเมื่อปีก่อน

คอนเทนต์เกมที่บริษัทจะต้องปรับ เช่น ให้ลบคอนเทนต์ที่มีความรุนแรง คอนเทนต์ที่มีแนวโน้มเชิดชูความร่ำรวย หรือเชิดชูความเป็นคนดัง

เมื่อวันที่ 14 เมษายน 2022 บริษัทเกมจีนยักษ์ใหญ่อย่าง Tencent Holdings เพิ่งประกาศว่าบริษัทจะปิดบริการส่วนที่เปิดช่องให้เกมเมอร์จีนเข้าถึงเกมต่างประเทศที่ไม่ได้รับอนุญาตบนแพลตฟอร์มของตน เห็นได้ชัดว่างานนี้รัฐบาลจีน ‘เอาจริง’

กฎการแบน “ไลฟ์สตรีม” ล่าสุดนี้ยังไม่แน่ว่าจะกระทบกับราคาหุ้นของบริษัทเกมจีนและแพลตฟอร์มไลฟ์สตรีมรายใหญ่อย่างไร ต้องติดตามกันต่อถึงความเข้มงวดของรัฐและหนทางแก้ไขของบริษัทเหล่านี้

Source

]]>
1381625
Discord แอปฯ แชทของชาวเกมเมอร์ มูลค่าพุ่ง “เท่าตัว” จากอานิสงส์ช่วงล็อกดาวน์ https://positioningmag.com/1308038 Fri, 27 Nov 2020 09:08:05 +0000 https://positioningmag.com/?p=1308038 ไม่ใช่แค่ Nintendo หรือ Zoom ที่พุ่งทะยานในช่วงล็อกดาวน์จาก COVID-19 แอปฯ แชทที่เป็นนิยมกันในหมู่เกมเมอร์อย่าง “Discord” ก็เติบโตไปพร้อมกัน โดยการระดมทุนรอบล่าสุดทำให้มูลค่าบริษัทพุ่งขึ้นเท่าตัวเป็น 7 พันล้านเหรียญสหรัฐ

Discord กำลังจะได้รับเงินลงทุนรอบใหม่ และจะทำให้มูลค่าบริษัทได้รับการประเมินสูงขึ้นเท่าตัวเป็น 7 พันล้านเหรียญสหรัฐ ที่สำคัญคือ การระดมทุนรอบนี้เกิดขึ้นภายในเวลาเพียง 5 เดือนจากรอบที่แล้ว เมื่อเดือนมิถุนายน 2020 บริษัทเพิ่งระดมทุนได้ 100 ล้านเหรียญสหรัฐ และได้รับการประเมินมูลค่าบริษัทที่ 3.5 พันล้านเหรียญ แสดงให้เห็นเทรนด์ที่มาแรงของแอปพลิเคชันในช่วง COVID-19 ระบาด

แอปฯ Discord นั้นเป็นแอปฯ แชทและวอยซ์คอลยอดนิยมในหมู่เกมเมอร์ และเมื่อเกิดการระบาดของโรค COVID-19 มีมาตรการล็อกดาวน์ป้องกันการระบาด และผู้คนส่วนใหญ่ต้องอยู่กับบ้าน ทำให้ “เกม” เป็นกิจกรรมสุดฮิตขึ้นมา เราได้เห็นเทรนด์การเติบโตอย่างเด่นชัดของ Nintendo รวมถึงเกมหน้าใหม่มาแรงอย่าง Among Us เกิดขึ้นในช่วงนี้

สำนักข่าว TechCrunch รายงานว่า ปีนี้ผู้ใช้งาน Discord สูงขึ้นเป็น 120 ล้านบัญชี และมีการดาวน์โหลดใหม่ถึงวันละ 8 แสนครั้ง โดยเกม Among Us ถือเป็นหนึ่งในเกมสำคัญที่ขับเคลื่อนให้ Discord มีจำนวนการดาวน์โหลดและการใช้งานเพิ่มขึ้นมหาศาล เพราะเป็นเกมที่ต้องมีผู้เล่นหลายราย (multiplayer) และต้องสื่อสารกันระหว่างเล่นเกม ทำให้แอปฯ Discord เป็นสิ่งจำเป็น

