อนิเมะ – Positioning Magazine https://positioningmag.com Thailand's Leading Marketing Magazine Mon, 21 Aug 2023 12:06:33 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6 167543101 กรณีศึกษา: ดูทรงก่อนตามกระแส “แอป AI เปลี่ยนภาพเป็นอนิเมะ” งานนี้ KFC – Sprinkle วินสุด! https://positioningmag.com/1441684 Mon, 21 Aug 2023 11:15:05 +0000 https://positioningmag.com/?p=1441684 เป็นกระแสมาร่วมสัปดาห์สำหรับ “Loopsie” แอปฯ AI ที่ช่วยเปลี่ยนภาพปกติเป็นลายเส้นอนิเมะ ไม่ว่าจะบุคคลทั่วไปหรือหน้าเพจแบรนด์ต่างโพสต์ภาพอนิเมะฝีมือ AI ตามๆ กัน ขณะที่กลุ่ม “สายผลิต” หรือบรรดานักวาดออกมาโต้กลับว่า AI เหล่านี้อาจกำลังละเมิดลิขสิทธิ์พวกเขา ท่ามกลางการปะทะกันของกระแสสังคมกับนักวาด มีสองแบรนด์อย่าง “KFC” กับ “Sprinkle” ที่รอดูท่าทีก่อนเลือกเกาะกระแสในอีกรูปแบบหนึ่ง ดึงยอดเอนเกจเมนต์พุ่งเหนือใคร

ช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมาหลายคนน่าจะเจอไทม์ไลน์ Facebook ของตัวเองมีภาพแนวอนิเมะอยู่เต็มไปหมด ภาพเหล่านี้มาจากแอปพลิเคชัน “Loopsie” แอปฯ เทคโนโลยี AI ช่วยแปลงภาพถ่ายปกติเป็นภาพลายเส้นอนิเมะได้อัตโนมัติที่เป็นกระแสมากว่า 1 สัปดาห์

วันแรกๆ ที่เริ่มเป็นกระแสในกลุ่มคนทั่วไป หลายแบรนด์จึงรีบตามเทรนด์เหมือนกับทุกเทรนด์โซเชียลมีเดียที่เคยมีก่อนหน้านี้ เช่น MBK Center เปลี่ยนภาพศูนย์การค้าให้เหมือนออกมาจากการ์ตูน, ศุภาลัย (Supalai) ที่หยิบภาพโปรโมตโครงการบ้านมาเปลี่ยนเป็นภาพอนิเมะ หรือ The 1 ที่เปลี่ยนภาพในหนังโฆษณาให้เป็นอนิเมะภาพนิ่งหลายๆ ภาพ

AI อนิเมะ
ตัวอย่างภาพจริงแปลงเป็นภาพอนิเมะด้วย AI จาก MBK Center
ตัวอย่างภาพจริงแปลงเป็นภาพอนิเมะด้วย AI จากศุภาลัย

เสียงตอบรับต่อแบรนด์เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นไปในทางบวก ต่างมองว่าภาพที่ออกมา ‘ว้าว’ ถ่ายทอดภาพจริงสู่ภาพอนิเมะได้อย่างมหัศจรรย์ สวย น่ารัก จนโพสต์เหล่านี้ได้ยอดไลก์-ยอดแชร์ที่ดีพอสมควร

AI อนิเมะ
ตัวอย่างภาพจริงแปลงเป็นภาพอนิเมะด้วย AI จาก The 1

 

“สายผลิต” เรียกร้องให้หยุดสนับสนุน

อย่างไรก็ตาม หลังกระแสฮิตเกิดขึ้น 3-4 วัน เริ่มมีเสียงโต้กลับจากฝั่ง “สายผลิต” หรือ กลุ่มนักวาดการ์ตูน-อนิเมะออกมามากขึ้น โดยโพสต์ที่ถูกโจมตีมากที่สุดเกิดขึ้นกับเพจของ “คณะจิตรกรรม ประติมากรรมและภาพพิมพ์ มหาวิทยาลัยศิลปากร” ซึ่งนำภาพบรรยากาศในคณะมาใช้ Loopsie แปลงเป็นภาพอนิเมะ และเผยแพร่ในโซเชียลมีเดียเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2566

โพสต์ต้นทางดราม่าจากคณะจิตรกรรมฯ ม.ศิลปากร

โพสต์นี้ปลุกกระแสโจมตีให้ลุกโชนขึ้นมา เพราะในกลุ่มนักวาด/ศิลปินทั้งหลายมีความเห็นเป็นปฏิปักษ์กับเทคโนโลยี AI หรือแมชชีนเลิร์นนิ่ง เนื่องจากการเทรน AI ให้วาดภาพขึ้นมาได้นั้นต้องมีการป้อนข้อมูลภาพวาดเข้าไปจำนวนมาก และที่ผ่านมาแอปฯ ในลักษณะเดียวกันนี้มักจะดึงภาพที่มีอยู่บนอินเทอร์เน็ตไปใช้ฝึก AI และนำไปเป็นส่วนประกอบสร้างภาพชิ้นใหม่ โดยไม่มีการขออนุญาตเจ้าของภาพ และไม่มีการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ใดๆ ในการนำบางส่วนของภาพไปใช้

