การตลาดในสังคมออนไลน์ ดร.กฤตินี ณัฐวุฒิสิทธิ์ อาจารย์ประจำภาควิชาการตลาด สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ให้ความเห็นเกี่ยวกับการตลาดในยุคสังคมออนไลน์ว่า แม้เทคโนโลยีจะเข้ามาเป็นเครื่องมือให้การตลาดนั้นง่ายขึ้น แต่พื้นฐานของการตลาดยังคงต้องยึดเรื่อง CRM เป็นหลัก โดยให้ความสำคัญการเอาใจใส่ดูแล รักษาความสัมพันธ์อันดีกับลูกค้า ไม่แตกต่างไปจากยุคสมัยการค้าขายแบบร้านโชวห่วย แต่ทั้งนี้เทคโนโลยีได้เข้ามาสร้างมูลค่าเพิ่มให้การจัดเก็บฐานข้อมูลลูกค้ามีประสิทธิภาพมากขึ้น และสามารถส่งต่อให้กับบุคคลที่ 3 นอกเหนือจากผู้ซื้อ-ผู้ขายได้ด้วย โดยได้ยกกรณีตัวอย่างของบัตร Spot Reward Card เป็นตัวบันทึกข้อมูลการจับจ่ายของลูกค้า ไม่ว่าจะเป็นความถี่ในการซื้อ ชนิดสินค้าที่ลูกค้ามักซื้อบ่อย แบรนด์สินค้าที่ชอบ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ถ่ายทอดกันได้ภายในกิจการเพื่อการติดตามดูแลลูกค้าเมื่อมาจับจ่ายที่ร้าน หรืออีกประการหนึ่ง นับว่าเป็นข้อมูลการบริโภคที่มีประโยชน์โดยตรงต่อผู้ผลิตสินค้าแต่ละรายการได้เช่นกัน ประโยชน์ของเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีต่อผู้บริโภคโดยตรง และต่อตัวสินค้าเอง จะเห็นได้จากกรณีของ Evidence-based Marketing ที่ข้อมูลต่างๆ ในการโฆษณาสินค้า ต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาอย่างชัดเจน...
ความจำเป็นของศูนย์ประชุมนานาชาติในการจัดหาอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ถือว่าเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกขั้นพื้นฐานให้กับผู้เข้าร่วมงานแสดงไปแล้ว ดร.ประสาน ภิรัช บุรี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ศูนย์นิทรรศการและการประชุมไบเทค กล่าวถึงการที่จะก้าวเป็นศูนย์นิทรรศการที่ดีที่สุดในภูมิภาคจำเป็นจะต้องมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกที่ได้มาตรฐานระดับโลก “การเปิดให้บริการอินเทอร์เน็ตไร้สายความเร็วสูงไว-ไฟของทรูในวันนี้ จึงเป็นการตอกย้ำการเป็นผู้นำด้านศูนย์นิทรรศการและการประชุมที่มีมาตรฐานสูงสุดในระดับสากลของไบเทคอีกทางหนึ่ง อีกทั้งยังเป็นบริการหนึ่งซึ่งช่วยตอบสนองความพึงพอใจสูงสุดของลูกค้า” รูปแบบการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงของผู้แสดงนิทรรศการในไบเทคเป็นเรื่องของการเชื่อมโยงฐานข้อมูลที่อยู่ต่างประเทศขนาดใหญ่ เช่น การเช็กสต็อกสินค้า รวมถึงการประชุมทางไกลหรือการติดต่อสื่อสารโดยผ่านอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง เช่น ผ่านเว็บแคม เพื่อดูตัวอย่างสินค้า หรือพูดคุย นอกจากนี้การเชื่อมต่อแบบไร้สายก็ทำให้การติดต่องานเป็นไปได้อย่างสะดวกสบายมากขึ้น เช่น การทำงานในห้องประชุมย่อย ร้านอาหาร หรือร้านกาแฟ ที่อยู่ภายในบริเวณงานภายใต้พื้นที่ 50,400 ตารางเมตร ซึ่ง Exhibitor หรือผู้ที่เข้ามาประชุม สามารถที่จะเลือกใช้งานหลายรูปแบบ ได้แก่ แบบเหมาเป็นวัน และหลายวัน ตั้งแต่ 5 - 30...