หน้าแชทของ Discord

อย่างไรก็ตาม หลังการระดมทุนรอบก่อน เมื่อเดือนกรกฎาคม 2020 “เจสัน ซิตรอง” และ “สตานิสลาฟ วิชเนฟสกี้” สองผู้ร่วมก่อตั้ง Discord เปิดเผยในบล็อกโพสต์สาธารณะว่า บริษัทจะก้าวสู่การพัฒนาให้แพลตฟอร์มเป็นมากกว่าแอปฯ สำหรับชุมชนเกมเมอร์ โดยคาดว่าเกิดจากการระดมทุนรอบเดือนมิถุนายน เมื่อเวนเจอร์แคปิตอล Index Ventures ลงทุนถึง 100 ล้านเหรียญกับ Discord “แดนนี่ ริมเมอร์” ผู้นำกองทุน VC ดังกล่าว เป็นผู้ชี้นำว่าแอปฯ จะต้องขยายไปสู่วงการอื่นต่อ

Discord เปิดตัวเป็นทางการเมื่อเดือนพฤษภาคม 2015 ก่อนหน้านั้น ซิตรอง หนึ่งในผู้ก่อตั้ง เริ่มความฝันของตัวเองด้วยการพัฒนาเกม และเกมหนึ่งของเขามีฟีเจอร์แชทและวอยซ์คอลในเกม ซึ่งในเวลาต่อมา ฟีเจอร์ที่ว่านี้โดดเด่นและมีโอกาสทำเงินยิ่งกว่าตัวเกมเสียอีก จนเขาต้องยอมหยุดพัฒนาเกม หันมาพัฒนาแอปฯ Discord เต็มตัวโดยอาศัยปัญหาที่เกมเมอร์พบเจอเป็นฐานคิดในการพัฒนา

ปัจจุบัน บริษัทได้รับเงินลงทุนจากหลาย VC และบริษัท ได้แก่ Greylock, Index Ventures, Spark Capital, Tencent และ Benchmark

Source

]]>
1308038
รู้จัก Among Us เกมที่ฟีเวอร์ที่สุดในเวลานี้ เปิดตัวมาแล้ว 2 ปีแต่ทำไมเพิ่งดัง!? https://positioningmag.com/1299666 Thu, 01 Oct 2020 15:51:58 +0000 https://positioningmag.com/?p=1299666 Among Us กลายเป็นเกมที่เกิดกระแส ‘ไวรัล’ ขึ้นมาในช่วงนี้ จำนวนผู้เล่นทั่วโลกพุ่งทะยานจากหลักพันคนเป็น 3 ล้านคนภายในเดือนเดียว เรื่องที่แปลกก็คือ เกมจากค่ายเกมอินดี้ส่วนใหญ่มักจะเกิดไวรัลตั้งแต่เริ่มเปิดตัว แต่เกมนี้เปิดตัวมาแล้ว 2 ปี ทำไมเพิ่งจะดัง? ไปติดตามอ่านกันได้ด้านล่าง!

นาทีนี้สายเกมเมอร์ทั้งหลายคงไม่มีใครไม่รู้จัก Among Us แม้แต่ในไทยก็เป็นกระแสฟีเวอร์เหมือนกับทั้งโลก โดย ณ วันที่ 1 ตุลาคม 2563 เกมนี้มียอดดาวน์โหลดใน Play Store มากกว่า 100 ล้านครั้ง ยังไม่นับยอดดาวน์โหลดใน Apple Store และบน PC อีกมาก จนเกมมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันขึ้นไปแตะตัวเลข 3 ล้านคนเมื่อสัปดาห์ก่อน

ย้อนไปเมื่อกลางปี 2561 เกม Among Us ที่เปิดตัวครั้งแรกไม่ได้มีกระแสไวรัลขนาดนี้ โดยมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันเพียงหลักพันคน และไม่ได้เป็นที่พูดถึงมากนักในโลกออนไลน์ แล้วทำไมอยู่ๆ ถึงเกิดกระแสจนเซิร์ฟเวอร์แทบล่มแบบนี้!?

เกม Among Us

ว่ากันที่คอนเซ็ปต์ของเกมก่อน เกม Among Us เป็นเกมแนวเกทับบลัฟเพื่อน คล้ายกับเกม Werewolf ที่เล่นกันในวงปาร์ตี้ แต่เพิ่มความซับซ้อนขึ้นด้วยการเซตฉากเป็นยานอวกาศ ผู้เล่นจำนวน 4-10 คนจะแบ่งเป็นกลุ่มมนุษย์อวกาศ กับผู้เล่นที่รับบทเป็นเอเลี่ยนปลอมตัวมา 1-2 คน มนุษย์อวกาศมีหน้าที่ไปทำภารกิจบนยานให้เสร็จหรือจับโกหกเอเลี่ยนให้ได้จึงจะชนะ ส่วนเอเลี่ยนต้องไล่ฆ่าคนบนยานโดยไม่ถูกจับได้