สุดท้ายเมื่อ AI เก่งกาจพอที่จะวาดภาพอัตโนมัติได้ เทคโนโลยีเหล่านี้จะมากลืนกินอาชีพของนักวาดไปโดยปริยาย เพราะสามารถทำงานให้ลูกค้าได้เร็วกว่า ถูกกว่า และไม่มีขีดจำกัดทางร่างกายเหมือนมนุษย์

โพสต์ของคณะจิตรกรรมฯ ม.ศิลปากร จึงทำให้กลุ่มศิลปินโกรธเคืองที่สถาบันการศึกษาด้านศิลปะโดยเฉพาะไม่ช่วยปกป้องวงการ และกลายเป็นเรื่องกระเพื่อมในสังคมบางส่วน

อย่างไรก็ตาม 2 วันต่อมา ทาง ผศ.ดร.วิชญ มุกดามณี คณบดีคณะจิตรกรรมฯ ม.ศิลปากร มีแถลงการณ์ถึงกรณีดราม่าที่เกิดขึ้นว่า ตนเป็นผู้อนุมัติโพสต์เอง และมองว่าวงการศิลปะไม่สามารถปฏิเสธ AI ได้ วงการน่าจะเรียนรู้ความเป็นไปได้ที่ศิลปะจะได้รับประโยชน์จาก AI (อ่านแถลงการณ์จากคณบดีคณะจิตรกรรมฯ ม.ศิลปากรได้ที่นี่)

 

KFC – Sprinkle เกาะกระแสแต่ขอพลิกมุม!

กลับมาที่วงการแบรนด์และการตลาดอีกครั้ง มีบางแบรนด์เหมือนกันที่เลือกเกาะกระแสแต่ไม่ใช่การเข้าร่วมโดยตรง หลังจากเกิดดราม่าในแวดวงสายผลิตขึ้น

หนึ่งในแบรนด์ที่ ‘วิน’ ที่สุดจากกระแสนี้ ไม่ใช่ใครที่ไหนแต่เป็นแบรนด์ที่ตามเทรนด์รวดเร็วอยู่เสมออย่าง “KFC”

KFC AI อนิเมะ
โพสต์แหวกกระแสภาพอนิเมะเป๊ะๆ ด้วยภาพวาดน่องไก่จาก KFC

KFC โพสต์ภาพวาดน่องไก่ 1 ชิ้นแบบวาดขึ้นเอง และเป็นการ(จงใจ)วาดลวกๆ ให้ดูคล้ายผลงานจากคนวาดรูปไม่เก่ง พร้อมแคปชันว่า POV แอดที่อยากเล่นเทรนด์ AI แต่ไม่มั่นใจเรื่องลิขสิทธิ์ ก็ขอวาดเองละกัน / แกว่าจะโดนมั้ยอะ เหมือนจัดเลยยย” ถือเป็นการแหวกกระแสที่เต็มไปด้วยภาพอนิเมะสุดเป๊ะจาก AI

ภาพน่องไก่ KFC นี้ได้รับการแชร์ไปมากกว่า 3,100 ครั้ง พร้อมด้วยความคิดเห็นเฮฮาแวะมาแซวภาพวาด และความเห็นชื่นชมที่ KFC ตระหนักถึงเรื่องลิขสิทธิ์เป็นสำคัญ

อนิเมะ AI Sprinkle
Sprinkle ได้โอกาสนำโฆษณาอนิเมชันที่ทำไว้ 2 ปีก่อนมาโปรโมตใหม่

ส่วนอีกแบรนด์ที่มาช้าแต่มาวิน คือ “น้ำดื่ม Sprinkle” ซึ่งเพิ่งจะตามกระแสเมื่อ 2 วันก่อน แต่มาด้วยการโพสต์ภาพจากหนังโฆษณาของแบรนด์ที่ทำขึ้นเมื่อปี 2564 ซึ่งเป็นโฆษณาอนิเมชัน พร้อมกับแคปชันว่า เห็นเพื่อน ๆ เปลี่ยนภาพต่าง ๆ เป็นแนวอนิเมะด้วย app กันเยอะ Sprinkle เองก็อยากมีส่วนร่วมบ้าง แต่เราไม่ได้ใช้ app หรือ ai นะครับ เป็นงานโฆษณา original ที่ใช้คนวาด ทำไว้เมื่อปี 2021 ถือโอกาสนี้ขอร่วมสนุกกับเพื่อน ๆ ไปด้วยกันเลยย”