สองปีที่ผ่านมา การเติบโตของศูนย์ให้บริการอินเทอร์เน็ตเรียกได้ว่ามีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะตามเมืองใหญ่ หรือแหล่งชุมชน สะท้อนความต้องการพื้นฐานทางเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ โดยมีอินเทอร์เน็ตเป็นความต้องการของชีวิตคนเรา จนเหมือนสิ่งที่ขาดไม่ได้ในปีนี้ “อินเทอร์เน็ตคาเฟ่” มักถูกมองมุมลบมากกว่า เนื่องจากเป็นจุดที่ส่งเสริมให้เกิดการเล่นเกม หรือหาความบันเทิงกันจนเกินความจำเป็น จนระยะหลังก็มีมาตรการทางด้านสังคมและกฎหมายเข้าควบคุมผู้ประกอบการหลายรายที่เกิดปัญหา จากตัวอย่างกรณี “TNET” ที่ทศท คอร์ปอเรชั่น โดดลงมาทำกิจกรรมร้านเน็ตในเครือข่ายของตัวเอง เพื่อเป็นตัวอย่างของ Clean Internet โดยวางตัวเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้มากกว่าความบันเทิง สำหรับผู้ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ หรือต้องการความสะดวกของสถานที่หรืออุปกรณ์ ไม่ว่าความเร็วหรือค่าใช้จ่าย การเล่นอินเทอร์เน็ตตามร้านจึงเป็นทางเลือกของคนส่วนใหญ่ในเวลานี้ ว่ากันว่าในประเทศเกาหลีที่ได้รับการส่งเสริมจากรัฐบาล วัยรุ่นที่อายุ 20 ปีขึ้นไปส่วนมากจะให้เวลากับร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ที่เรียกว่า “PC Bang” ประมาณวันละ 1-2 ชั่วโมง เนื่องจากสังคมเพื่อน และมีราคาถูกกว่าภายในบ้านมาก...
กระแสเกมออนไลน์ไม่ได้ร้อนแรงเฉพาะในฝั่งผู้บริโภคนักเล่นเกมเท่านั้น ฝั่งธุรกิจเองก็เริ่มหันมาจับจ้องขอโฆษณาสินค้าตัวเองผ่านเกมออนไลน์ด้วย อนาคตอาจก้าวไปเป็นสื่อโฆษณาแบบใหม่เทียบชั้นกับหนังโฆษณาทางทีวีและสปอตโฆษณาทางวิทยุเลยทีเดียว Nikebasketball.com all about basketball mania ภายใน www.nikebasketball.com ภาคภาษาไทยมีรูปแบบ ดีไซน์ที่ทันสมัยเช่นเดียวกับเว็บอื่นๆ ของ Nike จุดเด่นอยู่ที่เกมออนไลน์ “Lebron James in the Chamber of Fear” ที่ผู้เล่นจะต้องฟันผ่าอุปสรรคผ่านด่านต่างๆ ด้วยอาวุธซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์บาสเกตบอลรุ่น LBJ Collection ของ Lebron James หรือเจ้าของฉายา King James เจ้าของตำแหน่ง ผู้เล่นหน้าใหม่แห่งปีของ NBA...
เกมออนไลน์คือเกมที่ต้องเล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต โดยผู้เล่นแต่ละคนจะเข้าไปในโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้น โดยผู้เล่นเกมแต่ละคนจะสามารถพูดคุย และร่วมเล่นเกมกันเองได้อย่างอิสระ บางเกมจะออกแบบให้ผู้เล่นแต่ละคนสร้างบุคลิกลักษณะให้แตกต่างกันตามแต่ที่ชอบ ซึ่งเกมส่วนใหญ่ออกไปในแนวผจญภัย ค้นหาสมบัติ ต่อสู้สัตว์ประหลาด หรือที่เรียกว่าแนวเกม MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ซึ่งเป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด แต่ก็ยังมีเกมอย่าง MMOFPS (First-Person Shooters) หรือ MMORTS (Real-Time Strategy) ซึ่งยังเป็นเกมออนไลน์อีกหลายประเภทที่ยังไม่ค่อยนิยมในบ้านเรา Ragnarok Online : The Initial Online Game เกมแร็กนาร็อกได้กลายเป็น MMORPG ที่ปะทุกระแสสังคม และความนิยมมาตั้งแต่มิถุนายน 2545...