ด้วยลักษณะเกมเหมาะกับการปาร์ตี้สนุกกับเพื่อน Forest Willard ผู้ร่วมก่อตั้งและโปรแกรมเมอร์บริษัท InnerSloth ค่ายผู้พัฒนาเกมบอกว่า แต่เดิมบริษัทพัฒนาเกมมาเป็นปาร์ตี้เกมของคนที่รู้จักกันอยู่แล้ว ก่อนจะพัฒนาเป็นเวอร์ชันออนไลน์ทั่วโลกในภายหลัง

 

สตรีมเมอร์-ยูทูบเบอร์ดันกระแสจนดังทั่วโลก

Willard คนดูแลหลักของเกมให้ข้อมูลกับ IGN ว่า จุดเริ่มต้นความดังของเกมน่าจะมาจาก Sodapoppin สตรีมเมอร์ชื่อดังใน Twitch ที่มีผู้ติดตาม 2.8 ล้านคน เพราะหลังจากเขาเล่นเกมนี้ อยู่ๆ ก็มีคนดาวน์โหลดและพยายามจะเข้ามาเล่นพร้อมกันมากกว่า 10,000 คน ทำให้ Willard ต้องเร่งขยายโครงข่ายเซิร์ฟเวอร์ให้เพียงพอ

หลังจากนั้นก็เป็นเรื่องของกระแส ‘ไวรัล’ ที่เราคุ้นเคยกันดี เมื่อคนดังคนหนึ่งสตรีมเกมและเริ่มมีคนสนใจ อินฟลูเอนเซอร์รายอื่นก็เริ่มหยิบเกมมาเล่นบ้าง โดยมีรายงานว่าเกมเริ่มเป็นกระแสในหมู่ผู้บริโภคทั่วไปในเกาหลีใต้และบราซิลก่อน ก่อนที่จะมาดังในสหรัฐอเมริกา และแพร่ไปทั่วโลก โดยเกมเริ่มเป็นที่จับตามองเมื่อต้นเดือนกันยายน จากนั้นก็ยิ่งทะยานแบบฉุดไม่อยู่เมื่อ Pewdiepie ยูทูบเบอร์ที่มีผู้ติดตาม 107 ล้านคนเล่นเกม Among Us

สำหรับประเทศไทย ผู้นำกระแสเกมนี้มาจากช่อง HEARTROCKER และกลุ่มเพื่อนที่เริ่มสตรีมเกมครั้งแรกเมื่อ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา เฉพาะช่อง HEARTROCKER ก็มีผู้ติดตาม 6.42 ล้านคนแล้ว ทำให้เกมเป็นที่รู้จักอย่างรวดเร็ว

อย่างไรก็ตาม ถึงจะมีอินฟลูเอนเซอร์มากมายจุดกระแส แต่กระแสคงไปต่อไม่ได้ขนาดนี้ถ้าตัวเกมไม่มีพลังของตนเอง ความสนุกของ Among Us ที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเติบโตอย่างรวดเร็วนั้น เพราะเป็นการจำลองเกมจับโกหกที่เรามักจะเล่นกันในปาร์ตี้มาอยู่บนโลกออนไลน์ได้ดี ทำให้สนุกกับเพื่อนได้โดยไม่ต้องนัดเจอตัวจริง และเมื่อการเล่นกับเพื่อนที่รู้จักจะสนุกกว่า จึงมีการบอกต่อและชักชวนคนร่วมเล่นเกมมากจนเป็นไวรัล

 

ผู้พัฒนาเปลี่ยนแผนกะทันหัน หลังดังแบบแทบจะชั่วข้ามคืน

หลังเกมดังขึ้นมาแบบ ‘บุญหล่นทับ’ ภายในเวลาไม่กี่วัน สามผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท InnerSloth ในสหรัฐฯ ได้แก่ Forest Willard คนเขียนโค้ดหลักของเกม, Marcus Bromander อนิเมเตอร์และดีไซเนอร์ และ Amy Liu ผู้ดูแลงานวาดส่วนใหญ่ของเกม พวกเขาสามคนต้องพลิกชีวิตเพื่อรีบกอบโกยความสำเร็จนี้ทันที