เช่นเดียวกับโพสต์ของ KFC คือ ความคิดเห็นเป็นไปในทางชื่นชมที่แบรนด์สนับสนุนศิลปินตัวจริงในการสร้างผลงาน และทำให้โพสต์มียอดแชร์ไปกว่า 1,100 ครั้ง ส่วนโฆษณาอนิเมชันชุด “Refresh your life” ของ Sprinkle ที่ลงใน YouTube ไว้ตั้งแต่ 2 ปีก่อน ปัจจุบันมียอดเข้าชม 3.8 ล้านครั้ง

เห็นได้ว่าท่ามกลางกระแสที่ไหลตามกันในโลกโซเชียล บางครั้งการหยุดรอดูท่าทีของกระแสสังคมและเลือกมุมมองที่แตกต่างในการเกาะเทรนด์ อาจจะเป็นวิธีที่ทำให้แบรนด์โดดเด่นได้มากกว่าเหมือนกัน!

]]>
1441684
เก็บเงินรอเลย! ‘Animate’ เร่งปรับโฉมสาขาอิเคะบุคุโระเป็น ‘ร้านอนิเมะใหญ่สุดในโลก’ ปี 2023 https://positioningmag.com/1365510 Mon, 06 Dec 2021 04:55:33 +0000 https://positioningmag.com/?p=1365510 สำหรับเหล่าโอตาคุหรือสาวกอนิเมะ ย่านแรกที่นึกถึงหากได้ไปญี่ปุ่นสักครั้งคงหนีไม่พ้น ‘อากิฮาบาระ’ เพราะถือเป็นแหล่งรวมร้านอนิเมะและกิจกรรมในโตเกียว แต่นั่นไม่ใช่จุดรวมตัวของโอตาคุเพียงแห่งเดียวในเมือง แต่มีบริเวณทางตะวันออกของสถานีอิเคะบุคุโระ ยังถือเป็นจุดหมายปลายทางยอดนิยมสำหรับแฟนอนิเมะและวิดีโอเกมอีกด้วย

ร้าน Animate ถือเป็นเชนร้านค้าเกี่ยวกับอนิเมะ การ์ตูน และเกม ซึ่งมีหลายสาขาในประเทศญี่ปุ่น รวมทั้งต่างประเทศ โดย Animate สาขาแรกในโลกคือ “Animate Ikebukuro” ซึ่งเปิดตัวในปี 1983 ที่ย่านอิเคะบุคุโระ โตเกียว บริเวณด้านหน้า Ikebukuro Sunshine City และเนื่องจากวันเกิดครบรอบ 40 ปีของ Animate ร้านจึงกำลังวางแผนที่จะทำสิ่งพิเศษเพื่อเฉลิมฉลอง ด้วยการรีโนเวตร้าน Animate สาขาอิเคะบุคุโระ ให้เป็นนึ่งในร้านอนิเมะที่ใหญ่ที่สุดในโลก

สำหรับร้าน Animate สาขาอิเคะบุคุโระในปัจจุบันเป็น อาคารสูง 9 ชั้นห่างจากสถานีอิเคะบุคุโระ โดยใช้เวลาเดินเพียง 5 นาที แต่ด้วยวัฒนธรรมโอตาคุที่ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิม ทำให้ขนาดของสาขาจะยังไม่ใหญ่พอที่จะรองรับความนิยม ทำให้ Animate ได้ตัดสินใจที่จะซื้อพื้นที่ ศูนย์สาธารณสุขอิเคะบุคุโระ ที่ถูกทิ้งที่ว่างเปล่า เพื่อสร้างส่วนขยายขนาดใหญ่ที่รวมเข้ากับร้าน Animate โดยตั้งเป้าเปิดตัวภายในฤดูใบไม้ผลิ 2023

แม้จะยังไม่มีการเปิดเผยรายละเอียดต่าง ๆ แต่แน่นอนว่าพื้นที่ของร้านค้าจะถูกขยายออกไปใหญ่กว่าในปัจจุบันเป็นอย่างมาก และที่นี่จะกลายเป็นสถานที่ที่สามารถสัมผัสโลกของอนิเมะ และเกมได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังมีสินค้าให้เลือกซื้อเพิ่มมากขึ้นอีกด้วย

สำหรับประเทศไทยก็มีร้าน Animate โดยตั้งอยู่ที่ MBK ชั้น 7 ใครที่คิดถึงก็แวะไปช้อปก่อนได้ ไว้ปี 2023 ค่อยไปจัดหนักที่ Animate Ikebukuro

Source

]]>
1365510
โควิดฉุดวงการ ‘แอนิเมชันญี่ปุ่น’ ยอดขายร่วง ครั้งแรกรอบ 10 ปี เเถมต้องสู้คู่เเข่งจากจีน https://positioningmag.com/1347368 Tue, 17 Aug 2021 09:47:07 +0000 https://positioningmag.com/?p=1347368 อุตสาหกรรมการ์ตูนญี่ปุ่นสะเทือนพิษโควิด หลังเติบโตเเละทำรายได้ดีมาอย่างต่อเนื่อง เเม้จะได้ ‘Demon Slaye’ ดาบพิฆาตอสูร มาช่วยพยุงตลาดก็ตาม เเถมยังต้องสู้คู่เเข่งอย่างแอนิเมชันจีนด้วย 