เกมออนไลน์ได้กลายเป็นภาพในอนาคตสำหรับอุตสาหกรรมบันเทิงแบบ Interactive ซึ่งถือว่ามีความซับซ้อนเกี่ยวข้องกับตัวแปรในหลายด้านไม่ว่าจะเป็นผู้เล่น การจัดการเชิงธุรกิจ รวมไปถึงความซับซ้อนทางระบบบริหารไอที ความจำเป็นของการมีบริการหลังการขาย ภาวะเริ่มต้นที่ต้องสร้างความรู้ในตัวสินค้า (educate) หรือแม้แต่การดีไซน์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์ความรู้สึก ฯลฯ ก็เป็นองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องซ้อนทับอยู่หลายมิติ กลยุทธ์การเปิดตัวเกมในแต่ละประเทศจึงเน้นการใช้จ่ายที่สูง ในประเทศไทยบางแคมเปญมีการจับแจกรางวัลให้กับผู้เล่นกว่า 2 ล้านบาท หรือจัดอีเวนต์มาร์เก็ตติ้งใช้งบลงทุนหลักล้านบาท ก็เพื่อผลักดันให้ตัวเองผู้นำตลาดให้ได้ภายในระยะเวลาอันสั้น ในขณะที่การรักษาฐานลูกค้าเดิมไว้ก็เป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญถัดมา ความซับซ้อนแบบที่เกี่ยวข้องกับไลฟ์สไตล์และวิถีชีวิตของคนทั่วไปโดยเฉพาะเด็กวัยรุ่น จนก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการบริโภคอย่างเฉียบพลันสำหรับผู้เริ่มต้น ไม่ว่าจะเป็นพฤติกรรมการเล่น พฤติกรรมการใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ รวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเสพสื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น จำนวนยอดการบริโภคหนังสือการ์ตูนในเด็กวัยรุ่นปัจจุบันกำลังลดลง จนกลายเป็นมาตรการที่กำหนดขอบเขตการเล่น และกลายเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์ในสังคมบางช่วง ถึงผลร้ายของเกมออนไลน์ ปัจจัยที่ทำให้เราเห็นว่าธุรกิจเกมออนไลน์อยู่ภายในภาวะขาขึ้น ก็เนื่องจากผลการแข่งขันและการขยายจำนวนของผู้เล่นและผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่กำลังเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะในด้านของผู้ใช้ “บรอดแบนด์” แม้ว่าประเทศไทยกำลังอยู่ในภาวะเริ่มต้นเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านอย่างเกาหลี ญี่ปุ่น ไต้หวัน ฮ่องกง ที่เริ่มก่อนหน้าเราไปหลายช่วงตัว...
เมื่อวันที่ 2 ธันวาคม 2547 Microsoft ได้จัดงาน Window “Experience More” ขึ้นที่สำนักงาน Microsoft สิงคโปร์ ซึ่งงานนี้ Microsoft จัดเป็นงานแถลงข่าวเฉพาะสื่อมวลชนเท่านั้น โดยตัวไฮไลต์ของงานจะอยู่ที่ ตัว Windows XP นั่นเอง ที่ทางไมโครซอฟท์นำเสนอให้เห็นถึงวิวัฒนาการทั้งในปัจจุบันและในปี 2005 ข้างหน้านี้ งานที่จัดขึ้นที่สิงคโปร์ในครั้งนี้ถือว่าเป็นทางการครั้งแรกของทาง Microsoft เกี่ยวกับตัว Windows XP Media Center Edition 2005 ที่คาดว่าจะเป็นหมัดเด็ดสำหรับ Microsoft ในปี 2005 นี้ Windows...
สำหรับค่ายผู้ผลิตอุปกรณ์ไอที (vender) แล้ว ธุรกิจการพัฒนาอุปกรณ์พกพาในช่วงปี 2548 น่าจะเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่หอมหวาน และชักชวนให้หลายๆ vender ทั้งที่มีประสบการณ์ในตลาดนี้อยู่แล้ว และ vender หน้าใหม่เข้ามาแข่งขันและฟาดฟันกันมากขึ้น เนื่องจากความต้องการของผู้บริโภคยังไม่ถึงจุดอิ่มตัว ค่ายโตชิบา เป็นผู้หนึ่งที่เข้าสู่กระแสแข่งขันในกลุ่มตลาดนี้ โตชิบาเพิ่งจะประกาศเปิดตัวเครื่องเล่น MP3 แบบใช้ฮาร์ดดิสก์ในการบันทึกข้อมูลเพลงรุ่นใหม่ล่าสุดภายใต้ชื่อ "Gigabeat" ออกทำตลาดเมื่อเดือนที่ผ่านมา โตชิบาหวังว่าการที่ตนเป็นผู้ผลิตฮาร์ดดิสก์จิ๋วเพื่อใช้กับอุปกรณ์พกพารายใหญ่ของโลกน่าจะทำให้ตัวเองได้เปรียบในการทำตลาด เพราะแม้แต่ฮาร์ดดิสก์ที่ IPOD ใช้อยู่ โตชิบายังเปิดเผยว่าโตชิบาเป็นผู้ผลิตให้เองด้วยซ้ำ ดังนั้นสินค้าตัวนี้จะเป็นอีกหนึ่งตัวที่โตชิบาจะให้ความสำคัญในการทำตลาดในปีนี้ทั้งปี เช่นเดียวกันกับการเปิดตัวโน้ตบุ๊กรุ่นใหม่ๆ ออกสู่ตลาดด้วยราคาที่ไม่แพงมากนัก และพ็อกเก็ตพีซีที่โตชิบาจะเน้นฟังก์ชันการใช้ในด้านการเชื่อมต่อไร้สายผ่านเครือข่ายไว-ไฟ ด้วย โตชิบ้าเองเปิดเผยด้วยว่า สินค้าประเภทไอที โดยเฉพาะโน้ตบุ๊กถือว่าเป็นดาวเด่นของบริษัทเลยก็ว่าได้ เพราะสร้างรายได้ให้เป็นกอบเป็นกำเมื่อเทียบกับรายได้รวมทั้งหมดของบริษัท ในแง่ของมูลค่าแล้วโน้ตบุ๊กสร้างรายได้ถึง 700 ล้านบาทเมื่อเทียบกับ 3,600...