เริ่มจากการหารายได้จากเกมนี้ เดิมมีช่องทางรายได้คือ ‘ค่าปิด Ad’ จ่าย 1.99 เหรียญสหรัฐ เพื่อปิดโฆษณาในเกมเวอร์ชันบนมือถือ (เป็นเวอร์ชันที่ให้ดาวน์โหลดฟรีแต่มีโฆษณาแทรก) กับการจำหน่ายเกมเวอร์ชันบน PC ราคา 4.99 เหรียญสหรัฐ เมื่อเกมดังทำให้ผู้พัฒนาเร่งใส่ไอเทม in-game purchase ซื้อเสื้อผ้าและสัตว์เลี้ยงไว้ตกแต่งตัวละครในเกมเข้ามา ทั้งนี้ ทางบริษัทขอไม่เปิดเผยว่าขณะนี้ทำรายได้และกำไรไปแล้วเท่าไหร่

สามารถซื้อสินค้าตกแต่งตัวละครเพิ่มได้

เรื่องต่อมาที่พวกเขาหารือกันและเคาะประกาศยกเลิกการทำเกม Among Us 2 แต่จะมาปรับปรุง Among Us เดิมให้ดีขึ้นแทน เดิมจะมีการทำเกมใหม่แยกออกมาเพราะโค้ดเดิมเป็นเวอร์ชันเก่าตั้งแต่ปี 2561 ทำให้ล้าสมัย แต่ถ้าจะตัดสินใจเปิดเวอร์ชันใหม่ตอนนี้น่าจะไม่ดีแน่ เพราะเกมเวอร์ชันเดิมดันติดลมบนไปแล้ว

การอัปเดตเวอร์ชันเดิมที่สำคัญที่สุดคือจะมีฟีเจอร์สมัครบัญชีสำหรับล็อกอินและเพิ่มเพื่อนในเกมได้ และจะทำระบบช่วยสำหรับคนตาบอดสีให้เล่นได้

ชีวิตของผู้พัฒนาเกมทั้งสามก็เปลี่ยนไปด้วย จากเดิมพัฒนาเกมไว้แล้วก็แยกย้าย โดยมี Willard เป็นคีย์แมนดูแลระบบรายวันซึ่งก็ไม่มีอะไรมากเพราะคนเล่นมีน้อย แต่ขณะนี้เขาถึงกับครวญว่าต้องใช้เวลาจดจ่อกับระบบวันละ 12 ชั่วโมง

รวมถึงคำเสนอซื้อจากบรรดาค่ายเกมยักษ์ที่ต้องการคว้าลิขสิทธิ์ก็พุ่งเข้ามาเพียบ เทียบกับ 2 ปีก่อนที่มีเข้ามาแค่รายเดียว แถมด้วยอีเมลล้นทะลักจากคนที่ต้องการร่วมงานด้วย และขอสิทธิ์แปลเป็นภาษาอื่นอีกสารพัดภาษา แต่ทาง InnerSloth ยังไม่ได้เปิดเผยว่าจะขายเกมให้ค่ายไหนหรือไม่ หรือจะเคาะให้แปลเป็นภาษาอื่นเมื่อไหร่

ดูเหมือนโชคชะตาจะทำให้พวกเขาตั้งตัวไม่ติด แต่ต่อจากนี้เกมที่เป็นไวรัลของค่ายเกมอินดี้จะไปต่อทางไหน ต้องติดตามกันต่อแมตช์หน้า!

Source: IGN, CNN, Innersloth’s Blog

]]>
1299666
รู้จัก “Bilibili” แพลตฟอร์ม “สตรีมมิ่ง” สุดฮิตในจีน เริ่มจากวงการอนิเมะสู่ตลาดแมส https://positioningmag.com/1279352 Tue, 19 May 2020 10:30:03 +0000 https://positioningmag.com/?p=1279352 Bilibili เว็บไซต์รวมคลิปวิดีโอแบบ UGC ของจีนที่เคยเติบโตจากกลุ่มเด็กๆ กลายมาเป็นแพลตฟอร์มสุดฮิตของแดนมังกร โดยมีผู้ใช้แตะ 172 ล้านคนต่อเดือน เพิ่มขึ้น 70% จากช่วงเดียวกันปีก่อน ทัดเทียมคู่แข่งอย่าง Tencent Video และ iQiyi นอกจากนี้ ระยะเวลาใช้งานต่อครั้งยังเพิ่มขึ้นแตะ 87 นาที เนื่องจากการกักตัวช่วง COVID-19

Bilibili ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2009 ในฐานะสตาร์ทอัพ และเติบโตจนปัจจุบันเข้าจดทะเบียนในตลาดหุ้น NASDAQ ที่สหรัฐฯ พร้อมรับเงินลงทุนทั้งจากฝั่ง Tencent และ Alibaba ซึ่งมีสตาร์ทอัพน้อยรายที่จะได้เงินลงทุนจากทั้งสองฝ่ายอันเป็นคู่แข่งกันเช่นนี้