ผลสำรวจจาก Teikoku Databank พบว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันของญี่ปุ่น มียอดขายลดลง 1.8% นับเป็นการปรับตัวลงครั้งแรกในรอบ 10 ปี 

ในปีที่แล้วยอดขายทั้งหมดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่น อยู่ที่ราว 251,100 ล้านเยน ลดลงจากปี 2019 ซึ่งอยู่ที่ 255,700 ล้านเยน 

เเม้จะมีความนิยมอย่างล้นหลามจาก ‘Demon Slayer’ ดาบพิฆาตอสูร ที่เพิ่งฉายไปเมื่อปี 2020 ซึ่งเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์บ็อกซ์ออฟฟิศของญี่ปุ่น ด้วยรายรับมากกว่า 4 หมื่นล้านเยน มาช่วยชดเชยตลาด เเต่ภาพรวมของวงการนี้ก็ได้รับผลกระทบจากโรคระบาดไปไม่น้อย

วิกฤตโควิด ส่งผลต่อกระบวนการผลิตแอนิเมชันในหลายสตูดิโอ ซึ่งส่งผลต่อรายได้เเละการเเบกรับต้นทุนที่สูงขึ้น โดยสตูดิโอในญี่ปุ่นที่เข้าร่วมการสำรวจกว่า 300 แห่ง กำลังเผชิญกับยอดขายที่ลดลงกว่า 48.6%

ขณะเดียวกัน แนวโน้มอุตสาหกรรมแอนิเมชันของญี่ปุ่นนั้น กำลังดูในช่วงท้าทายจากการเเข่งขันที่สูงขึ้น โดยเฉพาะจากฝั่งบริษัทแอนิเมชันของจีน ที่ขยับลงทุนบุกตลาดนี้อย่างจริงจัง

โดยบริษัทจีน ได้มีการทุ่มเงินจ้างนักวาดและเข้าซื้อหุ้นของสตูดิโอของญี่ปุ่น รวมถึงพยายามเร่งพัฒนาเทคโนโลยีคุณภาพการผลิตเเละบุคลากร มีเครื่องมืออำนวยความสะดวกต่างๆ ที่ก้าวหน้า ทำให้ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ แอนิเมชันจีนเริ่มได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ

 

ที่มา : Japantimes  

]]>
1347368
สาวกการ์ตูนเตรียมตัว! ‘Netflix’ วางแผนเปิดตัวอนิเมะ 40 เรื่องในปี 2021 https://positioningmag.com/1325604 Tue, 30 Mar 2021 00:45:56 +0000 https://positioningmag.com/?p=1325604 การแข่งขันในตลาดสตรีมมิ่งดุเดือดขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะการมาของ ‘Disney +’ น้องใหม่ที่มีผู้ใช้ครบ ‘100 ล้านคน’ ภายใน 16 เดือน! และคาดว่าภายใน 3 ปีจะแย่งตำแหน่งเบอร์ 1 ของ ‘Netflix’ แน่นอนว่า Netflix คงไม่อยู่เฉย ปีนี้เลยเตรียมเปิดตัวอนิเมะใหม่ถึง 40 เรื่องในปี 2021 เพื่อเดินหน้าโกยผู้ใช้

นักวิเคราะห์คาด ‘Disney +’ แซง Netflix ขึ้น ‘เบอร์ 1’ สตรีมมิ่งโลกใน 3 ปี

‘Netflix’ ประกาศในงาน Anime Japan 2021 Expo ของโตเกียวว่า จะเปิดตัวอนิเมะใหม่ 40 เรื่องในปี 2021 โดยซีรีส์ใหม่ที่จะออกในปีนี้ เช่น Record of Ragnarok หรือ มหาศึกคนชนเทพ ซึ่งมีกำหนดฉายในเดือนมิถุนายน Yasuke อนิเมะที่เกี่ยวกับซามูไรชาวแอฟริกันในญี่ปุ่นยุคศักดินาซึ่งจะฉายในวันที่ 29 เมษายน และ Resident Evil: Infinite Darkness ที่มาจากแฟรนไชส์วิดีโอเกม Resident Evil

ก่อนหน้านี้ Netflix ได้ประกาศซีรีส์อนิเมะเรื่อง The Way of the Househusband ซึ่งสร้างจากซีรีส์มังงะของญี่ปุ่น โดยจะเปิดตัวในวันที่ 8 เมษายน ทั้งนี้ จำนวนอนิเมะที่เข้าฉายใน Netflix ในปีนี้นั้นมากกว่าจำนวนอนิเมะทั้งซีรีส์และภาพยนตร์ที่ออกฉายในปี 2020 เกือบสองเท่า