ปัจจุบันนี้ความบันเทิงภายในที่อยู่อาศัยมีการตอบสนองด้วยอุปกรณ์ที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นชุดโฮมเธียเตอร์ราคาแพง หรือจะเป็นเฉพาะชุดเครื่องเสียง, เครื่องเล่น DVD ,VCD รวมไปถึงตัวโทรทัศน์หรือจอโปรเจกเตอร์ขนาดใหญ่ ซึ่งแล้วแต่กำลังซื้อและรสนิยมของแต่ละคนที่จะเลือกซื้ออุปกรณ์ทางด้านความบันเทิงแบบไหน แต่สิ่งที่ตามมาเมื่อในบ้านมีอุปกรณ์เหล่านี้มากขึ้น ตัวรีโมตคอนโทรลที่เอาไว้ควบคุมเครื่องเล่นต่างๆ ที่มีอยู่ก็มากชิ้นตามไปด้วย ดังนั้นคงจะเป็นเรื่องที่ดีอยู่ไม่น้อยถ้าหากความบันเทิงทุกรูปแบบจะสามารถตอบสนองตามความต้องการได้ด้วยการใช้รีโมตเพียงอันเดียว ความนิยมของคนทั่วไปในการเก็บสื่อบันเทิงต่างๆ ไว้ในรูปแบบของ Digital File เพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ เพราะเป็นการจัดเก็บที่ง่าย รวดเร็ว ประหยัดเนื้อที่และสะดวกในการเรียกใช้ มีคนจำนวนไม่น้อยที่เริ่มปรับเปลี่ยนรูปแบบการใช้ชีวิตในการเสพความบันเทิงที่ถูกเก็บไว้เป็น Digital File หลายคนปรับเปลี่ยนที่จะดูหนังฟังเพลงผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ มาเป็นการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเหมือนตัว server ที่เก็บไฟล์หนังหรือเพลงเอาไว้ แล้วใช้ Wireless Lan เชื่อมต่อเข้ากับโทรทัศน์ที่มีอยู่แล้วสั่งงานผ่านรีโมตอันเดียว เพื่อตอบสนองกับคำว่า “รสชาติของการดูหนังฟังเพลงที่แท้จริง” อุปกรณ์พกพาเทรนด์ใหม่ปี 48 แม้ปีที่ผ่านมาอุปกรณ์พกพาจำพวกคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก,...
ชื่อก็บอกแล้วว่าเป็นประเภทเบอร์สำรอง หรือเป็น “เบอร์ลับ” ที่มีไว้ให้กับบางคน หรือใช้เป็นประเภทเบอร์ส่วนตัว ไม่ปะปนกับ “เบอร์หลัก” “เราพบว่า นักธุรกิจทั่วไปไม่รู้จักการเติมเงิน หรือ Prepaid เพราะส่วนใหญ่ใช้เป็นแบบบริการรายเดือน จนพบว่าบัตรเติมเงินก้าวเข้ามามีบทบาทในแง่ของการเป็นเบอร์ที่สอง ที่เอาไว้ใช้ส่วนตัว ใช้ที่บ้าน ทำงาน หรือแม้แต่ใช้เป็นเบอร์ลับก็ยังได้” ธนา เธียรอัจฉริยะ ผู้อำนวยการกลุ่มธุรกิจพรีเพด บริษัทโทเทิ่ล แอ็คเซ็ส คอมมูนิเคชั่น จำกัด เจ้าของฉายา มิสเตอร์ Happy บอกที่มาของบริการ “ซิมกิ๊ก” ในอีกด้านหนึ่ง ธนาพบว่า พฤติกรรมการใช้งานของกลุ่มวัยรุ่นเปลี่ยนแปลงไป จากที่เคยจัดกลุ่มผู้โทรเข้าด้วยเสียงริงโทน แต่ทุกวันนี้ วัยรุ่นเหล่านั้นได้เปลี่ยนมาใช้วิธีแยกกลุ่มคนโทรเข้าด้วยหมายเลขโทรศัพท์แทน ...