การเติบโตของ Bilibili เรียกได้ว่าเป็น ‘YouTube แห่งแดนมังกร’ เพราะเป็นแพลตฟอร์มที่เน้นคลิปวิดีโอ UGC (User-Generated Content) และเข้าชมได้ฟรี จะต่างจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งคู่แข่งอย่าง Tencent Video และ iQiyi ซึ่งเป็นสตรีมมิ่งสไตล์เดียวกับ Netflix คือเป็นแหล่งคอนเทนต์ระดับมืออาชีพ และต้องชำระเงินสมัครสมาชิก

จุดเริ่มต้นของแพลตฟอร์มนี้โด่งดังในกลุ่มเยาวชนก่อน และเริ่มติดตลาดด้วยคอนเทนต์เฉพาะทางประเภทอะนิเมชั่น การ์ตูน เกม โดยทำเป็นคลิปวิดีโอสั้นๆ ก่อนจะเริ่ม “แมส” ในยุค COVID-19 พร้อมกับการผลักดันของแพลตฟอร์มให้มีการทำคลิปที่เป็นมืออาชีพมากขึ้น ขนาดยาวขึ้น มีคอนเทนต์ที่หลากหลาย เช่น ภาพยนตร์ สารคดี เติมเข้ามา

Screenshot วิดีโอแบบ UGC ใน Bilibili

ล่าสุด Bilibili รายงานผลประกอบการไตรมาส 1/63 พบว่าจำนวนผู้ใช้ active users พุ่งสูงถึง 70% จากช่วงเดียวกันปีก่อน โดยมีผู้ใช้ถึง 172 ล้านคนต่อเดือน แซงหน้า Tencent Video ที่มีผู้ใช้ 112 ล้านคนต่อเดือน และ iQiyi ที่มีผู้ใช้ 118.9 ล้านคนต่อเดือน ขณะที่ระยะเวลาการใช้งานต่อครั้งก็เพิ่มขึ้นไปแตะ 87 นาที

ด้านจำนวน “ครีเอเตอร์” บนแพลตฟอร์มยิ่งเติบโตมากกว่า โดยมีช่องให้เลือกชม 1.8 ล้านช่อง เติบโต 146% จากช่วงเดียวกันปีก่อน โดยการเติบโตทั้งหมดคาดว่าเกิดจากการกักตัวในช่วงไวรัส COVID-19 ระบาด ทำให้ประชาชนไม่มีกิจกรรมทำมากนัก โดยเฉพาะนักเรียนที่ไม่ได้ไปโรงเรียน

ที่น่าสนใจคือ ครีเอเตอร์ท็อปฮิตที่สุดของแพลตฟอร์มนี้ ได้แก่ Communist Youth League of China หรือกลุ่มยุวชนคอมมิวนิสต์แห่งประเทศจีน! โดยเป็นช่องที่จัดอยู่ในหมวด “รัฐบาล” มีผู้ติดตาม 96.1 ล้านคน นอกจากนี้ยังมีช่องของรัฐบาลที่ติด Top 10 อีก 2 ช่อง คือ Guancha.cn ในหมวด สื่อของรัฐ อยู่ในอันดับ 2 มีผู้ติดตาม 60.4 ล้านคน และช่อง China Central Television (CCTV) เป็นสื่อของรัฐเช่นกัน อยู่ในอันดับ 6 มีผู้ติดตาม 35.6 ล้านคน

Bilibili ไม่ได้ทำรายได้จากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพียงอย่างเดียว บริษัทนี้ยังเป็นผู้จัดจำหน่าย เกมมือถือ ควบคู่ไปด้วย เพื่อเสริมประโยชน์ซึ่งกันและกันจากฐานผู้ใช้ที่เป็นเด็กเสียส่วนมาก โดยมีวิธีหารายได้ เช่น ครีเอเตอร์สามารถเปิดร้านค้าบนแพลตฟอร์มเพื่อขายไอเทมในเกมไปจนถึงสินค้าเมอร์ชานไดซ์สำหรับแฟนๆ รับโฆษณาทั้งในคลิปแบบอัปโหลดหรือการไลฟ์สตรีมมิ่งการเล่นเกม จากนั้นแบ่งรายได้ให้กับ Bilibili ด้วย