“เราอยากภูมิใจในตัวเองที่เป็นแหล่งบันเทิงชั้นนำที่มีเนื้อหาคุณภาพดี การเติบโตของธุรกิจของเราเชื่อมโยงโดยตรงกับการเติบโตของอนิเมะของเรา” ไทกิ ซากุราอิ หัวหน้าผู้ผลิตอนิเมะของ Netflix กล่าว

Record of Ragnarok หรือชื่อไทย มหาศึกคนชนเทพ (ภาพจาก Twitter)

‘Netflix’ อัดงบเพิ่ม 2 เท่าโหมสร้าง ‘ออริจินอลคอนเทนต์’ ลุยตลาดเอเชีย

ตลาดอนิเมะทั่วโลกมีมูลค่าถึง 2.3 หมื่นล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว และคาดว่าจะเติบโตมากกว่า 3.6 หมื่นล้านดอลลาร์ภายในปี 2568 ตามรายงานของ Bloomberg ที่ผ่านมา Sony ประกาศในเดือนธันวาคมว่ามีแผนที่จะซื้อเว็บไซต์วิดีโออนิเมะ Crunchyroll ในราคาเกือบ 1.2 พันล้านดอลลาร์ (แม้ว่าการขายจะล่าช้าออกไปเนื่องจากการสอบสวนการต่อต้านการผูกขาดโดยกระทรวงยุติธรรมสหรัฐฯ) ตามรายงานของ New York Times

Source

]]>
1325604
Sony ทุ่มซื้อกิจการ Crunchyroll ยักษ์ใหญ่ “อนิเมะ” ออนไลน์ รุกเเข่งศึกเดือด “วิดีโอสตรีมมิ่ง” https://positioningmag.com/1309947 Thu, 10 Dec 2020 06:23:05 +0000 https://positioningmag.com/?p=1309947 Sony เจ้าเทคโนโลยีจากญี่ปุ่น เข้าซื้อกิจการ Crunchyroll ยักษ์ใหญ่สตรีมมิ่ง อนิเมะของสหรัฐฯ ที่มีฐานสมาชิกที่จ่ายค่าบริการมากกว่า 3 ล้านคน โดยดีลดังกล่าวมีมูลค่าถึง 1,175 ล้านดอลลาร์ (ราว 3.5 หมื่นล้านบาท)

เดิมที Crunchyroll เป็นผู้จัดจำหน่ายเกมอนิเมะและมังงะ ภายใต้บริษัท WarnerMedia ในเครือ AT&T ก่อตั้งมาตั้งเเต่ปี 2006 ปัจจุบันมีผู้สมัครใช้งานมากกว่า 90 ล้านคน จากทั้งหมด 200 ประเทศนับเป็นห้องสมุดออนไลน์ของแอนิเมชั่นญี่ปุ่นที่ใหญ่ที่สุดในโลกก็ว่าได้

การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้ Sony มุ่งจะเข้าไปเเข่งขันในธุรกิจวิดีโอสตรีมมิ่ง ด้วยการชูจุดเด่นของคอนเทนต์อนิเมะ เพื่อสู้กับเจ้าใหญ่ที่ครองตลาดอยู่อย่าง Netflix และ Hulu

Tony Vinciquerra ซีอีโอของ Sony Pictures Entertainment กล่าวว่า บริษัทได้มีการพัฒนาเเละทำความเข้าใจศิลปะในโลกแอนิเมชั่นมายาวนาน ซึ่งการร่วมงานกับ Crunchyroll เป็นไปเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้เเฟนๆ เเละเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ ให้ครีเอเตอร์ในญี่ปุ่นและทั่วโลกได้เเสดงออกผลงานอย่างเต็มที่ โดยหวังว่าจะได้ใช้ประโยชน์จากพลังแห่งความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยี ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตขึ้นไปอีก

ก่อนหน้านี้ Sony ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น ด้วย “Demon Slayer” ผลงานอนิเมะ ที่สร้างโดย Aniplex studio ซึ่งได้รับความนิยมพุ่งสูงในช่วงการเเพร่ระบาดของ COVID-19 โดยภาพยนตร์ที่สร้างจากซีรีส์เรื่องนี้ ทำเงินไปได้ถึง 2.75 หมื่นล้านเยน (ราว 7.9 พันล้านบาท) ขึ้นเเท่นรายได้สูงสุดตลอดกาลเป็นอันดับสองใน box office ของญี่ปุ่น

 

ที่มา : AFP , Sony Pictures

]]>
1309947
รู้จัก “Bilibili” แพลตฟอร์ม “สตรีมมิ่ง” สุดฮิตในจีน เริ่มจากวงการอนิเมะสู่ตลาดแมส https://positioningmag.com/1279352 Tue, 19 May 2020 10:30:03 +0000 https://positioningmag.com/?p=1279352 Bilibili เว็บไซต์รวมคลิปวิดีโอแบบ UGC ของจีนที่เคยเติบโตจากกลุ่มเด็กๆ กลายมาเป็นแพลตฟอร์มสุดฮิตของแดนมังกร โดยมีผู้ใช้แตะ 172 ล้านคนต่อเดือน เพิ่มขึ้น 70% จากช่วงเดียวกันปีก่อน ทัดเทียมคู่แข่งอย่าง Tencent Video และ iQiyi นอกจากนี้ ระยะเวลาใช้งานต่อครั้งยังเพิ่มขึ้นแตะ 87 นาที เนื่องจากการกักตัวช่วง COVID-19

Bilibili ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2009 ในฐานะสตาร์ทอัพ และเติบโตจนปัจจุบันเข้าจดทะเบียนในตลาดหุ้น NASDAQ ที่สหรัฐฯ พร้อมรับเงินลงทุนทั้งจากฝั่ง Tencent และ Alibaba ซึ่งมีสตาร์ทอัพน้อยรายที่จะได้เงินลงทุนจากทั้งสองฝ่ายอันเป็นคู่แข่งกันเช่นนี้

การเติบโตของ Bilibili เรียกได้ว่าเป็น ‘YouTube แห่งแดนมังกร’ เพราะเป็นแพลตฟอร์มที่เน้นคลิปวิดีโอ UGC (User-Generated Content) และเข้าชมได้ฟรี จะต่างจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งคู่แข่งอย่าง Tencent Video และ iQiyi ซึ่งเป็นสตรีมมิ่งสไตล์เดียวกับ Netflix คือเป็นแหล่งคอนเทนต์ระดับมืออาชีพ และต้องชำระเงินสมัครสมาชิก

จุดเริ่มต้นของแพลตฟอร์มนี้โด่งดังในกลุ่มเยาวชนก่อน และเริ่มติดตลาดด้วยคอนเทนต์เฉพาะทางประเภทอะนิเมชั่น การ์ตูน เกม โดยทำเป็นคลิปวิดีโอสั้นๆ ก่อนจะเริ่ม “แมส” ในยุค COVID-19 พร้อมกับการผลักดันของแพลตฟอร์มให้มีการทำคลิปที่เป็นมืออาชีพมากขึ้น ขนาดยาวขึ้น มีคอนเทนต์ที่หลากหลาย เช่น ภาพยนตร์ สารคดี เติมเข้ามา

Screenshot วิดีโอแบบ UGC ใน Bilibili

ล่าสุด Bilibili รายงานผลประกอบการไตรมาส 1/63 พบว่าจำนวนผู้ใช้ active users พุ่งสูงถึง 70% จากช่วงเดียวกันปีก่อน โดยมีผู้ใช้ถึง 172 ล้านคนต่อเดือน แซงหน้า Tencent Video ที่มีผู้ใช้ 112 ล้านคนต่อเดือน และ iQiyi ที่มีผู้ใช้ 118.9 ล้านคนต่อเดือน ขณะที่ระยะเวลาการใช้งานต่อครั้งก็เพิ่มขึ้นไปแตะ 87 นาที

ด้านจำนวน “ครีเอเตอร์” บนแพลตฟอร์มยิ่งเติบโตมากกว่า โดยมีช่องให้เลือกชม 1.8 ล้านช่อง เติบโต 146% จากช่วงเดียวกันปีก่อน โดยการเติบโตทั้งหมดคาดว่าเกิดจากการกักตัวในช่วงไวรัส COVID-19 ระบาด ทำให้ประชาชนไม่มีกิจกรรมทำมากนัก โดยเฉพาะนักเรียนที่ไม่ได้ไปโรงเรียน

ที่น่าสนใจคือ ครีเอเตอร์ท็อปฮิตที่สุดของแพลตฟอร์มนี้ ได้แก่ Communist Youth League of China หรือกลุ่มยุวชนคอมมิวนิสต์แห่งประเทศจีน! โดยเป็นช่องที่จัดอยู่ในหมวด “รัฐบาล” มีผู้ติดตาม 96.1 ล้านคน นอกจากนี้ยังมีช่องของรัฐบาลที่ติด Top 10 อีก 2 ช่อง คือ Guancha.cn ในหมวด สื่อของรัฐ อยู่ในอันดับ 2 มีผู้ติดตาม 60.4 ล้านคน และช่อง China Central Television (CCTV) เป็นสื่อของรัฐเช่นกัน อยู่ในอันดับ 6 มีผู้ติดตาม 35.6 ล้านคน