เกมที่บริษัทร่วมเป็น publisher

อย่างไรก็ตาม บริษัทนี้ยังเป็นสตาร์ทอัพที่ใช้กระแสเงินสดทุ่มตลาดอยู่ เพราะแม้ว่าผู้ใช้จะมีจำนวนสูงขึ้นมากแต่บริษัทยังไม่ทำกำไร โดยบริษัทรายงานผลขาดทุนสุทธิ 538.6 ล้านหยวนในช่วงไตรมาสแรกที่ผ่านมา อ้างถึงสาเหตุการขาดทุนว่ามาจากการระบาดของ COVID-19 ทำให้การขนส่งสินค้าเมอร์ชานไดซ์ต่างๆ ถูกชะลอการจัดส่ง นำมาสู่รายได้ที่ไม่เข้าเป้า

แต่หลายองค์กรยักษ์อาจเล็งเห็นว่า Bilibili จะทำกำไรได้ในอนาคต เพราะล่าสุด Sony เพิ่งจะเข้าลงทุนเชิงกลยุทธ์ในแพลตฟอร์มนี้ด้วยเงินลงทุน 400 ล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อเข้าเป็นผู้ถือหุ้นส่วนน้อย (ถือหุ้นไม่เกิน 5%) และเป็นพันธมิตรผลิตอะนิเมชันและเกมร่วมกัน

จากการลงทุนของ Sony ประเมินว่า Bilibili มีมูลค่าบริษัทสูงถึง 8,000 ล้านเหรียญสหรัฐ น่าสนใจว่าการเติบโตของแพลตฟอร์มนี้จะเป็นไปอย่างไร จะโด่งดังจากจีนสู่ทั่วโลกจนกลายเป็นโซเชียลมีเดียสุดฮิตรายต่อไปเหมือนอย่าง TikTok หรือไม่

Source: TechCrunch, Variety

]]>
1279352
การตลาดผ่านเกม! ร้านอาหารฮ่องกงจ้าง 8 หมื่นบาทให้ “สร้างเกาะ” ใน Animal Crossing https://positioningmag.com/1278879 Fri, 15 May 2020 14:37:49 +0000 https://positioningmag.com/?p=1278879 Yummy House ร้านอาหารในฮ่องกงออกไอเดียการตลาด รับสมัครพนักงานสร้างเกาะในเกม Animal Crossing เป้าหมายเพื่อใช้โปรโมตร้าน ให้ค่าจ้าง 20,000 ดอลลาร์ฮ่องกง (ประมาณ 82,700 บาท) สำหรับเวลาเล่นเกม 100 ชั่วโมง

ถ้าคุณเป็นแฟนคลับเกม Animal Crossing นี่อาจจะเป็นงานในฝันของคุณเลยก็ได้ เพราะ Yummy House เชนร้านอาหารท้องถิ่นในฮ่องกง เพิ่งประกาศรับสมัครพนักงานสร้างเกาะในเกม Animal Crossing : New Horizons เกมยอดฮิตของ Nintendo

โดยคุณสมบัติที่ต้องการคือ มีเวลาเล่นเกม 100 ชั่วโมง และมีความคิดสร้างสรรค์ ผู้ที่ได้รับการว่าจ้าง รับค่าจ้างไปเลย 20,000 ดอลลาร์ฮ่องกง (ประมาณ 82,700 บาท)

เกม Animal Crossing : New Horizons เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งของและตกแต่งเกาะได้ตามใจ ทำให้เกิด “เศรษฐกิจ Animal Crossing” ขึ้นในช่วงที่ผ่านมา เพราะชุมชนคนเล่นเกมนี้มีการจ้างงานกันในเกม ว่าจ้างให้ช่วยสร้างสิ่งของตกแต่ง จับผีเสื้อ ซื้อขายผัก รับดีไซน์บ้าน ออกแบบเสื้อผ้า หรือกระทั่งรับเป็นแม่บ้านในเกมเพื่อทำให้เกาะของคุณสวยสะอาดอยู่เสมอ

Fila เป็นอีกแบรนด์หนึ่งที่ใช้เกม Animal Crossing เป็นช่องทางโปรโมตแบรนด์ (Photo : Cyber Games Arena via Facebook)

Animal Crossing กลายเป็นเกมยอดฮิตหลังจากหลายๆ คนต้องกักตัวอยู่กับบ้านท่ามกลางการระบาดของ COVID-19 ดังนั้น Yummy House จึงเห็นว่าเกมนี้อาจเป็นช่องทางสนุกๆ ช่องทางใหม่ในการโปรโมตแบรนด์ แถมยังช่วยสร้างงานสร้างอาชีพให้กับชาวฮ่องกง

Yummy House แจ้งว่า ขณะนี้มีผู้สมัครเข้ามามากกว่า 300 คนแล้ว ส่วนใหญ่เป็นคนฮ่องกง แต่มีบางส่วนที่ส่งมาจากญี่ปุ่นและไต้หวันด้วยจากข่าวที่แพร่ออกไปผ่านสื่อ สะท้อนให้เห็นว่าการตลาดรูปแบบนี้สร้างกระแสได้จริง