Bilibili ไม่ได้ทำรายได้จากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพียงอย่างเดียว บริษัทนี้ยังเป็นผู้จัดจำหน่าย เกมมือถือ ควบคู่ไปด้วย เพื่อเสริมประโยชน์ซึ่งกันและกันจากฐานผู้ใช้ที่เป็นเด็กเสียส่วนมาก โดยมีวิธีหารายได้ เช่น ครีเอเตอร์สามารถเปิดร้านค้าบนแพลตฟอร์มเพื่อขายไอเทมในเกมไปจนถึงสินค้าเมอร์ชานไดซ์สำหรับแฟนๆ รับโฆษณาทั้งในคลิปแบบอัปโหลดหรือการไลฟ์สตรีมมิ่งการเล่นเกม จากนั้นแบ่งรายได้ให้กับ Bilibili ด้วย

เกมที่บริษัทร่วมเป็น publisher

อย่างไรก็ตาม บริษัทนี้ยังเป็นสตาร์ทอัพที่ใช้กระแสเงินสดทุ่มตลาดอยู่ เพราะแม้ว่าผู้ใช้จะมีจำนวนสูงขึ้นมากแต่บริษัทยังไม่ทำกำไร โดยบริษัทรายงานผลขาดทุนสุทธิ 538.6 ล้านหยวนในช่วงไตรมาสแรกที่ผ่านมา อ้างถึงสาเหตุการขาดทุนว่ามาจากการระบาดของ COVID-19 ทำให้การขนส่งสินค้าเมอร์ชานไดซ์ต่างๆ ถูกชะลอการจัดส่ง นำมาสู่รายได้ที่ไม่เข้าเป้า

แต่หลายองค์กรยักษ์อาจเล็งเห็นว่า Bilibili จะทำกำไรได้ในอนาคต เพราะล่าสุด Sony เพิ่งจะเข้าลงทุนเชิงกลยุทธ์ในแพลตฟอร์มนี้ด้วยเงินลงทุน 400 ล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อเข้าเป็นผู้ถือหุ้นส่วนน้อย (ถือหุ้นไม่เกิน 5%) และเป็นพันธมิตรผลิตอะนิเมชันและเกมร่วมกัน

จากการลงทุนของ Sony ประเมินว่า Bilibili มีมูลค่าบริษัทสูงถึง 8,000 ล้านเหรียญสหรัฐ น่าสนใจว่าการเติบโตของแพลตฟอร์มนี้จะเป็นไปอย่างไร จะโด่งดังจากจีนสู่ทั่วโลกจนกลายเป็นโซเชียลมีเดียสุดฮิตรายต่อไปเหมือนอย่าง TikTok หรือไม่

Source: TechCrunch, Variety

]]>
1279352
เปิดตำนาน การต่อสู้ “บันได” Ep.11 เจนใหม่กุมบังเหียน https://positioningmag.com/1209221 Sun, 20 Jan 2019 06:53:25 +0000 https://positioningmag.com/?p=1209221 Ep.11 ใครที่ชื่นชอบ กันดั้ม ไม่น่าพลาดที่มาของบันได (BANDAI) ธุรกิจขายของเล่นรายใหญ่ของญี่ปุ่น ซึ่งเพจ Power-up mag ได้นำเสนอเรื่องราวการต่อสู้ของธุรกิจ กว่าจะมายิ่งใหญ่ได้ถึงเพียงนี้

ถึงปี 1980 ยามาชินะ นาโอฮารุ ผู้ก่อตั้งบริษัท ก็ก้าวลงจากตำแหน่งประธาน ผู้ที่ขึ้นมาแทนเขาคือ ยามาชินะ มาโคโตะ วัย 35 ปี ที่เข้ามาเปลี่ยนแปลงโครงสร้างภายใน นำคนหนุ่มสาวเข้ามาบริหารบริษัท และปลดพนักงานเก่ารุ่นพ่อออกเป็นจำนวนมาก ช่วงนี้แหละที่บันไดเริ่มเปิดการผลิต กันพลา” 

ภายใต้การนำของมาโกโตะ บันไดเริ่มตั้งสาขาในต่างประเทศ ในยุโรป เช่น ฝรั่งเศสอิตาลี หรือที่ออสเตรเลีย และยังมีการวางแผนย้ายฐานการผลิตไปยังประเทศที่มีค่าใช้จ่ายถูกกว่า เช่น การเปิดโรงงานแห่งที่สองในฮ่องกง และร่วมทุนเปิดโรงงานผลิตของเล่นในจีน และร่วมมือกับบริษัท Imperial Toys (ของกลุ่มบริษัท .เจริญ ผู้ค้าของเล่นรายใหญ่ของไทยที่เป็นคู่ค้ากันอยู่ตั้งบริษัท Bandai and K.C. เพื่อผลิตของเล่น

ช่วงต้นยุค 80 ในญี่ปุ่นตลาดอะนิเมะบูมมาก มีการผลิตอะนิเมะแบบส่งตรงลงม้วนวิดีโอออกมามากมาย (มีชื่อเรียกว่า OVA-Original Video Animation) บันไดที่ช่วงนั้นมีรายได้จากของเล่นลดลง ก็หันเข้าหาตลาดนี้ด้วยเช่นกัน โดยก่อตั้งบริษัท Bandai Visual ขึ้นผลิตอะนิเม และ Emotion เป็นบริษัทจัดจำหน่าย พร้อมทั้งเปิดเชนร้านวิดีโอในชื่ออีโมชั่นด้วย ซึ่งบริษัทนี้เคยได้ดีลเป็นตัวแทนจำหน่ายหนังของวอลท์ ดิสนี่ย์ในญี่ปุ่นด้วย

ยุค 80 บันไดมีสินค้าจากอะนิเมฮิทที่สร้างจากบิตยสารการ์ตูนรายสัปดาห์ โชเน็น จัมป์ไม่ว่าจะเป็น ดราก้อนบอลคินนิคุแมน (ตุ๊กตุ่น), เซนต์เซย์ย่า (ฟิกเกอร์ชุดคลอธ) ที่ทุกวันนี้ก็ยังทำเงินให้บันไดได้ 

ของเล่นคินนิคุแมน
ของเล่นเซนต์เซย์ย่า

ของเล่นอีกชุดที่ได้รับความนิยมก็ตือ DXโชโกคิน ที่ช่วงนี้ผลิตออกมาในชื่อของบันได โดยซีรีส์ที่ได้รับความนิยมก็คือเหล่าหุ่นแปลงร่างจากหนังขบวนการ (Super Sentai) 

DXโชโกคิน หุ่นขบวนการ

เข็มขัดแปลงร่างก็กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง พร้อมกับการกลับตืนจอทีวีของไรเดอร์ ในชุด Kamen Rider Black 

เข็มขัดแปลงร่างRiider Black

สินค้าอีกชิ้นที่บันไดออกวางตลาดและได้รับความนิยมในช่วงที่โมเดลได้รับความนิยมอีกชนิดก็คือ High Complete Model (H.C.M.) มันคือฟิกเกอร์หุ่นยนต์พลาสติกเสริมชิ้นส่วนโลหะบางจุดเพื่อเพิ่มความแข็งแรง ในขนาด 1/144 ที่โดดเด่นที่สุดตคือมือที่สามารถขยับนิ้วได้เพื่อใช้ในการจับอาวุธชนิดต่างๆ ออกวางตลาดตั้งแต่ปี 1984 ในซีรีส์มีทั้งหุ่นจากกันดั้ม และหุ่นจากอะนิเมะหุ่นยนต์เรื่องอื่นๆ ที่เป็นที่นิยมในยุคนั้น ทั้งไวฟามแอลไกลม์ซาบุงกุลมาครอส 

H.C.M.

และไม่รู้เพราะมาโกโตะมีพื้นฐานในธุระกิจการพิมพ์หรือเปล่า ทำให้บันไดออกสินค้าที่ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยมีพื้นฐานมาจากการพิมพ์ นั่นก็คือ การ์ดดัส มันเป็นการ์ดสำหรับสะสมที่มีต่าต่างๆ บนการ์ดเอามาเล่นแบบประลองกันได้ (ก่อนที่จะมีการ์ดเกมเชิงยุทธวิธีอย่าง Yu-Gi-Ohจะออกมาวางขาย) การ์ดดัสเริ่มออกวางตลาดตั้งแต่ปี 1988 โดยขายผ่านเครื่องขายการ์ดแบบหยอดเหรียญโดยชุดแรกคือเซนต์เซย์ย่า ก่อนจะตามด้วย ดราก้อนบอล และ SD Gundam หลังจากนั้นก็ดูเหมือนว่าจะไม่มีเรื่องดังๆ เรื่องไหนจะไม่ได้ออกเป็นการ์ดดัสมาให้สะสมกันเลย เมืองไทยก็มีคนเอามาพิมพ์ขายเหมือนกัน และแน่นอนการ์ดสะสมนี้ก็ต้องมีใบหายาก พวกพิมพ์พิเศษอย่างการ์ดปริซึ่มด้วยเช่นกัน พวกนี้ก็จะมีราคาสูงขึ้นในหมู่นักสะสม ทุกวันนี้การ์ดดัสก็ก็ยังมีออกมาเรื่อยและพัฒนาตัวเองไปเป็นการ์ดเกมสไตล์ยูกิโอไปได้ ทำให้เท่าที่มีบันทึกไว้ บันไดขายการ์ดดัส ไปได้มากกว่า 11.5 พันล้านใบแล้ว (แค่ปี 1998 เฉพาะการ์ดดัสดราก้อนบอลก็ทำยอดขายไปได้กว่าพันล้านใบแล้ว 

การ์ดดัส
ตู้ขายการ์ดดัส

เมื่อถึงยุค 90 บันไดจะก้าวไปเติบโตในตลาดอเมริกาได้อย่างเหลือเชื่อ.

การ์ดปริซึ่มการ์ดพิเศษ

ที่มา : facebook.com/Power-Up-Mag

]]>
1209221