นอกจากร้านอาหารแห่งนี้ ยังมีธุรกิจอื่นๆ ที่ใช้ Animal Crossing สร้างแบรนด์ ตัวอย่างเช่น Cyber Games Arena บริษัทผู้จัด e-Sports ในฮ่องกง จับมือกับ Fila แบรนด์เสื้อผ้ากีฬา จัดแข่งขันออกแบบเสื้อผ้าในธีมแบรนด์ Fila เพื่อขึ้นแฟชันโชว์ (ในเกม)

การตลาดยุคนี้ต้องจับจังหวะให้ทันกระแสของลูกค้าจริงๆ !!

Source

]]>
1278879
พีซีเกมมิ่งโตไม่หยุด ตลาดไทยขึ้นแชมป์แซงเกาหลี-ไต้หวันแล้ว https://positioningmag.com/1219991 Thu, 14 Mar 2019 23:07:18 +0000 https://positioningmag.com/?p=1219991 ต้องยอมรับว่าวงการเกมเป็นสายฝนชโลมตลาดฮาร์ดแวร์ไอทีให้ชุ่มฉ่ำของจริง เพราะในขณะที่สมาร์ทโฟนได้รับอานิสงส์เต็มที่ สมรภูมิคอมพิวเตอร์พีซีก็คึกคักสุดขีดเช่นกัน โดยเลอโนโวเบอร์ 1 ตลาดพีซีโลกที่กำลังขึ้นแชมป์พีซีไทย ยอมรับว่าตลาดพีซีเกมมิ่งไทยโตเกิน 100% ต่อปี เบียดทุกประเทศขึ้นเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตระดับโลก ทำให้เลอโนโววางยุทธศาสตร์ใช้พีซีเกมมิ่งเป็นหัวหอกในการขยายตลาดปีนี้

ถกล นิยมไทย ผู้จัดการประจำประเทศไทย ฝ่ายผลิตภัณฑ์คอนซูมเมอร์ เลอโนโว ประเทศไทย เผยว่าวันนี้ตลาดพีซีสำหรับคอนซูเมอร์กำลังย้ายไปแข่งกันที่เซ็กเมนต์เกม เนื่องจากตลาดที่โตที่สุดคือพีซีเกมมิ่ง ทั้งหมดนี้เป็นผลจากการสนับสนุนอีสปอร์ตในประเทศไทยจากหลายส่วนงาน

ตลาดพีซีเกมมิ่งไทยเติบโตเกิน 100% เมื่อเทียบปีต่อปี เราโตเป็นระดับท็อปของโลก แซงไต้หวันกับเกาหลีไปแล้ว ผมมองว่าไทยเราเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตได้เพราะความพร้อมเรื่องอาหาร การบริการ ตลาดเกมบ้านเราจึงเกิด

ถกล จุดประเด็นที่น่าสนใจในวงการเกมเมืองไทยว่า ปัจจุบันการเปลี่ยนจากเกมมาเป็นอีสปอร์ตนั้นทำให้มีการเรียนการสอนอย่างจริงจัง และยังเปิดโอกาสให้ผู้ใหญ่กลับมาเล่นเกมได้ด้วย คาดว่าวันนี้ เมืองไทยมีคอเกมเกิน 10 กว่าล้านคนที่เล่นเกม และถ้าเป็นนักกีฬาอาจจะอยู่ที่ระดับแสนราย

ผมเชื่อว่าไม่นาน เราจะไปทัดเทียมเกาหลี หรือจีน ถกลระบุล่าสุด ทีมประเทศไทยก็ไประดับโลกแล้ว แต่ที่ผมอยากเห็นคือให้เป็นเกมไทยที่ไประดับโลกจะดีกว่านี้

ถกลมองว่า หากเกมไทยสามารถเติบโตสู่ระดับโลก ประเทศไทยจะได้รับประโยชน์ทางเศรษฐกิจมากกว่าการที่นักกีฬาอีสปอร์ตสามารถก้าวข้ามคู่แข่งไปอยู่แถวหน้าของโลก เชื่อว่าเวนเดอร์และภาครัฐก็มองภาพนี้ ทำให้มีการเทงบสนับสนุนเพิ่มเติมให้กับผู้เล่นในตลาดเกมไทยที่มีศักยภาพ

สิ่งที่เกิดขึ้นคือแบรนด์พีซีวันนี้ต้องเข้าไปสนับสนุนเรื่องฮาร์ดแวร์ ทุน และคำปรึกษา ซึ่งหากยกตัวอย่าง U-League Thailand วันนี้ประเทศไทยเป็นเจ้าภาพแข่งขันต่อเนื่องปีที่ 3 แล้ว โดยเพิ่มจำนวนประเทศจาก 10 ประเทศในปีแรก มาเป็น 12 ประเทศ และปีที่ 3 คือ 18 ประเทศ จุดนี้ถกลเผยว่าทีมของมหาวิทยาลัยกรุงเทพ และสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เป็น 2 ทีมที่เห็นชัดว่ามีอาจารย์มาร่วมด้วย

“U-League Thailand ปีแรกเรามาไม่ทัน แต่ปีที่ 2 เราใช้งบไม่น้อยเพราะมีพรีเซ็นเตอร์ จากงบประมาณรวมเชื่อว่าเกิน 10 ล้านบาท แต่ละมหาวิทยาลัยมีเกิน 100 ทีม ซึ่งแต่ละมหาวิทยาลัยก็แข่งกันอีกรอบ การแข่งขันทำให้เกมถูกมองว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง ซึ่งเมื่อได้รับยอมรับอย่างเป็นทางการ ก็เปิดโอกาสให้หลายคนเข้าร่วมได้

สำหรับการแข่งขันในระดับจังหวัด เลอโนโวระบุว่าบริษัทก็ให้การสนับสนุนผ่านบริษัทที่เป็นโลคอลพาร์ตเนอร์ ทั้งที่ขอนแก่น โคราช ซึ่งแม้จะไม่เปิดเผยตัวเงิน แต่ก็ย้ำว่าเลอโนโวให้การสนับสนุนเป็นจำนวนเงินไม่น้อยในทุกปี

การสนับสนุนนี้ทำให้เยาวชนที่เล่นเกมออกมาสู่แสงสว่าง ทุกคนต้องวางแผน ต้องทำงานเป็นทีม นักกีฬาต้องวิเคราะห์ตลอดจึงจะชนะการแข่งขันได้

นอกจากการสนับสนุน สิ่งที่เลอโนโวจะทำคือการประชาสัมพันธ์จุดแข็งของสินค้า โดยยืนยันว่าเครื่องเกมของเลอโนโวผ่านการทดสอบการกดเป็นล้านครั้ง มีการจับมือกับพาร์ตเนอร์ชื่อดังในตลาดเกมอย่างเอ็นวิเดีย ซึ่งทำให้พีซีเกมมิ่งของเลอโนโวตอบโจทย์ผู้ใช้ที่ต้องการทำงานในเวลากลางวัน และเล่นเกมในเวลากลางคืน

เป้าหมายเราคือต้องเป็นที่ 1 เราจึงต้องมีกลยุทธ์หลากหลายมากขึ้น ต้องมีครบทั้ง 4P คือราคา ตัวแทนจำหน่าย การออกสู่ตลาด และแผนทำโปรโมชั่น

ถกลย้ำว่า อนาคตของตลาดพีซีไม่ใช่การอยู่ที่การเป็นอุปกรณ์ที่ทำงานและเล่นเกมได้เท่านั้น เพราะแม้เกมมิ่งคือตัวนำที่ทำให้ตลาดโต แต่อีกกลุ่มที่ร้อนแรงไม่แพ้กับคือโน้ตบุ๊กบางเฉียบอัลตราสลิมซึ่งเลอโนโวมั่นใจว่าจะมาอยู่ในทุกแพลตฟอร์ม 

อีกหน่อยพีซีเกมมิ่งก็จะเป็นอัลตราสลิม 3-5 ปีนี้ยังไงอัลตราสลิมก็ยังโต หลังจากตกต่ำไปช่วง 3-4 ปีที่ผ่านมา สินค้ากลุ่มอัลตราสลิมกลับมาอย่างเข้มแข็ง เพราะเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้นในราคาที่จับจ่ายได้ เด็กนักเรียนยังต้องใช้คอมพิวเตอร์ทำงานส่งการบ้าน แต่ก็ใช้เล่นเกมได้

อีกปัจจัยสำคัญที่จะมีผลต่อพีซีไทยในอนาคต คือโครงข่าย 5G ที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้พีซีให้ต่างจากเดิม เพราะเครือข่ายที่เร็วกว่า 4G ทำให้การโหลดหนัง เล่นเกม หรือการใช้ AR, VR ล้วนมาแรง ซึ่งไม่เพียงประเทศไทย แต่ตลาดพีซีโลกจะเปลี่ยนไปอกีครั้งแน่นอน.

]]>
1219991